White Soul
Pokétrainer
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
للتو أنهيت DKC2 بنسبة %102، وبكذا أكون خلصت كل أجزاء سلسلة Donkey Kong Country بالكامل، باستثناء الجزء الأول الي اكتفيت بإنهاء القصة فيه (سبويلر: لأنه سيء). قلت بهالمناسبة بفتح موضوع نقاشي عن أفضل جزء في السلسلة، وببدأ بطرح رأيي الي على الأرجح ما راح يكون شائع: returns هي أفضل أجزاء سلسلة DKC. ليش؟ خلونا نتكلم عن كل جزء على حدى.
الجزء الأول ما لعبته إلا السنة الماضية، وقتها كنت مخلص كل أجزاء السلسلة باستثناء الأول والثاني. زي ما تقدروا تتوقعوا، الرجوع للجزء الأول من أي سلسلة بعد لعب كافة أو أغلب أجزاء السلسلة اللاحقة أمر صعب كون كل سلسلة تتطور مع الوقت (أو على الأقل هذا الي المفروض يصير). هذا الي صار معي! ما أدري كيف كان وضع DKC لما صدرت في 1994، لكنها في 2017 لعبة اوتديتد، وبقوة.
مشاكل اللعبة كثيرة، أولًا وبعكس الجزئين اللاحقين، رسوم اللعبة شاخت بسرعة. اللعبة مظلمة وقبيحة ورسومها غير جذابة في زمننا هذا بعكس باقي ألعاب الـ16-bit. ثانيًا اللفل ديزاين في اللعبة متواضع، نوعية العقبات الي تقدمها اللعبة تعتمد على اختبار صبرك أكثر من اعتمادها على مهارتك، وهذا الأسلوب لا أحبه شخصيًا. كذلك الطرق السرية في اللعبة ليست مخفية جيدًا، فهي تعتمد على التجارب أكثر من دقة الملاحظة. مثلًا: طريق سري يفتح لما ترمي برميل على جدار، أو طريق سري تقدر توصل له بإنك تسقط في حفرة معينة.... إلخ. كل هذا بدون وجود تلميح! هذا الأسلوب في الإخفاء رخيص جدًا برأيي ويعتمد على الـexperimentation وإعادة المراحل مرارًا وتكرارًا بدل اعتماده على المهارة وقوة الملاحظة. هل ذكرت إن قتال البوسز في اللعبة أضحوكة؟
هذا غير ذكر قلة الحيوانات الي تتحكم بها ومحدودية البيئات وقلة الـcollectables وصغر المحتوى وغيرها..... لكن عدم تواجد هذه الأمور شيء مفهوم كون هذا هو الجزء الأول في النهاية وطبيعي الإضافات والتوسعات هذه تجي لاحقًا. باختصار بمعايير اليوم DKC الأصلية لعبة عادية جدًا ما يميزها غير موسيقتها الأيقونية.
حدثني عن السيكول المثالي أحدثك عن DKC2. قد يكون هذا أكثر جزء محبوب من فانز السلسلة، وسهل فهم ذلك. كيف تطورت DKC2 عن الجزء الأول؟ أمور كثيرة حقيقة. محتوى أضخم بوضوح مع وجود عالم سري وcollectables أكثر ووحوش أكثر وحيوانات أكثر تتحكم بها. بيئات كثيرة ومتنوعة وأتموسفير خرافي. أدغال؟ موجود. سفينة قراصنة؟ موجود. خلية نحل؟ موجود. قلعة؟ موجود. مدينة ملاهي؟ موجود. بيئة جليدية؟ موجود. منجم؟ موجود. وغيرها الكثير! تنوع بيئات DKC2 مو بس مبهر بمعايير التسعينات، بل بمعايير اليوم أيضًا.
