hits counter

Resident Evil Requiem هي لعبة رعب

hussien-11

Senior Content Specialist

-

العنوان يبدو بديهيًا، أليس كذلك؟

سلسلة ريزدنت ايفل هي سلسلة عزيزة على قلبي. في الجيل الخامس، كانت الدافع الأساسي لرغبتي في اقتناء PS1، وكانت السبب الذي جعلني أرغب في اقتناء Dreamcast (ولم يحصل) و PS2 و (كود فيرونيكا) و GameCube أيضًا، أي أنها لمدة لا تقل عن 8-10 سنوات، كانت العنوان الذي يبيعني جهازًا، خيالي كان مأخوذا ومسحورًا بالأجواء والعزلة الخانقة، و الشاعرية العجيبة التي تخلقها في النفس موسيقى غرفة التخزين، والأماكن التي كانت تبدو كأنها حقيقية مع مذكرات وصور أصحابها. بناء العالم كان فريدًا من نوعه، والترابط كان قويًا، كنا نريد أن نعرف أين اختفى كريس ريدفيلد بعد الجزء الثاني؟ ماذا حصل مع شيري؟ أين ذهب بيلي بعد زيرو؟

بطبيعة الحال، تغيرت السلسلة كثيرًا منذ ذلك الحين، وتغيرت الصناعة بأكملها. الاستثمار في ألعاب الفيديو أصبح يساوي مئات الملايين من الدولارات، الحرية الإبداعية التي سمحت بظهور سلاسل مثل ريزدنت ايفل بالشكل الذي ظهرت عليه، بالقيمة الفنية التي احتوتها، ببناء العالم وتقديم الغموض للجمهور، أصبح من الصعب أن تستمر. في ظل كل ذلك؟ أنا سعيد للغاية بما رأيته في Resident Evil Requiem. أريد أن أقول بأن التوجه الذي تسلكه اللعبة نحو الرعب لا يجب أن يؤخذ على أنه بديهي، وأود أن ألفت الأنظار إلى أهميته كتقديم للعلامة التجارية، كتفكير وصناعة قرار، أود أن نقدر حقًا هذا الاتجاه الشجاع. أود أن نعيش اللحظة والحدث، أود أن نقدّر ما جعل كل هذا ممكنًا، وأن لا نتعامل معه بفرضية أن شهر العسل سيستمر إلى الأبد، نحن نعيش حقبة ذهبية جديدة للسلسلة الرئيسية ويجب أن نستمتع بكل لحظة منها.

فنحن عندما نرى أول ظهور لعب مطول بالصورة التي نراها في الفيديو بالأعلى، فالرسالة التي يجب أن تصل إلينا أن Resident Evil Requiem تقدم نفسها في المقام الأول كلعبة رعب، وليس (رعب أكشن) حتى، كما هو الحال مع ريزدنت ايفل4 أو 3 ريميك، بل (رعب بحت) في المقام الأول. سواء احتوت أكشن بجرعات مكثفة لاحقا أم لا، فإن طريقة تقديم اللعبة تعكس الطريقة التي تريد كابكوم أن تقدم فيها العلامة التجارية بأكملها للجمهور، الأولوية أين تكمن، والأولوية هي للرعب. هذا قرار شجاع بحق خاصة وأن السلسلة لديها نجاحات كبيرة في مجال الأكشن بل يمكن أن نقول، بأن أكبر نجاحاتها التجارية تاريخيًا كانت تأتي عندما تميل إلى الأكشن، وأن القرار البديهي لأي ناشر سيكون بالتركيز على الأكشن أو الرعب في لعبة أكشن، وليس رعب صرف.

كعاشق للتصنيف، أنا ممتن للغاية لكل ما جعل هذه اللعبة ممكنة كلعبة رعب، و هي ما زالت ملتزمة بالرؤية التي وُلدت للعلامة التجارية من الجزء السابع وهي أنّ ريزدنت ايفل هي في المقام الأول سلسلة ألعاب (رعب)، وبناء على هذا الأساس، تؤخذ كل القرارات، فإن بطلة اللعبة Grace هي شخصية ضعيفة و خائفة، شخصية تعزز شعور الخوف لدى اللاعب، وليست مقاتلًا صنديدًا ولا نجمًا لشباك التذاكر.

