NIGHTMARE HUNTER
True Gamer
لنقم بمراجعة مهاراتكم: ما هو مجموع 6 + 6؟ صحيح! إنه 12! كم عاما مر على إصدار الجزء السادس من Resident Evil؟ أحسنتم! إنه 12! كم رقم 6 لدينا هنا؟ أصبتم! لدينا اثنان! إلى ماذا يرمز رقم 6 الأول؟ سأخبركم! إنه الجزء السادس! و إلام يرمز رقم 6 الثاني؟ سأخبركم من جديد! إنه الريميك الذي سنتحدث عنه هنا و الآن! هل لهذا الكلام أي معنى؟ مطلقا! كنت فقط بحاجة إلى حافز لإنجاز هذا الموضوع الذي كنت متكاسلا للعمل عليه منذ فترة ليست بالقصيرة و قد أخذ وقتا أكثر من اللازم بالرغم أنني لا أملك ترف القيام بذلك فهذا واحد من أصل أربع مقالات قررت إتمامها قبل نهاية العام و هو ليس حتى الطبق الرئيسي بالمناسبة مما يعني أن جدولي مزدحم للغاية و إن فشلت فعلي التفكير في عقوبة مناسبة لنفسي! على كل لنبتعد عن الكلام الفارغ و لننتقل إلى صلب الموضوع، إن كنت متابعا على مدار الساعة للمواضيع المتعلّقة بسلسلة Resident Evil فلعلّك ممرت بهذا الرد مسبقا:
بنظرة واحدة على عنوان المقال توحي أنني أبدو كشخص غدار، تماما مثل لوبو في هذا المشهد، و لكن تمهلوا قليلاً فالأمر ليس كما يبدو، إن ظننتم أنّ هذا محض مقال آخر لدهس جثة Resident Evil 6 و الحديث عن عيوبها، فصدقوا أو لا، هذا المقال لا يتعلق مطلقا بمستوى اللعبة أو على الأقل ليس هذا هو جوهر ما نريد أن نصل إليه هنا، لا أزال عند رأيي في كون اللعبة تجربة مسلية رغم كل شيء و ما تفوهت به في ما مضى لم يتغير حتى بعد تجربتي لها مؤخرا، ما سنناقشه مختلف قليلا فقد كثر الحديث في فترة ليست بالبعيدة عن المصاعب التي ستواجه ريميك Resident Evil 5 في حال تمّ اصداره هذه الفترة و هو لأسباب سياسية بحتة و لكنني أريد القفز جزئا آخر إلى الأمام لأتحدث عن المصاعب التي ستواجهها كابكوم في حال العمل على ريميك الجزء السادس و التي ستكون مختلفة جذريا و أعقد بشكل كبير و ذلك للعديد من الأمور التي سنتحدث عنها اليوم، سواء كنت من القلائل الذين أحبوا اللعبة أو من الكثر الذين يتمنون محوها من سجلات التاريخ فهناك حقيقة لا يمكن إنكارها و هي أنّ الجزء السادس كان أحد أضخم إنتاجات كابكوم في السلسلة مما يجعل كابكوم أمام أوّل عائق لها هنا لكن ضخامة هذا الجزء هي ليست المشكلة الأساسية في الواقع و ربّما لا تكون مشكلة أساسا إن كانت كل ما سنواجهه هنا، كابكوم لديها المقدرة على الاستثمار في مشروع ضخم لسلستلها التي تبيض ذهبا و لن تمانع في بذل الوقت و الجهد و المال إن كانت النتائج مرضية، لكن الحصول على هذه النتائج لن تكون مهمة هيّنة في ظل ما قدّمه أو ما حاول الجزء السادس تقديمه و سنتناول هذه النقاط بالحديث عن السيناريوهات التي قدمتها اللعبة، لنبدأ:
طور ليون: الأمل ضئيل و يكاد يكون معدوما.
من الغريب أن نبدأ بالحديث عن الفقرة التي تكون الحبكة في أوجها و فور الانتهاء من المقدمة، لو كانت هذه رواية لتم التهامي حيا بسبب ركاكة الطرح و عدم الالتزام بالأبجديات في رواية الأحداث أو لفزت بجائزة أفضل كاتب لاستخدامي أسلوبا جريئا في السرد القصصي، لكن لحسن الحظ فلن يعرض هذا الموضوع على أيّ ناقد هنا، احم... الحديث عن طور ليون هو أمر معقّد جدا، أعني... الوصف المناسب له هو أنه في غير مكانه بكل بساطة فمن بين كافة الأطوار فقد عانى الأكثر بينهم من تشتت الهوية و ضياع التوجه فيه و ما يزيد الطين بلة أنّه الطور الذي سيكون الخيار الأول بين الثلاث المتاحين ما إن تبدأ اللعبة و يمكنني الجزم أنّ معظم من قام بتجربتها للمرة الأولى اختاره ليكون بداية الرحلة و يا لها من بداية! لا أنكر أن أجواء و بيئات هذا السيناريو كانت المفضلة لدي بين الجميع إلاّ أنّ هذا الشيء الوحيد الذي يمكنني مدحه به في الواقع، ربما يمكنني تلخيص كل مشاكلي مع هذا الطور بهذا الشكل:
استخدام تأثيرات البرق في بيئة يسودها الظلام ليفاجئك الأعداء بهجوم مفاجئ لهو فكرة رائعة لاستخدامها داخل لعبة رعب لكن هذا لا يعني شيئا إن كان فارق القوة بين شخصيتك و العدو الذي يترقبك كالفرق بين النمر و الجرو! يمكنك دعوة DOOM Guy لقضاء ليلة قصر سبنسر و سيمحق كل ما يتحرك فيه في خمس دقائق، إن جئنا بشخصية رايدن (نسخة Rising بالطبع) إلى Forbidden Woods و التي تعد أحد أكثر الأماكن التي تثير حنق محبي Bloodborne فسيقوم بقطع كل شجرة داخلها بعد أن يقوم بتحويل كل ساكني الغابة إلى "كفتة"! الأمر لا يتعلق بخلق بيئة سوداوية و مرعبة فحسب بل في الموازنة بين قوة شخصيتك و كل ما ستواجهه في داخل تلك البيئة، و هذا ما يفشل ليون في فعله بشكل تام! هناك العديد من المناطق الضيقة و هو ما كان ليكون أمرا حميدا إلاّ أن ميكانيكيات اللعبة لا تتماشى أبدا مع هذه المناطق و تصميمها، محاولة المراوغة داخل هذه الأماكن بل حتى التحرك فيها بشكل اعتيادي يجعل الكاميرا مزعجة بشكل كبير، وجود شريكتك Helena لا يساعد أيضا و يبدد أي شعور حاولت اللعبة تقديمه بالرعب أو العزلة، لقد قلت هذا من قبل لكنني سأعيد ذكره من جديد: مسار ليون هو الأسوأ بلا منازع، و ذاك ليس لأنه يفتقر للعناصر التي تمتلكها بقية المسارات بل لأنه يمتلكها في ذات الوقت الذي يحاول أن يكون فيه تجربة مختلفة بالكامل! لكن السؤال المتبقي هل هناك طريقة لإصلاحه؟ حسنا... هنا تكمن المعضلة: إن أردنا الحصول على تجربة رعب بأي شكل ممكن هنا فسيكون علينا إلغاء ميكانيكات المراوغة و القتال اليدوي أو الحد منها بشكل كبير، إزالة هيلينا من اللعبة؟ هذا سيكون صعبا بعض الشيء لأنه سيؤثر على التجربة الجماعية إن كنت تريد خوض اللعبة مع أحد أصدقائك و حتى إن حاول المطورون التوسط في الحل و التفرقة بين هيلينا و ليون في مناسبات أكثر لتقديم شعور أكبر بالعزلة فإن الأمر لن يكون مثاليا في أفضل الأحوال إن كنت بأفضل حال و كان زميلك في ورطة فأنت لن تستطيع مساعدته و إن مات فعليك إعادة المقطع من البداية، و ما الذي ستحدثه هذه التغييرات على اللعبة تحديدا؟ حرمان ليون من ميكانيكيات اللعب هذه حين يتمتع بها بقية الطاقم لا يبدو أمرا صائبا على الإطلاق، صحيح أنّ هذا قد يحل مشكلة هذا المسار إلاّ أنه سيجعل التجربة غريبة جدا كما لو أنّها لعبة مختلفة و في عالم مغاير تماما عنها و لا أعني ذلك بطريقة إيجابية، لا أظن أن الكثيرين سيتقبلون هذا الاختلاف الجذري في ذات اللعبة لمجرد اختلاف المسارات، أعتقد أنه الأمل في هذا المسار معدوم كليا و لكن يمكن لكابكوم المحاولة... لا ضير في ذلك إن كنت تمتلك رؤية واضحة لما تريد فعله هذه المرة...