الأهم من هذا برأيي إن اللعبة تقدم لفل ديزاين أفضل بكثير من الجزء الأول. هنا الأشياء مخفية بطريقة ذكية، غالبًا بتلقى تلميح للطرق السرية عبر الموز أو طرق أخرى. حتى إذا كان فيه طرق سرية بشكل غير منطقي مثل ما كان الوضع في الجزء الأول، فاللعبة تقدم لك hints عبر شخصية كرانكي الي يعطيك تلميحات مقابل قروش تجمعها في اللعبة (مايكروترانزاكشن نسخة التسعينات لول). اللعبة ذكية في اللفل ديزاين وأعتقد أي شخص حاول ينهيها بالكامل يتفق معي، أماكن قروش الـDK لوحدها تتكلم! أيضًا ذكرت إن العقبات في الجزء الأول تختبر صبرك أكثر من مهارتك، هالشيء تغير في DKC2 وصارت أغلب العقبات تعتمد على مهارتك. طبعا حتى يكون كلامي واضح أكثر، مصطلح "المهارة" في ألعاب المنصات يشير غالبًا لتوقيت القفزة ودقتها.
أي شخص لعب اللعبة أكيد ينتظرني أتكلم عن نقطة أخرى مهمة: الموسيقى. ممكن تروبيكال فريز قدمت ألبوم أكبر بسبب الفارق الزمني لكن الأكيد إن ألبوم DKC2 هو الأكثر أيقونية. ألبوم عظيم جدًا وألحانه تقريبًا كلها تعلق في الذاكرة بسهولة! صدقًا مو غريب الواحد يفضل الجزء الثاني على باقي الأجزاء بسبب الموسيقى فقط!
طيب خلونا نتكلم عن سلبيات هالجزء وليش هو ما يستحق لقب الجزء الأفضل برأيي. أولًا قتال الزعماء، رغم تحسنه عن الجزء الأول، لسة يظل متواضع جدًا. حركات الزعماء مكررة وتفاديها غالبًا ما يكون سهل، والنتيجة قتالات مملة وسهلة. فقط الزعيم الأخير كان ممتاز برأيي. ثانيًا المراحل الأخيرة من اللعبة تعاني من توزيع الـcheckpoints. المشكلة في ثلاثية DKC الأصلية هي أنها تصر على وضع نقطة حفظ واحدة في كل مرحلة، وهذا يسبب إعادة جزئيات طويلة لما تكون المرحلة نفسها طويلة جدًا كما هو الحال في المراحل الأخيرة من DKC2.
ثالثًا وهي النقطة الأهم، كثير من الـcollectables في DKC2 الحصول عليها يتم عبر تجاوز عقبات بفرصة واحدة فقط. فمثلًا، تخيل أنك في أعلى منصة وفيه حفرة على يمنيك وأخرى على يسارك، مواصلة المرحلة تتطلب سقوطك في إحدى الحفرتين. واحدة من الحفرتين فيها أحد الـcollectables والأخرى ما فيها. إذا سقطت في إحدى الحفرتين ما تقدر ترجع فوق وتختار الطريق الثاني. باختصار عندك فرصة واحدة للحصول على الـcollectables، إذا ضيعتها لازم تعيد المرحلة مرة ثانية. هذا مثال واحد، واللعبة تحتوي على العديد من هذه العقبات بفرصة واحدة فقط مع اختلاف شكل العقبة. إجبار اللاعب على إعادة مراحل كاملة فقط لأنه أضاع فرصته الوحيدة لتجاوز عقبة معينة (وأحيانا ما يكون خطئه كما في مثال الحفرة) هو طريقة رخيصة لإطالة عمر اللعبة بنظري. في كثير من الأحيان تكون هذه العقبة هي الأخيرة في المرحلة (مثلًا قرش الـDK الي تحصل عليه عند علم النهاية إذا قفزت عليه في الوقت المناسب)، تخيلوا إضاعة مثل هذه الفرص بعد مرحلة طويلة وصعبة؟ شيء يقهر.
ننتقل للجزء الثالث الغير محبوب من قبل الفانز لسبب لا أعرفه 🙁 الجزء الثالث هو أول لعبة دونكي كونغ ألعبها، بل واحد من أول ثلاث ألعاب ألعبها في حياتي. لذلك، النوستالجيا قد تؤثر على رأيي، ربما؟
الجزء الثالث قد يكون محبط من بعض النواحي. تنوع المراحل والأتموسفير وحتى الموسيقى – رغم كونها جيدة – داونجريد عن الجزء الثاني. مع ذلك، DKC3 لعبة تستحق التقدير لعدة أسباب. أولًا تصاميم المراحل في DKC3 لا تعاني من المشاكل التي عانى منها الجزئين السابقين. طرق مخفية بشكل غير منطقي؟ غير موجود. عقبات من النوع الي يسمح لك بفرصة واحدة؟ غير موجود. كذلك مشكلة المراحل الطويلة ووجود نقطة حفظ واحدة تم تقليلها بشكل كبير مقارنة بالجزء الثاني. أيضًا قتال الزعماء تم تحسينه لمستوى مرضي برأيي. هذا دون ذكر الـoverworld المفتوح في اللعبة والذي يمتلك الكثير من الأسرار.
