الموضوع الرسمي لـ نقاش اخبار Sekiro: Shadows Die Twice

الحالة
مغلق و غير مفتوح للمزيد من الردود.
بادئ الموضوع #1



مطور اللعبة : الفريق الغني عن التعريف FromSoftware
مخرج اللعبة : العبقري Hidetaka Miyazaki
الناشر : ACTIVISION
موعد الإصدار : 22 مارس 2019
الأجهزة : بلاي ستيشن 4، إكس بوكس ون، الحاسب الشخصي




مشروع سيكرو بدأ كلعبة Tenchu جديدة لكن مع التقدم بعملية التطوير ومع تزايد الأفكار بدأ المشروع يأخذ شكل جديد خاص فيه وقرر فريق فرومسوفت بتحويلها لعنوان جديد مختلف

هذا الموضوع ايضا بدأ كـ موضوع رسمي لسيكرو لكن لأني طفشان ومتحمس قررت فـ نصه اخليه لأخبار اللعبة فقط بما إن الحملة التسويقية بتبدأ قريب أظن @@






تدور أحداث القصة في أواخر 1500 باليابان ( فترة سينغوكو الدموية )... بطل القصة شينوبي ملقب بـ سيكرو " ذئب ذو اليد الواحدة " في مهمة لإنقاذ سيده الشاب الذي يعود أصله لسُلالة قديمة وعريقة ولهذا أصبح هدف للعشائر الأخرى وبسبب ارتباطك معه ستصبح أيضاً هدف العديد من الأعداء/العشائر من ضمنهم Ashina clan، قائد هذا الكلان تمكن من هزيمة سيكرو في مواجهة جمعتهم تحت ضوء القمر خسر فيها سيكرو يده وشرفه كـ محارب لعدم تمكنه من حماية سيده واللذي تم اختطافه من قبل قائد Ashina clan

قصة سيكرو ستكون مباشرة وواضحة، وذكر مخرج اللعبة ميازاكي بأنهم سيحافظوا على طريقة ايصال القصة مثل ألعابهم السابقة بحيث تبحث وتربط القصة بنفسك ولن تكون بسرد سينمائي .






بطل اللعبة شينوبي "نينجا" يمتلك العديد من القدرات والأدوات كـ التخفي والتنقل السريع بجانب بعض خدع وتقنيات النينجا
أنظمة اللعب والقتال في سيكرو ستكون مختلفة تماما عن ألعاب فريق فرومسوفت السابقة :...

- بعد خسارة سيكرو ليده تم استبدالها بيد اصطناعية تمكنه من التنقل السريع في عالم اللعبة وبين الأعداء أيضاً، بجانب ستحتوي على عدة استخدامات مثل تحولها لفأس لكسر دروع الأعداء او لمظلة تتصدى لضربات الأعداء .....

- Shadows Die Twice " الظلال تموت مرتين " نظام جديد وهي دلالة على كونك شينوبي وأنك تستطيع أن تعود للحياة تحت ظروف معينة وكذلك أنك ستموت كثيرًا في اللعبة..، الى الان لانعلم تفاصيل كثيرة حول عمل هذه الفكرة

- لايوجد عداد ستامينا " لياقة" مثل السولزبورن بل يوجد نظام جديد اسمه Posture ( الحالة او الثبات ) الاعب والعدو سيمتلكوا عداد يزيد وينقص بحسب الضربات المتتالية او صدها، اذا امتلئ هذا العداد بعد تنفيد كومبو معين على العدو سيصل لمرحلة الـStun وبعدها يمكنك تنفيذ الضربة القاضية عليه اما بخصوص الزعماء فـ سيملكوا أكثر من عداد، واذا استطاع الزعيم/العدو ملء العداد هم ايضا سيقتلوا بضربة واحدة

