hits counter

عن فاينل فانتسي وهويتها والأشياء هذه

Punished Noctis

A Silver Bullet
سؤال متكرر السنين الأخيرة هو "ايش هي فاينل فانتسي؟".. اتهام متكرر هو "هذه مش فاينل فانتسي".

بصراحة ما عمري اعرت الموضوع اهتمام كبير.. على الأقل في السنين الأخيرة. مشكلتي مع XVI ما كان انها "مش فاينل فانتسي".. بالعكس كنت شايف ان اغلب مشاكلها جاية من اصرارها على انها تحاول (تمثل) تكون فاينل فانتسي.

لكن كوني شايف كدة معناها اني عندي تعريف ل "ايش هي فاينل فانتسي".. حتى لو على مستوى لا واعي.. صح؟

ما عمري اعرت الموضوع اهتمام كبير.. وبصراحة اجده نوعاً ما ممل. XVI بكل مشاكلي معاها لسه نص مثير للإهتمام ويستحق تحليل وقراءة جادة.. وممكن ينبثق منه نقاشات كثير مسلية أكثر بكثير من "هل هو فاينل فانتسي ولا لا".. بس بغض النظر عن مشاعري الشخصية.. صعب تنكر إن الموضوع مهم.. حتى لو أنا مش مهتم بيه.

في ناس أخذت اتجاه nihilist جداً تجاه السؤال.. فاينل فانتسي مالها معنى. فاينل فانتسي ممكن تكون أي شيء. هذا اتجاه مدعوم بتصريحات اباءها الروحيين. كيتاسي قال ليوشيدا قال أن "فاينل فانتسي هي ما يعتقده صناعها في وقت تطوير اللعبة".. وقال في مقابلة في بلومبيرج انه ما يمانع فكرة أن جزء من السلسلة يكون first person shooter زي Call of Duty يوماً - كلامه مش كلامي والله -. ساكاجوتشي عنده رأي مشابه كرره في مقابلاته وتويتاته بخصوص XVI.. أن طول ما السلسلة تتحدى نفسها وتتطور وتتغير فهذا يخليها فاينل فانتسي.

فما بين كيتاسي وساكاجوتشي.. يبدو أن الرأي العام بين الكبار هو أن الشيء اللي يخلي فاينل فانتسي فاينل فانتسي.. هو أنها تتغير. هذا رأي تقدر تتفهمه اما تتذكر أنهم قضوا أغلب حياتهم العملية كمخرجين على السلسلة في منافسة مباشرة مع دراجون كويست. دراجون كويست سلسلة ثابتة جداً. كل جزء منها يقدم لك تجربة دراجون كويست اللي انت عارفها ومتوقعها وراغب فيها. فاينل فانتسي ميزت نفسها في المقابل بالتجديد والتغيير وإعادة اكتشاف نفسها في كل جزء جديد. اكبر نجاح حققته السلسلة في حياتها كان أكبر طفرة ما بين جزئين (6 => 7).. فتقدر تتفهم ليش في عيون كيتاسي وساكاجوتشي التغيير المستمر هو أهم شيء في فاينل فانتسي.

تقدر تتفهم.. لكن مش بالضرورة تتفق. شخصياً، ما اتفق.

فاينل فانتسي anthology. اللي يخلي الانثولوجي انثولوجي هو أن في شيء يربطهم. يا اما ان كلهم حول نفس الثيم، او في نفس العالم، او في نفس الجينرا، او على الأقل من نفس الكاتب. فاينل فانتسي مبدئياً مش من نفس الكاتب/الصانع.. فلازم يكون في شيء يربط الألعاب نفسها ببعض.. والا فإيش يعني انك تكون فاينل فانتسي فان؟ انت ايش تحب بالضبط لو الألعاب ما لها علاقة ببعض وفاينل فانتسي ما لها معنى؟

اما تبتدي تتكلم في هذا الإتجاه.. بيجيك واحد عبقري يتهمك بأنك عدو الإبداع.. عبد الرأسمالية.. تبغى تحول فاينل فانتسي لمنتج وتنفي عنه صفة الفن. بس في الواقع.. لو رجعت للفترة المتفق عليها - لدرجة معينة - كالعصر الذهبي لفاينل فانتسي... سهل جداً تشوف ان تلك الألعاب سلسلة مترابطة.. وهذا ما منعها من انها تكون الفترة الأكثر غزارة في الإبداع للسلسلة.