من الأمور الجيدة أيضًا في الجزء الثالث أنه يميز طريقة الحصول على الـcollectables. فهنالك حروف الـKONG الغير مخفيين والي تكمن صعوبة الحصول عليهم في تجاوز عقبة اختيارية وغير مخفية. هنالك صناديق الـbonus الي تكمن الصعوبة في العثور عليهم حيث أنهم مخفون في أماكن سرية. هنالك الـDK Coins الي يتطلبوا حل "لغز" كيفية مهاجمة العدو المسمى Koin من الخلف. كما ترون، الـcollectables ليست موزعة بشكل عشوائي. هنالك فلسفة متبعة في طريقة الحصول على كل نوع من الـcollectables على حدى، وأنا أقدر هالشيء.
برأيي، DKC3 لعبة أفضل بكثير من الجزء الأول، وتمتلك مستوى مقارب إن لم يكن مساوٍ لـDKC2.
نجي لبيت القصيد، returns. هذا الجزء هو نقطة تحول في السلسلة لأنه.... ويل، من مطور مختلف هذه المرة، وجاء بعد فترة طويلة من الجزء الي قبله. رير عندهم موهبة عظيمة في صنع مراحل بلفل ديزاين ممتاز بلا شك، لكن ريترو في لعبة واحد أثبتوا أنهم الأفضل في هذا الجانب.
في returns، تبنى فريق ريترو فلسفة مبنية على دقة الملاحظة وسرعة البديهية في تصميم المراحل، وهي فلسفة محبذة بالنسبة لي. هنالك دومًا تلميح للأماكن السرية في returns وعمري ما شعرت بوجود شيء مخفي بطريقة غير منطقية. كذلك في returns فيه أشياء كثيرة تحصل على الشاشة، الخلفيات تتفاعل معاك بطريقة غير مسبوقة ولازم تتصرف بسرعة مع التغيرات الي تطرأ على المنصات حولك. اللعبة ما تترول عليك، بل في الحقيقة لما تقدم لك عقبة مفاجئة تعطيك دومًا وقت إنك تتصرف حتى لو كانت هاذي أول مرة تواجه العقبة. وإذا خسرت؟ مو مشكلة، returns تتخلى عن فكرة نقطة الحفظ الواحدة لكل مرحلة وتقوم بعمل جيد في توزيع نقاط الحفظ طوال المرحلة. نعم اللعبة صعبة، بل هي الأصعب على مستوى السلسلة، لكني أبدًا ما طفشت من صعوبتها وحاجتي لإعادة مقاطع كثيرة وطويلة بسبب خسارتي المتكررة. توزيع نقاط الحفظ مثالي في اللعبة.
اللعبة تقدم أكبر تنوع في بيئات اللعب، ورسوم جميلة جدًا بمعايير الـWii. قتال البوسز أفضل من الثلاثية الأصلية، وإن كانت هاذي مو من نقاط قوة اللعبة. نقطة أخرى شخصية جدًا: أكره البراميل في الثلاثية الأصلية، وأكره بشدة المراحل الي تعتمد كليًا عليها. عارف إن البراميل جزء من أيقونية سلسلة DK لكن أعجبني جدًا تقليل استخدامهم في returns، ما أحب التحديات المبنية عليهم xD يمكن الأتموسفير والموسيقى في اللعبة أقل من معايير السلسلة لكن لسة فيه مراحل بأتموسفير عظيم (مثل sunset shore) واللعبة ما تخلو من كم لحن جيد (الريميكسات ممتازة بالمناسبة). أظن من ناحية بلاتفورمية بحتة، returns تتفوق بوضوح على الأجزاء السابقة. اللفل ديزاين الخارق والتحدي الصعب والممتع يؤهلانها لذلك. بالنسبة لي، هاذي هي أهم النقاط في ألعاب المنصات والباقي مكملات، ولذلك أشوف returns هي الأفضل في السلسلة.