قرار تبني شخصية جديدة مثلها هو قرار شجاع، قرار ربطها مع شخصية مغمورة بلعبة مثل آوتبريك هو أيضًا قرار شجاع يعكس اهتمام السلسلة بإرثها وتاريخها واحترامه وليس نبذه أو إنكاره، وتوجهها مستقبلًا نحو فتح الباب لخيوط قصصية متعددة وجديدة، عوضًا عن الاكتفاء بالسوبر ستارز إياهم (ليون جيل كريس كلير). هذا أيضًا قرار جريء لأن هذه الشخصيات ليست مشهورة بالضرورة بين الجمهور، ودعونا لا ننسى بأن مطوري ريميك 2 مثلًا، كان لديهم توجه مغاير عندما قرروا أن تكون 2 ريميك بديلا للقصة الكلاسيكية، وربطوا الوباء بالباراسيت من ريزدنت ايفل4 وأنكروا تاريخ السلسلة و الفايروس وقصة الجزء الأول بأكملها في هذه الخطوة. بينما Requiem تفتح الباب أمام تناول خيوط قصصية أخرى كثيرة من إرث وتاريخ ريزدنت ايفل، وتسمح ببناء عالم حقيقي متشعب مرة أخرى، وهذا يسعدني للغاية.

هناك فوق الممرات الخشبية القديمة يمكننا أن نسمع صدى خطوات تلك الشابة الشقراء بوضوح وهي تهرب من شيء ما، حاملة قداحتها المزخرفة لعلها تطمئن قلبها الفزع، ليتراقص لهيب شعلتها الصغيرة في الظلام الدامس. هناك، في تلك الردهة بجانب النافذة الزجاجية الكبيرة التي يتسلل منها ضوء القمر، ماذا ينتظرنا يا ترى؟

screenshot-2025-06-27-000146-1750980307255.png
 
التعديل الأخير:
البطلة وهي تطيح وتتحرك كثير وتتصرف بهستريا ورعب فيها الكثير من لعبة كابكوم haunted ground هذه اللعبة فيها نظام خوف غريب اذا البطلة وصلت قمة التوتر الشاشة تومض بالبياض وخلاص توقف البطلة عن الحركة تعطيك شعور الشخصية وقتها هع
 
أتفق حسين.

نحن محظوظين بأن السلسلة رجعت لجذورها و أصولها و كابكوم تمسكت بهذا الشي بكل فخر بعد ما ظلت السلسلة طريقها لتقريبا عقد من الزمن و نيف.

"قداس الموت" واثق تماما أنها راح تفاجئنا و الي عرض لحتى الآن هو مجرد قشرة السطح… الجوف كلي إيمان بأنه سيسرنا جدا.
 
أحب أجواء الرعب في السلسلة مؤخرًا، ولا أحب تطبيقه، أشعر أنّ توالي الأجزاء التي فيها وحش يلحقك ستُتعب السلسلة وتجعل ما فيها معهودًا، بل تقديمها بنفس الشكل يجعلني أشعر بالإعياء من تطبيق نفس طريقة الهرب والاختباء مع تقييد حركة اللاعب فقط، بافتقار أعداء السلسلة لذكاء اصطناعي "مُرعب"

ليدي ديمتريسكو كانت عندي مُجرد عدو غبي بحجم كبير.

في التاسع تغيير طريقة تحرك الوحش تجعله مخيفًا أكثر، تفاعله مع الإضاءة والحركة معًا وجعل الأروقة ضيقة بشكلٍ يجعلك تعود أدراجك في كل مرة، يجعله رُبما التطبيق الأفضل للعبة الكرّ والفرّ هذه، إضافة تفاعلك مع البيئة وتفاعل البيئة معك لجعلك تحدث ضجة إضافية، التعثر في شتات الأثاث والدم... سعيد أنْ كابكوم حاولت تقديم شيء مُختلف.

