Suzuki Yu
True Gamer

* art by Orioto
Game Info | ゲーム 情報
الناشر: SEGA
المطور: AM2
المنتج والمخرج وكاتب القصة: Yu Suzuki
الأجهزة: PS4/XBOX ONE/PC
النوع: life-sim Open-World Adventure
عدد اللاعبين: 1
دعم اللغات: اللغتين اليابانية والانجليزية.
السعر الرسمي: 30 دولار لكل من نسخ الفيزكال أوالديجتال
موعد الأصدار: 21.أغسطس.2018 (باليابان 22.نوفمبر.2018)
Introduction | 導入
بداية أحب أن أقول أن كتابة وإعداد هذا الموضوع يمثل شيء خاص جدا بالنسبة لي.. في حقيقة الأمر لحظة غير حقيقية (إن جاز التعبير) أمر فيها وأنا أعد لهذا الموضوع.
بعد مرور ما يقارب عقدين من الزمان أكتب موضوع رسمي يخص السلسلة المفضلة لدي!
هنا أكتب عن السلسلة عن التاريخ عن الشغف والعاطفة عن لماذا هي تمثل لي كل ذلك.. لأول مرة أكتب موضوع رسمي للعبة أدرك في قرارة نفسي أنها "أعظم تجربة ألعاب خضتها بحياتي" لعبة غيرت نظرتي للألعاب كنوع من الفن.
ولأنها تمثل لي كل ذلك وأكثر سأتكلم باستفاضة فأتمنى أن أوفق في إعداد الموضوع بشكل شامل يوضح أثر اللعبة ويوصل رؤيتها الفنية لأذهان الجميع بكل يسر وسهولة وآسف مقدما على الإطالة فالموضوع له تاريخ عميق وأثر كبير.. أتمنى لكم جميعا قراءة ماتعة ومفيدة.
It all started here | すべてはここから始まっ

*الموضوع طويل وقد تريد الاستماع لبعض ألحان اللعبة بالأثناء
"من هنا بدأ كل شيء" سوزوكي يتحدث عن بداية العمل على مشروع شينمو.
"قبل العمل على أي شيء صنعنا الموسيقى وبعد ذلك رميت بكل أفكاري على هذه النوتة الموسيقية من ثم جمعت بقية أعضاء الفريق من فريق التخطيط لكتاب السناريو الخ ليستمعوا اليها... عندها بدأ الالهام وتجميع الأفكار وتشكيلها مع بعضها البعض من كل أعضاء الفريق.
هذه الطريقة المناسبة لصنع شيء لا يملك طابع ولون واحد فقط.. لا كتابة لا رسوميات فقط الموسيقى لتحفيز المخيلة من أجل صنع عالم جديد... لذلك بدأنا العمل على الموسيقى."
أي شخص ضليع بتاريخ السلسلة والعمل الموسيقى الجبار الذي تم بناؤه يستطيع ان يلتمس هذه الأهمية والاولوية التي وضعها يو سوزوكي بهذا الجانب.
ليس فقط لان العمل هو من الاضخم والأكثر تنوعا ويملك حس أتموسفيري قوي جدا بل لأنه يمتلك الكثير من الخصائص التي على الصعيد الشخصي لم أمر بها مطلقا بأي عمل موسيقي آخر!
أي حدث باللعبة أي منطقة أو محل زادت أهميته أو نقصت أي لحظة بسيطة ولو لوهلة مثل الـNightfall يعبر عنها بموسيقى خاصة بها بشكل لما أرى له مثيل اطلاقا! من الموسيقات الاوركسترالية للسينث للجاز للهيب-هوب للروك للفنون الصينية الخ عندما تستمتع لأي من هذه الأنواع الموسيقية باللعبة تشعر انها افرزت أفضل ما في الصناعة.
لم ينتهي الامر الى هذا الحد لكن عندما تكتشف ان العمل الموسيقي تم بناءه بالفعل قبل إصدار شينمو الأولى بل ويحتوي على مقطوعات من شينمو الأولى والثانية ومقطوعات أخرى لم تظهر حتى اليوم! نعم لم تظهر حتى اليوم!
بحسب يو سوزوكي فأن العمل الموسيقى في شينمو 3 سيعتمد بشكل كبير على مئات المقطوعات المصنوعة مسبقا والتي لم تستخدم بعد! في اشاره ان هنالك المزيد مما لم نسمع بعد.
بل يكفي ان تعرف ان ألبوم Shenmue Orchestra Ver والذي احتوى على 8 مقطوعات قد صدر بالأسواق اليابانية بالفعل قبل إصدار شينمو الأولى بأشهر في سابقة من نوعها! عندها تدرك مدى ضخامة الرؤية لهذا العمل.
إذا كان هنالك من أمر مؤسف هنا فهو عدم إصدار سيجا للعمل الموسيقى كاملا بشكل رسمي.
فإصداري Shenmue Original و Shenmue Orchestra لم يحتوا ولا حتى على عشر حجم المحتوى الموسيقي الموجود بلعبتي Shenmue 1&2 وهنالك الكثير من المقطوعات فائقة الروعة التي لا يمكن الاستماع اليها الا عن طريق الRips المنتشرة بالأنترنت.
النسخة اليابانية الخاصة بهذا الريمساتر ستحتوي على 2 ديسكات اضافية للساوندتراك تتضمن موسيقات لم تصدر رسميا مسبقا لكن احتواء العمل الموسيقي كاملا بهاتين اللعبتين يتطلب على أقل تقدير ألبوم من 10 دسكات.. أتمنى أن نحصل عليه يوما!
History | 歴史

بدأت قصة البحث والتطوير لمشروع شينمو ونشأته كفكرة من خلال الرحلة المفصلية في حياة يو سوزوكي الى الصين لعمل أبحاث التطوير الخاصة بسلسلة فيرتشوا فايتر (تلك الاثناء عام 1993 كان يجري العمل على الجزء الثاني منها) زار من خلالها أطراف الصين المترامية والشاسعة شمالا وجنوبا شرقا وغربا وتأثر بالإرث الحضاري الممتد والتنوع الثقافي والعرقي لسكان مختلف مناطق الصين.
الرحلة التي ألهمته كثيرا ليضع الخطوط العريضة للمشروع الكبير التالي وصنع لعبته الكونسولية الأولى..
ومن هنا ظهرت فكرة صناعة لعبة RPG باستخدام عنوان فيرتشوا فايتر وشخصياته وبطل اللعبة الجديدة هو بطل سلسلة فيرشتوا فايتر Akira Yuki وكان من المفترض أن تكون أحداث اللعبة عن قصة هذه الشخصية ورحلته للصين للانتقام من مقتل والده.
الأطر الأساسية التي بنيت عليها اللعبة هي انها لعبة 3D بالكامل من نوع Full-Sized RPG تدعم الأداء الصوتي الكامل للشخصيات وتقدم تجربة سينمائية ونظام قتالي يدعم المواجهة مع أعداء كثر بنفس الوقت باستخدام الـVirtua Fighter أنجن وموشنز الشخصيات.
فكانت بداية المشروع تحت أسم Virtua Fighter RPG أو VF RPG على الأقل خلال الفترة 96-97 كانت تعرف داخليا بهذا الإسم.
وتم تقسيم القصة الى 11 تشابتر. كل تشابتر يمثل منطقة من مناطق اللعبة.
ما قبل العام 97 كان المشروع قيد التطوير لجهاز السيجا ساترن (حيث من الممكن الاطلاع اليوم على فيديو in-game يخص هذه النسخة) لكن مع العام 97 سوزوكي وفريقه قرروا نقل العمل على جهاز سيجا القادم الـDreamcast وكانت عدد الساعات المقررة للعبة على هذا النحو:
- 5 للمقاطع سينمائية
- 4 للقتال
- 4 للبحث الغرف للوصول الى حل (ألغاز)
- 8 للحركة ومحادثات مع الشخصيات
- 4 للدراسة وتدريب على الفنون القتالية
- 4 للدنجنز
- 4 لفقرات بين التشابترات بين القصة والترحال
- 12 أخرى
يتضح فيما سبق ان سوزوكي ومنذ البداية كان يفكر في تجربة متكاملة تهتم بالرحلة والتجربة ككل بكل تفاصيلها ولم تكن بفكرة وقالب محدود.
هذا كله كان قبل ان تصبح اللعبة لعبة عالم مفتوح وتتسع رؤيتها بشكل كبير.

مع مرور الوقت وتشعب عملية التطوير بدأ العنوان ليأخذ منحى أكثر خصوصية ومع التوجه للدريم كاست كعنوان Killer-app أصبح من المفضل ان يحمل هويته الخاصة ومن هنا أتى الاسم Shenmue مع البطل Ryo Hazuki عام 98 وكان المشروع تحت الكود-نيم Project Berkeley.
كان هذا العام الذي ظهر فيه هذا المشروع للعامة لأول مرة من خلال حدث Shenmue Premier الذي أقيم في مدينة يوكوهاما في شهر ديسمبر.