طيب، و Tropical Freeze؟ هذا الجزء من تطوير retro أيضًا ويتبع فلسفة مشابهة في تصميم المراحل، لذلك مستواه مرضي من هذه الناحية. في الجزء هذا تحديدًا تفاعل الخلفية مع المنصات وصل لمرحلة استنثائية و"مجنونة" في بعض الأحيان. قتال البوسز هو القمة على مستوى السلسلة بدون منازع، قتالات صعبة وطويلة وبأكثر من مرحلة مع تشكيلة كبيرة من الهجمات لكل زعيم. أيضًا كما يعرف الجميع هذا الجزء يشهد عودة ديفد وايز كملحن للعبة، والنتيجة ألبوم موسيقى مو بس ممتاز كمستوى، بل ضخم جدًا كذلك. كل مرحلة في اللعبة لها موسيقى خاصة بها!
وهنا السؤال الي يطرح نفسه: ليس TF ما تتفوق على returns إذًا؟ كبداية، اللعبة خفضت مستوى الصعوبة بشكل ملحوظ. لا زالت العبة تقدم مستوى صعوبة مرضي بالطبع، لكن شتان بينها وبين returns الي تقدم أحد أفضل التحديات في ألعاب المنصات إن لم تكن الأفضل. كذلك اللعبة أقصر من returns، وهذا شيء غريب كون TF صدرت بعد returns والعادة أن الأجزاء اللاحقة تقدم محتوى أكبر أو يساوي الأجزاء السابقة. اللعبة فيها 6 عوالم فقط في قبال 8 عوالم في returns. لاحظت إن المراحل صارت أطول في TF بالمقابل، وأظن إن هذا يعود لقرار الفريق بتخصيص لحن لكل مرحلة. تحقيق هذا الأمر صعب ولا شك عندي إنهم بذلوا جهد كبير، لكن كان هذا على حساب تقليل عدد المراحل وإطالتهم بالمقابل، وهو خيار لا يعجبني شخصيًا. أخيرًا، تنوع البيئات في TF كان خطوة للوراء. هنالك 6 عوالم في اللعبة، أحدهم ثلجي والآخر مائي، في حين أن الأربعة البقية جميعها تندرج تحت مظلة الـ"نباتية". أعني، الانتقال من بيئة أشجار المانغروف إلى بيئة حشائش السافانا إلى بيئة مرتفعات خريفية إلى بيئة أدغال، لم يشعرني بتغير مرضي في بيئة المراحل.
لو بنقارن بين returns و TF على وجه التحديد، فصدقًا فيه أمور كثيرة تتفوق فيها الأخيرة على الأولى. لكن، ربما شعور "التجربة الأولى" في returns هو السبب؟ أشعر إن TF كانت المزيد من نفس الشيء في النهاية، وهو مو بالضرورة شيء سيء (أنا استمتعت فيها جدًا في الحقيقة)، لكنه يقلل من مكانتها عندي.
مما سبق، أقدر أقول إني أتفهم ليش أي شخص ممكن يفضل جزء معين على البقية، لكل جزء نقاط قوة وضعف والأمر راجع لأولويات الشخص وما يصنع لعبة عظيمة بالنسبة له. في حالتي، أهم نقطة في ألعاب البلاتفورمنج هي الـ.... اممم، البلاتفورمنج؟ وفي هذه النقطة تحديدًا أجد أن returns تتفوق بتصميم المراحل الرائع ومستوى الصعوبة العالي والممتع في نفس الوقت. في النهاية، اظن نقدر جميعًا نتفق إن كافة أجزاء السلسلة *باستثناء الأول (&)* ممتازة.