طور كريس: لا شيء للحديث عنه هنا.
يمكن لشخصين الاختلاف حول ما هو الجيد و ما هو السيء، و لكن لا يوجد متّسع كبير للإختلاف حين نتكلم عن ما هو مناسب و ما هو غير مناسب، من المناسب أن نضع الكريمة المخفوقة و الفراولة فوق كعكة الفانيلا و من غير المناسب أن نضيف الشطة إلى القشطة، فكما أنه من غير المناسب أن يوجد طور ليون في لعبة تمتلك ذات البنية التحتية للجزء السادس فإنه من المناسب تماما تواجد طور كريس فيها مما يترتب عليه أنه ليس هناك الكثير لفعله هنا في الواقع... طور كريس كان الأفضل بين جميع الموجودين و ذلك لسبب بسيط جدا و هي أنّ ميكانيكيات اللعبة متناغمة تماما و ما يريد هذا الطور تقديمه: الأكشن، ربما يظن البعض بكلامي هذا أن الطور يخلوا من أي عيب و هذا ليست النقطة التي أريد إيصالها، بالطبع سيتحتم تحسين الذكاء الاصطناعي و جزئيات قيادة المركبات و الـQTE و تعديل القصة لجعل مسألة فقدان كريس للذاكرة بعد الصدمة التي أصابته ثم عودته للعمل في BSAA قبل أن يتعافى من حالته أكثر منطقية، و في حين أن هذه الأمور هامة لكن هذا ليس بيت القصيد هنا، فمن البديهي أن يتم العمل على تحسين هذه الجوانب في الريميك فهي متعلقة بالمستوى العام للعبة و لكن ليس بما أرادت السيناريوهات تقديمه، ما نريده هو الحديث عن الجوانب التي تختص بكل مسار و كيفية تقديم كل واحد منهم بشكل يليق بما أراد المطورون إيصاله فيه، لذا ليس هناك ما لدي ما أقوله عن هذا المسار لقد صمم بأسلوب مناسب للعبة التي هو فيها و قد نجح في ذلك، النهاية.
طور جيك: المواجهات السينيمائية هي العائق.
من السهل أن تتعرف على طبيعة طور جيك ما إن تقع عيناك على شاشة اختياره: هناك ظل ليد معدنية تعود لجسم ضخم من الواضح أنه ليس ودودا على الإطلاق، المطارد هو خلفية طور جيك و نحن نعلم تماما أن Ustanak ليس بالمطارد الذي يمكن وضعه في مرتبة مرتفعة إن كنا نتحدث عن أفضل المطاردين في السلسلة، سأكون صادقاً مع نفسي و أقول أني أحب تصميم Ustanak كما لا يمكنني أن إخفي إعجابي بإصراره على مطاردتك أينما كنت، أعني... إنه يلحقك إلى الصين حرفيا! لا يمكنك أن تطلب دليلا أقوى على أنه متفان في عمله. و لكن للأسف فلا يمكنني القول أنني أشعر بالمثل إذا تعلّق الأمر بمواجهاته، هذا لأنّها و بكل بساطة مكتوبة سلفا أو كما نعرفها بمصطلح "Scripted" مما يفقدها الشعور بالرهبة عند مقابلتك له، إنه لا يطاردك في أوقات لا تتوقعها منتصف اللعبة و بدون سابق إنذار مثل النمسيس في التجربة الأصلية للجزء الثالث بل سيكون مصحوبا بعرض قصير قبل أن تبدأ المطاردة و التي لن تدوم طويلا أو قتاله الذي يمكن معاملته فيه كأي زعيم آخر، هناك جزئية الكهف الثلجي حيث كنت تختبئ منه في حاويات القمامة و هي جيدة و ستمنحك بعض الشعور بالرهبة إلا أنّها كل ما يمكنني التفكير حين أتذكر مواجهة غير سينيمائية معه، و كون اللعبة خطية بشكل عام يساهم في جعل دوره كمطارد أقل تأثيرا بشكل كبير، و إن كنتم تتسائلون عن الرابط بين هذين الأمرين دعوني أشرح لكم بمثال: سيناريو "Flashback" في Outbreak يقدم معه رجل الفأس الذي سيطاردك في أرجاء المستشفى المهجور، و بحكم أنها تجربة Resident Evil كلاسيكية سيكون عليك التجول في أرجاء المشفى جيئة و ذهابا للحصول على الأدوات اللازمة للتقدم في المرحلة و لكن رجل الفأس سيظهر مرارا و تكرارا ليعيق تقدمك فإن كنت في تبحث في غرفة ما و قام باللحاق بك إليها فسيكون عليك إما الهرب أو البحث عما تحتاجه بشكل عاجل قبل أن يقضي عليك و إن صادفته في أحد ردهات المشفى فقد تضطر إلى تغيير وجهتك إن كان يسد الطريق أمامك، هذا مثال بسيط عما يجعل المطارد كتهديد يجب أن تحسب له ألف حساب، إنه كيان يجبرك على تغيير مسارك المعتاد و يضعك أمام خيار المواجهة لكسب بعض الوقت أو الهرب لأنك لا تجرؤ على المخاطرة بمواردك أمام هذا العدو المهيب، أما في حالة Ustanak فهو لا يعمل كتهديد سيغير من خططك التي قمت بوضعها بل كأداة ستدفعك نحو التقدم في ذات المسار الذي كنت ستسير فيه بحكم خطية اللعبة، إذ أنك تهرب منه في الإتجاه الذي تحتم عليك اللعبة الخوض فيه للتقدم في الأحداث فما هو المغزى إذا؟
إذا... نحن نعرف أين تكمن المشكلة فما هو الحل؟ الواقع أنّ علاج طور جيك هو من السهولة بمكان في رأيي: الابتعاد عن المواجهات السينيمائية و المكتوبة ل Ustanak و استبدالها بالمواجهات الاعتيادية التي تدخل في صلب تجوالك في مناطق اللعبة بطريقة طبيعية مما يعني أن السيناريو سيحتاج إلى تغيير تصميم المناطق ليقضي فيها اللاعب بعض الوقت و هو الأمر الذي سيسمح لUstanak بمطاردتك فيها بشكل حر قبل الانتقال للمنطقة التالية و بالمناسبة لا أظن أن على هذا الطور التخلي عن طابع الأكشن فهو لا يؤثر على ما يريد هذا المسار تقديمه يمكنك الاستمتاع بتحطيم الأعداء تارة و من ثم الهرب من Ustanak تارة أخرى فالأمران لا يناقضان بعضهما، و لا أظن أن عليهم تغيير المواجهة الأخيرة بين جيك و Ustanak، أعني... هيا يا رفاق إنها المواجهة الأخيرة يمكننا منح الضوء الأخضر لكسر بعض الحدود، مشهد جيك و هو يقاتل ذاك الوحش العملاق بيديه العاريتين رجلا لرجل كان أحد أكثر المشاهد التي تشعر لحظتها بأن غليلك يشفى! ربما حتى أكثر من مشهد جيل و هي تقول: "!You want Stars? I’ll give you Stars"