الخطة المبدئية كانت بأن يصدر أول تشابترين من ال11 تشابترز كلعبة واحدة لكن تغير هذا الأمر لاحقا بشكل لم يكونوا ليتوقعوه فضخامة ومدى التحدي الذي مثله المشروع أجبرتهم على إصدار كل تشابتر على حدة ومن هنا كانت اللعبة الأولى Shenmue: Chapter Yokosuka الذي صدر في شهر ديسمبر من عام 1999 والذي يمثل اول تشابتر بالسلسلة وتقع أحداثه في مسقط رأس البطل Ryo Hazuki بمدينة يوكوسكا – اليابان.
إطلاق هذه اللعبة مر بالكثير من تفاوت الآراء والجدل الكبير بكل مكان فاللعبة كانت سابقة لعصرها بالكثير من الأمور. من حب اللعبة وقع بحبها وبجنون ومن كرهها وصفها بأنها الأكثر مللا.
لكن تبقى حقيقة واحدة وهي مدى تميز اللعبة سوآءا على الصعيد التقني أو الفني أو التصميمي.
للأسف اللعبة كانت طموحة أكثر مما ينبغي لها ذلك فأدائها التجاري الجيد والذي تمثل ببيع 1.2 مليون نسخة على جهاز بيوزربيس قد يصل ل7 مليون مستخدم في ذلك الوقت كان رقما ممتازا لكنه لم يكن مجدي قياسا على التكلفة القياسية التي وضعت في ميزانية المشروع.
فالتكلفة الاجمالية التي رصدت لمشروع شينمو 1&2 وصلت للـ47 مليون دولار.
وقصة صدور الجزء الثاني المتمثل بالتشابتر الثاني Hong-Kong وجزء من تشابتر منطقة Guilin بالصين لم تكن أفضل حالا بالرغم من أن اللعبة أجمالا أضخم بكثير من الجزء الأول.
فالتوقيت لم يسعفها بشيء فقد صدرت اللعبة على الـDC باليابان وأوروبا عام 2001 السنة التي أعلنت سيجا ومنذ بدايتها تخليها عن سباق الكونسول الأمر الذي أثر تجاريا على كل عناوين السنة من دون استثناء وشهدت فترة ركود بمبيعات سوفتوير الشركة على الجهاز.

خلال نفس الفترة التي كان يترجل فيها المحارب القديم (سيجا) كان هناك محارب جديد عملاق امتطى حصانه (مايكروسوفت) ومن خلال قوة الشركة بسوق السوفتوير ارادت ان تدخل معترك صناعة الألعاب من خلال البراند الجديد الـXBOX.
وأحد المفاتيح لذلك هي التعاقدات مع الشركات وحانت الفرصة لمايكروسوفت لعقد صفقات من العيار الثقيل مع الشركة المجهدة والمثقلة بالديون SEGA.
والتي من خلالها حصلت مايكروسوفت على الكثير من العناوين التي كانت بمطبخ الدريم-كاست لتنتقل بشكل حصري على جهازهم مثل Jet Set Radio Future و Panzer Dragoon Orta و Gun Valkyrie و The House of the Dead III و Crazy Taxi 3 غير بورتات Phantasy Star Onlineو Outrun 2 وغيرها إضافة على ذلك استطاعت مايكروسوفت الحصول على حصرية Shenmue II بالولايات المتحدة الامريكية الأمر الذي أزعج الفانس المنتظرين لهذه النسخة على الDC واضطر البعض لشحن اللعبة من الخارج (أوروبا تحديدا) لدرجة ان العنوان مثل اقوى عنوان مشحون من الخارج بمبيعات المحال الامريكية.
إصدار هكذا لعبة على جهاز بيوزربيس يفضل الذوق الغربي لم يأتي أوكله على أي من عناوين سيجا وعلى رأسها شينمو 2 التي صدرت على الجهاز العام التالي 2002 وحصلت على بعض التحسينات هنا وهناك. وحقيقة أن اللعبة أصدرت على الجهاز بدون إصدار الجزء الأول زادت من الوضع سوءا.
من بعد هذا العام لم تسمع جماهير شينمو أي خبر يبعث للسعادة فقط الكثير من الشائعات الكاذبة والتقارير الزائفة لسنين طويلة تخللتها بعض المشاريع الفرعية التي لم يطلبها أحد مثل Shenmue Online التي كانت أحد مشاريع سيجا لاقتحام السوق الصيني والتي انتهت بانسحاب سيجا بالكامل من السوق عام 2008 أثر الأزمة العالمية آنذاك ومشروع اخر على الموبايل باسم Shenmue Gai الذي كان مشروعا بسيطا لا يميزه شيء سوا انه يحمل اسم السلسلة.
طوال السنوات العجاف والتي تمتد لعقد ونصف من الزمن كان محبو السلسلة أوفياء جدا لها. مقدار الحب والشغف تجاه هذا العنوان لم يهدئ وافرز الكثير من اعمال الكوميونيتي تقديرا لهذه السلسلة.
ومن ضمن الاعمال كانت حملات المطالبات قديما وحديثا واخرها حملة الهاشتاق #SaveShenmue على تويتر في كل ثالث يوم من كل شهر (تيمنا بالجزء ال3) التي كانت إحدى الأدوات اللي استخدمها محبي اللعبة مع الأطراف المعنية بالصناعة بتوصيل صوتهم.

وحانت ساعة الاستجابة بأن يأتي اليوم الذي يتحقق فيه الحلم الأشبه بالمستحيل!
تطلب الأمر فقط 14 سنة من الانتظار لإعلان كيكستارتر شينمو 3 على أكبر منصة ترويج للألعاب بالعالم من خلال الحدث الأبرز بذلك الوقت مؤتمر سوني لـE3 2015 لحظة تاريخية خلدت هذا الحدث كأفضل حدث بتاريخ المعارض ومعرض الأحلام.. اعلان شينمو 3 قد يكون أكثر اعلان شاعري بتاريخ الصناعة.
المشاعر كانت حقيقية ذاك اليوم وتستطيع تمييز مدى صدقها بسهولة.
على المستوى الشخصي أتذكر أنها فترة خروجي من المستشفى بعد عملية ناجحة لاستئصال غضروف من فقرات الظهر (وكانت هذي أول عملية أجريها بحياتي وان شاء الله تكون الأخيرة) ووقت الحدث كنت ما زلت طريح الفراش بالطبع أشاهد عن طريق اللابتوب .... وبام! اعلان شينمو 3 حل علي كالصاعقة. أتذكر أني للتو انتهيت من أداء صلاتي للفجر ومباشرة شاهدت لحظة الإعلان أمامي! المشاعر كانت فياضة فالشعور وصل كأنما هدية قادمة من السماء لتخفف عني... شيء لا يصدق!
كيكستارتر شينمو 3 استطاع تحقيق 6.3 مليون دولار ليصبح أكبر مشروع فيديوجيم تم دعمه عبر المنصة وبدأ معه مشوار الألف ميل لصناعة السيكويل المنتظر.
ولأن محبي شينمو تعودوا على الأيام الصعبة والترقب فهم استمروا في ذلك حتى بعد اول يوم من اعلان Shenmue 3 حريصين على كل الأمور الجوهرية التي يحتاجها المشروع للوصول للرؤية الفنية الأصلية قدر الإمكان. فكان على الدوام هناك تساؤلات ما إذا كانت الميزانية والفريق الموجود مع يو سوزوكي كفيل بالمهمة.
الى ان تم الإعلان عن بارتنرشيب جديد مع الناشر Deepsilver لضخ المزيد من الأموال والدعم للمشروع.
سوزوكي طمأن الجميع أنه الان وبفضل الشراكة الجديدة قادر على تقديم رؤيته للمشروع كما يجب وأنه سيتمكن من تقديم الـfully fledged open-world game كما يريدها الجميع أن تكون.
هل ركن جمهور شينمو للهدوء؟ لا
لنعمل على حملة جديدة نطالب فيها سيجا بإعادة اصدار Shenmue 1&2 كنسخ محسنة ومن هنا أنطلق هاشتاق جديد باسم #SaveShenmueHD أيضا في كل ثالث يوم من كل شهر.
السبب ذو بعدين.. من جهة هؤلاء اللاعبون يريدون إعادة التجربة محسنة على الأجهزة الجديدة ومن جهة أخرى أدراك جمهور شينمو أهمية إصدار Shenmue 1&2 للاعبين الجدد وانه مهم جدا لضمان إيجاد جمهور جديد للسلسلة.

