Just Human
True Gamer
الاعتماد المفرط على إرجاع شخصيات قديمة (مثل ليون) لجذب الحماس الجماهيري -والمبيعات- صار نقطة ضعف في تاريخ السلسلة الحديث أكثر من كونه نقطة قوة مثل ما كان عليه الحال بوقت من الأوقات... إعادة تدوير شخصيات قديمة لا يغني عن ضعف الحبكة أو رتابة تصميم المراحل ولا عن العبث اللي شفناه بآخر جزء (ريكويم)، أو بالنصف الثاني حتى ما أظلمه تماما..
للمرة المليون، اللعبة ممتازة في نصفها الأول (مراحل غرايس لتحري الدقة) .. لكن الشيفت سيء بين أسلوبي لعب غير متسقين انهم يمشون مع بعض بلعبة واحدة (وهذا رأي شخصي يلزمني ولا يلزم غيري)
بس كابكوم مشتهم غصب.
لكن الموضوع الحالي هو:
هل ممكن أتحمس لProject Redlife أو رزدنت ايفل 10، بعد التخبط في التوجه، ومع انعدام وضوح الرؤية اللي صاير بالسلسلة؟
التأرجح والتخبط اللي بRE9 يعكس افتقاد كابكوم لبوصلة ثابتة للخط الرئيسي سواء بأسلوب اللعب او بالقصة، مما يجعل القادم -في نظري- محفوفا بذات المخاطر (أو العبث اللي شفناه بالتاسع)، و مادام الخلطة نجحت و كسرت الدنيا تجاريا؟
فإيش اللي بيمنعهم من عدم تكرارها؟!!!
آه والقصة، القصة نفسها تم دكدكتها وتم إعادة بناءها من جديدة من نفس المواد القديمة بشكل رخيص! ..
ما فائدة القصة اللي تم بناءها بكذا تريليون جزء على مدى 30 سنة؟!!! لا شيء.
معاناة الأجزاء الأخيرة من رغبة كابكوم الملحة بالوصول لجيل جديد من المراهقين (العناصر المحركة للسوشل ميديا)، و بالتالي التوسع التجاري السريع والفارغ من أي قيمة (وأقصد القيمة اللي بتفضل عزيزة بقلب اللاعب حتى بعد ما ينهي اللعبة بمرور سنوات و سنوات، بتفضل عزيزة و نفيسة)
لعبة حديثة، جديدة، مهمة، ضخمة ولها جمهور .. عشاقها لازالوا محتفظين لها برصيد عاطفي وفوق هذا محتفظين لها بإحترام كبير
يعني مشاكل RE9 مالها علاقة بالنوستالجيا.
الهوس بالجمهور يأتي دائما على حساب تخفيف ثقل وزن اللعبة (تصميميا) .. إنت تقنع الجمهور الجديد انه يجي عندك وليس العكس .. السوشل ميديا مثلا بتعشق مقارنات الأجمل والأفضل والأقوى و الأوسم؟ فـ أوكي .. نروح لهم بPackage متكمل يرضي "خيالاتهم"
هذه ليست رزدنت ايفل االي حبيتها وتربيت عليها .. لا. و أنا اعتقد انه السلسلة تم افسادها من طرف السوشل ميديا.
اللي شفناه بـالجزء الأول (و ريميكه)، بالجزء الثاني (الأصلي و ريميكه)، بالثالث (الأصلي)، بكود فيرونيكا، و بالرابع (وحتى الخامس والسابع، مع بعض التحفظ على الثامن)
ثقل الوزن أقصد فيه وضوح الرؤية من البداية، اللعبة من وين راح تبدأ ولوين ماشية... مراحل موزونة بدون كسل الshift العنيف بين أساليب لعب متعددة بنفس الpackage (هذا كسل وانعدام رؤية)
مثلا لما تشوف اللقطات هذه انذاك؟ انت بتتأكد انك داخل على رحلة عظيمة .. غير انها عظيمة، انت فهمت العالم و قوانينه، عارف طبيعة المراحل وشكلها (رغم انك ستستمتع بالتنوع داخل نفس الإطار الفني)
حتى وإن كانت لعبة ذات هوية اكشن بحتة:
قدرة المخرج وطاقمه على تقديم مراحل وقصة في صلب هوية اللعبة بداية من أسلوب اللعب، للشخصيات، لأجواء الرعب او حتى لو إختاروا الأكشن .. المهم التركيز على فكرة واحدة توحد هوية الجزء.
هذا بدون ما أتطرق لمشاكل محرك كابكوم RE engine وتدوير الassets مرارا و تكرارا!!
نفس أم القصر اللي شفته بالدميتريسكو هو نفسه نفس مكونات مركز الشرطة ونفس مركز الرعاية هو نفس قصر آشفورد بريميك فيرونيكا (القادم).
كابكوم تستخدم نفس تصاميم الأثاث، الأرضيات، والأبواب في عدة ألعاب (حتى خارج السلسلة). شخصيا حفظت شكل الغرف والممرات لدرجة انه انعدم عندي أبو التوتر و أبو الخوف، ليس بسبب أني صنديد جهبيذ (عارف انها غير صحيحة بس لزوم الوزن والقافية)
انت داخل على ممر إنت شايف مثله تماما بريميك الجزء الثالث، و شايفه من قبل بالجزء السابع وراح تشوفه بريميك كودفيرونيكا وهكذا...
القصد انه الهوية الفنية البصرية المنوعة يجب ان تكون حجر أساس غير قابل للتفاوض عليه من قبل المصممين (وهنا يجب أن يتم التركيز على التنويع وليس بوضع كذا منظور، كذا أسلوب لعب، كذا تناقض كذا كذا كذا أشياء غير متناسبة مع بعضها البعض و محاولة دحشها بإطار واحد غصب لإرضاء كذا ذوق، بالتالي الوصول لكذا محفظة نقود.
انا غير متفائل بالجزء العاشر بالمرة.