أنا لا ألعب RE من أجل الرعب لأكون صادقًا، ولو أنه أنواع على أي حال، لكن لا ألعبها لأجوائها المخيفة، ألعبها لأسلوب اللعب واكتشاف العالم والمواجهات والتوجه الفني، لهذا أفضل عندما تقدم لي اللعبة مواجهات مباشرة ترفع الإيقاع بين الاستكشاف وتخفضه مع حل الألغاز...
 
  • أعجبني
التفاعلات: R E D
قرار الإتجاه لشخصية جديدة هو قرار جد موفق .. اضافة ممتازة لطاقم الشخصيات الأنثوية المميزة.

شخصية غرايس غير مبهرجة، أو مبالغ فيها.. شخصية بسيطة في تصميمها/تقديمها (بمعنى انه ممكن تشوفها بأي مكان). فكرة انه عندها "panic disorder" حتما ستزيد من خوفنا و قلقنا اكثر وأكثر ... بالتالي سنعيش جرعات رعب مضاعفة بشكل لم يحدث سابقا بتاريخ السلسلة.

أود أن نقدّر ما جعل كل هذا ممكنًا، وأن لا نتعامل معه بفرضية أن شهر العسل سيستمر إلى الأبد، نحن نعيش حقبة ذهبية جديدة للسلسلة الرئيسية ويجب أن نستمتع بكل لحظة منها.

اتفق تماما.

قد ننتقد أشياء بألعاب رزدنت ايفل الحالية (العاب العصر الذهبي الثاني)، النقد دائما يكون بحب و بداعي الحب ننقد كابكوم اذا انحرفت عن الطريق (رزدنت ايفل 3 ريميك مثلا) .. ننتقدها بحب لأننا نعلم بان كابكوم قادرة على المزيد.. قادرة على تقديم أشياء أفضل مما حصلنا عليه بالفعل .. يجب استغلال فترة التوهج هذه بأفضل شكل لتقديم أفضل ما يمكن. صحيح العصر الذهبي لن يدوم الى الأبد، و ستأتي بعده ايام عجاف (او على الأقل أيام لا ترقى للتطلعات) لانها سنة الحياة و دورة الصعود والنزول هي قانون كوني و دوام الحال من المحال

فأتمنى ان نحصل بهذه الفترة الذهبية على أفضل ما يمكننا الحصول عليه قبل الوصول لمرحلة Resident Evil fatigue.
 
قراءة شيّقة، شكراً لك حسين-11.

مرحبًا بكِ بين عشاق هذه السلسلة العظيمة!

قد ننتقد أشياء بألعاب رزدنت ايفل الحالية (العاب العصر الذهبي الثاني)، النقد دائما يكون بحب و بداعي الحب ننقد كابكوم اذا انحرفت عن الطريق (رزدنت ايفل 3 ريميك مثلا) .. ننتقدها بحب لأننا نعلم بان كابكوم قادرة على المزيد.. قادرة على تقديم أشياء أفضل مما حصلنا عليه بالفعل .. يجب استغلال فترة التوهج هذه بأفضل شكل لتقديم أفضل ما يمكن. صحيح العصر الذهبي لن يدوم الى الأبد، و ستأتي بعده ايام عجاف (او على الأقل أيام لا ترقى للتطلعات) لانها سنة الحياة و دورة الصعود والنزول هي قانون كوني و دوام الحال من المحال

تمامًا.

هل تعلم ما الذي دفعني لكتابة هذا الموضوع؟ استوقفني اليوم تعليق منتج Silent Hill f عندما قال أن اللعبة هي Action Horror:

(And we'd like to reiterate we are an action horror game, but we are not a soulslike.)