تعالوا نلقي نظرة على فاينل فانتسي IV حتى IX... لأن لو كانت كل فاينل فانتسي مثل تلك الألعاب.. ما كان بيكون عندنا نقاش الهوية هذا من الأساس.

IV ابتكرت نظام ال ATB العبقري.. اللي قدم بعد حركي للكومبات ودعم طموحات السلسلة السينمائية وفرقها عن كل منافسيها في تلك الفترة. هذا النظام استمر بشكل مستمر كأساس لكل فاينل فانتسي من بعده حتى IX.

هل هذا كان معناه انهم نفس اللعبة؟ لا. كلهم استعملوا ال ATB كأساس.. لكن V كان عندها ال Job System الإدماني.. VI كان عندها ال Esper System وجيميك ال 14 شخصية وكل شخصية بسيستم.. VII كان عندها الماتيريا.. VIII كان عندها الجنكشن.. IX كان عندها الايكوبمنت ابيلتيز.. ضمن أشياء أخرى. كل جزء ابتكر ونوع في النظام.. لكن كلهم استعملوا نفس النظام كأساس. هذه النقطة الأولى. Systems consistency.

النقطة الثانية هي القصص. القصص كانت متنوعة جداً في السيتينج.. IV لوحدها تبتدي كميديفل فانتسي وتخلص كساينس فيكشن في سفينة فضاء رايحة القمر.. VI كانت ستيمبنك بينما VII كانت سايبربنك.. IX كانت ميديفل فانتسي بحتة (مع تويست).. VIII كانت حاجة مميزة بما فيه الكفاية ان ما لها كلمة اقدر الخصها بيها. الى آخره. للوهلة الأولى ما لهم علاقة ببعض. تلقي نظرة على التون تلقى اجزاء ميلودرامية بحتة زي IV وأجزاء كوميدية جداً زي V. وحتى اما تطالع في الثيمز بتلقى مواضيع كثيرة قاعدة تتناقش ما بين جزء للثاني.. لكن حتى هنا في نقطة ربط... فاينل فانتسي دائماً عن الهوية.. بشكل أو بآخر.

اغلب الكلام هنا بيكون spoilers للي ما لعب الألعاب هذه.. لكن فكر فيها.. ما بين سيسيل، لبارتز، لتيرا، لكلاود، لسكوال، لزيدان. دائماً القصة عن الهوية. مواجهة سيسيل لنفسه، استعادة تيرا لإرثها وهويتها الثقافية، قصة كلاود كاملة، "You're not alone" مع زيدان. في تلك الفترة.. فاينل فانتسي كان دايماً عندها شيء تقوله عن الهوية عن طريق ابطالها.

فلو كانت فاينل فانتسي كسلسلة هي فقط الأجزاء من الرابع للتاسع.. تقدر تعطيها التعريف التالي "ATB-based, Party-based JRPGs سينمائية عن الهوية، بعناصر متكررة مثل الوورلد ماب، الجوبز، الإيرشيب السومونز، الشوكوبوز، والموجلز" وبتكون دقيق جداً. ما في أي لعبة تكسر التعريف هذا.

طيب.. ماذا عن الأجزاء التالية؟ X ما يستخدم ال ATB في نظامه القتالي.. لكن قصته حتماً عن الهوية وإيجاد الذات، وشخصياته مبنية على "جوبز" السلسلة المعتادة، بس ناقصة بعض العناصر زي الوورلد ماب والإيرشيب. XII يستخدم نسخة جديدة من ال ATB ويبرز نظام الجوبز لكن قصته مش فعلاً عن الهوية.. وناقصه عناصر معتادة أكثر من X حتى. XIII حتماً عن الهوية ويستخدم نسخة جديدة من ال ATB لكن لسه ناقصه الوورلد ماب والإيرشيب. XV قصته عن الهوية وفيه شيء يسميه ATB - لكنه غش - ويحقق عناصر معتادة أكثر من أي جزء منذ IX.. لكن الباتل سيستم يفتقد البعد الإستراتيجي وإختلاف أكبر بكثير من المعتاد للسلسلة. XVI قصته عن الهوية لكن ما فيها ATB ولا جوبز وتلعب بشخصية واحدة فقط في منظومة لعب حركية بالكامل.