يوم آخر وحلم جديد يتحقق للجمهور الذي عانى طويلا..
فمن خلال حدث استثنائي لسيجا باليابان في ابريل 2018 وبحضور جمهور من عشاقهم أعلنوا عن عدة مشاريع تبعث الأمل في توجه الشركة مع جماهيرها وأحدهم كان الإعلان عن الريمساتر المنتظر لـShenmue 1&2 و يالها من فرحة عمت الجميع.. هذه الأيام بكل تأكيد أفضل أيام يمر بها جمهور السلسلة والتي لو تحدثنا عنها قبل كم سنة من الان لقلنا "أضغاث أحلام"!
The Creator | クリエイター

من هو هذا الرجل الذي تتحدثون عنه كثيرا؟ لماذا كل هذا الكلام؟
حسنا.. غالبا هذا ما سيتبادر بذهنك إذا لم يكن لك أي ماضي مع العاب المطور على الأركيد بالثمانينات والتسعينيات أو على جهاز الدريم-كاست مع سلسلة شينمو.
يو سوزوكي هو منتج ومخرج ومصمم العاب وبالأساس مهندس برمجيات عبقري من مواليد 1958 بدأ مشواره المهني كمطور العاب مع سيجا عام 1983 ولم يأخذ وقتا طويلا ليثبت جدارته كـTeam leader وبدأ أولى أعماله على منصات الأركيد.
سوزوكي رجل لا يحب كثيرا العاب الفيديو لكنه يحب صناعتها! فمنذ طفولته وهو يحب أن يصنع الأشياء ويلعب الألعاب التي تعتمد على ذلك ومن هنا تولد عنده حب البرمجة وربط الأمور ببعضها البعض.
بالثمانينات (تحديدا 1985 وطالع) كانت له بعض الأفضال على صناعة العاب الفيديو فكل العاب السيملوشن الحركية و المحاكيات الضخمة تنسب له. أيضا بفضل تقنية السوبر-سكيلنج التي طورها استطاع التلاعب من خلالها بالـ2D سبرايتس لإنتاج بيئات تعطي انطباع انها ثلاثية الأبعاد أثناء الحركة.
يو سوزوكي يقول عن نفسه: "كنت دائما أفكر بطريقة ثلاثية الابعاد حتى من بداية مشواري مع العاب مثل Hang-On و Outrun و Space Harrier كل الحسابات المدخلة للنظام تكون 3D فتفكيري كان دائما in 3D"
في حقبة التسعينيات سوزوكي وفريقه الأسطوري AM2 وسعوا الافاق مع الألعاب الثلاثية الابعاد بالكامل وذهبوا بها لبعد جديد تماما.
أول مشاريعه كانت كابينة G-LOC الخيالية للطيران والتي تتيح الحركة فيزيائيا 360 درجة بكل الاتجاهات!
قبل أن يبدأ أولى أعماله في تطوير العاب 3D بالكامل مثل Virtua Racingو Virtua Fighter والتي أرست دعائم الكثير من العاب اليوم من نظام الكاميرات للسيارات لنظام الموشن-كابتشر من تحريك للأجساد الثلاثية الابعاد وأنظمة القتال ثلاثية الابعاد واستخدام معدل اطارات يصل لـ60 اطار بالثانية كستاندرد بالعاب ال3D مثل ما حصل مع دايتونا وVF2 وصولا لتعابير الوجه وفيزيائية الملابس والمؤثرات الخاصة الخ في VF3.
في حقيقة الامر Virtua Fighter مثلت ثورة حقيقية في صناعة الألعاب لدرجة انها اللعبة التي وجهت سوني لصناعة الـPlaystation كرؤية على أن يكون جهاز قادر على التعامل مع البيئات ثلاثية الأبعاد كما يجب ووضعت هذا الأمر كأولوية لها.
ليس هذا فقط بل VF حجزت لها منصة دائمة في معهد Smithsonian الأمريكي لقسم الأبحاث المبتكرة بمجال تقنية المعلومات.
على أواخر التسعينيات قدم لنا يو سوزوكي أضخم مشاريعه على الأطلاق وأول لعبة كونسولية بتاريخه.
شينمو على جهاز الDreamcast اللعبة التي وضعت الكثير والكثير من معايير العاب اليوم مثل:
تقديم 3D Open World متفاعل وحي.
أنظمة الزمن والوقت والطقس بالزمن الحقيقي.
كمية تفاعل غير مسبوقة بالمحيط سواءا مع الNPCs أو الObjects
دعم الصوت بكل المحادثات.
وأمور كثيرة أخرى..
للأسف طموح يو سوزوكي كمطور ألعاب ذو رؤية مستقبلية مات مع موت الطموح عند الشركة الأم SEGA.
فآخر أعماله مرتبطة بحقبة الدريم-كاست وما بعد الدريم كاست مع العاب مثل Shenmue II و Virtua Fighter 4 و Outrun2 و Virtua Cop 3 وغيرهم هي الفترة اللي كانت فيها الشركة على أواخر نزعتها الابتكارية والابداعية.
يعلق يو سوزوكي على ذلك قائلا "سيجا لم تعد الشركة التي تدعم توجهات وأفكار جديدة فيها مخاطرة كما في السابق"
كثير من مشاريع وأفكار يو سوزوكي لم ترى النور لهذا السبب وهنالك ألعاب تم كنسلتها بآخر لحظة مثل لعبة قتال توتش-سكرين باسم PSY-PHI عام 2006.
الى جانب صناعة الألعاب يو سوزوكي يمتلك موهبة بالرسم وقد اقام معرض للرسومات الزيتية في يوكوهاما ورسماته تعكس ذكرياته والأماكن التي قد سبق له زيارتها
الرجل يعمل حاليا في شركته الخاصة باسم Ys Net وفي هذه الاثناء يصب كل اهتمامه على إكمال مشروع Shenmue 3 على أكمل وجه وهو يعاود عادته المعروفة عنه بالبيات وقضاء أوقات طويلة بمكاتب العمل.
?What’s Shenmue? | What’s シェンムー


ماهي شينمو؟ هل هي لعبة RPG أخرى؟
يعلق يو سوزوكي قائلا "تستطيع ان تسميها RPG: Suzuki’s Style لكن.. ولأن نظرتي الشخصية للـRPG تختلف عن السائد من الأفضل الا تصنف كلعبة RPG. وبالتالي وبدلا من تصنيفها كلعبة RPG فقد أتيت بتصنيف خاص باللعبة أطلقت عليه أسم FREE لأننا نريد أن نصنع شيء يتيح الكثير من الحرية وتقليل المحدودية مقارنة مع أي وقت مضى."
وأضاف قائلا "FREE تعني أيضا اختصار لأربع كلمات FULL . REACTIVE . EYES . ENTERTAIMENT
Entertainment بطبيعة الحال تعني المتعة وهو الهدف من الصناعة.
Full تأتي من كونها Full-scale و REACTIVE تعني التفاعل فتأتي مع بعضها reacts fully أو التفاعل بشكل كامل.
Eyes العينان يمثلا زوج مقرونين مع بعضهم البعض كما هو الحال بين الماضي والحاضر, الحقيقي وغير الحقيقي لا تستطيع أن تلغي القران بينهما ولا تستطيع ان تتكلم عن أحد المقترنين دون الآخر.. بالضبط كوجهان من عملة واحدة كل وجه يتكون من أشياء ويختلط مع الاخر ليشكل التوازن المطلوب لكل شيء.
معنى اخر للعيون وهي أنها الجانب الأكثر دقة وحساسية من بين حواس البشر.
اذا المعنى الكامل لـFull Reactive Eyes Entertainment هو أنها متفاعلة بالكامل وبنفس الوقت رقيقة وحساسة كما العيون"
هذا كان المذهب الفلسفي ليو سوزوكي في تعريفه للعبته التي يريد أن يقدمها للعالم.
أحد الكونسبتس التي تبناها يو سوزوكي أيضا لصناعة اللعبة هي gradually generously and gently أو فيما يمكن ترجمته "تدريجيا بسخاء ولطف"
يو سوزوكي يريد من ذلك أن يصنع أجزاء من اللعبة تتسم بالهدوء وتأخذ تطورها مع الوقت بشكل أنيق ولائق. يريد أن يعبر ويوصل الشعور عن ضخامة وغزارة هذا العالم وهذه القصة وشخصياتها. العالم ليس جامدا وأمور كبيرة مهيأة للاعب في كل جزئية من اللعبة.
أحد الأمور الأخرى التي أخذها سوزوكي على عاتقه مع هذه اللعبة هو انه يريد أن يصنع أكبر عدد من الشخصيات بتاريخ الصناعة حتى ذلك الوقت. منها الشخصيات التي تؤثر على القصة بشكل مباشر والتي لا تملك أي تأثير عليها مع وضعه بالحسبان أهمية كل الشخصيات وتفاصيل حياتهم اليومية لخلق عالم واقعي ملموس.
أكثر شيء كان يهابه سوزوكي وهو يعمل على هذا المشروع هو عدم إمكانية توصيل رسالة العمل الى جميع الناس بمختلف ثقافاتهم أو فئاتهم العمرية. فالمهم في هذه التجربة هو توصيل القصة وتوصيل شعور الانغماس وتوصيل الرسالة الخ ولذلك أهتم بأن تكون صعوبة اللعبة موزونة.
أيضا قرر اختيار ثيمز للعبة تتميز بصفة العالمية وتمثلت هذه الثيمز في : الشجاعة . الحب . الفخر
يقول سوزوكي "العائلة تمثل شيء مهم لأي شخص بالعالم ومن ثم هنالك الأصحاب والأحباب أيضا مهمين ولذلك عندما استهدفنا ثيم عالمي للعبة هذا كان أفضل ما توصلنا له"
يستطرد سوزوكي قائلا "هنالك رسالة بعينها أود أن أوصلها وهي: keep friends, those you love close to you او ما ترجمته (حافظ على الأصدقاء الذين تحبهم بالقرب منك) إذا استطعنا ان نوصل هذه الرسالة الى الجميع سأكون سعيد للغاية"