- يوجد زر للقفز

- يوجد أساليب تخفي واغتيال

- سيكرو ستحتوي على عناصر RPG لكن لن يكون فيها تلفيل او تصميم شخصية/كلاس، ولن تحتوي ايضا على أسلحة ودروع لتجميعها واستخدامها، هي لعبة أكشن - مغامرات بالمقام الأول

- لايوجد "سولز" او ماشابه او حتى checkpoint bonfires

- لن يكون هناك أي نوع من أنواع الملتيبلاير، تركيز اللعبة على طور القصة فقط






صور :

 
التعديل الأخير:

Daud

Hardcore Gamer
#3
كنت من محبي سلسلة سولز و Bloodborne اعتبرها افضل لعبة هذا الجيل .. لكن ما اظن بلعب سيكيرو بسبب ضغوط العمل والحياة بشكل عام مؤخرا..الالعاب الصعبة تحتاج ذهن صافي وصبر ومع الضغط صعب العب لعبة بهذي الصعوبة ..شفت جيم بلاي قتال زعيم اعتقد اول زعيم وعداده لما يوصل الصفر يرجع يمتلئ ٣ او ٤ مرات ..فقررت اسحب عليها وشعرت بالمبالغة في الصعوبة هذا وانا مخلص العاب الفريق solo ..
 
#4
ثيمها عاجبني لكن تاريخي مع العاب السولز ما يشجعني ابداً ، آسف لمحبينهم لكن ما قدرت ابلعهم نهائياً ، خصوصاً اني اكلت مقلب مع نيوه بما انها ثيمها ياباني.
ألعاب فورم كلها تعجبني ، فما عندي شك إنها فيها. بخصوص نيوه في حياتي ما قلت عن لعبة اوفرريتد مثلها ، لدرجة إني فتحت موضوع أنتقدها بشدة.
 
#5
يعطيك العافية .. صارلنا 3 سنين ما لعبنا شي على مستوى من العبقري مايازاكي فأنا من أكثر المتحمسين لسيكيرو وكل شي شفته منها او قريته عنها عاجبني .. وجدا سعيد بان الى الان الاشياء الي انعرضت قليلة وماخربت علينا اي شي بس ورتنا اشلون عالم اللعبة بيكون وفكرة عن الجيم بلاي .. لذلك أحاول قدر المستطاع ان اي شي يعرضونه حاليا لها ما اشوفه ولا اتابعه.
 
بادئ الموضوع #6
ثيمها عاجبني لكن تاريخي مع العاب السولز ما يشجعني ابداً ، آسف لمحبينهم لكن ما قدرت ابلعهم نهائياً ، خصوصاً اني اكلت مقلب مع نيوه بما انها ثيمها ياباني.
سيكرو مختلفة كثير عن فورملا السولز

كنت من محبي سلسلة سولز و Bloodborne اعتبرها افضل لعبة هذا الجيل .. لكن ما اظن بلعب سيكيرو بسبب ضغوط العمل والحياة بشكل عام مؤخرا..الالعاب الصعبة تحتاج ذهن صافي وصبر ومع الضغط صعب العب لعبة بهذي الصعوبة ..شفت جيم بلاي قتال زعيم اعتقد اول زعيم وعداده لما يوصل الصفر يرجع يمتلئ ٣ او ٤ مرات ..فقررت اسحب عليها وشعرت بالمبالغة في الصعوبة هذا وانا مخلص العاب الفريق solo ..
الله يعينك..، وبخصوص الصعوبة ماتقدر تحكم عليها من خلال المقاطع.. هي بتكون صعبة أكيد لكن موزونة، ومن اللي شفته وقرأته المواجهات باللعبة بتعتمد بشكل كبير على إتقانك للجيمبلاي والتحكم فيه لأن مابيكون فيها تلفيل/كلاسات... عموما أتمنى تتحسن أمورك وتلعبها .. أشوف اللي حب ألعاب الفريق السابقة لازم مايفوت سيكرو .
 