اذا كانت سايلنت هيل بذاتها، بعظمتها، بقوتها الكبيرة في مجال الرعب النفسي تُريد أن تقدم نفسها كلعبة "أكشن رعب"؟

فليس أمامنا سوى احترام ما أرادت كابكوم أن تقوم به من خلال تقديم ريكوايم كلعبة "رعب" وليس "أكشن رعب". وأنا لا أمانع "الأكشن رعب" بالمناسبة.

لكننا أمام لحظة نادرة في الصناعة يتفق فيها التوجه الفني، ورغبة فئة مخلصة من الجمهور، مع القرار التجاري.

We shouldn't take this for granted, and it won't last forever. كما ذكرت أنت، دورة الصعود والهبوط هي من نواميس الكون.
 
:laughing:مرحبًا بكِ بين عشاق هذه السلسلة العظيمة!



تمامًا.

هل تعلم ما الذي دفعني لكتابة هذا الموضوع؟ استوقفني اليوم تعليق منتج Silent Hill f عندما قال أن اللعبة هي Action Horror:

(And we'd like to reiterate we are an action horror game, but we are not a soulslike.)

اذا كانت سايلنت هيل بذاتها، بعظمتها، بقوتها الكبيرة في مجال الرعب النفسي تُريد أن تقدم نفسها كلعبة "أكشن رعب"؟

فليس أمامنا سوى احترام ما أرادت كابكوم أن تقوم به من خلال تقديم ريكوايم كلعبة "رعب" وليس "أكشن رعب". وأنا لا أمانع "الأكشن رعب" بالمناسبة.

لكننا أمام لحظة نادرة في الصناعة يتفق فيها التوجه الفني، ورغبة فئة مخلصة من الجمهور، مع القرار التجاري.

We shouldn't take this for granted, and it won't last forever. كما ذكرت أنت، دورة الصعود والهبوط هي من نواميس الكون.
الحين بيدخل ليون ويقلبها مو اكشن لا افلام رامبو
 
اذا كانت سايلنت هيل بذاتها، بعظمتها، بقوتها الكبيرة في مجال الرعب النفسي تُريد أن تقدم نفسها كلعبة "أكشن رعب"؟

مانقدر نلومهم أبدا يا حسين

كونامي عندها رغبة قوية بنجاح مشروعها او الunivers اللي قاعدة تصنعه... فترة السنين العجاف (اللي مرت بسايلنت هيل) أثقلت كاهلهم لدرجة انه صار عندها "Phobia" فشل سايلنت هيل .. هذه حمولة تاريخية لن تتخلص كونامي منها الا اذا حققت نجاحات (تجارية) متتالية

واضح انه كونامي تعول على نجاح المشروع بأي ثمن.

أعتقد انه كابكوم مرت بشيء مشابه...

كانت تتنصل من "الرعب" بكل الطرق، مع ذلك محاولات التنصل كانت مبررة و مفهومة تماما بالجيل السابع. في حين لم اجد لها أي تبرير هنا مع كونامي (خصوصا مع صعود و لمعان جنرا الرعب حاليا) ..

صدقا مالقيت أي تفسير أو سبب آخر لإلصاق تعريف ال"action" بلعبة رعب نفسي بتصميم عالم يقطر أصالة الا ب : "فوبيا فشل سايلنت هيل".
 
صدقا مالقيت أي تفسير أو سبب آخر لإلصاق تعريف ال"action" بلعبة رعب نفسي بتصميم عالم يقطر أصالة الا ب : "فوبيا فشل سايلنت هيل".

ولهذا السبب أردت أن أفتح هذا الموضوع، وأن أسجل كلمة احترام، لتوضيح صعوبة القرار وشجاعته

اذا المطور الذي لا يتجاوز حجم سلسلته 1-2 مليون نسخة بأفضل الأحوال خائف ويريد الالتصاق بالأكشن، فماذا نقول عن المطور الذي يبيع 10-15 مليون ويجد الجرأة ليقدم لعبته... بهذه الطريقة: شابة صغيرة، قداحة، و وحش مخيف؟

ولو أحيانا الله

سأستمتع بكل لحظة.
 