ترتيبي:
returns
tropical freeze
الثاني
الثالث
الأول
جاء دوركم، ما هو الجزء المفضل بالنسبة لكم؟
* ملاحظة هامة: الحديث هنا عن أجزاء Donkey Kong Country فقط
للتو أنهيت DKC2 بنسبة %102، وبكذا أكون خلصت كل أجزاء سلسلة Donkey Kong Country بالكامل، باستثناء الجزء الأول الي اكتفيت بإنهاء القصة فيه (سبويلر: لأنه سيء). قلت بهالمناسبة بفتح موضوع نقاشي عن أفضل جزء في السلسلة، وببدأ بطرح رأيي الي على الأرجح ما راح يكون شائع: returns هي أفضل أجزاء سلسلة DKC. ليش؟ خلونا نتكلم عن كل جزء على حدى.
الجزء الأول ما لعبته إلا السنة الماضية، وقتها كنت مخلص كل أجزاء السلسلة باستثناء الأول والثاني. زي ما تقدروا تتوقعوا، الرجوع للجزء الأول من أي سلسلة بعد لعب كافة أو أغلب أجزاء السلسلة اللاحقة أمر صعب كون كل سلسلة تتطور مع الوقت (أو على الأقل هذا الي المفروض يصير). هذا الي صار معي! ما أدري كيف كان وضع DKC لما صدرت في 1994، لكنها في 2017 لعبة اوتديتد، وبقوة.
مشاكل اللعبة كثيرة، أولًا وبعكس الجزئين اللاحقين، رسوم اللعبة شاخت بسرعة. اللعبة مظلمة وقبيحة ورسومها غير جذابة في زمننا هذا بعكس باقي ألعاب الـ16-bit. ثانيًا اللفل ديزاين في اللعبة متواضع، نوعية العقبات الي تقدمها اللعبة تعتمد على اختبار صبرك أكثر من اعتمادها على مهارتك، وهذا الأسلوب لا أحبه شخصيًا. كذلك الطرق السرية في اللعبة ليست مخفية جيدًا، فهي تعتمد على التجارب أكثر من دقة الملاحظة. مثلًا: طريق سري يفتح لما ترمي برميل على جدار، أو طريق سري تقدر توصل له بإنك تسقط في حفرة معينة.... إلخ. كل هذا بدون وجود تلميح! هذا الأسلوب في الإخفاء رخيص جدًا برأيي ويعتمد على الـexperimentation وإعادة المراحل مرارًا وتكرارًا بدل اعتماده على المهارة وقوة الملاحظة. هل ذكرت إن قتال البوسز في اللعبة أضحوكة؟
هذا غير ذكر قلة الحيوانات الي تتحكم بها ومحدودية البيئات وقلة الـcollectables وصغر المحتوى وغيرها..... لكن عدم تواجد هذه الأمور شيء مفهوم كون هذا هو الجزء الأول في النهاية وطبيعي الإضافات والتوسعات هذه تجي لاحقًا. باختصار بمعايير اليوم DKC الأصلية لعبة عادية جدًا ما يميزها غير موسيقتها الأيقونية.
حدثني عن السيكول المثالي أحدثك عن DKC2. قد يكون هذا أكثر جزء محبوب من فانز السلسلة، وسهل فهم ذلك. كيف تطورت DKC2 عن الجزء الأول؟ أمور كثيرة حقيقة. محتوى أضخم بوضوح مع وجود عالم سري وcollectables أكثر ووحوش أكثر وحيوانات أكثر تتحكم بها. بيئات كثيرة ومتنوعة وأتموسفير خرافي. أدغال؟ موجود. سفينة قراصنة؟ موجود. خلية نحل؟ موجود. قلعة؟ موجود. مدينة ملاهي؟ موجود. بيئة جليدية؟ موجود. منجم؟ موجود. وغيرها الكثير! تنوع بيئات DKC2 مو بس مبهر بمعايير التسعينات، بل بمعايير اليوم أيضًا.