White Soul

I ♡ DS
مشرف
#7
ومن اللي شفته وقرأته المواجهات باللعبة بتعتمد بشكل كبير على إتقانك للجيمبلاي والتحكم فيه لأن مابيكون فيها تلفيل/كلاسات...
هذا أكثر شيء يحمسني لها
يمكن أكبر صدمة لما لعبت دارك سولز هي إنها تعتمد على الtrial & error أكثر من اتقان اللاعب لميكانكيات نظام القتال، أحس إني مو مرة أحب هذا النوع من الأنظمة. سيكيرو العكس تماما حسب التصريحات وحسب ما شفناه الريدي من العروض.
 
#10
الله يعطيني القوة اني ما اشوف .... :sob:.

شفت الريدي الفيديو والحماس صار مليون .. بس بس مابي اشوف .. كيف الخلاص!
 
#13
في لقطات الكومبات يتهيأ لي و لا أشوف انه اسرع بكثير من العاب السولز.
أعتقد اللعبة هذه ستكون مدخل لكثير ناس لم تعجبهم خلطة السولز، التحكم المعوق و المحدود، و ثقالة دم كبيرة لتجاوز عقبة واحدة لول، كلها اختفت في هذه اللعبة و اصبحت سلسة في التحكم و حرية اكبر في اللعب و الانفتاح على اللفل ديزاين و المحيط.
 
بادئ الموضوع #16
في لقطات الكومبات يتهيأ لي و لا أشوف انه اسرع بكثير من العاب السولز.
mobility اللعبة عالي وأسرع بكثييير من السولز

أعتقد اللعبة هذه ستكون مدخل لكثير ناس لم تعجبهم خلطة السولز، التحكم المعوق و المحدود، و ثقالة دم كبيرة لتجاوز عقبة واحدة لول، كلها اختفت في هذه اللعبة و اصبحت سلسة في التحكم و حرية اكبر في اللعب و الانفتاح على اللفل ديزاين و المحيط.
كيف تحكم السولز معوق ؟ وات ... هو بطُؤها ومحدوديتها قرار تصميمي بحت ومش عيب او نقص لأن لو تزيد سرعتها شوية او تفتح من محدوديتها شوية بتكسر وزنية وصعوبة اللعبة بشكل كبير
 
#17
mobility اللعبة عالي وأسرع بكثييير من السولز


كيف تحكم السولز معوق ؟ وات ... هو بطُؤها ومحدوديتها قرار تصميمي بحت ومش عيب او نقص لأن لو تزيد سرعتها شوية او تفتح من محدوديتها شوية بتكسر وزنية وصعوبة اللعبة بشكل كبير
نعم و الدليل ان سرعة القتال ازدادت في الجزء 3 و اصبحت اكثر سرعة حتى في بلودبورن، و هنا في سيكيرو اخدوا نفس كونسبت السولز و طوروه و اصبحت تقفز فوق الاسطح و الاعداء و تتسلل وراءهم، و لم تنكسر وزنية اللعبة او الصعوبة على الاطلاق، التحكم الثقيل و محدوديته عيب في العاب السولز بالنسبة لي و اللعبة احادية بشكل كبير في طريقة اللعب، اضرب و تفادى، مع خسارات كثيرة و الاعتماد على الـtrial & error حتى تحفظ الpattern بالنسبة للاعداء و الزعماء.
العاب السولز حلاوتهم هو مستوى التحدي وهذا سر اعجاب الناس لهم، و ايضاً الجهل في طريقة تصميم اللعبة في البداية لانهم لا يعطونك اي شرح، اذا فهمت كيفية تصميم اللعبة و عرفت مالذي يجب عليك فعله تصبح اسهل بكثير.
 