مشكور على الموضوع الشيق.
باعتقادي، اللعبة امتداد لتوجه كابكوم منذ الجزء السابع، كانت عودة قوية لأصول السلسلة وهذي ثمارها. لذلك اللعبة لعبة رعب منذ السابع.
الصورة ذي لوحدها تحمسني للعبة
وش المميز في صورة الممر هذا، قد شفنا مثله في اكثر من جزء ويبدو طبق الأصل من أول ممر تقابل فيه جاك.
 
مشكور على الموضوع الشيق.
باعتقادي، اللعبة امتداد لتوجه كابكوم منذ الجزء السابع، كانت عودة قوية لأصول السلسلة وهذي ثمارها. لذلك اللعبة لعبة رعب منذ السابع.

وش المميز في صورة الممر هذا، قد شفنا مثله في اكثر من جزء ويبدو طبق الأصل من أول ممر تقابل فيه جاك.
عشانها منظور اول
 
انا لا امانع الرعب بتاتاً اذ ان سلاسلي المفضلة هي رعب بحت ( فيتل فريم و سايلنت هيل مع اختهم الكبرى القوية ريزدنت ايفل ) لكني امانع ان اللعبة تقلب لعبة رعب اندي وبس انحاش كل الوقت وأختبئ من المطارد.

اتمنى قريس ماتكون كل الوقت هكذا واعتقد انها ماراح تكون هكذا بما ان شفنا لها آرت رسمي ماسكه مسدس.
 
بكل امانة و بكل تجرد، أفضل التفاصيل البصرية/الفنية تفاعل مع الأحداث بشكل immersive يخليك تتكامل مع الشخصية (غرايس) والحدث الجلل اللي بتعيشه

كلهم أشياء حسيتهم بالمنظور الثالث :

Gy-WINMXg-AA7-Vh-A.gif

tumblr-ec00fbc8040325a94038d7f347ef7e89-cb67f147-400-gif.webp

resi9-11_g1k2.jpg
 
بكل امانة و بكل تجرد، أفضل التفاصيل البصرية/الفنية تفاعل مع الأحداث بشكل immersive يخليك تتكامل مع الشخصية (غرايس) والحدث الجلل اللي بتعيشه
عندما لعبت إنديانا أعجبت جدًا بالطريقة السلسة للانتقال بين المنظورين.
الحاصل هنا أن كابكوم غيرت تقنيًا وفنيا عددا كبيرا من التفاصيل لتقديم منظورين متوازنين، الوحش سرعته تختلف حسب المنظور، التداخل مع الأجسام كذلك...

هذا تعامل خاص جدًا ولا يمكن إلّا أن يكون مع مشروع كبير.
 
التعديل الأخير:
عندما لعبت إنديانا أعجبت جدًا بالطريقة السلسلة للانتقال بين المنظورين.
الحاصل هنا أن كابكوم غيرت تقنيًا وفنيا عددا كبيرا من التفاصيل لتقديم منظورين متوازنين، الوحش سرعته تختلف حسب المنظور، التداخل مع الأجسام كذلك...

هذا تعامل خاص جدًا ولا يمكن إلّا أن يكون مع مشروع كبير.

بالبداية كان عندي تشكيك في تصريح الشركة بأنه تم "تصميم منظورين" بالتوازي على انهم لعبتين مختلفتين ... وبصراحة تعودت على التصريحات "التسويقية" و شغل الPR

لكن الديمو الأخير بدد هذه الشكوك تماما

واضح انهم اشتغلوا بقوة على المنظورين... الكاميرا الخاصة بالTPS تضاهي الموجود بRE2R و RE4R، بل و تتفوق بالتفاصيل والأنيميشن للشخصية وكيفية تعاطيها مع المواقف.
 
أشك أن القرار فني بل هو قرار مادي و مواردي يتعلق باللي خصص للعبة من ميزانية و مشاكل تطويرها
 
حماسي لهالجزء مو طبيعي ( مثل أي جزء بهالسلسلة العريقة )

الجزء هذا فيه اجواء Haunting Ground بشكل كبير
 
عودة
أعلى