الأهم من هذا برأيي إن اللعبة تقدم لفل ديزاين أفضل بكثير من الجزء الأول. هنا الأشياء مخفية بطريقة ذكية، غالبًا بتلقى تلميح للطرق السرية عبر الموز أو طرق أخرى. حتى إذا كان فيه طرق سرية بشكل غير منطقي مثل ما كان الوضع في الجزء الأول، فاللعبة تقدم لك hints عبر شخصية كرانكي الي يعطيك تلميحات مقابل قروش تجمعها في اللعبة (مايكروترانزاكشن نسخة التسعينات لول). اللعبة ذكية في اللفل ديزاين وأعتقد أي شخص حاول ينهيها بالكامل يتفق معي، أماكن قروش الـDK لوحدها تتكلم! أيضًا ذكرت إن العقبات في الجزء الأول تختبر صبرك أكثر من مهارتك، هالشيء تغير في DKC2 وصارت أغلب العقبات تعتمد على مهارتك. طبعا حتى يكون كلامي واضح أكثر، مصطلح "المهارة" في ألعاب المنصات يشير غالبًا لتوقيت القفزة ودقتها.
أي شخص لعب اللعبة أكيد ينتظرني أتكلم عن نقطة أخرى مهمة: الموسيقى. ممكن تروبيكال فريز قدمت ألبوم أكبر بسبب الفارق الزمني لكن الأكيد إن ألبوم DKC2 هو الأكثر أيقونية. ألبوم عظيم جدًا وألحانه تقريبًا كلها تعلق في الذاكرة بسهولة! صدقًا مو غريب الواحد يفضل الجزء الثاني على باقي الأجزاء بسبب الموسيقى فقط!
طيب خلونا نتكلم عن سلبيات هالجزء وليش هو ما يستحق لقب الجزء الأفضل برأيي. أولًا قتال الزعماء، رغم تحسنه عن الجزء الأول، لسة يظل متواضع جدًا. حركات الزعماء مكررة وتفاديها غالبًا ما يكون سهل، والنتيجة قتالات مملة وسهلة. فقط الزعيم الأخير كان ممتاز برأيي. ثانيًا المراحل الأخيرة من اللعبة تعاني من توزيع الـcheckpoints. المشكلة في ثلاثية DKC الأصلية هي أنها تصر على وضع نقطة حفظ واحدة في كل مرحلة، وهذا يسبب إعادة جزئيات طويلة لما تكون المرحلة نفسها طويلة جدًا كما هو الحال في المراحل الأخيرة من DKC2.
ثالثًا وهي النقطة الأهم، كثير من الـcollectables في DKC2 الحصول عليها يتم عبر تجاوز عقبات بفرصة واحدة فقط. فمثلًا، تخيل أنك في أعلى منصة وفيه حفرة على يمنيك وأخرى على يسارك، مواصلة المرحلة تتطلب سقوطك في إحدى الحفرتين. واحدة من الحفرتين فيها أحد الـcollectables والأخرى ما فيها. إذا سقطت في إحدى الحفرتين ما تقدر ترجع فوق وتختار الطريق الثاني. باختصار عندك فرصة واحدة للحصول على الـcollectables، إذا ضيعتها لازم تعيد المرحلة مرة ثانية. هذا مثال واحد، واللعبة تحتوي على العديد من هذه العقبات بفرصة واحدة فقط مع اختلاف شكل العقبة. إجبار اللاعب على إعادة مراحل كاملة فقط لأنه أضاع فرصته الوحيدة لتجاوز عقبة معينة (وأحيانا ما يكون خطئه كما في مثال الحفرة) هو طريقة رخيصة لإطالة عمر اللعبة بنظري. في كثير من الأحيان تكون هذه العقبة هي الأخيرة في المرحلة (مثلًا قرش الـDK الي تحصل عليه عند علم النهاية إذا قفزت عليه في الوقت المناسب)، تخيلوا إضاعة مثل هذه الفرص بعد مرحلة طويلة وصعبة؟ شيء يقهر.
ننتقل للجزء الثالث الغير محبوب من قبل الفانز لسبب لا أعرفه 🙁 الجزء الثالث هو أول لعبة دونكي كونغ ألعبها، بل واحد من أول ثلاث ألعاب ألعبها في حياتي. لذلك، النوستالجيا قد تؤثر على رأيي، ربما؟
الجزء الثالث قد يكون محبط من بعض النواحي. تنوع المراحل والأتموسفير وحتى الموسيقى – رغم كونها جيدة – داونجريد عن الجزء الثاني. مع ذلك، DKC3 لعبة تستحق التقدير لعدة أسباب. أولًا تصاميم المراحل في DKC3 لا تعاني من المشاكل التي عانى منها الجزئين السابقين. طرق مخفية بشكل غير منطقي؟ غير موجود. عقبات من النوع الي يسمح لك بفرصة واحدة؟ غير موجود. كذلك مشكلة المراحل الطويلة ووجود نقطة حفظ واحدة تم تقليلها بشكل كبير مقارنة بالجزء الثاني. أيضًا قتال الزعماء تم تحسينه لمستوى مرضي برأيي. هذا دون ذكر الـoverworld المفتوح في اللعبة والذي يمتلك الكثير من الأسرار.