بادئ الموضوع #20
عم و الدليل ان سرعة القتال ازدادت في الجزء 3 و اصبحت اكثر سرعة حتى في بلودبورن، و هنا في سيكيرو اخدوا نفس كونسبت السولز و طوروه و اصبحت تقفز فوق الاسطح و الاعداء و تتسلل وراءهم، و لم تنكسر وزنية اللعبة او الصعوبة على الاطلاق
لا، DS3 صح اسرع لكن تضل ابطئ من بلودبورن عموما مقصدي كان بشكل عام لما تزيد سرعة اللعب وتفتح خيارات أكبر لازم تكون مبنية من البداية ولا بتكسر وزنية وصعوبة اللعبة، هذا يعني إن البطئ والمحدودية قرار تصميمي اللعبة تكون مبنية عليه من البداية، سرعة بلودبورن/سكيرو ايضا مايعني إن بطئ ومحدودية السولز عيب هي مجرد قرارات تصميمية مختلفة لتجارب هدفها وتوجهها مختلف، فـ مثلا لو السولز1 كانت بميكانيكات وسرعة بلودبورن؟ هذا الشيء بيكسر وزنية وصعوبة اللعبة حتى تصاميم المواجهات والتجول بعالم اللعبة بيخرب، أذكر ريماستر السولز2 لما بس رفعوا فريمات اللعبة عن نسخة الـps3 كيف وزنية اللعبة خربت وأصبحت سهلة جدا فقدت أهم عنصر فيها بجانب الاسلحة كانت تتكسر بسرعة
 

White Soul

I ♡ DS
مشرف
#22
التحكم الثقيل و محدوديته عيب في العاب السولز بالنسبة لي و اللعبة احادية بشكل كبير في طريقة اللعب، اضرب و تفادى، مع خسارات كثيرة و الاعتماد على الـtrial & error حتى تحفظ الpattern بالنسبة للاعداء و الزعماء.
أنا نفسك ما حبيت نظام القتال، لكن هاذي كلها قرارات تصميمية، مش تحكم معوق. حتى كون اللعبة تعتمد على الـtrial&error هو قرار تصميمي وميازاكي ذكره بالنص في أحد المقابلات.

العاب السولز حلاوتهم هو مستوى التحدي وهذا سر اعجاب الناس لهم، و ايضاً الجهل في طريقة تصميم اللعبة في البداية لانهم لا يعطونك اي شرح، اذا فهمت كيفية تصميم اللعبة و عرفت مالذي يجب عليك فعله تصبح اسهل بكثير.
خطأ، الصعوبة مو سر إعجاب دارك سولز بالسلسلة. حتى كاره لها مثلي يقدر يشوف هالشيء :tearsofjoy:
كدليل، ليش تشوف الفانز يلعب playthrough ثاني وثالث ورابع؟ مش المفروض إن اللعبة تصير أسهل بعد التجربة الأولى؟
دارك سولز هي تجربة immersive تحاول توظف كل عناصرها في غمر اللاعب في عالمها. تصميم وأجواء المناطق وطريقة سرد القصة عبر الأسلحة والدروع وحتى نظام القتال وكثرة الخيارات فيه هي كلها عناصر جذب للسلسلة، على الأقل لمن يُعجب بهذه العناصر.
 