طور إيدا: Nokia 1208 Ringtones - Espionage
لا أريد القول أن هذا السيناريو مماثل لحالة ليون في التشتت و الضياع لكنه يأتي خلفه مباشرة حتما، طور إيدا إن كنت قد لعبت نسخة الجيل السابع قبل تحديثها هو طور سري يمكنك فتحه بعد إنهاء كافة السيناريوهات الثلاث في اللعبة مما يجعله الحلقة الأخيرة في القصة أو على الأقل فهذا ما كان فريق اللعبة يخطط له قبل أن يصبح الطور متاحا منذ البداية في بقية الإصدارات لذا لن أمنحه معاملة مغايرة عن البقية، لكن بدا منطقيا أن أذكره في ختاما لأن ما حاول تقديمه كان مختلفا عن أي جزء من السلسلة كنا قد لعبناه ذلك الوقت، إذا، لدينا كل من تجربة الرعب و الأكشن و المطارد لذا فالتجربة التي اختارها الفريق لتكون خلفية هذا السيناريو هي... تسلل... هه؟ حسنا، ليست أسوأ ما يمكن طرحه هنا، إيدا شخصية مناسبة لتلعب هذا الدور لكن قبل أن أن أقوم بتبرير إن كانت هذه الفكرة يمكن أن تنجح أم لا يترتب علي الحديث عن المشكلة التي تواجهنا هنا، و لنبدأ بأن ريزدنت إيفل 6 لا تحتوي على زر انطباح/انحناء! كيف يمكنك أن تفكر في صناعة تجربة تعتمد على التسلل دون أحد أبسط مقوماتها؟ لحظة واحدة... لم حكمت جزافا أن هذا التوجه الذي سعى طور إيدا إلى سلكه في المقام الأول؟ ربما لأنك تبدأ و أنت مختف عن أنظار الأعداء، و أنك مزود بقاذف الأسهم الذي لا يصدر أي صوت إضافة إلى واقع أنه إن تم اكتشافك فسوف يتم إطلاق أجهزة الإنذار مما سيجذب العديد من الأعداء الذين لن تكون الإطاحة بهم سهلة إذ أنهم سيبدأون بالتحول و قاذف السهام لن يكون فعالا كثيرا في التعامل معهم وقتها، في حين أنه قادر على الإطاحة بهم بطلقة واحدة إن كنت لا زلت متخفيا، أظن أن هذا دليل أكثر من كاف على توجه هذا المسار و الذي لا يشكل غياب خاصية الانحناء فيه المشكلة الوحيدة إذ أن اكتشاف الأعداء لك في الجزئية الأولية سيكون أشبه بحكم الإعدام لأنهم سيظهرون بأعداد ليست بالقليلة و أضف إلى ذلك أنك بداية اللعبة و لن تكون ذخائرك كافية للتعامل معهم، الأمر يبدو كما لو أن اللعبة تقول أنه إن كشف أمرك فإن عليك الموت فقط، و هو قرار تصميمي كسول في رأيي لم لا يمكنني الاختباء و المحاولة مجددا؟ آه صحيح البيئة الضيقة و المحدودة ليست مناسبة لذلك إضافة إلى أنه لا وجود لنظام تعقب فعلي يجعل الأعداء يفقدون أثرك ثم يعودون لوضعهم الطبيعي بعد أن ييأسوا من العثور عليك كما في Tenchu على سبيل المثال و يبدو أن المطورين قد استسلموا للأمر الواقع بأن اللعبة لا تملك المقومات الأساسية للاستمرار في هذا النموذج إطلاقا حيث أن المسار لن يخصص سوى الجزئية الأولى من الفصل الأول للتسلل أما ما تبقى فهو يتخذ نهج الأكشن الاعتيادي و بعض الألغاز ضعيفة المستوى، إنه مسار قصير مقارنة بالبقية و قد كان الغرض الأساسي منه هو ربط قصص السيناريوهات الرئيسية ببعضها لذا لعل المطورين كانوا حائرين في التوجه الذي سيسلكونه فيه مما يجعله المسار الأكثر عشوائية بين الجميع و بالرغم من كل هذا لا زلت أظن أنّ هذا الطور قادر على أن يخرج من هذه المشاكل و السير على الطريق الذي كان مقررا له منذ البداية! خليط الأكشن و التسلل أثبت نجاحه في مناسبات عدة، لنأخذ Phantom Pain و Dishonored مثالا هما لعبتان تمتلك فيهما المقدرة على خوضهما كشبح لا يمكن لأحد أن يلمحه أو كإعصار مدو يدمر كل ما طريقه و كلا الطريقين ممتع للغاية اعتمادا على ما تريد القيام به، لذا لا أرى أي مشكلة، ريميك الجزء الرابع قد قدم عنصر التسلل سلفا فلا أظن أن الأمر سيستعصي على كابكوم إن أرادت تقديمه بشكل أعمق في طور مخصص له هنا، سيكون على المطورين بطبيعة الحال إضافة خاصية الانحناء للتسلل وراء الأعداء ومباغتتهم كما يمكنهم كذلك توسعة استخدام سلاح الخطاف الخاص بإيدا (Hookshot) ليشمل استخدامات أكثر شمولا بدلا من مواقف محدودة للانتقال من مكان إلى آخر أو في العروض الدعائية فقط، إضافة نظام اكتشاف الأعداء و بحثهم عنك و فقدانهم لأثرك و لا ننسى إضافة مناطق أوسع بشكل عام لا أعني إلغاء المناطق الضيقة بالكامل فوجود بعضها يخدم طابع التسلل لكن الموازنة ضرورية بطبيعة الحال، هناك الكثير من العمل الذي يجب القيام به في هذا الطور و لا خلاف في ذلك إطلاقا إلا أنّ هناك مقدرة على القيام به دون المساس بجوهر اللعبة، لكن تواجهنا مشكلة أخيرة في هذا الطور، آه... المعذرة ليست مشكلة لهذا الطور تحديدا بل مشكلة في كافة سيناريوهات اللعبة!