هل ما زلت مشوش من رؤية اللعبة وفكرتها؟ لا عليك لست الوحيد فحتى أفراد فريق يو سوزوكي كانوا يجدون صعوبة لفهم ما يريد بالضبط.
سيجا كانت تعلم تماما بأهمية إيصال فكرة المشروع بكل الطرق المتاحة من إصدار أفلام VHS تستعرض جوانب اللعبة الى الإيفنتات والتريلرات الترويجية وصولا الى ديمو كامل فقط لتوصيل فكرة اللعبة ومدى القفزة التي تمثلها.
وكان هذا الديمو يحمل الأسم What’s シェンムー؟ أو What’s Shenmue بالأنجليزية.
فكرة الديمو كانت تقديم سيناريو خاص يظهر فيه الـSenior Manager لسيجا آنذاك السيد Yukawa وتتلخص قصة الديمو في أن "ريو هازوكي عليه إيجاد Yukawa لحمايته وخلال عملية البحث تتفاعل مع الناس لتصل الى معلومة تفيدك لإيجاده يتخلل هذا السيناريو بعض لقطات الملاحقات وتنتهي بايجاده في محل الاركيد لتنقذه من تهديد أحد الأشخاص له والذي كان ينوي سرقة دسك اللعبة. يوكاوا يشكر ريو على مساعدته وانه الان سيتمكن من أصدار شينمو! يستيقظ Yukawa من نومه ليتفاجأ أنه كان يحلم بمكتبه المحوط بأجهزة الدريم كاست وينظر للأعلى فتقع عينيه على بوستر للعبة شينمو على الحائط ليتذكر أنه عليه بذل المزيد من الجهد لبيع كل هذه الأجهزة"
فكرة بسيطة وذكية فقط لإظهار ميكانيكيات اللعب بدون حرق أي شيء يتمثل باللعبة الأصلية.
*من خلال جزئية الـGame System لاحقا سأشرح بالتفصيل خصائص وأنظمة اللعبة.
Story | ストーリー

هنا سأتكلم بالجزئية الأولى عن بداية القصة والمحرك الأساسي للأحداث وبالجزئية الثانية سأتكلم عن خصائص بناء القصة بالسلسلة..
تبدأ قصة بطلنا Ryo Hazuki أثناء عودته الى منزله في أحد الليالي (29 نوفمبر 1986) ليفاجئ بوجود آثار تكسر بالمنزل وسيارة سوداء اللون تقف بالخارج فيستمر بالدخول بحذر.
وبعد الدخول للفناء الخارجي يلاحظ Ine San (مدبرة شؤون المنزل ومربيته منذ الصغر) وهي ملقاة على الأرض وبعد صعوبة في الكلام تشرح له انه عليه أن يلحق أباه بالـDojo (أو مكان تدريب الفنون القتالية بالمنزل) وعند الذهاب الى هناك يشاهد Fuku San (أحدى تلاميذ والد Ryo وأحدى القاطنين بنفس المنزل أيضا) وهو يرمى من باب الـDojo الى الخارج.
يهرع Ryo الى الداخل ليشاهد ثلاثة أشخاص غرباء أحدهم يبدو بزي تقليدي صيني والبقية ببدل سوداء وهم برفقة أبوه ليستوقفه أباه Iwao Hazuki على الفور بعدم التدخل وتدور محاوره قصيره بينه وبين الرجل الصيني أو Lan-Di يطلب فيها الأخير من Iwao أن يسلمه الـMirror (قلادة ضخمة من الحجارة النادرة) لكن Iwao يرفض تسليمها فيدور قتال خفيف بين الاثنين ليسقط Iwao من أحد الضربات و يحاول بعدها Ryo في تلك اللحظة التدخل مرة أخرى ليطرحه الرجل أرضا على الفور. يستمر Iwao على رفضه الإفصاح عن مكان الـmirror بعد ذلك يقوم Lan-Di بتهديد Iwao من خلال تخييره بين الـmirror أو أبنه وهو ممسك به على وشك أن ينجز عليه بضربة قاضية.
يستوقفه Iwao باللحظة الأخيرة ويفصح عن مكان الMirror بأنها مدفونة تحت شجرة الكرز بالفناء الخارجي ليذهب بعد ذلك مساعدوه للعثور عليها.
بعد ذلك تدور محادثة قصيرة بين Lan-Di و Iwao:
Lan-Di: "هل تعرف رجل يدعى Suming Zhao؟ ذلك الرجل الذي قتلته في Mingcun؟”
Iwao: "أنت؟ لا يمكن ذلك!"
Lan-Di: "قف.. سأسمح لك بالموت كمحارب"
Lan-Di ينفذ ضربة قاضية تجهز على Iwao بعدها يأتي مساعدوه وبحوزتهم الـ Mirror (التي تأتي على شكل قلادة خضراء عملاقة منحوتة على شكل تنين) ليأخذها ويمضي خارجا من المكان.
وفي وسط هذا اللغط يزحف ريو الى والده وهو غير قادر على الحراك ليحاول أن يتكلم معه الا أن Iwao رمى بآخر وصاياه "Keep Friends.. Those you love close to you" وفارق الحياة بعدها مباشرة.
4 أيام بعد الحادثة يبدأ Ryo معها مرحلة الrecovery بعد ما حصل له.
لتبدأ رحلة البحث..
من هذا الرجل؟ ما هذه القلادة؟ الكثير من الغموض والقليل جدا من المعلومات.
شيء واحد أكيد Ryo يريد الانتقام لمقتل والده وتبدأ الرحلة التي بدأت بدافع الرغبة بالانتقام لتصل أبعادها الى أضخم بكثير مما كان يتوقع وتدفع به بنهاية الأمر الى خارج حدود اليابان في أماكن متفرقة بالصين.
الرحلة التي لا يعلم ريو ماذا تخبئ له أو كيف سيكون أثرها على تطور شخصيته وما القدر الذي ينتظره هناك..
He shall appear from a Far Eastern land across the sea
A young man who has yet to know his potential
This potential is a power that could either destroy him or realize his will
His courage shall determine his fate
The path he must traverse, fraught with adversity
I await whilst praying for this destiny predetermined since ancient times
A pitch-black night unfolds with the morning star as it's only light.
.And thus, the saga...begins
A young man who has yet to know his potential
This potential is a power that could either destroy him or realize his will
His courage shall determine his fate
The path he must traverse, fraught with adversity
I await whilst praying for this destiny predetermined since ancient times
A pitch-black night unfolds with the morning star as it's only light.
.And thus, the saga...begins
الذي يميز قصة شينمو مقارنة مع معظم أعمال هذا الوسط أنها قصة مبينة منذ البداية بشكل كامل.
من البداية الى النهاية كل الخطوط العريضة برحلة Ryo مرسومة مسبقا فلا مجال للتمطيط أو التحوير أو أي محاولة لاستغلال العنوان للاستهلاك التجاري والذي من شأنه أن يحافظ على جودة التركيب والبناء القصصي كما هو.
شيء آخر يميز طريقة بناء القصة وهو الـPacing فتدرج الاحداث ليس سريعا هنا ويأخذ الكثير من الوقت. ما يحكى في أول نصف ساعة من فلم يحكى بلعبة كاملة في شينمو. السبب في ذلك يعود أن القصة المحكية هنا تأتي بطريقة يوميات Ryo وتفاصيلها الدقيقة التي تضيف طعم آخر للتعلق بها بشكل خاص.
جزء الريمساتر سيحتوي على خيارين لغة بين الإنجليزية واليابانية لأول مرة.. ماهي نصيحتي بهذا الشأن؟
هنالك الكثير من الأسباب لإعادة تجربة شينمو وسأشرح ذلك لاحقا لكن هذا الخيار بالريماستر أضاف سبب آخر لإعادة التجربة من وجهة نظري.
اللغة اليابانية هي خيارك الأول لأنها ملائمة للـSettings بطبيعة الحال وبشكل عام بأداء أفضل.
لكني من الناس اللي يشجعوا 2nd walk-through باللغة الإنجليزية صحيح أنها بأداء سيء من معظم الشخصيات لكنها من النوع اللي يتميز بطعم خاص وتعطي ذاك الشعور بمشاهدة فلم صيني مدبلج من أيام الثمانينات/تسعينيات حيث أن الشخصيات تتحدث اللهجة كما لو كانت لغتهم الثانية او الثالثة لدرجة انك تشعر أحيانا ان مستوى الدبلجة مناسب بسبب طبيعة المكان والثقافة.. مؤكد اللغة الإنجليزية باللعبة لها التشارم الخاص بها أيضا.
Characters | キャラクター

Ryo Hazuki
البطل الرئيسي للقصة ياباني ويبلغ من العمر 18 عاما.
طالب بالثانوية ومتخصص فنون قتالية مكتسبة من مدرسة أبوه Hazuki Dojo
تتغير حياته رأسا على عقب بعد حادثة مقتل والده أمام عينيه من قبل Lan-Di.
ذو عزيمة, عنيد, مندفع ومتهور للانتقام من قاتل والده لكنه بنفس الوقت طيب ومساعد للآخرين الذين هم في حاجته.

Shenhua Ling
ثاني شخصية بالأهمية بالسلسلة.
وهي فتاة ريفية طيبة القلب تبلغ من العمر 16 سنة وتسكن في أماكن جبلية نائية بالصين في قرية تعود لعصر Tang داينستي.
الفتاة مقدر لها ان تقابل Ryo Hazuki من خلال رحلته وستلعب دورا محوريا في سير الاحداث.