#23
لا، DS3 صح اسرع لكن تضل ابطئ من بلودبورن عموما مقصدي كان بشكل عام لما تزيد سرعة اللعب وتفتح خيارات أكبر لازم تكون مبنية من البداية ولا بتكسر وزنية وصعوبة اللعبة، هذا يعني إن البطئ والمحدودية قرار تصميمي اللعبة تكون مبنية عليه من البداية، سرعة بلودبورن/سكيرو ايضا مايعني إن بطئ ومحدودية السولز عيب هي مجرد قرارات تصميمية مختلفة لتجارب هدفها وتوجهها مختلف، فـ مثلا لو السولز1 كانت بميكانيكات وسرعة بلودبورن؟ هذا الشيء بيكسر وزنية وصعوبة اللعبة حتى تصاميم المواجهات والتجول بعالم اللعبة بيخرب، أذكر ريماستر السولز2 لما بس رفعوا فريمات اللعبة عن نسخة الـps3 كيف وزنية اللعبة خربت وأصبحت سهلة جدا فقدت أهم عنصر فيها بجانب الاسلحة كانت تتكسر بسرعة
أنا نفسك ما حبيت نظام القتال، لكن هاذي كلها قرارات تصميمية، مش تحكم معوق. حتى كون اللعبة تعتمد على الـtrial&error هو قرار تصميمي وميازاكي ذكره بالنص في أحد المقابلات.
انا واعي تماماً ان اللعبة تصممت حول تحكمها و طبعاً اذا غيرت السرعة بدون تغيير العناصر الاخرى سيحدث خلل في اللعبة،
ميتال جير 3 انتقد اللاعبون الكاميرا الفوقية مع ان اللعبة مصصمة عليها، و الكاميرا الحرة سهلت اللعبة بشكل كبير،

لكن هذا ما يمنع ان اللعبة كان ممكن تحكمها يكون أفضل لو تم تعديل التصميم بناءً عليه و بالتالي الحصول على لعبة أفضل، مثل هذا التطور شهدناه في بلودبورن و الان اصبح تطور جذري في سيكيرو.
و ميازاكي وفريقه نفسهم واعين بذلك و الا لما تطورت العابهم من هذه الناحية.
 
التعديل الأخير:
#24
خطأ، الصعوبة مو سر إعجاب دارك سولز بالسلسلة. حتى كاره لها مثلي يقدر يشوف هالشيء :tearsofjoy:
كدليل، ليش تشوف الفانز يلعب playthrough ثاني وثالث ورابع؟ مش المفروض إن اللعبة تصير أسهل بعد التجربة الأولى؟
دارك سولز هي تجربة immersive تحاول توظف كل عناصرها في غمر اللاعب في عالمها. تصميم وأجواء المناطق وطريقة سرد القصة عبر الأسلحة والدروع وحتى نظام القتال وكثرة الخيارات فيه هي كلها عناصر جذب للسلسلة، على الأقل لمن يُعجب بهذه العناصر.
بل صحيح، السبب الاكبر هو مستوى التحدي و الدليل ان العاب السولز يضرب بها المثل من هذه الناحية من الجميع.
الاشياء الاخرى نسبية بين كل لاعب طبعاً و شيء عادي تعجب بالعالم و الاشياء الاخرى مثل اي لعبة اخرى، و لكنها اشياء ثانوية بعد مستوى التحدي.
ايضاً بعض الناس تلعب playthrough ثاني وثالث ورابع في جميع الالعاب و ليس فقط السولز، لمختلف الاسباب بعدها بعيداً عن نقطة قوة اللعبة نفسها، و هذا شيء طبيعي و لا يؤكد شيء...
و ليس الجميع يلعب اكثر من بلايثرو واحد يعني، بل الاقلية :)
 
التعديل الأخير:
#25
خطأ، الصعوبة مو سر إعجاب دارك سولز بالسلسلة. حتى كاره لها مثلي يقدر يشوف هالشيء :tearsofjoy:
شكلي باشيل ال anti white soul : )

بل صحيح، السبب الاكبر هو مستوى التحدي و الدليل ان العاب السولز يضرب بها المثل من هذه الناحية من الجميع.
الاشياء الاخرى نسبية بين كل لاعب طبعاً و شيء عادي تعجب بالعالم و الاشياء الاخرى مثل اي لعبة اخرى، و لكنها اشياء ثانوية بعد مستوى التحدي.
ايضاً بعض الناس تلعب playthrough ثاني وثالث ورابع في جميع الالعاب و ليس فقط السولز، لمختلف الاسباب بعدها بعيداً نقطة قوة اللعبة نفسها، و هذا شيء طبيعي و لا يؤكد شيء...
و ليس الجميع يلعب اكثر بلايثرو يعني، بل الاقلية :)
كون اللعبة مشهورة بالصعوبة والتحدي اللي فيها مايعني انه عشان كذا الناس تحبها وانه افضل شيء فيها
فيه تعليق كتبته وقت نزل الريماستر وخلصتها وعن ليش انا حبيت السولز