كل الطرق تؤدي إلى الصين
هنا ننتقل إلى الجزئية الأكثر تعقيدا ألا و هي نقطة التقاء أبطال قصتنا، حيث أنّ الصين هي المنطقة التي سيتجمعون بها مما سيؤدي إلى تداخل لا بد منه في أحداث القصة سيلقي بظلاله على أسلوب اللعب و بالتالي تأثر المستوى العام له، ربما ليس مع طوري كريس و جيك، من السهل تخيل كيف ستجري الأحداث مع كريس و فكرة ملاحقة Ustanak لجيك في المدينة لا تبدو سيئة لكن مع طور ليون و إيدا فمن الصعب أن تخلق أجواء مرعبة أو مناسبة لأجواء الجاسوسية داخل منطقة لا ترى سوى الانفجارات فيها أينما وقع بصرك، قد يمكن تمرير جزئية إيدا عن طريق إضافة مهمة استهداف قناصة فوق أسطح الأبنية في المدينة و عليك الحفاظ على تخفيك و إلا فإن التعامل معهم حين يكتشفون تواجدك سيكون عسيرا، لكنها جزئية واحدة يمكنني التفكير بها و هي ليست كافية لملئ الفصل كاملا و أنا مع بالغ الأسف لا أملك القدر الكافي من المخيلة التي تريني مشهدا واحدا سيناسب أجواء الرعب في طور ليون في هذا الجزء من القصة، مما يعني أن علينا رمي الكثير مما بنيناه عرض الحائط لأنه لن يتناسب مع هذا الفصل مطلقا، أي وصولنا إلى طريق مسدود تماما! أنا لست محللا خبيرا في تقدير ما يمكن لكابكوم أن تفعله في هذه المسألة لكن إن طرحت سؤالا عن ما هي خيارات كابكوم في التعامل مع هذا الريميك فإجابتي ستكون: "محدودة و غير مثالية"، جميع السيناريوهات التي طرأت في ذهني تحمل معها العديد من المشاكل: لقد تمنيت مسبقا لو أن الجزء السادس ارتكز إلى تجربة الأكشن فحسب لأن هذا ما بني عليه أساس اللعبة لكن المشكلة أننا نمتلك 4 مسارات في اللعبة و صبغ كافتهم بطابع الأكشن سيجعل التجربة رتيبة و مكررة بشكل كبير كما سيفقدها جزءا كبيرة من القيمة التي يمكن أن تقدمها إن أحسنت تقديم بقية الجوانب بشكل صحيح، هناك خيار إعادة كتابة القصة من الصفر و العمل على مسارات اللعبة في قالب مختلف كليا أي تحويل المشروع إلى ريبوت يغير معالم اللعبة بالكامل و لكنه يحمل الاسم ذاته! نعم... هذه دعونا لا نفعل هذا رجاء، ما الفكرة من العمل على مشروع كهذا؟ اسم Resident Evil 6 لا يحمل الكثير من السمعة الحسنة فما الجدوى من استخدامه إذا كنا نريد بناء كل شيء من الصفر؟ لم لا نقوم بالعمل على عنوان جديد بالكامل؟ هناك سيناريو آخر يمكن لكابكوم تجربته و هو نموذج ريميك Final Fantasy 7 أي تقسيم اللعبة لعدة أجزاء و معاملة كل سيناريو كلعبة خاصة حينها سيسهل تقديم أنظمة لعب مختلفة في كل لعبة دون الحاجة إلى تشتت التوجه بين بقية السيناريوهات إضافة إلى زيادة محتويات كل مسار لتبرير بيع الواحد منهم بسعر لعبة كاملة و لكن في حين أنّ هذا القرار سيساهم في تحسين جودة نظام اللعب و تفرده في كل جزء لكي لا تضيع هوية كل سيناريو إلا أنّه سيكون كارثة تجارية فمن قد يرغب في شراء عدة سيناريوهات منفصلة للجزء السادس الذي لا يحظى بأي سمعة طيبة مقارنة بالجزء السابع من فاينال فانتاسي في المقام الأول؟ دعونا لا ننسى أنّ نموذج سكوير إينكس في التعامل مع هذا الريميك لم يكن ناجحا البتة، لذا حتى و إن بدت الفكرة جاذبة لكابكوم في لحظة ما، فلا أظنّ أنّها ستتحمس كثيرا بعد أن شاهدت نتيجة هذا القرار بأم عينها. هناك عدة خيارات أخرى يمكن لكابكوم اتخاذها م مثل إلغاء طور ليون أو تخفيف حدة الأكشن لتصبح اللعبة أقرب إلى نموذج ريميك الجزء الرابع مما سيسمح بالموازنة بين بقية السيناريوهات، و كل منهم سيأتي بمشاكله المختلفة، لا أعرف عنكم لكن كلما أراه أمامي مجددا هو طريق مسدود فحسب.
خاتمة
دعونا نعد للوراء قليلا و نلق نظرة سريعة على كل ما يجب العمل عليه هنا و نتسائل: هل يستحق الأمر كل هذا العناء؟ على صعيد شخصي أعتقد أن Resident Evil 6 بكل مساوئها و محاسنها يجب أن تترك و شأنها، كل المسارات التي قد تتخذها كابكوم مع مشروع متعلق بهذا العنوان لن تكون خالية من المشاكل، مشاكل كبيرة جدا، و على عكس Resident Evil 5 فهي ليست أمورا لا ناقة لنا فيها و لا جمل كلاعبين، بل هي متعلقة بأسلوب تصميم اللعبة الذي أراد أن تقديم الكثير من الأمور و لم يتقن أيا منها على نحو مثالي مما أدى إلى تذبذب مستواها و إن كانت التجربة النهائية ممتعة، لكنني راض بهذا ، لا أحتاج نسخة أخرى من هذه اللعبة يمكنها أن تبقى على هذا الحال، تجربة فوضوية و مجنونة حاولت فعل الكثير، لن أقول أنني لا أشعر بالفضول لرؤية النتيجة التي سيودي بها العمل على العنوان من جديد، كل ما في الأمر أنني أظن اللعبة نالت كفايتها و لا أريد لها أن تعاني أكثر من ذلك، لكن ما هو رأيكم أنتم؟ هل ترغبون بأن تعيد كابكوم اللعبة على طاولة التخطيط مجددا؟ و إن فعلت فما هو المسار الذي ترون أنه الأنسب لفعل ذلك؟ على كل حال، هذه هي نهاية هذه الرحلة القصيرة، و إلى أن نلتقي في مناسبة أخرى:
أنا NIGHTMARE HUNTER، و أنا أشكرك على قراءة هذا المقال.