Iwao Hazuki
والد البطل Ryo Hazuki وسيد مدرسة Hazuki Dojo.
عرف عنه أنه رجل صارم لكنه أب محب.
قد سبق له ان عاش فترة غامضة من حياته بالصين.
أنهيت حياته على يد Lan-Di بعد أن سرق مرآة التنين.

Lan-Di
هو الشرير الرئيسي بالسلسلة والمحرك لأحداثها.
أحد الأعضاء ذو الرتب العالية في منظمة إجرامية بالصين تسمى Chiyoumen عرف عنه انه شديد البراعة بالفنون القتالية ويستخدم فنون قتالية منبوذة.
وهو الرجل الذي تسبب بمقتل Iwao Hazuki والد البطل في الحادثة التي سرق خلالها مرآة التنين.

Ren
رئيس عصابة الHeavens في Abeerdeen - هونج-كونج ويبلغ من العمر 19 سنة.
شخصيته شخصية كارزماتية ماكرة مولعة بالمال. فحدسه يدله دائما الى مكان المال والمنفعة.
*في الإطار تظهر بعض الشخصيات التي تنتمي لعصابته.

Nozomi Harasaki
فتاة يابانية-كندية تبلغ من العمر 18 عاما وتعمل كبائعة ورد.
طالبة ثانوية ولدت باليابان وانتقلت لكندا لتعود مرة أخرى لمدينة Yokosuka – اليابان لتقطن مع جدتها أثناء مرحلة المتوسطة.
لديها مشاعر تجاه بطل اللعبة Ryo Hazuki.

Guizhang Chen
يبلغ من العمر 30 عاما متقن للفنون القتالية التي تعلمها منذ الصغر بمدرسة Yan Qing.
يعمل في مؤسسة والده Master Chen والتي تعمل في مجال التجارة في ميناء يوكوسكا.
وفيما لايزال يتعلم إدارة الأمور مع والده هو بمثابة الحارس الشخصي له.

Xiuying Hong
فتاة جميلة تقطن هونج-كونج وتبلغ من العمر 26 عاما.
أحاسيسها ميتة وعيونها تعكس حزن عميق...مالسر خلف ذلك؟

Fukuhara San & Ine San
Fukuhara San أو كما يحب أن يطلق عليه ريو Fuku San هو تلميذ في مدرسة Hazuki Dojo ويقطن بنفس البيت.
يبلغ من العمر 26 سنة.
بالرغم من عدم وجود رابطة الدم بينه وبين Ryo الا ان الأخير يعتبره أحد أفراد العائلة.
Ine San هي مدبرة شؤون منزل Iwao Hazuki وتعيش معهم منذ أن كان Ryo في عمر 3 سنوات.
علاقة Ine San مع ريو مثل علاقة الأم بولدها فهي تخاف عليه وترعاه.

Joy
تبلغ من العمر 18 سنة وهي أبنة أحد رجال الأعمال.
جوي فتاة متحررة تقود دراجتها النارية في شوارع هونج-كونج.
طورت علاقة سريعة بينها وبين بطل اللعبة Ryo.

Wong
ولد شوارع يبلغ من العمر 13 سنة.
هو أصغر عضو في عصابة الHeavens.
يعتبره بعض السكان ولد طيب من الداخل على الرغم من اثارته للمشاكل.

Chai
الرجل الأحدب ذو النظرات المخيفة.
يعتبر من الأعضاء منخفضي الرتبة في منظمة Chiyoumen
حلمه هو الارتقاء بمرتبته بالمنظمة وخدمة Lan-Di كمساعد هو أجل شيء بالنسبة له.

Dou Niu & Yuan
Dou Niu رجل ضخم الجثة ويرأس عصابة Yellow Head في مدينة Kowloon.
تم توظيفه في مهمة خاصة من قبل Lan-Di والتي بتنفيذها يستطيع ان يدرج ضمن رتب منظمة Chiyoumen ويمكن من السيطرة على منطقة هونج-كونج بالكامل.
هنالك عداوة كبيرة بين عصابته وعصابة Ren الـHeavens
Yuan عضو ذو رتبة عالية في عصابة Yellow Head وشريك لـDou Niu فيها.
يجد المتعة بأذية سكان المدينة وتهديدهم.
متحسس جدا للأشياء الكريهة والقاذورات.
*شخصية يوان في النسخة اليابانية الأصلية تم التعاطي معها على أنه رجل بتصرفات ومظهر أنثوي. لكن بالنسخة الأوروبية والأمريكية تم تغيير ترجمة ودبلجة الشخصية على أنها فتاة بدلا من الرجل في النسخة اليابانية.
The World of Shenmue | シェンムーの世界

عندما نتكلم عن عالم شينمو فأننا نتحدث عن الرحلة شاسعة النطاق التي سيمر خلالها Ryo من مدينة ومنطقة لأخرى.
الخريطة أعلاه تظهر المناطق التي من المفترض أن يزورها خلال أحداث السلسلة بأكملها والتي تتمثل بالبداية اليابان – يوكوسكا ومن ثم كافة أرجاء الصين شمالا وجنوبا شرقا وغربا.
هكذا كانت الخطة والرؤية منذ البداية.. الانطلاق من اليابان كبرولوج للقصة بينما أراضي الصين تمثل المنطقة والStage الأساس للأحداث الكبيرة بالقصة وتمثل جوهرها.
الجدير بالذكر ان الجزء الأول والثاني من اللعبة لم يغطي الا تشابترين فقط من قصة اللعبة وجزء بسيط جدا من تشابتر ثالث من أصل 11 تشابتر التي تمثل المناطق والمدن أعلاه!
الان لنلقي نظرة على المناطق المفترض زيارتها خلال احداث الجزء الأول والثاني:
Yokosuka - Japan

مسقط رأس بطلنا ريو هازوكي.
مدينة تتسم بالهدوء وتعطي شعور الHome مع حنين وحميمية للمكان.
كل شخص هنا سيبدو مألوفا لك والأتموسفير يساعد على توصيل ذلك للاعب ببراعة.
المدينة متقلبة الأجواء مابين الأمطار والثلوج غائم وصافي.
Yokosuka Harbor (Amihama) - Japan

ميناء مدينة يوكوسكا Amihama.
ما يميز هذا الميناء هو تواجد قاعدة امريكية.
وبسبب هذا التواجد هنالك بحارة أجانب بالمدينة والميناء وهناك بعض المظاهر التي لا تلاحظها ببقية مناطق اليابان.
Hong Kong

مدينة هونج-كونج مدينة غنية عن التعريف وهي أضخم منطقة بعالم اللعبة حتى اللحظة. الخريطة أعلاه تعطي فكرة عن حجم الـlayout الخاص بالمدينة داخل اللعبة.
المدينة تتسم باكتظاظها السكاني ومناطقها المختلفة اللي تعكس تارة بناء عمراني حديث وتارة أخرى بناء تقليدي وأخرى بناء على الطراز الأوربي (كون هونج-كونج تتبع بريطانيا ذلك الوقت)
أتموسفير المدينة على العكس من يوكوسكا يعكس شعور الغربة والضياع وهناك دائما من يريد استغلالك بأي طريقة.
مدينة مليئة بماسترز الفنون القتالية الذين ستصادفهم برحلتك.
The walled city of Kowloon

اذا كانت مدينة هونج-كونج الأضخم على مستوى المساحة على السطح فKowloon لا تقل ضخامة منها لكن على مستوى عامودي... الصورة أعلاه تظهر بنايات شاهقة متراصة جنبا الى جنب.
مدينة كاولون مدينة ذات مخطط فريد من نوعه من البنايات المتراصة والمتداخلة هندسيا جنبا الى جنب وتمثل جدارن عن العالم الخارجي.
جميع المباني بالمدينة بطوابقها بغرفها قابلة للاستكشاف!
وتنتشر بالمدينة العصابات وحلابات القتال وبشكل عام تنتشر مظاهر الفقر.
*معلومة حقيقية: مدينة كاولون مدينة كانت موجودة بالفعل لكن ليس بعد الان فالسلطات دمرت المدينة مطلع التسعينيات بسبب تشكيلها خطر على سلامة السكان.
Guilin

تتميز منطقة جويلين بجمالها الطبيعي وتشكيلاتها الجبلية الفريدة.
المنطقة على عكس باقي مناطق السلسلة تمثل منطقة نائية غير متمدنة.
الحياة البدائية للقرويين بالمنطقة هي الطاغية على كافة نواحي الحياة.
Game System | ゲームシステム
غالبا فكرة اللعبة بشكل عام لم ترسخ برأسك جيدا بعد الاطلاع على جزئية What’s Shenmue ولذلك أي شخص يريد أن يعرف ماهي شينمو فعلا عليه التمسك هنا قليلا لأننا سنتكلم بشكل أعمق عن أنظمة اللعب وكيف تعمل مع بعضها البعض بشكل مترابط لتصنع لنا هذه التجربة الاستثنائية..
بالبداية أحب أن أؤكد أن شينمو كتجربة تركز على عناصر الأدفنشر والـLife Sim (محاكاة الحياة) أكثر من أي شيء آخر (مع عدم اهمال جودة الأمور الأخرى) ولديها اهتمام شديد جدا بالتفاصيل.
التجربة بشكل عام تميل الى البطء بالرتم فاللعبة تأخذ كل وقتها للتقدم بالأحداث.. تجربة مثلها لا يمكن ان تلعبها وانت مستعجل أو لا تملك صفاء ذهني خاص بها.
خذ وقتك واستمتع واسمح لنفسك بالغوص بعالم اللعبة. فبالنهاية هذا هو المطلوب منك.. تقمص دور Ryo في تجربة إنغماسية كما لو كنت أنت بطل اللعبة وأنت محور القصة وأنت الذي تجوب هذه المحلات والأزقة.
حرفيا ستشعر وكأنما جسدك الفيزيائي وعقلك وروحك انتقلوا للعالم الافتراضي.
شيء مهم آخر.. ألعب اللعبة بعقلية جدا مفتوحة قدر المستطاع لأنك ستواجه قرارات تصميمة غير مألوفة لك.
وفي السطور القادمة سأحاول تذليل أي معوقات لفهم اللعبة وأنظمتها..