من الأمور الجيدة أيضًا في الجزء الثالث أنه يميز طريقة الحصول على الـcollectables. فهنالك حروف الـKONG الغير مخفيين والي تكمن صعوبة الحصول عليهم في تجاوز عقبة اختيارية وغير مخفية. هنالك صناديق الـbonus الي تكمن الصعوبة في العثور عليهم حيث أنهم مخفون في أماكن سرية. هنالك الـDK Coins الي يتطلبوا حل "لغز" كيفية مهاجمة العدو المسمى Koin من الخلف. كما ترون، الـcollectables ليست موزعة بشكل عشوائي. هنالك فلسفة متبعة في طريقة الحصول على كل نوع من الـcollectables على حدى، وأنا أقدر هالشيء.
برأيي، DKC3 لعبة أفضل بكثير من الجزء الأول، وتمتلك مستوى مقارب إن لم يكن مساوٍ لـDKC2.
نجي لبيت القصيد، returns. هذا الجزء هو نقطة تحول في السلسلة لأنه.... ويل، من مطور مختلف هذه المرة، وجاء بعد فترة طويلة من الجزء الي قبله. رير عندهم موهبة عظيمة في صنع مراحل بلفل ديزاين ممتاز بلا شك، لكن ريترو في لعبة واحد أثبتوا أنهم الأفضل في هذا الجانب.
في returns، تبنى فريق ريترو فلسفة مبنية على دقة الملاحظة وسرعة البديهية في تصميم المراحل، وهي فلسفة محبذة بالنسبة لي. هنالك دومًا تلميح للأماكن السرية في returns وعمري ما شعرت بوجود شيء مخفي بطريقة غير منطقية. كذلك في returns فيه أشياء كثيرة تحصل على الشاشة، الخلفيات تتفاعل معاك بطريقة غير مسبوقة ولازم تتصرف بسرعة مع التغيرات الي تطرأ على المنصات حولك. اللعبة ما تترول عليك، بل في الحقيقة لما تقدم لك عقبة مفاجئة تعطيك دومًا وقت إنك تتصرف حتى لو كانت هاذي أول مرة تواجه العقبة. وإذا خسرت؟ مو مشكلة، returns تتخلى عن فكرة نقطة الحفظ الواحدة لكل مرحلة وتقوم بعمل جيد في توزيع نقاط الحفظ طوال المرحلة. نعم اللعبة صعبة، بل هي الأصعب على مستوى السلسلة، لكني أبدًا ما طفشت من صعوبتها وحاجتي لإعادة مقاطع كثيرة وطويلة بسبب خسارتي المتكررة. توزيع نقاط الحفظ مثالي في اللعبة.
اللعبة تقدم أكبر تنوع في بيئات اللعب، ورسوم جميلة جدًا بمعايير الـWii. قتال البوسز أفضل من الثلاثية الأصلية، وإن كانت هاذي مو من نقاط قوة اللعبة. نقطة أخرى شخصية جدًا: أكره البراميل في الثلاثية الأصلية، وأكره بشدة المراحل الي تعتمد كليًا عليها. عارف إن البراميل جزء من أيقونية سلسلة DK لكن أعجبني جدًا تقليل استخدامهم في returns، ما أحب التحديات المبنية عليهم xD يمكن الأتموسفير والموسيقى في اللعبة أقل من معايير السلسلة لكن لسة فيه مراحل بأتموسفير عظيم (مثل sunset shore) واللعبة ما تخلو من كم لحن جيد (الريميكسات ممتازة بالمناسبة). أظن من ناحية بلاتفورمية بحتة، returns تتفوق بوضوح على الأجزاء السابقة. اللفل ديزاين الخارق والتحدي الصعب والممتع يؤهلانها لذلك. بالنسبة لي، هاذي هي أهم النقاط في ألعاب المنصات والباقي مكملات، ولذلك أشوف returns هي الأفضل في السلسلة.