بشكل مثير للإهتمام.. قصصياً فاينل فانتسي consistent جداً للتعريف اللي اخترته حتى بعد IX. الجزء الوحيد اللي يكسر ثيم الهوية هو XII. لكن كأنظمة فاحنا دخلنا في معضلة Ship of Theseus. قعدنا نغير قطع لحد ما المعنى بهت. يعني نعم XIII وXV فيهم شيء إسمه ATB.. لكن هل هو نفسه ال ATB اللي كنا نتكلم عنه ما بين IV وIX؟ وحتى لو افترضنا انه نفسه.. وقتها لازم نسأل نفسنا.. لأي درجة غياب الوورلد ماب ينفي "الفاينل فانتسي"؟ طيب غياب "الإيرشيب" يخصم منها كم درجة؟ وهكذا.. الموضوع يتعقد.

طيب ممكن يجيني واحد الحين ويقولي انه ما يتفق معايا في كون IV-IX هو العصر الذهبي.. اجزاءه المفضلة هم X وXII مثلاً.. فتعريفي كله صار ما له معنى.

ردي هنا بيكون.. طيب انت كواحد مرة حبيت XII.. واحدة من ألعابك المفضلة في الحياة.. لكن كان عندك مشاكل معاها لأن ما في لعبة في الدنيا بيرفيكت. الحين مرت 18 سنة على XII ولسه ما حصلت iteration. لسه ما في شيء ياخذها ويبني عليها ويحسنها. لسه ما في شيء زيها. لو تبغى تلعب لعبة زي XII.. ما عندك حل الا انك تلعب XII. هل انت مبسوط بكدة؟

ايش الفرق بين ريبيرث وبين أي فاينل فانتسي AAA ثانية ال 25 سنة الماضية؟ اشياء كثير.. منها ان أول لعبة تحقق تعريفي بالكامل منذ IX - ناقص الايرشيب.. بس حتى هي ممكن اغش واقول انها موجودة -.. لكن الفرق الأكبر والأهم؟ أنها جزء ثاني. قوة ال iteration. لأن عندك سيستمز جاهزة من الجزء اللي قبله.. لأن عندك أساس باتل سيستم وبروجريشن.. انت الحين قادر تبني كونتنت زي البشر. قادر تبني مدن وتصمم وحوش وتحسن وتبتكر في الأنظمة اللي كانت موجودة اولريدي.. لأنك مش قاعد تبتدي من الصفر. ريبيرث اخذت حوالي نصف مدة تطوير XVI لكنها لعبة أكبر 3 مرات - وفي رأي ناس كثير أفضل - لأن كان عندها systemic base. الشيئ اللي كان ناقص السلسلة هذه من يوم ال Playstation 2 نزل.

فاينل فانتسي تعاني من أزمة هوية.. مش بس لأن البدء من الصفر كل مرة يخلي الموضوع أصعب والنتائج اسوأ... بل لأنه يمنع أن يكون عندك قاعدة مستخدمين ثابتة تحب "فاينل فانتسي". لأن فاينل فانتسي ممكن تكون menu based animu sci-fi (XIII) أو game of thrones devil may cru (XVI).. وجود لك تلقى الشخص اللي يحب الإثنين. انت خسران فنياً وتجارياً.

قلت في 2020 ان باتل سيستم ريميك لازم يكون أساس السلسلة خلاص. كل الأجزاء الجاية تستخدمه بتويست زي ما كان يحصل في العصر الذهبي. ممكن XVII يستخدمه لكن يضيف فوق جوب سيستم زي 5، مثلاً، او يبتكر لاير جديد بالكامل زي ما VIII سوت مع الجنكشن.. ابدعوا براحتكم. لكن استخدموا اساس ثابت من السيستمز لتعرفوا فعلاً تبدعوا.

والآن مع ريبيرث اللي اخذت الباتل سيستم هذا وحسنته وفي نفس الوقت اخذت الأشياء اللي اشتغلت من XV وحسنتها؟ صار عندنا أخيراً تمبلت. ريبيرث لازم تصير Final Fantasy IV الجديدة. كل الألعاب الجاية تبني عليه وتاخذها في اتجاهات مختلفة. ممكن اللعبة الجاية تكون ديتيكتف نوار كئيبة بميني جيمز وكوميديا أقل لو هذا الشيء اللي المطورين يبونه.. لكنها "لازم" تستخدم نسخة من ال ATB Party-based battle system من ريميك/ريبيرث. لازم تكون عن الهوية. ولازم تتضمن أكبر كمية ممكن من العناصر المعتادة للسلسلة اللي تتحملها الرؤية الفنية. لأن فاينل فانتسي محتاجة ترجع تعني شيء.