إعطاء أهمية وقيمة للوقت والـDay Cycle أو (دورة الأيام) كانت أحد أهم الأمور التي تم مراعاتها وتنفيذها باللعبة.
فاذا اردت أن تصنع تجربة محاكاة للواقع يجب عليك أن تعمل على نظام يعالج الزمن بالوقت الحقيقي وإيجاد نظام كاليندر وأيام.
*ساعة بعالم شينمو = 4 دقائق بالعالم الحقيقي.
تصحوا كل يوم الصباح في ساعة محددة لتبدأ يومك بطريقتك الخاصة.. ماذا تريد أن تفعل الان؟ أين تريد أن تذهب لاحقا؟ كل ذلك وعقارب الساعة تمضي ولا تنتظرك.
تريد أن تذهب لمحل ما لا يفتح الا مساءا؟ أقضي وقتك في شيء آخر الا ان يحين الوقت للذهاب.
لا تستطيع الذهاب لمكان معين اليوم؟ أفعل أي شيء آخر في هذه الاثناء الى أن تخلد للنوم أو أذهب للمنزل لتخلد للنوم باكرا وتباشر عملك اليوم التالي.
فاتك باص الساعة الـ10:30؟ أنتظر الباص التالي عند الساعة الـ11:00 ألخ ألخ
وبنهاية اليوم يجب أن تعود لتنام وترتاح استعدادا ليوم جديد وإذا لما تعد للنوم فأن نظام اللعبة يجبرك على العودة عند ساعة محددة.

*في Shenmue II تم إضافة خاصية تسريع الوقت التي تعمل وقت الحاجة.. الخيار اختياري وليس اجباري. يمكنك ان تسرع الوقت او تقضي وقتك في مكان آخر من ثم الرجوع للمكان مرة أخرى بالوقت المناسب.

بعد واقعي بطعم أجواء الطقس.
في شينمو كل شيء متحرك ومتغير بما فيها الأجواء قد تصادف تغيرا مفاجئا بالجو مع هطول أمطار مثلا وستجد عندها الجميع يرفعون مظلاتهم الشمسية للاحتماء من المطر.
لمسات مثل هذه لا تستغرب عندما تدرك أن الفريق تكبد العناء لنقل أجواء مدينة يوكوسكا كما كانت عليه فعليا في تلك الأوقات من سنة 1986 فتم نقل هذه البيانات كما هي الى اللعبة!

من الأمور الجد مهمة باللعبة والتي أولاها فريق التطوير اهتماما واسعا واستثنائيا هو مقدار التفاعل مع الأشياء بعالم اللعبة.
كثير من الأشياء بإمكانك التفاعل معها وليس ذلك فحسب بل هذا التفاعل محسوس وملموس تماما.
هذا الاهتمام الكبير أضاف بعد إضافي في توصيل تجربة تفاعلية ملموسة بكل تفاصيلها الأمر الذي يزيد من إنغماسية التجربة.
فقط مثال بسيط لتوضيح المعنى من العناية بالتفاصيل

تفاعل مثل هذا جعلني في كل مرة أصعد فيها مصعد حقيقي للوصول الى مكتب عملي أرجع بذاكرتي لتجربة شينمو! فقط تجربة عظيمة وعظيمة جدا ممكن أن تصنع هذا فيك.
لو كان التنفيذ بلعبة أخرى لاختصرت هذا التفاعل لمصلحة السلاسة وتوفير الوقت على حساب التجربة نفسها.. وهذا ليس ما تهدف له تجربة شينمو في محاكاتها للواقع بتفاصيله.
كل لحظة باللعبة يجب أن "تعاش" وتشعر بها كلاعب وتشعر بأنك جزء منها.
لا يوجد لعبة تجعل اللاعب Physically Involved لهذه الدرجة كما تفعل هذه اللعبة.
أيضا من الأشياء التي أولتها اللعبة اهتمام بالغ للوصول الى عالم متفاعل وحقيقي هو تصميم الNPCs باللعبة على اختلاف أهميتهم مهما كانت كبيرة أو صغيرة.
كل NPC باللعبة يمتاز بتصميمه الخاص وصوته الخاص وطبيعته الخاصة... بما فيهم الحيوانات لا تتكرر في هذه اللعبة!
لم ينتهي الأمر عند هذا الحد كل NPC باللعبة له روتين يومي يبدأ فيه يومه وينهيه فهذا يتناول الغداء الساعة الواحدة ظهرا بالمطعم الصيني وهذا يشرع بإقفال محله الساعة الـ7 مساءا وذاك يدخل من باب بيته الساعة الـ9 مساءا... كل شيء مرتب مسبقا ومدخل في بيانات اللعبة وبيتم عرضه بالزمن الحقيقي. (شيء يتم التفاخر والتباهي به اليوم من لعبة لم تصدر حتى! RDR2) حتى أن الروتين يتغير أيضا مع الNPCs مع مرور الوقت.
كل هذا يمضي مع الوقت بعالم اللعبة سواءا كنت مراقبا للوضع أم لا! حتى من بين فواصل الLoading .. أتبع الرجل الذي دخل للتو البقالة وستجده داخلها بعد الLoading! وهو أمر آخر مبهر باللعبة فهي لا تشعرك للحظة أنك خارج هذا العالم بالرغم من الـlimitations بالتقنية آنذاك (كونها ليست بيئة مفتوحة بالكامل بدون فترات تحميل).
*وعلى سيرة ترابط العالم ومكوناته يأتي شيء بالبال.. لكل من لعب Yakuza 0 أعتقد تتذكروا فعالية البزنس لكريو كازوما بالعقارات وكيف تستلزم وقت من اللعبة لجني المال؟ جرب أدخل بالأثناء أي لعبة من العاب الاركيد لتمضية الوقت مثل هانج اون او اوترن ولن يمضي الوقت مهما لعبت ولن يحصل أي progress داخل عالم اللعبة الأساسي وكأنما انفصام حصل بين اللعبة والعالم الذي يحتويها.. شيء مثل هذا قد يعزى كون اللعبة تعمل كـEmulator للعبة داخل اللعبة لكن هذا الأمر لا يحصل مع شينمو بل ستشاهد الـin-game watch واضحة لك حتى وانت تلعب داخل لعبة الأركيد وسيستلزم خروجك من اللعبة اذا حان وقت العودة للمنزل وهذا يريك الى أي درجة الـfeat كان واصل برمجيا بذاك الوقت مع شينمو... شيء مذهل ولا زال يذهل.

اللعبة تدعم أيضا نظام حوارات مع كل الـNPCs بلا استثناء فهنالك من سيقول شيئا مفيدا ذا قيمة خلال بحثك وهنالك من لا يعلم أو لا يريد المساعدة.
في كل جزئية من جزئيات التحريات التي تقوم بها ستتغير معها كل النصوص والردود التي ستحصل عليها من الNPCs حول العالم. فكل شخص عنده شيء ليقوله عند كل لحظة متقدمة من سير اللعب. بل حتى لو حاولت التحدث مرة أخرى مع الـNPC مباشرة بعد الانتهاء من المحادثة معه فأنك ستحصل على ردود مختلفة.
هنالك بعض المواقف التي تتعدد فيها كمية الأسئلة التي بإمكانك السؤال عنها بنفس الوقت. الجزء الثاني تحديدا يحمل معه أسئلة تخص البحث عن عمل، أيضا هنالك بعض الشخصيات التي تملك نظام شجري بالحوارات وهنالك شخصية بعينها تؤثر هذه الحوارات على سير العلاقة بينك وبينها.
تفاعل الNPCs مذهل أحيانا ومثال على ذلك

هنا تجد Ine San قلقة لأن Ryo تأخر بالعودة للمنزل!
فمن هذا المنطلق نرى أن تعامل اللعبة مع الـ NPCs مختلف عن بقية الألعاب التي تعاملهم في معظم الأحيان كـQuest Holders ينتظرونك في أماكنهم طوال الليل والنهار الى ان تتكرم باستلام الكويست (او المهمة) منهم! هذا غير المعتاد من الألعاب الأخرى من وجود الكثير والكثير من الNPCs الموجودين فقط لخلق ظاهرة الـcrowdedness من دون أي نوع من التفاعل معهم بل تجد نسخ مستنسخة من بعضهم البعض لكل واحد منهم في أماكن متفرقة.
*فقط للدقة هذا الشيء موجود في شينمو 2 لكن بشكل جدا جدا محدود تجده عند جماهير الحلبات القتالية والتحديات. (ومع ذلك لن تلاحظ استنساخ للمودلز فقط لن تستطيع التفاعل مع معظمهم)