طيب، و Tropical Freeze؟ هذا الجزء من تطوير retro أيضًا ويتبع فلسفة مشابهة في تصميم المراحل، لذلك مستواه مرضي من هذه الناحية. في الجزء هذا تحديدًا تفاعل الخلفية مع المنصات وصل لمرحلة استنثائية و"مجنونة" في بعض الأحيان. قتال البوسز هو القمة على مستوى السلسلة بدون منازع، قتالات صعبة وطويلة وبأكثر من مرحلة مع تشكيلة كبيرة من الهجمات لكل زعيم. أيضًا كما يعرف الجميع هذا الجزء يشهد عودة ديفد وايز كملحن للعبة، والنتيجة ألبوم موسيقى مو بس ممتاز كمستوى، بل ضخم جدًا كذلك. كل مرحلة في اللعبة لها موسيقى خاصة بها!
وهنا السؤال الي يطرح نفسه: ليس TF ما تتفوق على returns إذًا؟ كبداية، اللعبة خفضت مستوى الصعوبة بشكل ملحوظ. لا زالت العبة تقدم مستوى صعوبة مرضي بالطبع، لكن شتان بينها وبين returns الي تقدم أحد أفضل التحديات في ألعاب المنصات إن لم تكن الأفضل. كذلك اللعبة أقصر من returns، وهذا شيء غريب كون TF صدرت بعد returns والعادة أن الأجزاء اللاحقة تقدم محتوى أكبر أو يساوي الأجزاء السابقة. اللعبة فيها 6 عوالم فقط في قبال 8 عوالم في returns. لاحظت إن المراحل صارت أطول في TF بالمقابل، وأظن إن هذا يعود لقرار الفريق بتخصيص لحن لكل مرحلة. تحقيق هذا الأمر صعب ولا شك عندي إنهم بذلوا جهد كبير، لكن كان هذا على حساب تقليل عدد المراحل وإطالتهم بالمقابل، وهو خيار لا يعجبني شخصيًا. أخيرًا، تنوع البيئات في TF كان خطوة للوراء. هنالك 6 عوالم في اللعبة، أحدهم ثلجي والآخر مائي، في حين أن الأربعة البقية جميعها تندرج تحت مظلة الـ"نباتية". أعني، الانتقال من بيئة أشجار المانغروف إلى بيئة حشائش السافانا إلى بيئة مرتفعات خريفية إلى بيئة أدغال، لم يشعرني بتغير مرضي في بيئة المراحل.
لو بنقارن بين returns و TF على وجه التحديد، فصدقًا فيه أمور كثيرة تتفوق فيها الأخيرة على الأولى. لكن، ربما شعور "التجربة الأولى" في returns هو السبب؟ أشعر إن TF كانت المزيد من نفس الشيء في النهاية، وهو مو بالضرورة شيء سيء (أنا استمتعت فيها جدًا في الحقيقة)، لكنه يقلل من مكانتها عندي.
مما سبق، أقدر أقول إني أتفهم ليش أي شخص ممكن يفضل جزء معين على البقية، لكل جزء نقاط قوة وضعف والأمر راجع لأولويات الشخص وما يصنع لعبة عظيمة بالنسبة له. في حالتي، أهم نقطة في ألعاب البلاتفورمنج هي الـ.... اممم، البلاتفورمنج؟ وفي هذه النقطة تحديدًا أجد أن returns تتفوق بتصميم المراحل الرائع ومستوى الصعوبة العالي والممتع في نفس الوقت. في النهاية، اظن نقدر جميعًا نتفق إن كافة أجزاء السلسلة *باستثناء الأول (&)* ممتازة.
ترتيبي:
returns
tropical freeze
الثاني
الثالث
الأول
جاء دوركم، ما هو الجزء المفضل بالنسبة لكم؟
* ملاحظة هامة: الحديث هنا عن أجزاء Donkey Kong Country فقط