VII Rebirth ما بتكون لحظة ال eureka التجارية للسلسلة.. لأنها جزء ثاني من ثلاثية ريميك/سيكول معقدة متسمية بشكل غريب وما حد فاهم إيش هذه اللعبة تحديداً الا اكبر النيردز. لكني مؤمن انها المفتاح لتلك اللحظة. جزء رئيسي، مرقم، بقصة اوريجينال بالكامل، يستعملها كتيمبلت ويحافظ على الجودة ويحصل استقبال نقدي مقارب - وينزل على ال PC -؟ هذا اللي بيرجع فاينل فانتسي تلعب مع الكبار في مواضيع المبيعات حقتكم اللي ما ادخلها. XV باعت 10 مليون لمجرد كونها Open World Action RPG جيدة مالتي-بلاتفورم بماركتنج كامبين قوية وsocial media compatible. لو كانت حصلت الإستقبال النقدي وال world of mouth اللي حصلته ريبيرث، كان بيكون عندها فرصة جادة توصل لل 15-20 مليون اللي سكوير قاعدة تطاردها.

طيب.. ماذا عن الشاب اللي يحب XII جداً كأنظمة ويبغى أن السلسلة تعيد اكتشاف نفسها كأنظمة في كل جزء لعل وعسى مرة يسووا شيء يعجبه للدرجة اللي عجبته بيها XII؟ لهذا خلق ال new ip يا صديقي. لو كانت Final Fantasy XII نيو آي بي ونجحت تجارياً بما يكفي لكان عندنا الآن على الأقل جزئين زيادة يبنون على اللي حققته وغالباً أحلى منها... لكن لأن إسمها كان فاينل فانتسي... فكلنا، اللي حبوها واللي ما حبوها، خسرنا.

وبس والله.. هذا اللي عندي أقوله بخصوص الموضوع. سووا ريبيرث ثاني بس كجزء رئيسي مستقل. فاينل فانتسي انحلت خلاص كمشكلة. شكراً لحضوركم ال TED talk حقتي. أحبكم كلكم. باي.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
أنا عندي ملاحظات على تعليقات كيتاس و ساكاغوتشي

رغم كل ما قيل عن أن فاينل فانتسي يمكن تكون أي شيء لكن لو نلقي نظرة على الألعاب في حقبة ساكاغوتشي نرى أن الأمر لم يكن كذلك، هناك حرية إبداعية كبيرة في إعادة تشكيل فاينل فانتسي جديدة، ولكن هناك أيضًا روابط مشتركة متعددة، أعتقد أن الفكرة الأساسية منها كانت خلق شعور بالألفة لدى اللاعبين مع السلسلة وعنصر جذب للأجزاء المختلفة: الشوكوبو، الموغل، خريطة العالم، Cid، كلاسات هيرويوكي ايتو وأنظمته القتالية، الأعداء الكلاسيكيين، وغيره

فاينل فانتسي من الجزء 13 بدأت تتخذ طابع جديد في نظام القتال يعتمد على فكرة الStagger و تقسيم عداد الATB إلى أكثر من قسم واستخدام كلاسات مشابهة لألعاب الmmo الكورية (attacker - defender - healer الخ)، وتهميش دور الماجيك وهو الأمر الذي لم يتغير سوى مع مشروع 7 ريميك/ريبرث الذي أعاد إلى الماجيك أهميته في السلسلة ولو أنه ما زال لا يركز كثيرًا على الstatus ailments مثل السابق

أنا أفضل طريقة اللعب في الحقبة الأولى على حقبة الstagger وأراها أكثر تكاملًا وأكثر استراتيجية ولكن مشروع 7 ريميك و 7 ريبرث أثبت أن النظام الجديد يمكن له منافسة النظام القديم في الروعة لو تم تصميمه لتقديم تجربة متكاملة وخيارات مفتوحة أمام اللاعب

أنا أتفق مع فكرة الموضوع وأتفق أن فلسفة Rebirth التصميمية هي علاج لمشاكل فاينل فانتسي التصميمية بالكامل، هي modern فاينل فانتسي تحافظ على نقاط قوة السلسلة مثل الإخراج السينمائي الفاخر و طريقة اللعب المتنوعة و المغامرة الشخصية وتنقلها إلى حقبة معاصرة محدثة توافق توقعات ومتطلبات اللاعبين الحالية مثل وجود عالم ضخم و مفتوح للاستكشاف و أسرار جانبية عديدة