ريو سيسجل كل معلومة تهمه في دفتر يومياته كـClues بإمكانها أن توصله لخيط جديد للرجوع له بأي وقت. أيضا هنالك محلات العرافات اللاتي بإمكانهن تزويدك ببعض الـClues ولكن بشكل غير مباشر (Hints).
كل شيء بعالم اللعبة يجب أن تتوصل اليه بنفسك ويحث على الاستكشاف..
إذا كيف تذهب لوجهتك التالية؟ خريطة الكترونية مع وجود ماركر على الخريطة كما هو معتاد من الالعاب؟ نو
حتى في هذا الأمر حضور قوي للتفاعل بعالم اللعبة وجعل كل الأمور تبدو منطقية كما لو كنت بعالم حقيقي

بإمكانك استخدم خرائط المدينة المنتشرة بأماكن مختلفة
تجد صعوبة في ذلك؟ تفاعل مع الNPCs وسيوضحون لك الاتجاهات من حسب المكان الذي يقفون فيه. بالجزء الثاني هنالك من سيذهب لأبعد من ذلك ويعرض عليك أن تتبعه الى المكان المحدد!
*فقط لا أنصحك باتباع عجوز مسن فقد يستغرق ذلك يومك كله XD

في شينمو الاهتمام بالزمان والمكان مهم فهنالك مقاطع واحداث تقع حسب تواجدك بالمكان والزمان المناسب. لذلك لا يمكن أن تكون مررت بكل شيء تقدمه لك اللعبة من أول مرة. لذلك هنالك من يلعب شينمو لسنوات طويلة ومازال يكتشف أمور لم تمر عليه مسبقا! وهنا تأكيد مرة أخرى أن عالم اللعبة ليس عالما ساكنا يتوقف بالكامل عليك بل هو عالم متحرك دايناميكي. اذا لم تستطع فتح كتسين أو حدث معين خلال أوقات معينة من رحلتك واحيانا في توقيت معين فلا تتوقع ان عالم اللعبة سينتظر من أجلك.
هنالك الكثير من الأمور البسيطة من حولك والتي من السهل على أي أحد ألا ينتبه لها. دائما أعر اهتمام لما هو حولك.

فقط الوصول لهذه الجزئية هي فلم كبير! ناهيك عما بعدها.

شيء آخر اهتمت به اللعبة وأعطت من خلاله عالم اللعبة بعدا واقعيا وهو مبدأ أهمية العمل وجني المال. ستجد نفسك في أعمال بارت-تايم (عمل-جزئي) من حين لآخر وستأخذ حيز من وقتك.
شخصيا أرى هذا العنصر عنصر ممتع وبشعرك بقيمة جني المال بعد التعب عليه ويساعد ايضا بتوصيل تجربة انغماسية بعالم اللعبة.
بكل بساطة إذا لم تكن تملك المال لن تستطيع ان تمضي قدما ببعض جزئيات اللعبة.. و من جهة أخرى لا يمكنك أن تستمتع بما يقدمه لك عالمها من أمور جانبية.

وبالحديث عن الأمور الجانبية هناك الكثير من الأمور التي بإمكانك الاستمتاع بها وتقضية وقت من خلالها..
أنت بحاجة لانتظار موعد وتوقيت معين؟ لما لا تذهب للأركيد؟ (مجرد فكرة وجود لعبة داخل عالم اللعبة كانت شيء لا يصدق بذلك الوقت) أو تلعب بالأسهم؟ أو تشغل بعض كاسيتات الموسيقى التي تملك؟ أو تذهب لتطعم قطة ميجومي؟ أو لجني المال عن طريق العمل أو المقامرة؟ أو تقوم بمكالمة هاتفية مع أحد أصدقائك؟ أو تذهب للتدرب على فنونك القتالية؟ أو أو أو.. عالم اللعب مليء بالأمور التي تثري التجربة.
دائما هناك شيء ممكن ان تفعله بوقتك والtime management أعطى أهمية ومعنى أكبر لكل النشاطات بعالم اللعبة تماما كما تشعر به بالعالم الحقيقي.. فعندما تريد ان تستغل أوقات فراغك فأنت حتما ستحاول استغلال هذا الأمر في نشاط معين.
طيب أين الأكشن؟ النظام القتالي؟ لماذا لم تتكلم عنهم للان؟ أوكي..
الفنون القتالية هي أحد ركائز السلسلة وأعمدتها الرئيسية كيف لا و Ryo ينتمي لمدرسة Hazuki Dojo التي ورثها عن أبوه والذي قتل بدوره على يد Martial artist آخر وعالم اللعبة بشكل عام مليء بممارسي هذه الفنون.
فالقصة ككل أحد ركائزها المهمة قائمة على ذلك ولكن..
هناك الكثيرين من الذين توقعوا من هذه اللعبة أن تكون لعبة مليئة بجزئيات الأكشن كحال معظم الألعاب التي تحمل هذا النوع من الـthemes الأمر الذي لم يمر بحسبانهم هو أن هذه اللعبة تتعامل مع هذا الجانب بطريقة مختلفة تماما والتي شخصيا أوصفها بكلمة واحدة وهي Elegant أو أنيقة.
معظم الألعاب ان لم تكن كلها ترمي على اللاعب هذه الجزئيات من القتالات الواحدة تلو الأخرى بلا هوادة فمن مجموعة Mobs أتوا من الـلامكان الى أخرى! وكثير منها أيضا يضع لك عداد بنهاية اللعبة يحسب لك كم قتلت أو ضربت من الأعداء... هذا الGaming sense اللي ماشية عليه معظم الألعاب.
هذا الأمر من وجهة نظر شخصية يكسب هذه الجزئيات الرتابة ويقلل من شأنها مع الوقت من جهة ومن جهة أخرى يفقد عالم اللعبة الـauthenticity أو المصداقية المطلوبة.
شينمو تضع بعين الاعتبار تجربة إنغماسية ككل فبالتالي لا تحاول بأي وقت أن تتبنى أي شيء قد يؤثر على مصداقية وواقعية التجربة... فلا ترمي بك في قتالات عشوائية فقط لرفع مستوى الحماسة عندك أو للدخول في حلقة مملة من تطوير القدرات (الـGrinding) وكما لو كان كل سكان المدينة يناصبوا لك العداء كما تفعل ياكوزا أو خلق عالم فوضوي يمثل "حلبة استمتاع" كما تفعل GTA مثلا.
هذا لا يعني أن السلسلة خالية من اللحظات الملحمية بل هي موجودة لكنها متباعدة بـpacing أنيق يجعل من كل لحظة من هذه اللحظات طعم ولون.
طيب ماهي الأنظمة القتالية المتاحة بسلسلة ألعاب شينمو وكيف تقسم؟
اللعبة تقسم الأنظمة القتالية الى ثلاث أقسام سنتكلم عنها واحدة تلو الأخرى..
الـTraining/Technic Scrolls Mastering

من الأشياء المهمة في شينمو واللي تعزز حياة الممارس للفنون القتالية هي حياة الeveryday training أو التدريب المستمر واليومي. خلال رحلتك باللعبة ستعثر على تكتنيك-سكرولز هنا وهناك (بعضها يباع) تستطيع من خلالها تعلم تقنيات قتالية جديدة أيضا ستقابل أناس ذوي خلفية بالفنون القتالية بعضهم ماسترز سيعلمونك بعض التقنيات التي تحتاج ان تتقن تنفيذها أولا حسب ارشاداتهم لتتعلمها. (اذا لم تستطيع تنفيذ الحركة ستتعلمها فقط "learned" تحتاج تنفيذها لتصبح "mastered")
علاوة على ذلك اللعبة تدعم نظام Training فعلي حيث أنك تستطيع ان تمارس التدريب على لستة حركاتك الحالية في أي مكان شاغر بالمدينة وأحيانا تمارس التمارين مع أشخاص موجودين بأماكن معينة.
التدريب يمثل نظام الLevel-up باللعبة والذي يأتي بشكل فريد خاص بشينمو.
حيث أن كل حركة في قائمة حركاتك يتم تطويرها عن طريق التنفيذ المتكرر لها سوآءا أثناء التدريب أو أثناء القتال الفعلي كما لو كنت بعالم واقعي فالتكرار يزيد الاتقان.
تأثير التطوير على الحركة ليس فقط يزيد من قوة الحركة بل تستطيع أن تميز هذا التأثير بعينيك! حيث أنك ستلاحظ ان أنميشنز الحركات أصبحت أكثر احترافية من ذي قبل وأكثر اتقان! من ضربات غير واثقة وغير احترافية الى ضربات اسرع واكثر تماسكا وبعض الحركات تضاف لها تركيبات جديدة مع الوقت أيضا.
وتستطيع الاطلاع على قائمة حركاتك بأي وقت وهي تحوي معلومات بيانات مستوى الليفل لكل حركة. حيث أن هناك ثلاث مستويات Learning << Moderate << Advanced لكل الحركات.
الـFree-Battles