ريزدنت إيفل 6 أكثر لعبة overhated شفتها بكل حياتي!
كمقارنة مع ريزيدنت إيفل 5 اللعبة قدمت اجواء و أتموسفير أفضل و كو أب ممتع أكثر و أكشن و ميكانيكيات متوفقة بفارق و طور مرتزقة متنوع و أعداء و زعماء أفضل بشكل عام! 5 لعبة أكشن بغيضة، بأجواء مملة و زعماء كلهم عبارة عن أهداب سوداء! 6 لعبة مفركشة لكن لعبة أكشن أفضل و مطلقة العنان لهذا الشي!
بنظرة واحدة على عنوان المقال توحي أنني أبدو كشخص غدار، تماما مثل لوبو في هذا المشهد، و لكن تمهلوا قليلاً فالأمر ليس كما يبدو، إن ظننتم أنّ هذا محض مقال آخر لدهس جثة Resident Evil 6 و الحديث عن عيوبها، فصدقوا أو لا، هذا المقال لا يتعلق مطلقا بمستوى اللعبة أو على الأقل ليس هذا هو جوهر ما نريد أن نصل إليه هنا، لا أزال عند رأيي في كون اللعبة تجربة مسلية رغم كل شيء و ما تفوهت به في ما مضى لم يتغير حتى بعد تجربتي لها مؤخرا، ما سنناقشه مختلف قليلا فقد كثر الحديث في فترة ليست بالبعيدة عن المصاعب التي ستواجه ريميك Resident Evil 5 في حال تمّ اصداره هذه الفترة و هو لأسباب سياسية بحتة و لكنني أريد القفز جزئا آخر إلى الأمام لأتحدث عن المصاعب التي ستواجهها كابكوم في حال العمل على ريميك الجزء السادس و التي ستكون مختلفة جذريا و أعقد بشكل كبير و ذلك للعديد من الأمور التي سنتحدث عنها اليوم، سواء كنت من القلائل الذين أحبوا اللعبة أو من الكثر الذين يتمنون محوها من سجلات التاريخ فهناك حقيقة لا يمكن إنكارها و هي أنّ الجزء السادس كان أحد أضخم إنتاجات كابكوم في السلسلة مما يجعل كابكوم أمام أوّل عائق لها هنا لكن ضخامة هذا الجزء هي ليست المشكلة الأساسية في الواقع و ربّما لا تكون مشكلة أساسا إن كانت كل ما سنواجهه هنا، كابكوم لديها المقدرة على الاستثمار في مشروع ضخم لسلستلها التي تبيض ذهبا و لن تمانع في بذل الوقت و الجهد و المال إن كانت النتائج مرضية، لكن الحصول على هذه النتائج لن تكون مهمة هيّنة في ظل ما قدّمه أو ما حاول الجزء السادس تقديمه و سنتناول هذه النقاط بالحديث عن السيناريوهات التي قدمتها اللعبة، لنبدأ:
طور ليون: الأمل ضئيل و يكاد يكون معدوما.
من الغريب أن نبدأ بالحديث عن الفقرة التي تكون الحبكة في أوجها و فور الانتهاء من المقدمة، لو كانت هذه رواية لتم التهامي حيا بسبب ركاكة الطرح و عدم الالتزام بالأبجديات في رواية الأحداث أو لفزت بجائزة أفضل كاتب لاستخدامي أسلوبا جريئا في السرد القصصي، لكن لحسن الحظ فلن يعرض هذا الموضوع على أيّ ناقد هنا، احم... الحديث عن طور ليون هو أمر معقّد جدا، أعني... الوصف المناسب له هو أنه في غير مكانه بكل بساطة فمن بين كافة الأطوار فقد عانى الأكثر بينهم من تشتت الهوية و ضياع التوجه فيه و ما يزيد الطين بلة أنّه الطور الذي سيكون الخيار الأول بين الثلاث المتاحين ما إن تبدأ اللعبة و يمكنني الجزم أنّ معظم من قام بتجربتها للمرة الأولى اختاره ليكون بداية الرحلة و يا لها من بداية! لا أنكر أن أجواء و بيئات هذا السيناريو كانت المفضلة لدي بين الجميع إلاّ أنّ هذا الشيء الوحيد الذي يمكنني مدحه به في الواقع، ربما يمكنني تلخيص كل مشاكلي مع هذا الطور بهذا الشكل:
استخدام تأثيرات البرق في بيئة يسودها الظلام ليفاجئك الأعداء بهجوم مفاجئ لهو فكرة رائعة لاستخدامها داخل لعبة رعب لكن هذا لا يعني شيئا إن كان فارق القوة بين شخصيتك و العدو الذي يترقبك كالفرق بين النمر و الجرو! يمكنك دعوة DOOM Guy لقضاء ليلة قصر سبنسر و سيمحق كل ما يتحرك فيه في خمس دقائق، إن جئنا بشخصية رايدن (نسخة Rising بالطبع) إلى Forbidden Woods و التي تعد أحد أكثر الأماكن التي تثير حنق محبي Bloodborne فسيقوم بقطع كل شجرة داخلها بعد أن يقوم بتحويل كل ساكني الغابة إلى "كفتة"! الأمر لا يتعلق بخلق بيئة سوداوية و مرعبة فحسب بل في الموازنة بين قوة شخصيتك و كل ما ستواجهه في داخل تلك البيئة، و هذا ما يفشل ليون في فعله بشكل تام! هناك العديد من المناطق الضيقة و هو ما كان ليكون أمرا حميدا إلاّ أن ميكانيكيات اللعبة لا تتماشى أبدا مع هذه المناطق و تصميمها، محاولة المراوغة داخل هذه الأماكن بل حتى التحرك فيها بشكل اعتيادي يجعل الكاميرا مزعجة بشكل كبير، وجود شريكتك Helena لا يساعد أيضا و يبدد أي شعور حاولت اللعبة تقديمه بالرعب أو العزلة، لقد قلت هذا من قبل لكنني سأعيد ذكره من جديد: مسار ليون هو الأسوأ بلا منازع، و ذاك ليس لأنه يفتقر للعناصر التي تمتلكها بقية المسارات بل لأنه يمتلكها في ذات الوقت الذي يحاول أن يكون فيه تجربة مختلفة بالكامل! لكن السؤال المتبقي هل هناك طريقة لإصلاحه؟ حسنا... هنا تكمن المعضلة: إن أردنا الحصول على تجربة رعب بأي شكل ممكن هنا فسيكون علينا إلغاء ميكانيكات المراوغة و القتال اليدوي أو الحد منها بشكل كبير، إزالة هيلينا من اللعبة؟ هذا سيكون صعبا بعض الشيء لأنه سيؤثر على التجربة الجماعية إن كنت تريد خوض اللعبة مع أحد أصدقائك و حتى إن حاول المطورون التوسط في الحل و التفرقة بين هيلينا و ليون في مناسبات أكثر لتقديم شعور أكبر بالعزلة فإن الأمر لن يكون مثاليا في أفضل الأحوال إن كنت بأفضل حال و كان زميلك في ورطة فأنت لن تستطيع مساعدته و إن مات فعليك إعادة المقطع من البداية، و ما الذي ستحدثه هذه التغييرات على اللعبة تحديدا؟ حرمان ليون من ميكانيكيات اللعب هذه حين يتمتع بها بقية الطاقم لا يبدو أمرا صائبا على الإطلاق، صحيح أنّ هذا قد يحل مشكلة هذا المسار إلاّ أنه سيجعل التجربة غريبة جدا كما لو أنّها لعبة مختلفة و في عالم مغاير تماما عنها و لا أعني ذلك بطريقة إيجابية، لا أظن أن الكثيرين سيتقبلون هذا الاختلاف الجذري في ذات اللعبة لمجرد اختلاف المسارات، أعتقد أنه الأمل في هذا المسار معدوم كليا و لكن يمكن لكابكوم المحاولة... لا ضير في ذلك إن كنت تمتلك رؤية واضحة لما تريد فعله هذه المرة...