الليفل ديزاين في اللعبة اسطوري وهو اكثر شيء حبيته في اللعبة وبدونه ماكنت رح اكمل

بلايت تاون وسين فورتريس وتومب اوف ذا جاينت
كلها تتميز بعقبات مختلفة الاولى سمية والثانية محشورة افخاخ والثالثة مظلمة بشكل كبير يجعلك تحسب حساب كل خطوة كل ماتخطوها لانها ممكن تكون الهلاك
وهالشيء يبعد شعور التكرار في اللعبة بسبب تنوع الاماكن والاعداء والعقبات اللي تواجها

طبعا ذكرت هالثلاث لانهم اكثر ثلاث مناطق رصخت في بالي

اكثر شيء استغرب منه لما احد يقول الناس تحب دارك سولز لانها صعبة

لا ماحبيتها لانها صعبة بل للتنوع الكبير اللي فيها لاختلاف كل مرحلة والثانية عن البقية
للتنوع الخرافي للاعداء وطرق مواجهتهم
اقدر اكمل لين بكرة وانا اقول ليش دارك سولز لعبة اسطورية

بس الصعوبة فاي مطور في الدنيا يقدر يصمم لعبة تموت بمجرد عطسه وهل بتصير اسطورية وتلهم العاب مثلها ؟؟
اخر سطر ذكرني بشيء مهم
nioh وقت نزلها بيتا فضربتين كانت كافية لقتلك وهالشيء كان اول انتقاد وجه للمطورين وعدلوا هالنقطة في اللعبة النهاية
معا انه شيء صعب والمفروض الناس تحبها مثل ماحبت السولز واكثر لانها اصعب ولا ؟
 
بادئ الموضوع #26
انا واعي تماماً ان اللعبة تصممت حول تحكمها و طبعاً اذا غيرت السرعة بدون تغيير العناصر الاخرى سيحدث خلل في اللعبة،
ميتال جير 3 التي انتقد اللاعبون الكاميرا الفوقية مع ان اللعبة مصصمة عليها، و الكاميرا الحرة سهلت اللعبة بشكل كبير،

لكن هذا ما يمنع ان اللعبة كان ممكن تحكمها يكون أفضل لو تم تعديل التصميم بناءً عليه و بالتالي الحصول على لعبة أفضل، مثل هذا التطور شهدناه في بلودبورن و الان اصبح تطور جذري في سيكيرو.
و ميازاكي وفريقه نفسهم واعين بذلك و الا لما تطورت العابهم من هذه الناحية.
تحكم اللعبة ما أشوف فيه أي مشكلة، والتطور اللي حصل مع بلودبورن/سيكرو هو تطور طبيعي لعناوين مختلفة

بل صحيح، السبب الاكبر هو مستوى التحدي و الدليل ان العاب السولز يضرب بها المثل من هذه الناحية من الجميع.
"التحدي" موجود بألعاب كثيرة مع ذلك ما ضُرب بها المثل، نجاح وشعبية السولز بسبب منظومة لعبها الكاملة من ناحية ميكانكس الجيمبلاي، تصميم مواجهات الاعداء/البوسز، الصعوبة اللذيذة، الليفل ديزاين وترابط العالم العبقري، الاتموسفير وشعور العُزلة والضياع في عالمها الكبير ، بجانب الكثير من الافكار المميزة .
 
#27
كون اللعبة مشهورة بالصعوبة والتحدي اللي فيها مايعني انه عشان كذا الناس تحبها وانه افضل شيء فيها
فيه تعليق كتبته وقت نزل الريماستر وخلصتها وعن ليش انا حبيت السولز
اللعبة اشتهرت به و هو نقطة قوتها، الناس عندما اعلن عن سيكيرو اول شيء تخوفوا منه هو مستوى الصعوبة بعد ان رأوا الحرية و السرعة في القتال مقارنة مع السولز، و أيضاً قضية الرجوع من الموت.

nioh وقت نزلها بيتا فضربتين كانت كافية لقتلك وهالشيء كان اول انتقاد وجه للمطورين وعدلوا هالنقطة في اللعبة النهاية
معا انه شيء صعب والمفروض الناس تحبها مثل ماحبت السولز واكثر لانها اصعب ولا ؟
القضية ليس فقط صعوبة بشكل سطحي، بل اتقان هذه الصعوبة و جعلها متوازنة بشكل ذكي، و الدليل كثير العاب حاولت تقلد العاب السولز و لم تنجح.
 
#28
تحكم اللعبة ما أشوف فيه أي مشكلة، والتطور اللي حصل مع بلودبورن/سيكرو هو تطور طبيعي لعناوين مختلفة
نعم تطور طبيعي لانه أفضل من منظومة السولز السابقة، لهذا اسمه "تطور" و هذه العناوين هي كلون للسولز بشكل أو بآخر.

"التحدي" موجود بألعاب كثيرة مع ذلك ما ضُرب بها المثل، نجاح وشعبية السولز بسبب منظومة لعبها الكاملة من ناحية ميكانكس الجيمبلاي، تصميم مواجهات الاعداء/البوسز، الصعوبة اللذيذة، الليفل ديزاين وترابط العالم العبقري، الاتموسفير وشعور العُزلة والضياع في عالمها الكبير ، بجانب الكثير من الافكار المميزة .
جميع الالعاب تنجح بسبب منظومة كاملة تتكامل مع بعضها، لكن هناك اولويات و نقاط قوة أهم من بعضها، و هنا أخص بالذكر مستوى الصعوبة الذي هو الاساس و بعدها الاشياء الاخرى تتكامل معه.
 
#29
لكن هذا ما يمنع ان اللعبة كان ممكن تحكمها يكون أفضل لو تم تعديل التصميم بناءً عليه و بالتالي الحصول على لعبة أفضل، مثل هذا التطور شهدناه في بلودبورن و الان اصبح تطور جذري في سيكيرو.
و ميازاكي وفريقه نفسهم واعين بذلك و الا لما تطورت العابهم من هذه الناحية.
بلودبورن نفس سرعة وتحكم دارك 3.

بينما سيكيرو مختلفه بالكامل فمااشوف سيكيرو تطور بقد ماانها طلعت من جانب الاربيجي واخذت توجه الأكشن بشكل كامل. كل التعديلات اللي سواها بسيكيرو كانوا يقدرون يسوونها بباقي العاب سولز بس ما كانوا يخدمون التوجه اللي هو مقارب لأغلب ألعاب الويست اربيجيز.
 
بادئ الموضوع #30
نعم تطور طبيعي لانه أفضل من منظومة السولز السابقة، لهذا اسمه "تطور" و هذه العناوين هي كلون للسولز بشكل أو بآخر.
التطور مش بالضرورة "أفضل" هم بنوا ووسعوا ميكانيكات السولز صح بس مايخليها بالمقارنة مع السولز سيئة لانها تجارب مختلفة
جميع الالعاب تنجح بسبب منظومة كاملة تتكامل مع بعضها، لكن هناك اولويات و نقاط قوة أهم من بعضها، و هنا أخص بالذكر مستوى الصعوبة الذي هو الاساس و بعدها الاشياء الاخرى تتكامل معه.
هممم ممكن بس ما أشوف الصعوبة هي الاساس وأهم نقطة في السولز لو بختار فـ الجيمبلاي أهم شيء فيها
 
الحالة
مغلق و غير مفتوح للمزيد من الردود.