الفري-باتلز يقصد بها المعارك الحرة مع عدو أو أكثر بنفس الوقت.
في حقيقة الأمر الى اليوم نظام القتال بهذه اللعبة يبهرني مع أنميشنز سابقة لعصرها.
من أفضل الأنظمة على الاطلاق بألعاب المغامرة بما فيه من عمق حيث أنه يمثل ترجمة لأنجن نظام القتال في Virtua Fighter وتطويع هذا النظام ليعمل ضد عدو أو أكثر بنفس الوقت والنتيجة كانت ممتازة جدا لولا بعض المشاكل بالكاميرا هنا وهناك. بمعنى آخر نظام القتال بهذه اللعبة بجودة مقاربة لأنظمة القتال بألعاب القتال المتخصصة.
النظام القتالي يدعم Regenerated Health bar System حيث أن الراحة والابتعاد عن الضربات قدر المستطاع يعيد نقاط الحياة بشكل تدريجي وبطيء كما لو كنت تأخذ أنفاسك ونفس الكلام للأعداء مما يعزز من الواقعية.
* التحكم أقرب للألعاب القتالية فيفضل استخدام الـD-Pad أثناء التحرك بوضعية القتال. التحكم ينيح زر للكم و للركل وللمسك وللصد/التفادي وللجري.
الـQTEs

المصطلح الدارج والغني عن التعريف لم يأتي من أي مكان غير من هذه اللعبة ويعني Quick Timer Event.
شينمو ليست أول لعبة تأتي بميكانك مماثل (سبقتها العاب مثل Die Hard Arcade) لكنها اللعبة التي وسعت من هذا النظام وقدمته بشكل مبهر بمقاطع سينمائية متفاعلة تماما.
كونسبت الـQTE بألعاب شينمو أوجد بالدرجة الأولى لإيجاد مقاطع سينمائية متفاعلة. نعم كونسبت الـFully reactive حاضر مرة أخرى وبكل شيء باللعبة بما فيها مقاطع اللعبة.
حتى تلك اللحظة كان المعتاد من المقاطع السينمائية هو فقط مشاهدتها من دون أي نوع من التفاعل معها. شينمو جاءت لتغير هذه النظرية وتجعل المقاطع متفاعلة تماما.
وهذه المقاطع تشمل بعض المعارك باللعبة وأنواع أخرى من الأحداث أيضا مثل المطاردات وبعض لحظات البلاتفورمنج وغيرها من المواقف المختلفة.
الجدير بالذكر ان إدخالات الQTEs في شينمو تماثل الأكشن المعروض على الشاشة بشكل منطقي وليست عشوائية. فلو كان ريو سيتنحى الى اليمين زر اليمين سيظهر وإذا كان سيستخدم قدميه فزر القدم هو الذي سيظهر على الشاشة.
الـQTEs باللعبة غالبا تتيح إخفاقات محددة في كل جزئية وبعض الQTEs تستلزم نجاح تام بالتنفيذ.
في Shenmue تتعدد الطرق والسيناريوهات وهنالك تأثير على سير السيناريو بأنظمتها المختلفة

فالبحث عن أدلة وطريق يدلك على خطوتك المقبلة قد يختلف حسب كيف جرت عملية بحثك.
وفوزك أو هزيمتك في Free-Battle أو QTE Battle قد يغير من سيناريو اللعب. (بعض المعارك تستلزم الفوز وتتيح تكرار المحاولة والبعض لا وتمضي اللعبة بسيناريو مختلف)
طريقة اخراج الـQTEs او المقاطع ستختلف حسب كمية ومكان الإخفاقات بالinputs.
بعض قراراتك في بعض جزئيات اللعب ستغير السيناريو بتلك الجزئية.
وهذا كله يمثل ميزة إضافية لاستكشاف أمور جديدة باللعبة في كل مرة تعيد تجربتها.
ومن الضروري التأكيد بهذا الشأن أن السيناريو الأساس للقصة لا يتغير لكن طريقة انجاز وتنفيذ جزئيات منها قد يختلف من شخص لآخر.
وهنا أحب أن أنصح بعدم استخدام الجايدز بأي شكل من الاشكال.. ألعب اللعبة مرة واثنين أو حتى أكثر! قبل التفكير باستخدام جايد لتدارك ما فاتك.
اللعبة ليست مبنية ان تكون على شكل Checklist للمهام! فلا تصنع منها ذلك باستخدام الجايدز!
التحكم باللعبة أثناء الأدفنشر ينهج أسلوب التانك كنترول والكاميرا دائما خلف الشخصية ويتم تحريكها بشكل واقعي عن طريق تحريك رأس ريو للنظر للأشياء فالكاميرا باللعبة ماهي الا تحكم بحركة رأس الشخصية. وبأمكانك التركيز على الأوبجكتس بمنظور الشخص الأول للتفاعل معها.

تواجه مشكلة بفهم التحكم بأي جزئية من جزئيات اللعبة؟ فقط أضغط زر التوقف وستظهر على الشاشة أزرار التحكم الخاصة بالموقف الذي تمر به في هذه اللحظة سوآءا كنت تتمشى أو بداخل ميني-جيم أو فعالية معينة الخ.
تتيح اللعبة نقل بياناتك من الجزء الأول الى الجزء الثاني.. الitems التي حصلت عليها الحركات التي حصلت عليها ومستوى تطويرها والمال الذي بحوزتك سينتقل الى الجزء الثاني من اللعبة بما في ذلك بعض الأمور الأخرى مما يضيف على مبدأ استمرارية وترابط السلسلة القوي.
أيضا هنالك نهاية سيئة تحصل عليها فقط عند تجاوز عدد أيام محدد من دون إنهاء اللعبة.
وإنهاء اللعبة يجلب معه بعض البونصز مثل تحديات الوقت وغيرها سوآءا في شينمو 1 أو 2.
المغامرة في ألعاب شينمو تتميز بتنوع سيناريوز ومواقف الجيم-بلاي فلا تشعر أنك تستمر بالقيام بنفس الشيء مرارا وتكرار. لا أريد حرق أي شيء من سيناريوز اللعبة لكنك ستفاجئ بالكثير الكثير من المواقف والميكانكس المبنية بكل جزئية من جزئيات المغامرة.
ومن الأشياء الجبارة باللعبة أيضا هو كيف أن سوزوكي رجل جريء جدا في تقديم بعض جزئيات اللعب بحيث تخدم الموقف والحالة بدون زيادة أو نقصان فقط لتوصيل شعور معين لدى اللاعب.. اذا كانت انشارتد 4 تملك epilogue جريء بالتقديم فشينمو 2 مدرسة أمامها! الكثير من الفانس سيعبرون لك على مدى سحر هذه اللحظات ووقعها بعد كل هذا الBuild-up وكيف أنها من أجمل اللحظات بعالم الألعاب. قرارات فنية جريئة كثير مثل هذه باللعبة لا يتوقع عادة أن تراها بلعبة مصنوعة بمعايير AAA.
وبالأخير نقول أن كل هذه الأمور التي تطرقنا اليها وكيف تعمل مع بعضها البعض هي ما جعل من تجربة ألعاب شينمو تجربة استثنائية الى اليوم وأكسبها صفة الـ Timeless masterpieces عند البعض.
شينمو أن صح التعبير هي بمثابة Ecosystem افتراضي متكامل بكل ما فيه من عناصر.
*خصائص ومزايا أصدار الريمساترز:
- دعم وضوح شاشة 1080P
- دعم عرض صورة 16:9 للجيم-بلاي عوضا عن العرض الأصلي 4:3 (الكتسينز ما زالت تعمل على 4:3)
- دعم اختيار لغتين الإنجليزية واليابانية
- دعم اختيار تحكم ما بين كلاسيكي وحديث
- بالطبع دعم الأنجازات
- قوائم جديد محدثة
- دعم التخزين بأي مكان باللعبة (لم تكن متوفرة في شينمو 1)
- مؤثرات post processing جديدة
- سيتاح تشغيل اللعبة بمظهرها الأصلي
- دعم كامل للكيبودر والماوس على الـPC
- خصائص Shenmue Passport وهو عبارة عن CD أضافي يأتي مع اللعبة الأصلية ويكون بمثابة قاعدة لخصائص الأونلاين وبعض البونصز
- عدم وجود الـBrand Tie-ins باللعبة مثل براند ساعة Timex أو ولاعة Zippo الخ..
Video | ビデオ
نستعرض هنا بعض الفيديوهات الرسمية التي صدرت من قبل SEGA أو بالتنسيق معها..
تريلر شينمو I
تريلر شينمو II على الدريم كاست
تريلر البيئات في شينمو II (دريم كاست)
تريلر شينمو II على الـXBOX
تريلر Project Berkeley (CG Concept)
تريلر Shenmue نسخة الساترن الملغية
Art للعبة من رسام الشخصيات الرئيسية السيد كينجي مياواكي
لقاء تلفزيوني مع يو سوزوكي عن شينمو وتغطية خلف الكواليس للاجتماعات الدورية لاستديو التطوير وأمور أخرى مثيرة للاهتمام تطرقت حتى لحال الأندستري بذلك الوقت (سوني - FF8 وغيرها)
يتبع...