طور كريس: لا شيء للحديث عنه هنا.
يمكن لشخصين الاختلاف حول ما هو الجيد و ما هو السيء، و لكن لا يوجد متّسع كبير للإختلاف حين نتكلم عن ما هو مناسب و ما هو غير مناسب، من المناسب أن نضع الكريمة المخفوقة و الفراولة فوق كعكة الفانيلا و من غير المناسب أن نضيف الشطة إلى القشطة، فكما أنه من غير المناسب أن يوجد طور ليون في لعبة تمتلك ذات البنية التحتية للجزء السادس فإنه من المناسب تماما تواجد طور كريس فيها مما يترتب عليه أنه ليس هناك الكثير لفعله هنا في الواقع... طور كريس كان الأفضل بين جميع الموجودين و ذلك لسبب بسيط جدا و هي أنّ ميكانيكيات اللعبة متناغمة تماما و ما يريد هذا الطور تقديمه: الأكشن، ربما يظن البعض بكلامي هذا أن الطور يخلوا من أي عيب و هذا ليست النقطة التي أريد إيصالها، بالطبع سيتحتم تحسين الذكاء الاصطناعي و جزئيات قيادة المركبات و الـQTE و تعديل القصة لجعل مسألة فقدان كريس للذاكرة بعد الصدمة التي أصابته ثم عودته للعمل في BSAA قبل أن يتعافى من حالته أكثر منطقية، و في حين أن هذه الأمور هامة لكن هذا ليس بيت القصيد هنا، فمن البديهي أن يتم العمل على تحسين هذه الجوانب في الريميك فهي متعلقة بالمستوى العام للعبة و لكن ليس بما أرادت السيناريوهات تقديمه، ما نريده هو الحديث عن الجوانب التي تختص بكل مسار و كيفية تقديم كل واحد منهم بشكل يليق بما أراد المطورون إيصاله فيه، لذا ليس هناك ما لدي ما أقوله عن هذا المسار لقد صمم بأسلوب مناسب للعبة التي هو فيها و قد نجح في ذلك، النهاية.
طور جيك: المواجهات السينيمائية هي العائق.
من السهل أن تتعرف على طبيعة طور جيك ما إن تقع عيناك على شاشة اختياره: هناك ظل ليد معدنية تعود لجسم ضخم من الواضح أنه ليس ودودا على الإطلاق، المطارد هو خلفية طور جيك و نحن نعلم تماما أن Ustanak ليس بالمطارد الذي يمكن وضعه في مرتبة مرتفعة إن كنا نتحدث عن أفضل المطاردين في السلسلة، سأكون صادقاً مع نفسي و أقول أني أحب تصميم Ustanak كما لا يمكنني أن إخفي إعجابي بإصراره على مطاردتك أينما كنت، أعني... إنه يلحقك إلى الصين حرفيا! لا يمكنك أن تطلب دليلا أقوى على أنه متفان في عمله. و لكن للأسف فلا يمكنني القول أنني أشعر بالمثل إذا تعلّق الأمر بمواجهاته، هذا لأنّها و بكل بساطة مكتوبة سلفا أو كما نعرفها بمصطلح "Scripted" مما يفقدها الشعور بالرهبة عند مقابلتك له، إنه لا يطاردك في أوقات لا تتوقعها منتصف اللعبة و بدون سابق إنذار مثل النمسيس في التجربة الأصلية للجزء الثالث بل سيكون مصحوبا بعرض قصير قبل أن تبدأ المطاردة و التي لن تدوم طويلا أو قتاله الذي يمكن معاملته فيه كأي زعيم آخر، هناك جزئية الكهف الثلجي حيث كنت تختبئ منه في حاويات القمامة و هي جيدة و ستمنحك بعض الشعور بالرهبة إلا أنّها كل ما يمكنني التفكير حين أتذكر مواجهة غير سينيمائية معه، و كون اللعبة خطية بشكل عام يساهم في جعل دوره كمطارد أقل تأثيرا بشكل كبير، و إن كنتم تتسائلون عن الرابط بين هذين الأمرين دعوني أشرح لكم بمثال: سيناريو "Flashback" في Outbreak يقدم معه رجل الفأس الذي سيطاردك في أرجاء المستشفى المهجور، و بحكم أنها تجربة Resident Evil كلاسيكية سيكون عليك التجول في أرجاء المشفى جيئة و ذهابا للحصول على الأدوات اللازمة للتقدم في المرحلة و لكن رجل الفأس سيظهر مرارا و تكرارا ليعيق تقدمك فإن كنت في تبحث في غرفة ما و قام باللحاق بك إليها فسيكون عليك إما الهرب أو البحث عما تحتاجه بشكل عاجل قبل أن يقضي عليك و إن صادفته في أحد ردهات المشفى فقد تضطر إلى تغيير وجهتك إن كان يسد الطريق أمامك، هذا مثال بسيط عما يجعل المطارد كتهديد يجب أن تحسب له ألف حساب، إنه كيان يجبرك على تغيير مسارك المعتاد و يضعك أمام خيار المواجهة لكسب بعض الوقت أو الهرب لأنك لا تجرؤ على المخاطرة بمواردك أمام هذا العدو المهيب، أما في حالة Ustanak فهو لا يعمل كتهديد سيغير من خططك التي قمت بوضعها بل كأداة ستدفعك نحو التقدم في ذات المسار الذي كنت ستسير فيه بحكم خطية اللعبة، إذ أنك تهرب منه في الإتجاه الذي تحتم عليك اللعبة الخوض فيه للتقدم في الأحداث فما هو المغزى إذا؟
إذا... نحن نعرف أين تكمن المشكلة فما هو الحل؟ الواقع أنّ علاج طور جيك هو من السهولة بمكان في رأيي: الابتعاد عن المواجهات السينيمائية و المكتوبة ل Ustanak و استبدالها بالمواجهات الاعتيادية التي تدخل في صلب تجوالك في مناطق اللعبة بطريقة طبيعية مما يعني أن السيناريو سيحتاج إلى تغيير تصميم المناطق ليقضي فيها اللاعب بعض الوقت و هو الأمر الذي سيسمح لUstanak بمطاردتك فيها بشكل حر قبل الانتقال للمنطقة التالية و بالمناسبة لا أظن أن على هذا الطور التخلي عن طابع الأكشن فهو لا يؤثر على ما يريد هذا المسار تقديمه يمكنك الاستمتاع بتحطيم الأعداء تارة و من ثم الهرب من Ustanak تارة أخرى فالأمران لا يناقضان بعضهما، و لا أظن أن عليهم تغيير المواجهة الأخيرة بين جيك و Ustanak، أعني... هيا يا رفاق إنها المواجهة الأخيرة يمكننا منح الضوء الأخضر لكسر بعض الحدود، مشهد جيك و هو يقاتل ذاك الوحش العملاق بيديه العاريتين رجلا لرجل كان أحد أكثر المشاهد التي تشعر لحظتها بأن غليلك يشفى! ربما حتى أكثر من مشهد جيل و هي تقول: "!You want Stars? I’ll give you Stars"
