لا طبعًا
هوتل دسك و غوست تريك هي ألعاب وصلت لأكبر جمهور ممكن يوصله هذا النوع من ألعاب المغامرة القصصية، هذا حجم الجنرا، هذا حجم المشروع، هذه هي التوقعات المرافقة له
وليش ما يوصل لجمهور اكبر ويوصل مليون او اثنين؟ ليش ما يوصل الجمهور المينستريمي يعني، هذا فشل لهم بالنهاية حسب المعايير ذي ، غيرهم من الالعاب والجنرات النيش عرفت توصل لجماهير اكبر مع الزمن فمش عذر.
بلاتنوم؟ استوديو مفروض انه يطور ألعاب AAA، متخصص في ألعاب الأكشن وهو جنرا ناجح و محبوب
لكن بلاتنوم ضمن ستاندرد ألعاب الأكشن، متواضع جدًا، و أقل من مستوى الجنرا في كل شيء، إلا في الجيمبلاي ميكانكس
ووين المشكلة هنا اذا تخصصهم بالجيمبلاي ميكانكس؟ هذا مش الكلام اللي كنا نسمعه عموما، كنا نسمع قد ايش التوجه الفني لماد وورلد رائع او انه بايونيتا جذابة وعندها افضل توجه فني وجذاب من العاب اكشن ثانية، النتيجة؟ ما باعت احسن منهم ولا وصلت لجمهور اكبر
هذا وهو فعليا بتجد انه يمكن ثاني اكثر استوديو العاب اكشن ينتج ألعاب بشكل consistent ، نقول انه تيم نينجا افضل استوديو ينتج العاب اكشن حاليا وبشكل مستمر والعابه ناجحة،لكن هل هو افضل فنيا مثلا؟ هل عنده شخصيات افضل ولا قصص افضل وتوجهات فنية أفضل؟ بتجد انه الاجابة لا لكنه لسه بطريقة ما قدر يوصل لنجاح اكبر، اذن ما نجي نحصر النجاح والفشل على العوامل ذي
هل تظن أن العملية الإبداعية سهلة؟ كيف يعني ما يشتغل
أنا بعطيك مثال بسيط، من واقع خبرتي و تجربتي كصانع محتوى، أحيانًا احنا في تروجيمنج نتناقش بالساعات، كيف نقدم محتوى مدته 30 أو 40 ثانية
كيف هذا المحتوى يتقدم بطريقة، تقدر توصل لنصف مليون شخص أو مليون شخص، أحيانًا نتوفق أحيانًا ما نتوفق
فما بالك بشركات عملاقة تستلم مشاريع بعشرات الملايين
الفكر الإبداعي و التنفيذ أهم شيء، وندرفول 101 لعبة ممتازة؟ نعم جيدة جدًا لكنها مبنية على فكرة غير ناجحة و غير جذابة، كونسبت ضعيف، و صارت ملتي-بلاتفورم و ما باعت، ولو تصدر على أي جهاز في السوق من هنا إلى 50 سنة لن تبيع، لأن المشكلة في اللعبة نفسها
لا تستهين بقوة الجذب والقدرة على صنع منتج جذاب يا صديقي، هذه موهبة عظيمة ولا يملكها إلا أفضل الفنانين و أفضل الcreators.
العملية الابداعية ليست سهلة لكن ليس حصرا او مقياس على جودة الشيء، او قدرة الجذب اللي يمتلكها ، قد شفنا حالات او فنانين تجاهلوهم بعصرهم لكن رجع يتم تقديرهم لاحقا بشكل كبير، فعليا حتى هالشيء حصل مع MGR آخر سنتين فجأة صار موجة ميمز وتقدير ضخم لها وحتى ازدياد بعدد لاعبينها في ستيم بشكل مفاجئ
بايونيتا 3 ممتازة، بس تعرف عيبها؟ انها نزلت على جهاز ضعيف يحدها فنيا وبرضو نزلت لجمهور مش جمهورها، محبين الاكشن اغلبهم بالاجهزة الثانية ولو نزلت ملتيبلاتفورم بتنجح بشكل اكبر، بايونيتا 1 جمهورها كبير على ستيم بالنهاية مع كونها بورت متأخر.
ومجددا تنظر لووندرفول 101 انها غير جذابة للجمهور المينستريمي وانه هذا عيب فيها، وماذا إذن؟ فكرتها مميزة ممتازة وبواقع الامر فيها قيمة فنية كبيرة و استحقت الوجود وانتاجها مش فشل ولا قصر نظر هنا، أنتجوا شيء مميز مختلف عن اي شيء سائد بالسوق وتجربة جذابة لمن جربها واعطاها فرصة
بس هذا نفس التفكير الرأسمالي المادي اللي طيرلنا استوديو تانغو ومنعنا نشوف هاي فاي رش ثانية يعني
مش كأنه الالعاب المينستريمية فعلا اللي تحقق نجاح هائل مثل PalWorld او ببجي او كود لهم تلك القيمة الفنية ولا الشخصيات الخرافية ولا السرد القصصي العظيم يعني -تجد كثير من عوامل جذبهم هي ميكانكس جيمبلاي!- ، فبنهاية المطاف مش مؤشر ولا مقياس يعني، عوامل الجذب تختلف، وبلاتنيوم "بأفضل حالاته" كان ينتج العاب جذابة مميزة على صعيد الجيمبلاي واشوف من الاجحاف تهميش تاريخهم كليا عشان واللهي ما باعوا زي انيمال كروسنج ولا مؤخرة 2B وبعدين نجي نتكلم على العملية الإبداعية والنظر لها من المنظور الأحادي ذا.