القتالات في Rebirth تستغرق وقتا طويلًا أحيانا ولكن حتى هذا القرار مقصود حتى يتمكن اللاعب من تقديم كل ما عنده وحتى يستمتع بالنظام القتالي

المشكلة الحقيقية يا خالد أن Rebirth هي جزء ثان... من ثلاثية صدر الجزء الأول منها على البلايستيشن4

بمعنى آخر المشكلة الحقيقية لسلسلة فاينل فانتسي حاليًا هي مشكلة تجارية في المقام الأول، ولأول مرة أنا قلق جدًا على مستقبل السلسلة، الأداء التجاري لا يبدو مبشرًا، خلال أكثر من أسبوعين لم يصدر أي PR من سكوير إينكس عن مبيعات Rebirth و هذا مقلق، المبيعات في السوق الأمريكي ستحكم مصير أداء Rebirth التجاري ولكن هذه المرة لن يصدر الجزء الثالث على البلايستيشن6 أو على الأقل لن يصدر على البلايستيشن6 (لوحده) بل سيصدر على البلايستيشن5 فـ سكوير إينكس لن تكرر الخطأ التجاري ذاته

الأمر الآخر أن السلسلة الرئيسية باتت بلا توجه واضح، التباين بين 15 و 16 لا يجب أن يحدث ضمن نفس العلامة التجارية مهما كان مفهوم فاينل فانتسي لأنه يخاطب شرائح مختلفة كليًا من اللاعبين ولا يضمن ولاء أو تأسيس زبون مخلص تجذبه عناصر متشابهة، وليس هناك إطلاقًا ما يضمن لنا أن 17 ستستفيد من درس Rebirth بأي شكل من الأشكال بل نحن لا نعلم من سيقوم بتطويره

منطقيًا، الأفضل للسلسلة و لمستقبلها أن ينتقل فريق تطوير Rebirth بعد الانتهاء من الجزء الثالث، للعمل على فاينل فانتسي 18 أو أيًا كانت والتخلي عن الريميكات. الفريق أثبت أنه أهل للمسؤولية وأثبت أنه يفهم جيدًا نقاط قوة سلسلة فاينل فانتسي ونقديًا لأول مرة من فترة طويلة جدًا كسر حاجز 90 على ميتاكرتك

لا بل القرار الأفضل تجاريًا أن ينتقل من Rebirth إلى فاينل فانتسي 17 مباشرة ولكن هذا لن يحصل لهذا السبب ما زلت أشعر بالقلق وأتمنى أن لا تتأثر القيمة الإنتاجية للسلسلة

السلسلة تعرضت لسوء إدارة لسنوات طويلة جدًا

توجه 16 المفاجىء بعد نجاح 15 الكبير و بيع 10 مليون نسخة هو سوء إدارة

تفكيك فريق تاباتا المسؤول عن هذا النجاح هو سوء إدارة

إنتاج 13-2 و عودة لايتننج رغم ردود الفعل السلبية للجزء 13 هو سوء إدارة و عناد و إصرار على المواصلة في مشروع فاشل، وكاد أن يقتل السلسلة

الإصرار على صنع أفلام سينمائية مع جزئيات جيمبلاي تفصل بين العروض، مثل 16 و 7 ريميك، هو سوء إدارة و توجه يخالف توجه السوق الحالي حتى استوديوهات الطرف الأول من سوني لا تصمم ألعاب بهذه الخطية القاتلة

التوجه الفني ذاته عنده مشاكل، تصاميم الشخصيات والعالم مثلًا في مشروع 13 كان extreme ومتطرف ومن الواضح أنه لن يحقق القبول التجاري المطلوب

السلسلة تلقت الكثير من الضربات والآن تدفع الثمن وأرجو أن تتجاوز هذه الحقبة لأنها صعبة ومقلقة.
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
هذا الموضوع تناقشنا فيه العام الماضي بهذا الموضوع، قلت فيه كل ما عندي عن مسألة الهوية وسولفنا عنه العام الماضي لين قتلنا الموضوع قتلا ولا أحسب هناك جديد يقال.

جاتني فلاشباكات جنود فيتنام يوم قريت ردك :weary:
 
أعلى