طور إيدا: Nokia 1208 Ringtones - Espionage
لا أريد القول أن هذا السيناريو مماثل لحالة ليون في التشتت و الضياع لكنه يأتي خلفه مباشرة حتما، طور إيدا إن كنت قد لعبت نسخة الجيل السابع قبل تحديثها هو طور سري يمكنك فتحه بعد إنهاء كافة السيناريوهات الثلاث في اللعبة مما يجعله الحلقة الأخيرة في القصة أو على الأقل فهذا ما كان فريق اللعبة يخطط له قبل أن يصبح الطور متاحا منذ البداية في بقية الإصدارات لذا لن أمنحه معاملة مغايرة عن البقية، لكن بدا منطقيا أن أذكره في ختاما لأن ما حاول تقديمه كان مختلفا عن أي جزء من السلسلة كنا قد لعبناه ذلك الوقت، إذا، لدينا كل من تجربة الرعب و الأكشن و المطارد لذا فالتجربة التي اختارها الفريق لتكون خلفية هذا السيناريو هي... تسلل... هه؟ حسنا، ليست أسوأ ما يمكن طرحه هنا، إيدا شخصية مناسبة لتلعب هذا الدور لكن قبل أن أن أقوم بتبرير إن كانت هذه الفكرة يمكن أن تنجح أم لا يترتب علي الحديث عن المشكلة التي تواجهنا هنا، و لنبدأ بأن ريزدنت إيفل 6 لا تحتوي على زر انطباح/انحناء! كيف يمكنك أن تفكر في صناعة تجربة تعتمد على التسلل دون أحد أبسط مقوماتها؟ لحظة واحدة... لم حكمت جزافا أن هذا التوجه الذي سعى طور إيدا إلى سلكه في المقام الأول؟ ربما لأنك تبدأ و أنت مختف عن أنظار الأعداء، و أنك مزود بقاذف الأسهم الذي لا يصدر أي صوت إضافة إلى واقع أنه إن تم اكتشافك فسوف يتم إطلاق أجهزة الإنذار مما سيجذب العديد من الأعداء الذين لن تكون الإطاحة بهم سهلة إذ أنهم سيبدأون بالتحول و قاذف السهام لن يكون فعالا كثيرا في التعامل معهم وقتها، في حين أنه قادر على الإطاحة بهم بطلقة واحدة إن كنت لا زلت متخفيا، أظن أن هذا دليل أكثر من كاف على توجه هذا المسار و الذي لا يشكل غياب خاصية الانحناء فيه المشكلة الوحيدة إذ أن اكتشاف الأعداء لك في الجزئية الأولية سيكون أشبه بحكم الإعدام لأنهم سيظهرون بأعداد ليست بالقليلة و أضف إلى ذلك أنك بداية اللعبة و لن تكون ذخائرك كافية للتعامل معهم، الأمر يبدو كما لو أن اللعبة تقول أنه إن كشف أمرك فإن عليك الموت فقط، و هو قرار تصميمي كسول في رأيي لم لا يمكنني الاختباء و المحاولة مجددا؟ آه صحيح البيئة الضيقة و المحدودة ليست مناسبة لذلك إضافة إلى أنه لا وجود لنظام تعقب فعلي يجعل الأعداء يفقدون أثرك ثم يعودون لوضعهم الطبيعي بعد أن ييأسوا من العثور عليك كما في Tenchu على سبيل المثال و يبدو أن المطورين قد استسلموا للأمر الواقع بأن اللعبة لا تملك المقومات الأساسية للاستمرار في هذا النموذج إطلاقا حيث أن المسار لن يخصص سوى الجزئية الأولى من الفصل الأول للتسلل أما ما تبقى فهو يتخذ نهج الأكشن الاعتيادي و بعض الألغاز ضعيفة المستوى، إنه مسار قصير مقارنة بالبقية و قد كان الغرض الأساسي منه هو ربط قصص السيناريوهات الرئيسية ببعضها لذا لعل المطورين كانوا حائرين في التوجه الذي سيسلكونه فيه مما يجعله المسار الأكثر عشوائية بين الجميع و بالرغم من كل هذا لا زلت أظن أنّ هذا الطور قادر على أن يخرج من هذه المشاكل و السير على الطريق الذي كان مقررا له منذ البداية! خليط الأكشن و التسلل أثبت نجاحه في مناسبات عدة، لنأخذ Phantom Pain و Dishonored مثالا هما لعبتان تمتلك فيهما المقدرة على خوضهما كشبح لا يمكن لأحد أن يلمحه أو كإعصار مدو يدمر كل ما طريقه و كلا الطريقين ممتع للغاية اعتمادا على ما تريد القيام به، لذا لا أرى أي مشكلة، ريميك الجزء الرابع قد قدم عنصر التسلل سلفا فلا أظن أن الأمر سيستعصي على كابكوم إن أرادت تقديمه بشكل أعمق في طور مخصص له هنا، سيكون على المطورين بطبيعة الحال إضافة خاصية الانحناء للتسلل وراء الأعداء ومباغتتهم كما يمكنهم كذلك توسعة استخدام سلاح الخطاف الخاص بإيدا (Hookshot) ليشمل استخدامات أكثر شمولا بدلا من مواقف محدودة للانتقال من مكان إلى آخر أو في العروض الدعائية فقط، إضافة نظام اكتشاف الأعداء و بحثهم عنك و فقدانهم لأثرك و لا ننسى إضافة مناطق أوسع بشكل عام لا أعني إلغاء المناطق الضيقة بالكامل فوجود بعضها يخدم طابع التسلل لكن الموازنة ضرورية بطبيعة الحال، هناك الكثير من العمل الذي يجب القيام به في هذا الطور و لا خلاف في ذلك إطلاقا إلا أنّ هناك مقدرة على القيام به دون المساس بجوهر اللعبة، لكن تواجهنا مشكلة أخيرة في هذا الطور، آه... المعذرة ليست مشكلة لهذا الطور تحديدا بل مشكلة في كافة سيناريوهات اللعبة!
كل الطرق تؤدي إلى الصين
هنا ننتقل إلى الجزئية الأكثر تعقيدا ألا و هي نقطة التقاء أبطال قصتنا، حيث أنّ الصين هي المنطقة التي سيتجمعون بها مما سيؤدي إلى تداخل لا بد منه في أحداث القصة سيلقي بظلاله على أسلوب اللعب و بالتالي تأثر المستوى العام له، ربما ليس مع طوري كريس و جيك، من السهل تخيل كيف ستجري الأحداث مع كريس و فكرة ملاحقة Ustanak لجيك في المدينة لا تبدو سيئة لكن مع طور ليون و إيدا فمن الصعب أن تخلق أجواء مرعبة أو مناسبة لأجواء الجاسوسية داخل منطقة لا ترى سوى الانفجارات فيها أينما وقع بصرك، قد يمكن تمرير جزئية إيدا عن طريق إضافة مهمة استهداف قناصة فوق أسطح الأبنية في المدينة و عليك الحفاظ على تخفيك و إلا فإن التعامل معهم حين يكتشفون تواجدك سيكون عسيرا، لكنها جزئية واحدة يمكنني التفكير بها و هي ليست كافية لملئ الفصل كاملا و أنا مع بالغ الأسف لا أملك القدر الكافي من المخيلة التي تريني مشهدا واحدا سيناسب أجواء الرعب في طور ليون في هذا الجزء من القصة، مما يعني أن علينا رمي الكثير مما بنيناه عرض الحائط لأنه لن يتناسب مع هذا الفصل مطلقا، أي وصولنا إلى طريق مسدود تماما! أنا لست محللا خبيرا في تقدير ما يمكن لكابكوم أن تفعله في هذه المسألة لكن إن طرحت سؤالا عن ما هي خيارات كابكوم في التعامل مع هذا الريميك فإجابتي ستكون: "محدودة و غير مثالية"، جميع السيناريوهات التي طرأت في ذهني تحمل معها العديد من المشاكل: لقد تمنيت مسبقا لو أن الجزء السادس ارتكز إلى تجربة الأكشن فحسب لأن هذا ما بني عليه أساس اللعبة لكن المشكلة أننا نمتلك 4 مسارات في اللعبة و صبغ كافتهم بطابع الأكشن سيجعل التجربة رتيبة و مكررة بشكل كبير كما سيفقدها جزءا كبيرة من القيمة التي يمكن أن تقدمها إن أحسنت تقديم بقية الجوانب بشكل صحيح، هناك خيار إعادة كتابة القصة من الصفر و العمل على مسارات اللعبة في قالب مختلف كليا أي تحويل المشروع إلى ريبوت يغير معالم اللعبة بالكامل و لكنه يحمل الاسم ذاته! نعم... هذه دعونا لا نفعل هذا رجاء، ما الفكرة من العمل على مشروع كهذا؟ اسم Resident Evil 6 لا يحمل الكثير من السمعة الحسنة فما الجدوى من استخدامه إذا كنا نريد بناء كل شيء من الصفر؟ لم لا نقوم بالعمل على عنوان جديد بالكامل؟ هناك سيناريو آخر يمكن لكابكوم تجربته و هو نموذج ريميك Final Fantasy 7 أي تقسيم اللعبة لعدة أجزاء و معاملة كل سيناريو كلعبة خاصة حينها سيسهل تقديم أنظمة لعب مختلفة في كل لعبة دون الحاجة إلى تشتت التوجه بين بقية السيناريوهات إضافة إلى زيادة محتويات كل مسار لتبرير بيع الواحد منهم بسعر لعبة كاملة و لكن في حين أنّ هذا القرار سيساهم في تحسين جودة نظام اللعب و تفرده في كل جزء لكي لا تضيع هوية كل سيناريو إلا أنّه سيكون كارثة تجارية فمن قد يرغب في شراء عدة سيناريوهات منفصلة للجزء السادس الذي لا يحظى بأي سمعة طيبة مقارنة بالجزء السابع من فاينال فانتاسي في المقام الأول؟ دعونا لا ننسى أنّ نموذج سكوير إينكس في التعامل مع هذا الريميك لم يكن ناجحا البتة، لذا حتى و إن بدت الفكرة جاذبة لكابكوم في لحظة ما، فلا أظنّ أنّها ستتحمس كثيرا بعد أن شاهدت نتيجة هذا القرار بأم عينها. هناك عدة خيارات أخرى يمكن لكابكوم اتخاذها م مثل إلغاء طور ليون أو تخفيف حدة الأكشن لتصبح اللعبة أقرب إلى نموذج ريميك الجزء الرابع مما سيسمح بالموازنة بين بقية السيناريوهات، و كل منهم سيأتي بمشاكله المختلفة، لا أعرف عنكم لكن كلما أراه أمامي مجددا هو طريق مسدود فحسب.
خاتمة
دعونا نعد للوراء قليلا و نلق نظرة سريعة على كل ما يجب العمل عليه هنا و نتسائل: هل يستحق الأمر كل هذا العناء؟ على صعيد شخصي أعتقد أن Resident Evil 6 بكل مساوئها و محاسنها يجب أن تترك و شأنها، كل المسارات التي قد تتخذها كابكوم مع مشروع متعلق بهذا العنوان لن تكون خالية من المشاكل، مشاكل كبيرة جدا، و على عكس Resident Evil 5 فهي ليست أمورا لا ناقة لنا فيها و لا جمل كلاعبين، بل هي متعلقة بأسلوب تصميم اللعبة الذي أراد أن تقديم الكثير من الأمور و لم يتقن أيا منها على نحو مثالي مما أدى إلى تذبذب مستواها و إن كانت التجربة النهائية ممتعة، لكنني راض بهذا ، لا أحتاج نسخة أخرى من هذه اللعبة يمكنها أن تبقى على هذا الحال، تجربة فوضوية و مجنونة حاولت فعل الكثير، لن أقول أنني لا أشعر بالفضول لرؤية النتيجة التي سيودي بها العمل على العنوان من جديد، كل ما في الأمر أنني أظن اللعبة نالت كفايتها و لا أريد لها أن تعاني أكثر من ذلك، لكن ما هو رأيكم أنتم؟ هل ترغبون بأن تعيد كابكوم اللعبة على طاولة التخطيط مجددا؟ و إن فعلت فما هو المسار الذي ترون أنه الأنسب لفعل ذلك؟ على كل حال، هذه هي نهاية هذه الرحلة القصيرة، و إلى أن نلتقي في مناسبة أخرى:
أنا NIGHTMARE HUNTER، و أنا أشكرك على قراءة هذا المقال.
التعديل الأخير: