hits counter

مقال Resident Evil: Outbreak و حلّت الكارثة!

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
العودة إلى الزمن الذي عشت معه ذكريات لا تنسى هي مهمة محفوفة بالمخاطر، و لها محصلتان لا ثالث لهما فإما أن تعيش تلك الأوقات الرائعة مجددا و تعانق تلك المشاعر الدافئة من جديد بعد غياب دام سنين طويلة أو أن تفاجئ بأنّ كل تلك السعادة لم تكن سوى سراب قاس لا يعرف معنى للرحمة، محض مخلوق قبيح الشكل كان يختبئ خلف قناع العاطفة، لتغادر تلك الذكريات السعيدة قلبك دونما رجعة، أظن أنّ الصورة الكاملة قد وصلتكم لذا دعونا لا نكثر من التشبيهات هنا لأنها مضيعة محضة للوقت، على كل يصادف أنني قمت برحلة مشابهة مؤخرا نحو أحد تجاربي المفضلة على الإطلاق ألا و هي ثنائية Outbreak المحببة جدا إلى قلبي في تلك الفترة و كم كنت سعيدا عندما عدت إليها بعد كل تلك السنين لأراها قد ازدادت جمالاً و لأكتشف كثيرا مما كنت أجهله عنها فيما مضى و ما رأيته منها قد زاد من تقديري لها أكثر فأكثر، و من محاسن الصدف أنّ اللعبة قد تم ذكرها في عدد من النقاشات داخل المنتدى في ذات الفترة التي كنت أخوض غمار رحلتي فيها، لكن كان هنالك معضلة بسيطة...

لم يكن:
fa91679a8fab6fec1a49180286b5c6d02021e32f7a124399f680f11077fbbdc0.png




أيٌّ منها:
1708a1bef0067cc9fd2d79ba972e40b7c0107b59efc36b3132ec60349e044e08.png




إيجابيا:
564862b4c7e62080230c194aec445a44a17bc411c08bffab67bcd5b08ef61880.png




على الإطلاق:
8cd84c0361af2b8b2b89113e026e4e3ea182d265e130f5487a7e581553534f6b.png


لكن دعونا لا نعر لهذا الأمر أهمية كبيرة فلسنا بصدد تحويل هذا المكان لساحة معركة نحن هنا للحديث عن Resident Evil: Outbreak التي كانت أحد أولى خطوات كابكوم لدخول سوق الألعاب الجماعية التي ذاع صيتها في تلك الفترة و التي صدرت حصريا للبلايستيشن 2 على شكل جزئين هما الملف الأول و الثاني و قد اتبعت اللعبة أسلوب السلسلة الكلاسيكية بالكاميرا الثابتة و لكن بشكل مطور حيث أنّ الكاميرا تتّبع اللّاعب بدلا من تغيير منظورها بالكامل في كثير من الأوقات كما تم جعل التّحكم أكثر سلاسة بشكل واضح حازت اللعبة على تقييمات متفاوتة في الجزء الأول و على واحدة أقرب للسيئة في الثاني لأسباب سنتعرف على بعضها لاحقا، لكن ما الذي يمكن الحديث عنه هنا؟ لا تبدو Outbreak جديرة جدا بكتابة أي شيء يخصها، هذه اللعبة ليست بالتميز الذي كانت عليه Code: Veronica و لا تحمل ذات الطابع الفني المبهر الذي امتلكته كل من Resident Evil 0 و Resident Evil Remake و لم تكن بالثورة التي جلبتها Resident Evil 4 للسلسلة و فوق كل هذا فهي لا تضم أيا من الشخصيات التي أحببناها في الأجزاء السابقة، حسنا كل هذا قد يكون صحيحا إلى حد ما و لكنّ ثنائية Outbreak امتلكت ما هو أكثر بكثير من ذلك و لا تستحق السمعة السيئة التي تحيط بها و التي أخذها الكثيرون على محمل الجد دون إعطاء اللعبة فرصة، و اليوم قررت منحكم جميعا هذه الفرصة للتعرف عليها إن كنتم مهتمين بالأمر و عند انتهائكم لربما تفهمون وجهة نظري بهذا الشأن، لن أقول أنني لا أملك دوافع خفية وراء هذا المقال و لكني ما كنت لأكتبه إن كانت هي سببي الوحيد لذلك و على كل حال فهذا الموضوع طويل بعض الشيء لذا يمكنكم جلب بعض المكسرات و كوبا من الشوكلاة الساخنـ... المعذرة كدت أن أنسى أننا ما زلنا في فصل الصيف إجلبوا كأسا من الليمون المثلج بالنعناع بدلا منه و تأكدوا من تحليته بالعسل بدل السّكر لأنّه يضفي عليه مذاقا غنيا و يجعله صحيا أكثر، الآن و قد تسلحنا بوجباتنا الخفيفة و مشروباتنا اللّذيذة دعونا نبدأ رحلتنا!


"The conclusion here is simple. Everything is gone... Even my memory."

-Kevin Ryman



متشابهان و لكن...

02680ca88a0391e40895cad4d936f483b0c489f61bde6f7f26a2cb164159070d.png

بداية و لتجنب إطالة المقالة أكثر من اللّازم سأتحدث عن كل من الملف الأول و الثاني من Outbreak كلعبة واحدة فالواقع أنّهما كذلك فعليا حيث يوصف الجزء الثاني كثيرا على كونه أقرب إلى توسعة ضخمة منه إلى جزء جديد بالكامل و الواقع أنني لا أختلف مع هذا الوصف إطلاقا فإن صدر في هذا الوقت لكان عبارة عن عدّة تحديثات و محتويات إضافية تصدر بين فترات متباعدة للجزء الأول و لكن هذا الأمر يجعل من الكثيرين يقلّلون من شأن الملف الثاني واعتباره تجربة دونية و هو ما أخالفه تماما و لكن قبل أن نخوض في الموضوع بشكل أكبر دعونا نذكر الفروقات بين كل الجزئين فالملف الثاني من Outbreak قد قدّم عددأً من الميزات الجديدة مثل الحركة أثناء إطلاق النار و مهاجمة الأعداء كما أتاح لك اختيار المرافقين داخل كل سيناريو عكس الجزء الأول الذي كان سيمنحك مرافقين مختارين سلفا إضافة إلى تحديث نظام الذكاء الاصطناعي ليتناسب مع هذه الميزة، كما أنّ نظام فتح السيناريوهات قد اختلف عن سابقه ففي الجزء الأول كان عليك القيام بالأمر بالطريقة الاعتيادية ستنهي المرحلة الأولى لفتح الثانية ثم ستنهي الثانية لفتح الثالثة و هكذا و لكن في الملف الثاني جميع السيناريوهات ستكون متاحة منذ البداية عدا السيناريو الأخير الذي سيتوجب عليك إنهاء جميع السيناريوهات لفتحه و هو قرار أظنّ الفريق اتخذه كي تتناسب اللعبة مع طبيعتها كتجربة جماعية و للسماح للجميع بالولوج إلى أكبر عدد من السيناريوهات منذ البداية و لكنّهم أيضا لم يرغبوا بأن تفتقد اللعبة لعامل الشعور بالإنجاز بالكامل و لهذا قرّروا وضع هذا الشرط للولوج إلى السيناريو الأخير، هناك عدّة تعديلات تمّ وضعها لطور اللّعب الجماعي ممّا جعله أكثر سلاسة إضافة لطور جانبي لقتال الزعماء و آخر للأعداء كما تمّ تعديل نظام الحفظ ليكون أكثر تسامحا مع اللّاعبين و غيرها من الأمور إلاّ أنها ذات اللعبة بنفس الشخصيات و نفس الفترة الزمنية التي تدور أحداثها فيها بالرغم من هذا إلاّ فإن الفريق قد أنجز عملاً رائعا بتقديم 5 سيناريوهات جديدة بالكامل في اللعبة كل منها يملك ما يميّزها عن نظيراتها و في أقل من سنة من صدور الجزء الأول منه الواقع أنني لو كنت مكان نينتندو لاستأجرت الفريق الواقف خلف اللعبة للعمل على Tears of the kingdom و أنا واثق أنهم كانوا ليتموا العمل عليها في غضون شهر، و لكن إن كنت سأطرح على نفسي سؤالا صريحا أي الجزئين أفضل؟ الواقع و بالرغم من كل التعديلات التي أجريت على الملف الثاني فتفضيل الكثيرين للملف الأول لم يكن عبثا فقد احتوى على افتتاحية عظيمة و خاتمة ملحمية أكثر من خليفته و هو سبب كفيل بجعله المفضّل لدى الأغلبية لكن ما لا يدركه كثيرون هو أن الملف الثاني و بعيدا عن كافة التعديلات التي احتواها فقد قدّمت مراحله قيمة إعادة أكبر بكثير من سابقه و هو ما سنتناوله لاحقا في طيّات مقالنا و إجابة عن السؤال الذي طرح سابقا فكلا الجزئين يحتلّان مكانة خاصّة في قلبي و لا يمكنني منح أفضلية لأيّ منهما على الآخر، الآن و قد انتهينا من الحديث عن الجزئين بطريقة فردية آن أوان أن منح تجربة Outbreak الكاملة نظرة شاملة لمعرفة الطموح الذي وصل له هذا المشروع.


"Right and wrong, I couldn't tell them apart anymore...but I didn't seem to care."

-Mark Wilkins



افتتاحية مبهرة، مجدّدة، وفية للماضي.


الانطباع الأولي أحد أهم العناصر الرئيسية التي يمكن أن ترسم خارطة النجاح أو الفشل، لذا لا بدّ لنا من الحديث عن نقطة البداية داخل اللعبة و تحديدا السيناريو الأول Outbreak و ماذا عساي أقول؟ إنه مذهل! عرض الافتتاحية للعبة الذي يروي لنا الحادث الذي تسبب في انتشار الفيروس و كيف بدأت نهاية مدينة الراكون التي شهدناها في الجزء الثاني هو عمل فني منقطع النظير بلحن يجسّد مشاعر اليأس و الأسى بشكل مذهل! و افتتاحية اللعب لا تدّخر جهداً في وضعك داخل موقف كفيل بتفجير أعصابك على الإطلاق، شخصيتك تعيش يوما اعتياديا آخر في حياتها في حانة Jack ليدخل زبون غريب الأطوار داخلها و يبدأ بمهاجمة أحد النُدُل الذي يقوم بدفعه خارجا و إغلاق الباب بأعجوبة وما تلبث أن تلتقط أنفاسك مما جرى لتفاجأ بأن المكان محاصر تماما من قبل أفواج رجال الزومبي الذين سيقومون بتحطيم الباب في أي لحظة، هناك رجل عجوز مصاب في الدّاخل فهل ستتركه أم تساعده؟ يوجد أمامك طريقة لإبطاء عملية الاقتحام من خلال دفع البراميل و سدّ الباب أمام الخطر المرتقب فهل تستخدم هذه الوسيلة أم ستدخر وقتك للبحث عن سلاح أو أيّ أداة قد تفيدك في المواجهة القادمة؟ السيناريو الأول في اللّعبة كان افتتاحية مثالية لتجربة Outbreak حيث أنه يصور بداية الجنون الذي حلّ على مدينة الرّاكون و قاطنيها بمنتهى البراعة دون الحاجة إلى استخدام الإنفجارات الهوليوودية أو أسلوب اللعب السينيمائي الذي يوهمك أنّك تنجز شيئا في حين أنّ كل ما تفعله هو تحريك العصا للأمام دون بذل أي مجهود يذكر كما تفعل الكثير من التجارب في يومنا هذا و على الرغم من أنّ هذه المرحلة كانت تميل إلى الخطية بشكل كبير إلاّ أن هذا كان ضروريا نظرا لأن الخلفية العامة للتجربة هي اللعب الجماعي فعلى اللاعب إدراك قيمة رفاقه داخل اللعبة منذ البداية و المسار الخطي لها هو طريقة مثلى لجمع الناجين في مكان واحد و العمل معا لتجاوز العقبات و بالرغم من هذا الأمر فالمرحلة لا تزال تمتلك العديد من عوامل الاستكشاف المعهودة في السلسلة الكلاسيكية و بعض الأسرار التي يمكنك اكتشافها داخلها و إن كانت لا تقارن بباقي السيناريوهات الأخرى و لكن دعونا لا ننسى أن هذا السيناريو قد كان الافتتاحية التعريفية لعنوان Outbreak الذي و إن كان وفيا في جوهره لعنوان Resident Evil إلا أنّه استعرض العديد من الميكانيكيات التي لم تشهد السلسلة عليها قبلا لذا أظن أنه كان من المنطقي أن تبدأ بداية تميل إلى التعريف على هذه الميكانيكيات بدلا من رميها دفعة واحدة في قالب معقد منذ البداية و هذا يتجلى بشكل واضح في عناصر السيناريو الأول و لكن من الواضح أن المطورين كانوا مدركين تماما لهذا الأمر والسيناريو الثاني "Below Freezing Point" و الذي ستخوض غماره داخل مختبرات Umbrella السفلية التي قمنا بزيارتها مسبقا في الجزء الثاني خير دليل على ذلك فهو يتخذ مسارا مغايرا عن سابقه حيث أنه سيفصل الناجين عن بعضهم بشكل إجباري في دقائقه الأولى إلى قسمين و كل قسم منهم سيتجه إلى طابق مختلف عبر فتحات التهوية لذا و على عكس ما قام به السيناريو السابق بإبقاء الناجين معا معظم الوقت فالسيناريو الثاني يذكر اللاعب أنه لن يكون هنالك دوما من يتكئ عليه في رحلته و سيتحتم عليه أن يبدأ بمواجهة كل الصعاب التي ستقذفها اللعبة في وجهه وحيدا في ظروف معينة، السيناريو الثاني كان رسالة واضحة مفادها أنّه حتى و إن كانت Outbreak تجربة تعاونية فهي لا تزال متمسكة بكل قوة بكونها Resident Evil في الجوهر و تفرقة اللاعبين عن بعضهم البعض ليس الشاهد الوحيد هنا فالسيناريو يقدّم التجربة الكلاسيكية بشكل أقوى من سابقه من حيث الأجواء التي تمنح طابعا أكبر بالعزلة و الوحشة كما يوجد العديد من الأسرار و بعض الأسلحة القوية و الطرق المختصرة الجانبية التي يمكنك الحصول عند قيامك بالاستكشاف و التي لست بحاجة ماسة لها كي تنهي المرحلة لكنّها ستمنحك الأفضلية بشكل عام، إن كان لدي موضع انتقاد على هذا السيناريو فسيكون الزعيم النهائي فيه و الذي قد يكون أسهل زعيم أواجهه في السلسلة كاملة، ولا أعني Outbreak بجزئيها فحسب بل في Resident Evil بشكل عام! حيث ستقاتله في مساحة واسعة نسبيا و هو بطيء الحركة و مدى هجومه متواضع للغاية لذا ستكون بخير طالما حافظت على مسافة آمنة و على الرغم من أنّه يمتلك بعض الأعوان الصغار الذين سيقذفهم نحوك إلاّ أنّ الضرر الذين سيلحقونه بك يكاد لا يذكر هذا إن تغاضينا عن مسألة أن الزعيم يمنحك خيار دفع العربة الضخمة نحوه لإلحاق الضرر به و هو ما كنت سأتفهمه إن كان دفاعه كبيرا و لكنه ليس كذلك إطلاقا و إن كنت سأخير بين الاثنين لقلت أن دفاعه يميل إلى الضعف بشكل مجمل، و لكنه الزعيم الأول الفعلي داخل اللعبة لذا لا يمكنني أن أقسو عليه كثيرا، على كل ها قد فرغنا من الحديث عن الافتتاحية التي لم تدخر جهدا في المحافظة على روح السلسلة و التعريف على العناصر الجديدة بمنتهى الذكاء، لحظة واحدة... لقد ذكرتها عنوة سابقا و لكن ما هي تلك العناصر تحديدا؟ و كيف تم تقديمها في Outbreak؟


"It's been a living nightmare. I wanna end this now, however it's going to be, as long as it's over."

-Jim Chapman



كيف أتقنت Outbreak الخلطة المثالية لتجربة Resident Evil الجماعية؟

86cf2f621452c7dff560e033a7be28d3320243be8da33a096427b4d398a60715.png


كان أمام كابكوم طريقتان لفعل ذلك: الأولى هي صنع لعبة جماعية اعتيادية بأقل كلفة و جهد ممكنين و إلصاق اسم Resident Evil على غلافها و سنخرج بهذه الطريقة بمنتجات على شاكلة Umbrella Corps و RE:Verse وغيرها من تلك المحاولات المثيرة للسخرية، و الثانية هي صنع لعبة Resident Evil في الجوهر و دمجها مع عناصر الشبكة و بالطبع حين كان عقل الشركة يعمل بشكل جيد فيما يخص جودة ألعابها فقد استخدمت الطريقة الثانية و هكذا خرجنا بتجربة Outbreak لكن كيف تمكّنت استديوهات كابكوم بقيادة Eiichiro Sasaki من الوصول إلى هذه التركيبة التي تبدو شبه مستحيلة بالتفكير بها مليا؟ مما لا شك فيه أنّ النتيجة التي وصلوا إليها لم تكن ضربة حظ أو فالعناصر التي وضعت داخل اللعبة قد وضعت بدقة كي تتناسب مع توجه اللعبة و لنبدأ مع نظام الفيرويس الذي قد يعد أحد أكثر الإضافات التي ميّزت عنوان Outbreak و هو أيضا أحد أسباب كره الكثيرين له، لماذا؟ حسناً... الأمر يعود لكون هذا النظام أشبه بمؤقّت يلازم اللاعب طيلة رحلته داخل كل سيناريو في اللّعبة حيث أنّ شخصيتك ستكون مصابة به منذ البداية و معدّل الفيروس يرتفع تدريجيا مع مرور الوقت، ليس هذا فحسب و لكنّه سيرتفع بشكل ملحوظ عند مهاجمة الأعداء لك كما سيتصاعد بمعدّل جنوني إن سقطت على الأرض و هو ما سيحدث لك عنما تتعرض لضرر كاف و وصوله لمعدل 100% يعني موت شخصيتك، نظام الفيروس يجعلك في صراع دائم مع الوقت و هو الأمر الذي لم يرق للكثيرين من عشاق السلسلة خاصة و أنّهم يفضلون أخذ وقتهم في استكشاف كل ركن يمكن الولوج إليه في السيناريوهات و هو أمرٌ أتفهمه نوعا ما إلاّ أنّ كره اللعبة بشكل كامل بسببه يعدّ أمرا تعسفيا من منظوري الشخصي، نظام الفيروس فد طبّق بشكل عبقري في اللّعبة فبعيدا عن كونه ملائما تماما لقصة Resident Evil و عالمها فهو ليس محض مؤقت موضوع أسفل الشاشة إذ أنّ عليك استخدام بديهتك كي تتمكّن من كبحه قدر الإمكان، تجنّب تلقي الضرر من الأعداء كفيل بأن يكسبك الكثير من الوقت الثمين، استخدام العلاجات و بعض الأدوية الخاصة يمكّنك من إيقاف انتشار الفيروس لبعض من الوقت مما يزيد قيمتها عن المعتاد فحتى و إن كنت في حالة صحية جيّدة فسيكون استخدامها قرارا جيدا إضافة أنّ نظام الفيروس سيعمل كفرصة ثانية فعند تعرضك للكثير من الضرر فأنت لن تموت تلقائياً إلاّ في حالات خاصة جدا و ستقع شخصيتك أرضا ليبدأ الفيروس بالانتشار بسرعة و سيكون أمامك خياران للنجاة فقط في هذه الحالة: الأولى هي أن يكون بحوزتك أداة للعلاج استخدامها سيسمح لشخصيتك بالوقوف من جديد و لكن في حالة حرجة و الثانية هي أن تطلب المساعدة من أحد رفاقك المتواجدين بقربك و هو الخيار الأمثل إلا في حالة عدم تواجد أي من أصدقائك بجانبك، الأمر الذي يجعل اللاعب مدركا أنه لا يجب عليه أن ينسى أنه يخوض تجربة جماعية فقضاؤه كثيرا من الوقت في الاستكشاف جيئة و ذهابا بشكل مبالغ فيه سيكون عائقا على باقي أعضاء فريقه الذين يسعون لإنهاء المرحلة بأسرع ما يمكن، إضافة أنّ اللعبة قد صممت كي تقوم بخوض غمارها عدّة مرات فحتى و إن لم يكن نظام الفيروس موجودا فإن هنالك العديد من الأمور التي لن تستطيع إنجازها في المرة الأولى لإنهائك للسيناريو لذا فإن وضع نظام الفيروس هو أنسب طريقة للوصول إلى التوازن المطلوب الذي تمكن الفريق من تحقيقه في Outbreak و تقسيم اللعبة لسيناريوهات متفرقة هو الأمر البدهي لنوعها قد أفاد نظام الفيروس بشكل واضح كما أنّ السيناريوهات على الرغم من المحتوى الكبير الذي تقدّمه إلاّ أنّه يمكن للاعب إنهاؤها في وقت وجيز فلا أذكر أن أي إنهاء سيناريو في اللعبة قد يتجاوز الساعتين في الوضع الطبيعي و إن تمكنت من التحرك بذكاء فستنجح حتما في قهر المرحلة بأقل الخسائر الممكنة، لننتقل إلى أحد النقاط المثيرة للجدل في اللعبة و هي الألغاز التي أخذت تميل إلى البساطة بشكل واضح في Outbreak و لكنه أمر منطقي جدا و لا يحتاج للشرح هل تتصورون الجلوس و انتظار أحد رفاقكم بينما يقوم بحل أحجية واحدة فيما تقومون أنتم بمواجهة الأعداء و محاولة النجاة بحياتكم قبل أن ينهيها الفيروس؟ الألغاز في اللعبة تهدف إلى الحفاظ على الأجواء الكلاسيكية و هي تؤدي المطلوب منها بشكل جيد و هي ليست صعبة لدرجة شد شعر رأسك أو سهلة بما يكفي لتغط في النوم و من الجدير بالذكر أنّ طريقة حل الألغاز تختلف بتغيير درجة الصعوبة و ركزوا في هذه النقطة جيّداً لأننا سنتطرق إليها لاحقا، هنالك أمر آخر علي ذكره هنا و هو السعة التخزينية للأدوات في اللعبة، نحن لم نعتد الحصول على سعة ضخمة في الأجزاء السابقة من Resident Evil لكن Outbreak تأخذ منحنى أكثر قسوة هنا ففي حين أنك كنت تحصل في العادة على ثمانية مساحات تخزينة في السلسلة فإنك لن تجد هنا سوى أربع سعات فقط و هو ما يبدو أمرا عصيبا جدا لكن المطورون أرادوا بهذا إيصال رسالة واضحة للاعب مفادها بألاّ يكون جشعاً، لا يمكنك الاستئثار على كل ما تقع عليه عيناك فأنت لست وحدك من يحاول النجاة هنا، تقاسم ما تملكه مع فريقك فهم لن يبخلوا عليك بالمساعدة حين تكون في أمس الحاجة إليها، من أخدع؟ سبب حب الكثيرين لشخصية Yoko التي تمتلك ثمان سعات كقدرتها المميزة واضح كالشمس فلن يكون على أحد التظاهر بالكرم في هذه الحالة.

الذكاء الاصطناعي هو البديل الذي تم وضعه للاعبي الطور الفردي بدلا من البشر و الذي لا شك أنّه كان تجربتنا الوحيدة هنا و قد يكون أكبر موضع انتقاد داخل اللعبة أكثر من نظام الفيروس نفسه بل حتى ممن عشقوا اللعبة و سأكون واضحا و مباشرا تماما، هنالك الكثير من المبالغة و الإجحاف بحق الذكاء الاصناعي هنا و أرى أنّه يعمل بكفاءة معظم الوقت، مرافقوك سيستمعون لأوامرك و سيمدون لك يد العون حين تتعرض للهجوم و لكنهم سيتبعون خطاك معظم الوقت فلن يقوموا بفتح الأبواب الموصدة أو حل الألغاز بل سيكونون كداعمين و في بعض الأوقات سيكون بحوزتهم أداة هامة لتقدمك في السيناريو لكنها تكون ضمن برمجة اللعبة حين انقسام الفريق إلى قسمين فلن نقوم باحتسابها، أحد الأمور المثيرة في الذكاء الاصطناعي أن الشخصيات لا تتصرف جميعها بالطريقة ذاتها فشخصية Kevin ستهدر كثيرا من الطلقات على كل ما يتحرك بينما Yoko ستقوم بجمع أي شيء يلمع على الأرض حتى لو كان عديم القيمة كما أن تعامل الشخصيات مع بعضهم البعض يختلف حسب من تضعهم في الفريق لكننا سنؤجل الحديث عن هذه النقطة لوقت لاحق، لست أقول أن الذكاء الاصطناعي مثالي هنا فقد سبق لي و أن تعرضت لموقف رفضت فيه Cindy التحرك أو الاستماع لأي من أوامري أثناء محاولتي علاجها قبل أن تحل المشكلة عند خروجي من المكان الذي كنت فيه و هي أحد الحالات النادرة التي لا تحدث كثيرا لكن الموقف الوحيد الذي شعرت فيها بسوء الذكاء الاصناعي بشكل واضح هي في سيناريو "The Hive" و تحديدا عند مواجهة الزعيم النّهائي فيه السبب في ذلك أنّ هذا الوحش يتطلب منك الاقتراب منه قليلا حتى يقوم بمهاجمتك ليرفع جسمه و يكشف نقطة ضعفه و لكن عليك عدم الاقتراب كثيرا و إلاّ فستتعرّض للضّرر منه و المشكلة أن هذا ما يفعله رفاقك تماما حيث أنهم سيرمون أنفسهم في مرمى هجوم الوحش الذي سيطرحهم أرضا مرارا و تكرارا مما يؤدي إلى موتهم معظم الوقت، لكن باستثناء هذا الأمر فلا أظن أن الذكاء الاصطناعي للمرافقين يستحق هذه السمعة السّيئة التي تحيط به.

bb23df5ffdbb49a45f51106cea7618c0e2305b793949d4b395e7f6c50a586873.png

الأمر الآخر هو تنوع الأسلحة أو لنقل وسائل الدفاع عن نفسك ففي حين تواجد ما بين 2-4 لاعبين داخل المرحلة سيكون تقسيم الموارد بينهم مهمة عسيرة و لكن و بدلا من وضع أعداد زائدة من الأسلحة و الذخائر بكل كسل ارتأى المطورون لزيادة النوعية بدلا من الكمية فزيادة أعداد الأسلحة و الذخائر فقط يعني أن اللاعبين سيتجاوزون العقبات الموضوعة أمامهم بكل يسر و هو ما سيقوض تجربة رعب البقاء فيها و لكن زيادة النوعية ستمنح للاعبين المزيد من الخيارات دون زيادة قوتهم بشكل يفسد التوازن داخل اللعبة فقد أصبح اللّاعب قادرا على مهاجمة الأعداء دون سلاح عن طريق دفعهم و بالطبع فتأثير الضربة ضعيف و يكاد لا يذكر إلاّ أنّه قد يمكّنك من صنع ثغرة للهرب في المواقف الحرجة كما تمنح اللّعبة تشكيلة لا بأس بها من الأسلحة البيضاء و التي لم تعد مقتصرة على السكاكين قصيرة المدى كما في الأجزاء السابقة فقد أصبح بإمكانك استخدام الأنابيب المعدنية و العكازات و المكانس أو حتى الصخور و غيرها من الأدوات التي يمكنك استخدامها للدفاع عن نفسك و لكنها تمتلك سيّئاتها كذلك إذ أن معظمها ينكسرأو ينفذ بسرعة و لكن مع تواجد المواد المناسبة يمكنك الدمج فيما بين هذه الأسلحة لصناعة أسلحة أكثر قوة و هو اختصاص شخصية David الذي يبرع في هذا المجال و بما أننا قد وصلنا إلى هذه النقطة دعونا ننتقل إلى الحديث عن أحد النقاط الجوهرية في اللعبة و هي قدرات الشخصيات داخل اللعبة فإن كنتم تظنون أن تنوع الشخصيات الثمانية كان لمجرد وضع خاصية واحدة فقط لكل منهم فحسب فأنتم مخطؤون تماما فهذا الأمر هو أحد الأسباب الرئيسية التي جعلت ثنائية Outbreak أقوى أجزاء السلسلة من ناحية قابلية الإعادة بلا منازع و قبل أن تقولوا أنني أتحدث من منطلق العاشق الأعمى الذي يكيل كل أنواع الثناء لما يحب دعوني أوضّح لكم الأسباب التي تجعلني موقنا بهذا الأمر فالشخصيات تمتلك أكثر من خواصهم الظاهرة مثل حقيبة Cindy المخصصة للأعشاب الطبية و التي تتيح لكم أيضا معالجة أفراد فريقكم بسهولة أو أداة فتح الأقفال المخصصة لAlyssa التي تمنكم من الولوج إلى العديد من الأبواب و الخزائن المقفلة، فعلى سبيل المثال Kevin هو الشخصية الأكثر سرعة بين جميع الناجين كما أن سرعة إطلاق النار لديه عالية كذلك كما يمتلك قدرة استثنائية فحين يصوب مسدسه لفترة بسيطة سيقوم بعمل حركة إن قام بإطلاق النار بعدها فستحدث ضررا إضافيا للأعداء إلاّ أنّه يمتلك عيبا مخيفا و هي أن سرعة انتشار الفيروس داخله هي الأعلى بين الجميع كما أنه لا يمتلك خاصية تفاد مما يجعله شخصية تركز على الهجوم مهملة الدفاع، على الصعيد الآخر فشخصية Yoko هي الأبطأ بين الجميع كما أنها تمتلك عداد الصحة الأقل في اللعبة إلا أنها تعوض عن ذلك بكونها تمتلك معدل ارتفاع الفيروس الأقل بين الجميع كما أن قدرة التفادي لديها هي الأفضل في اللعبة و هو الأمر الذي يجعلها شخصية من الأفضل أن تتجنب المواجهات القريبة حين اختيارها، لكل شخصية في اللعبة مميزاتها و عيوبها مما يجعل تجربة كل واحد منهم مختلفة عن الأخرى مما يزيد من قيمة الإعادة في كلّ مرة بشكل كبير، علي ألا أنسى أن أذكر أنّ اللعبة تحتوي على نظام التقييم و ستمنحكم عددا من النقاط بعد إنهائكم للسيناريو و كل منهما سيعتمد على أدائكم العام فيه كالوقت الذي احتجتموه و الضرر الذي تعرضتم له إضافة للذخائر التي أهدرتموها يجدر بالذكر أنّكم ستمنحون عددا كبيرا من النقاط في حال لم تستخدموا أيّ سلاح في المرحلة و إن لم تتعرضوا لأي ضرر مما يدل على أنّ الهدف الرئيسي الذي وضعه الفريق هو النّجاة بحياتكم لا قتل كل ما يتحرك أمامكم، النقاط ستمنحكم إمكانية شراء العديد من الأمور الإضافية في اللّعبة ابتداء من الألحان و أصوات الشخصيات مرورا بالعروض و الرسمات الفنية وصولا إلى أزياء الشخصيات و مستويات صعوبة إضافية و بعض الأطوار، و إن كنتم تظنون أن هذا ليس كافيا لتبرير ما قلته سابقا عن كونها أحد أكثر الألعاب القابلة للإعادة فلا تقلقوا مطلقا فهذه ليست النقاط الوحيدة التي سأذكرها لكننا سنأخذ استراحة بسيطة من هذه المسألة كي لا نبتعد كثيرا عن سياق الفقرة الحالية فقد حان الوقت للحديث عن أطول جزئية في هذا المقال و التي يمكن القول أنّها السبب الأكبر الذي ألهبني لكتابة هذه المقالة تحديدا.


"You’re worse than my Ex-Wife!"

-George Hamilton



تفاصيل صغيرة مثرية، عبقرية تصميم فذة و قيمة إنتاجية ضخمة!

8d6670c7b3ed6961b5c08719150166814658f45c8e97becd42469d319128bad4.png


لنواصل الحديث عن الشخصيات لكن من منظور مختلف هذه المرة، هناك نظرة شائعة لشخصيات Outbreak على أنّهم بلا روح لكونهم محض أشخاص عاديّين يمكنك أن أن تعبرهم في حياتك اليومية دون أن يرف لك جفن، إلاّ أنّ هذا تحديدا ما يجعلهم متفردين عن غيرهم فهم ليسوا أبطالا في مهمة خطيرة لانقاذ العالم و إنما محض أناس وجدوا أنفسهم في مأزق كبير و هم يحاولون النفاد منه بأي طريقة ممكنة و على الرغم من أنّ ظاهر الشخصيات يبدو سطحيا بشكل كبير إلاّ أنّ اللعبة لم تبخل بمنح كل واحد منهم خلفيات مثيرة للاهتمام و قد تم رواية هذه الخلفيات بالطريقة المعتادة لرواية القصص داخل السلسلة و لكن بشكل مغاير قليلا فبدلا من استخدام الملفات الاعتيادية تقدم لنا Outbreak ما يعرف بـ Special Items و هي عبارة عن أغراض مخفية داخل كل سيناريو في اللعبة وعلى الرغم من أن عددها ليس قليلا إلاّ أنّ العثور عليها معظم الوقت لن يكون سوى ضربة حظ فهي لا تلمع كبقية الأشياء العادية التي تجمعها في اللعبة كما أن كثيرا منها مخصص لشخصيات معينة لا يستطيع أحد أخذها سواهم و هي التي تعكس عادة ماضي الشخصيات فمثلا Mark هو جندي سابق خدم في حرب فيتنام قبل أن يصبح حارس أمن، David عاش مراهقة مليئة بالمشاكل و قد اعتقل مرة على الأقل في تلك الفترة، و لا يقتصر الأمر على ماضي الشخصيات فحسب إذ يمكنك أيضا معرفة هواياتاهم كذلك فشخصية George تهوى جمع الساعات بمختلف أنواعها (لكنه سيمنح نقدا لاذعا للدريئ منها) و Jim يبدي حبا واضحا للأحذية و خاصة الرياضية منها، هناك بعض الأدوات التي يمكن أن تحتوي على روابط بين الشخصيات كذلك كما أنّ هناك العديد من الـ Special Items التي تحمل تلميحات للأجزاء السابقة و بقية عالم السلسلة فهل تعرفون مثلا أنّ Leon S. Kennedy كان من المفترض أن يكون زميل Kevin Ryman في قسم شرطة الراكون و أنّ ذاك الأخير كان ينوي دعوته لمشاهدة مباراة كرة قدم؟ هناك الكثير من الأمور التي يمكن الحديث عنها فيما يخص الأدوات الخاصة و إن بدأت في تعدادها لن أنتهي قبل أن أكتبا مقالا آخر داخل هذا الموضوع إذ أن هنالك 20 غرضا عاما في كل سيناريو كما تمتلك كل شخصية 4 أغراض خاصة بها مما يجعل المجموع 52 غرضا للسيناريو الواحد مما يعني 260 غرضا في كل جزء من Outbreak دعونا لا ننسى أن اللعبة لا تزال تحتوي الملفات الاعتيادية التي عهدناها في السلسلة و ما عددناه آنفا هو للأدوات الخاصة فقط فإن لم يكن هذا الأمر يظهر مدى الاهتمام بالتفاصيل البسيطة من قبل المطورين فلا أدري ما الذي سيظهره أكثر لكن قبل أن ننتقل للنقطة التالية دعوني أتحدث قليلا عن بعض التفاصيل الجميلة الأخرى في Outbreak، في سيناريو "Below Freezing Point" هناك باب يحتاج بصمة إصبع ليمكنك الولوج من خلاله الأمر الذي سيرغمك على الذهاب إلى طابق مختلف و إدخال بيناتاك عبر حاسوب خاص لتتمكن من دخول الباب و لكن إن قمت باختيار شخصية Yoko فلن تحتاج لهذا الأمر مطلقا فهي باحثة سابقة في مختبرات Umbrella مما يعني أن بياناتها موجودة هناك سلفا و يمكنها الدخول دون الحاجة لإضاعة مزيد من الوقت، في سيناريو "Underbelly" إن قمت باختيار Jim فلن يكون عليك العثور على خريطة المرحلة لأنه يعمل في محطة قطار الأنفاق التي تدور فيها أحداث السيناريو إضافة أنّ مفتاح غرفة الموظفين سيكون بحوزته منذ البداية و هذان مثالان من أصل عدّة ولكني لن أطيل عليكم أكثر من ذلك فالصورة العامة قد أصبحت واضحة تماما لكم.

أحد عناصر اللعبة التي يغفل عنها الكثيرون هي الحوارات القصيرة بين الشخصيات و قبل أن ينطق أحدكم بشيء فأنا لا أتحدث عن الأوامر الصوتية لرفاقك باتباعك أو مساعدتك و غيرها من الأوامر بل الحوارات النصية التي تظهر أسفل الشاشة و لا أشك أنّ أحدا ممن خاضوا تجربة اللعبة لم يلاحظوها عليها لأنها تظهر معظم الوقت حتى إن لم تكن تستخدمها بنفسك لكن ما لم يلحظه الكثيرون هو أنّ هذه النصوص تتفاعل بشكل واضح مع الموقف الذي يواجه الناجون بديناميكية ممتازة! فمثلا إن كانت شخصيتك تقوم بدفع سيارة لسد الطريق أمام رجال الزومبي و قمت بضغط زر الحوار فإن شخصيتك ستتأوه لثقل ما تدفعه و حين مقاتلتك لعدو فإنها ستقوم بالتعليق على ذلك بناء على شخصيتها مثل "لا أصدق أن هؤلاء كانوا بشرا!" و أيضا حين مساعدتك لأحد الشخصيات للنهوض سيخبرها بأن تتماسك كما يمكنها التفاعل مع المواقف التي تمر بها بعد ظهور عرض تواجه فيه حدثا معينا و هكذا، و إن لم يكن كل هذا كافيا فإنه يمكنك في بعض الأحيان معرفة علاقة الشخصيات بين بعضها من خلال النصوص كذلك و لنأخذ جملة Mark الموجهة إلى Kevin التي يمكن تفعيلها في سيناريو "Desperate Times" كمثال بسيط: "What is your purpose in life, Kevin ? " و هو مؤشر واضح على أنّ Mark ليس معجبا جدا بذاك الأخير و هو أمر واقع فإن وضعتهما في ذات الفريق فالاثنان لا يتوافقان بتاتا و إن فكرنا في الأمر قليلا فالأمر منطقي! Mark هو جندي سابق شارك في حرب فيتنام و نجى منها بأعجوبة و لا شك أنه قضى شبابه محاطا بالموت من كل حدب و صوب لا يعرف إن كان سيعيش ليرى الغد و في مثل تلك السن التي كان يواجه فيها كل هذه الصعاب يرى Kevin الشرطي المستهتر الذي يعيش حياته بلا أيّ مبالاة لمنصبه كرجل يجب أن يأخذ منصبه كشرطي على محمل الجد، و من الجدير بالذكر أن جميع الشخصيات تمتلك نظاما للعلاقات فيما بينها فبعضهم ينسجم مع شخصيات معينة بشكل كبير و سيبقون ملازمين لهم لمساعدتهم معظم الوقت بينما سيكون هناك شخصية واحدة لا تتوافق معها على الإطلاق إلى درجة أنهم سيتركونها لمواجهة الموت وحدها في كثير من الأوقات، على كل لنعد لموضوعنا: نظام الحوارات النصية قد بذل فيه جهد واضح لكنه يعاني من عيب مزعج و هو أنّ النصوص بالكاد تظهر قبل أن تختفي دون رجعة و كون الحوارات النصية و ما يصدر من الشخصيات مختلفا لا يساعد في ذلك مطلقا، يمكنني تفهم الأمر نوعا ما بكون هذه النصوص تظهر كثيرا و من الصعب جعلها تختفي بشكل أبطأ لكن حتى و إن كانت لغتك الانجليزية في منتهى الطلاقة فإنه من الصعب عليك أن تركز على ما يدور حولك من أحداث و على ما يدور في الحوارات أسفل الشاشة مما قد يجعل الأمور فوضوية بعض الشيء.

لطالما امتازت سلسلة Resident Evil برواية عديد من القصص المثيرة التي تقوم ببناء العالم الذي نجوله و تحكي لنا عمّا حدث في هذا المكان و كيف وصلت الأمور إلى هذا المآل عن طريق الملفات العديدة التي تكون متناثرة في هنا و هناك، Outbreak وعلى الرغم من أنها قد افتتحت نفسها بكونها مرتكزة على الحاضر و ما يحدث في لحظة الكارثة كخلفيتها العامة مما يعني تقليل المحتوى القصصي للأماكن التي نزورها إلا أنها امتلكت المقدرة على تقديم قصص لا تقل روعة عن بقية أخواتها عبر الملفات المتواجدة داخلها مثل قصة سيناريو "Flashback" التي قد تكون المفضلة لي بعد قصة Lisa Trevor في ريميك الجزء الأول من السلسلة لكن الحديث عنها يمكن أن يأخذ وقتا أطول من اللازم لذا يمكنكم الاطلاع عليها هنا و الحكم بأنفسكم


لكن هناك مشكلة بسيطة في هذه الجزئية و هو أمر طرحناه سابقا كقرار تصميمي في اللعبة إذ أنّه من الصعب على اللّاعب الانغماس في قراءة الملفات داخلها إذ أنّ اللّعبة لا تتوقف عند فتح القوائم داخلها حتى في الطور الفردي و جل ما سيقوم به اللاعب على الأرجح هو تجاهلها حتى و إن كانت قصيرة فالوقت من ذهب هنا و المزعج في الأمر أنه كان بالإمكان حل هذه المشكلة بطريقة في غاية البساطة فإن خُصّصت في قائمة البداية غرفة للملفات و الأدوات الخاصة التي جمعها اللاعب في كل مرحلة و لكل شخصية فسيكون من السهل عليه العودة للملفات التي قام بأخذها دون قرائتها بل و إنها ستكون مفيدة له إن أراد التأكد من الملفات التي لم يقم بالحصول عليها ليعود للبحث عنها في وقت لاحق للأسف هذه الغرفة موجودة إلاّ أنها مخصصة للأدوات الخاصة فقط و هي لا تمنحك حتى الوصف الخاص بهم و هي متواجدة لغرض معرفة عدد الأدوات التي جمعتها في كل مرحلة فحسب.

أحد الأمور المذهلة التي قدمتها Outbreak هي طرح نموذج المطارد في عدة سيناريوهات بأسلوب مميز بين كل واحد منها ففي سيناريو "Wild Things" على سبيل المثال سيكون هناك فيل متحول عملاق يطاردك في أرجاء حديقة الحيوان التي تدور فيها أحداث السيناريو و من المنطقي أنّ محاولة قتله في البداية لن تكون سوى مضيعة للذخيرة و الوقت تماما كما هو الوضع من صديقنا Mr. X فعلى الأرجح أنّ معركتك الحاسمة معه ستكون في نهاية المرحلة و هذا ما سيحدث فعلا إن واصلت الهرب منه حتى النهاية لكن ماذا إن أردت قتله منذ البداية؟ ربما يمنحك جائزة صغيرة كما يفعل Nemesis في الجزء الثالث، حسنا تقريبا... باستثناء أنّه لن يمنحك شيئا على الإطلاق فهو لن يعود لإزعاجك مطلقا، هذا صحيح لقد قتلت هذا الوغد العملاق إلى الأبد و لن تقوم له قائمة بعد ذلك و يمكنك أن تكمل طريقك داخل السيناريو دون أن ينغص عليك بقية رحلتك و لكن... ستكون هنالك مشكلة بسيطة إن أجهزت سلفا على الفيل فبدلا من مواجهته في نهاية المرحلة سيكون هنالك أسدٌ ضخم و عدّة لبؤات بانتظارك كزعيم بديل عن الماموث الذي قتلته، لذا فأنت خيارين هنا: قتل الفيل بادئ السيناريو سيمنحك حرية أكبر في الاستكشاف و لكنّه أيضا سيسلبك الكثير من الموارد و الذخائر التي كان بإمكانك ادّخارها له في نهاية المرحلة بدلا من أن تجلب فما جديداً لتطعمه المزيد منها، الثاني هو استمرارك في الهرب من الفيل و تحمّل ازعاجه إلى نهاية المرحلة و ادخار الموارد لحين مواجهته الأخيرة؛ قرار ذكي لا يضعك بين قرارين محيرين لكل منهما إيجابياته و سلبياته فحسب و لكنه يمنح قيمة إعادة عالية إلى السيناريو و تجربة مغايرة في عدة جوانب له، المطارد الثاني Axe Man و الذي سيكون بانتظارك داخل مشفى Arklay المهجور يتبع نمطا مختلفا إذ أنّ مهاجمته لن تكون في صالحك إلاّ إن أردت كسب بعض الوقت لك أو لرفاقك فصعوبة هذا المطارد تكمن بكونه قادرا على اللحاق بك بسرعة و على عكس الماموث الذي كان يسهل الهرب منه نوعا ما داخل الحديقة الكبيرة فرجل الفأس سيطاردك في ممرات المشفى الضيقة مما يجعل الهرب منه أمرا صعبا للغاية و لكنه ليس بالأمر المستحيل أيضا حيث أنّ الأسلحة القوية كالبندقية أو الفأس تمتلك تأثيرا ملاحظا عليه و إن قمت بإحداث ضرر كاف له فسيفر من الغرفة التي أنت فيها و لكنّه دوما ما يعود لذا سيتحتم عليك استخدام هذه الاستراتيجية فقط عندما تكون مضطرا و إلا ستجد نفسك بلا أي موارد لمواجهة ما هو قادم في السيناريو، Axe Man هو ليس الزعيم النهائي الفعلي في المرحلة و لكنّه أشبه بزعيم اختياري يمكنك قتله أو تجنب مواجهته في نهايتها، أخيرا و ليس آخرا المطارد الأخير و المفضل لدي على الإطلاق -إن كنت أرغب بالإصابة بانهيار عصبي- Leech Zombie الذي سيستقبلك بكل حرارة داخل مستشفى الراكون الذي كما يمكنك أن تخمنّ فهو لا يملك المساحة الكافية للحركة بحرية و الهرب منه و لكن على عكس رجل الفأس فهذا الوغد لا يتزحزح مطلقا مهما ألحقت به من ضرر و الواقع إن سيناريو "The Hive" الذي ستقابل هذا المسخ فيه لا يمنحك أسلحة قوية لمواجهته أصلاً كما أنه يظهر بسرعة خاطفة عبر فتح التهوية في المشفى و على الرغم من سرعة حركته البطيئة إلا أن لديه القدرة المهاجمة من مسافة بعيدة مما يجعل مواجهته كابوسا حقيقيا و لكن لكل هؤلاء المطاردين نقطة ضعف و الخاصة بصاحبنا هي أكياس الدم التي يمكنك الحصول عليها داخل المشفى و التي سيكون من الحكمة أن تحتفظ بواحدة على الأقل طيلة تجوالك فيه مما يفقدك أيضا مساحة ثمينة داخل حقيبتك الصغيرة و إن كان كل هذا غير كافٍ، فبعد تمكّنك من قتل رجل العلق بعد حبسه في غرفة ضبط الحرارة فإنّ واحدأ آخر سيظهر لك إن كان أحد رفاقك ميتا (و ثق بي حين أقول أنّه ليس بالأمر الصعب داخل هذا السيناريو خاصة إن تهت داخل المشفى لفترة من الزمن) لذا إن لم تكن حذرا بما يكفي فلن يكون زعيم السيناريو هو أكبر مخاوفك فيه، يمكن للبعض أن يعتبر كلاًّ من Thanatos و Mr. X (نعم هذا الأخير متواجد هو الآخر) مطاردين كذلك و بالرغم من أنهما مختلفان عن البقيّة ويمتلكان طريقتهما الخاصة للتعامل معهما إلاّ أنني قررت استبعادهما نظراً لأنهما لا يلاحقانك إلاّ في جزئية صغيرة للغاية داخل السيناريو عكس البقية، بشكل عام و عندما أنظر إلى هؤلاء المطاردين أفكر كيف كان بإمكان المطورين وضع وحوش خارقة لا تقهر بمنتهى الكسل و و انعدام الابداع و أنه لا خيار أمام اللاعبين سوى الهرب منهم دون استخدام أي استراتيجية معينة إلاّ أنّهم لم يفعلوا بل قاموا بتصميم كل واحد منهم بعناية ليتلائم مع السيناريو و البيئة المحيطة به ليصبح كل واحد تجربة فريدة مختلفة عن الأخرى، و الآن أخبرني عزيزي القارئ... أيبدو لك هذا التصيميم المتقن عملاً يمكن وصفه بالرخيص؟

624f7bcb09565d3199109c866ce0bb6da023da6a6a93860fd2f4cbc16b512669.jpg

إن لم يكن كلّ هذا كافيا فربّما علي التطرق لمستويات الصعوبة داخل اللعبة فلطالما عرفت Resident Evil بكونها واحدة من السلاسل التي تمنح ثقلا ملموسا لتغيير مستوى التحدي داخلها حيث أنه سيتحتم على اللّاعب إدارة موارده بحذر لأن البيئة المحيطة لن ترحمه إن قام بإهدار الطلقات والعلاجات عبثاً في المستويات الصعبة و Outbreak ليست استثناء في هذه الحالة مطلقا بل إنها نقلت هذه الميزة و منحتها مزيدا من العناصر الغنية فمثلا في السيناريو الأول للعبة و بعد نجاحك في الهروب من حانة Jack سيكون هناك أعداء مغايرون في الشارع بدل رجال الزومبي الذين ستقابلهم في كل من المستوى السهل و العادي و سيستبدلون بحشرات مقص ضخمة الجانب الصعب في هذا الأمر أنّ هذه الحشرات على الرغم من حجمها الكبير فهي لا تزال في مستوى منخفض عن مرمى نيرانك الاعتيادية الأمر الذي سيرغمك على الاقتراب منها لتتمكن من إطلاق النار عليها كما أنها قادرة على القفز لمسافات بعيدة و طرحك أرضا في حين أن بعضها قادر على تسميمك إن لم تكن حذرا و هو ما سيزيد من جرعة التّحدي في هذه الجزئية، و الأمر لا يقتصر هنا على تقديم نوع جديد من الأعداء فحسب ففي سيناريو "Hellfire" الذي ستخوضه في فندق Apple Inn المشتعل سيكون هناك العديد من الغرف الجانبية في الفندق التي تمنحك بعض الأدوات المفيدة هنا و هناك إلاّ أنّها ليست هامّة للتقدم في المرحلة بشكل خاص و هنا تأتي درجة صعوبة الHard و ما بعدها لتغير المعادلة قليلا فالعديد من هذه الغرف سيكون فخا مميتا للناجين فإن حاولوا فتحهم فإن إنفجارا ناريا أو ما يعرف بمصطلح "Backdraft" سيحدث في الحال مما سيتسبب بضرر كبير لهم و لتجنبه على اللّاعب الانتباه إلى أسفل الأبواب فإن كان هناك دخان يتصاعد من أسفلها فمعناه أنّ الغرفة ليست آمنة و عليه تجنبها و في حين أنّ هذا الأمر يبدوا يسيرا و لا حاجة للخوف منه فلا يجب عليك نسيان أنّك في الطور الصعب مما يعني عليك تجنب المواجهة و عدم إهدار مواردك قدر الإمكان فإن كان أحد رجال الزومبي أو الليكرز يطاردونك فلن يكون أمامك وقت كثير لتحديد إن كانت الغرفة التي ستدخلها آمنة أم لا الأمر الذي سيضعك في العديد من المواقف الحرجة، في سيناريو "Flashback" الذي يبدأ بتواجدك داخل كوخ صغير وسط الغابة سيقوم رجل عجوز غريب الأطوار بإرشادك إلى الطريق المؤدي إلى المستشفى حيث تدور أحداث السيناريو، إلاّ أنّه سيختفي تماما داخل الغابة في الطور الصّعب و لن يكون هناك لتتبعه مطلقا كما أن معالم الغابة و مداخلها و مخارجها ستصبح مختلفة و من السهل جدا أن تتوه فيها كما أنّها تعج بالأخطار و بقاؤك فيها فترة طويلة لن يكون في مصلحتك أبدا، الأمر الأخير الذي أحببت ذكره هو اختلاف في المشاهد التي يمكن أن تحصل عليها بتغيير الصعوبة هل تذكرون العجوز Bob الذي يمكنكم إنقاذه في السيناريو الأول؟ عند بلوغكم لسطح حانة Jack برفقته فإنه سيقتل نفسه كي يمنع نفسه من التحول تاركا وراءه مسدسه الخاص لتتمكن من أخذه، و هو الأمر الذي لن يحدث في الطور الصعب فبدلا من حصولك على المسدس فإن ما ستحصل عليه هو عدو جديد إذ أن Bob المسكين قد تحول بالفعل و لن يكون بمقدورك سوى القضاء عليه أو الهرب منه.


الآن و قد تحدثنا عن الفرق الذي يحدثه اختيار كل شخصية و عن الاختلاف الذي تمنحه مستويات الصعوبة فقد آن الأوان للحديث عن السيناريوهات نفسها بعيدا عن العناصر الأخرى فما يجعل من Outbreak أحد التجارب التي تحمل قيمة عالية للإعادة ليس مجرّد اختلاف قدرات و خصائص الشخصيات أو ظهور أحداث مختلفة و إضافة بعض العناصر و تغيير نوع الأعداء حسب مستوى الصعوبة فقط، ما نتحدث عنه هنا هو طريقة تصميم المراحل ذاتها و كمية الطرق التي يمكن أن تسلكها في كل منها و هنا علي القول أنّ سيناريو "Decisions, Decisions" في الملف الأول هو المفضل لدي في بين جميع سيناريوهات Outbreak فهو يحتوي على هذه الميزة بشكل مثالي حيث أنّه سيمنح الناجين بعد فترة من التقدم فيه طريقين منفصلين طويلين نسبيا سيحتّم على اللّاعبين الانفصال فيما بينهم ليتمكنوا من إنهاء المرحلة مما يعني أنّ سلوك طريق مغاير في المرة الثانية لخوضك للسيناريو سيمنحك تجربة مختلفة بشكل كلّي، و مع كلّ هذا فإنّ سيناريوهات الملف الثاني تتفوق بشكل عام على نظيراتها في الملف الأول في هذا الجانب، لقد سبق و أن شرحنا كيف كان السيناريو الأول يميل إلى الخطية بشكل واضح مع هذا فهو يحتوى على نهاية سرية حيث يمكنك الهرب من المواجهة الأخيرة في السيناريو مما سيفعل هذه النهاية هذا الأمر سيحسم منك عددا لا بأس به من النقاط عند إنهائك للمرحلة لكن إن كنت تفضل هذا على عدم المجازفة بالموت مع اقترابك من إنهائك لها فلك ذلك، كل من سيناريوهات "Below Freezing Point" و "The Hive" و "Hellfire" يتيحون للاعب الذهاب في طرق مختلفة باختلاف أن كلا من الأخيرين يمنحان الحرية للناجين بالبقاء معا أو الانفصال في هذه الطرق إلا أنهم جميعا يشتركون في كون هذه الطرق قصيرة بعض الشيء و يمكنك زيارتها حتى و إن كان رفاقك قد أحضروا الغرض الهام الذي تحتاجه للتقدم في المرحلة، كما أنّ جميع هذه السيناريوهات تمتلك نهاية واحدة فحسب لذا و باستثناء سيناريو "Decisions, Decisions" فليس هنالك الكثير من الاختلافات لإنهائك للسيناريوهات للمرة الثانية في الملف الأوّل، و هنا سننتقل للحديث عن الملف الثاني و بما أنّنا ذكرنا قصة الفيل في سيناريو "Wild Things" سنقوم بتخطي هذا السيناريو و لننتقل إلى الحديث عن "Flashback" الذي قد يوحي للوهلة الأولى بعدم امتلاكه سوى مسار واحد إلاّ أنّه و بعد وصولك للمشفى بفترة من الزمن فإن عرضا قصيرا سيظهر لتشاهد من خلاله إنهيار الجسر الخشبي الذي كان يفصل الغابة عن المشفى وهو ما أثار استغرابي نوعا ما إذ أّنه لم يكن لك حاجة إلى العودة إلى الغابة بعد عبورك منها للمرة الأولى مما أوصلني إلى استنتاج أن العرض كان لغرض إخباري أنني محاصر ولن أتمكّن من الخروج أبدا و لكن الحقيقة الكاملة أنّ هذا المشهد يمكن أن يتفعّل قبل أن قدومك إلى المشفى مما يعني استحالة وصولك إليه بعد سقوط الجسر و إن حدث ذلك فسيكون عليك الهرب من الغابة بطريقة أخرى وهذه الجزئية لن تطول مطلقا إن كنت تعرف الطريق الصحيح و لكن يمكن أن تأخذ بعض الوقت إن أردت القيام ببعض الأمور الجانبية كمساعدة الطفلة المفقودة في الغابة، سيناريو "Underbelly" يتبع نمطا مختلفا عن سابقه حيث أنّ الطريق المختلف سيظهر لك عند نهاية المرحلة فبعد هزيمتك للزعيم الأخير سيكون عليك الصعود إلى القطار قبل انطلاقه و إن لم تفعل فلن تنتهي اللّعبة إلاّ أنّك ستضطر إلى البحث عن مهرب آخر من المحطة و سيكون ذلك عبر برج التهوية الضخم و هو ما لن يكون بالمهمة اليسيرة لأنه البقّ العملاق يملؤه بشكل كامل و إن كنت قد استنزفت كافّة مواردك على الزعيم سلفا فحظا موفقا لأنك ستحتاجه حتما! هنا ننتقل إلى مسألة مغايرة تماما فبالرغم من أن سيناريو "Desperate Times" لا يقدّم سوى نهاية واحدة إلاّ أنّه يتّبع أسلوبا يمتاز به وحده حيث أن الناجين يبدأون جميعا في مناطق مختلفة عن بعضهم البعض و سيكون عليهم جمع خمسة ألواح موزعة في المرحلة و وضعها عند نصب التمثال في الحجرة الرئيسية لقسم الشرطة الراكون ليس هنالك الكثير للقول هنا سوى أنّه من السهل جدا أن تحصل على تجربة مغايرة في كلّ مرة تخوض فيها السيناريو نظرا لأنك ستكون في منطقة مختلفة و ستقوم بهمام جديدة للحصول على الألواح في كل مرة، والآن لننهي هذه الفقرة بالحديث عن السيناريو الأخير "End of the road" الذي سيحتاج بعض الوقت لشرح تفاصيله فبعد وصولك لمنتصف المرحلة تقريبا سيقوم Mr. X بمطاردتك في أقبية شركة Umbrella و سيكون أمامك خياران إما بهزيمته أو الهرب منه لنبدأ بخيار الفرار أولا فبعد حدوث ذلك بفترة بسيطة و أثناء تواجدك في منطقة المجاري سيظهر عرض تجرفك فيه المياه إلى أسفل فندق Apple Inn حيث ستكون أمام معضلتين: الأولى هي أنّ المدينة مليئة بالألغام التي ستضع مؤشر صحتك في وضع الخطر مباشرة كما أنّ هناك قناصا مجنونا سيكون بانتظارك على أسطح أحد الأبنية و ضرر بندقيته لا يقل عن ضرر الألغام على الإطلاق و هل تريد إضافة بسيطة؟ إن أردت الحصول على نهاية جيدة فسيكون عليك أن تصحب الباحثة Linda المصابة عبر مرمى هذا القناص و حقل الألغام إلى المروحية التي تبعد مسافة ليست بالقليلة عن موقعك الحالي مما يجعل هذه الجزئية هي الأصعب بين جميع السيناريوهات في اللعبة، الآن دعونا نقف قليلا و نتحدث عن الخيار الثاني، إن قمت بهزيمة Mr. X فإن التيار لن يجرفك و ستواصل السيناريو من ذات المكان الذي كنت فيه و بعد تقدمك قليلا ستمكن من الصعود إلى شوارع المدينة قريبا من مروحية الانقاذ حيث سيكون Mr. X بانتظارك و بعد هزيمته سيكون عليك شقّ طريقك إلى فندق Apple Inn لإنقاذ الباحثة لأن الطيار قال أنّه ينتظرها و لا تقلق بشأن القناص المختل فهو لن يكون متواجدا في هذه المنطقة لكن ما يزال حقل الألغام أمامك و لحسن الحظ فهناك كاشفة ألغام يمكنك الحصول عليها قبل دخولك إلى المنطقة و هو ما يمكنه أن ينقذ حياتك، بعد أن تصل منتصف الطريق إلى الفندق سيظهر عرض يهمنا من فحواه أنّ القناص قد رحل و أنّ العد التنازلي لإقلاع المروحية قد بدأ و مجددا ستضعك اللّعبة أمام خيارين الأول هو العودة إلى المروحية و الهرب و الثاني مواصلة الطريق لإنقاذ Linda و لنكن واضحين فالوقت الممنوح لك لا يكفي لمساعدتها و العودة من حيث أتيت ففي حال اخترت انقاذها سيكون عليك الهرب بوسيلة أخرى و مواجهة زعيم آخر! الطريق الأول يمكنه أن يجنّبك هذا الأمر بكونك ستقوم بالأمر عكسيا لكن سيكون عليك عندها حمل شخص جريح في حقل ألغام لم تقم بالمرور به من قبل مما يعني أنه مليء بها و لن تكون معك كاشفة ألغام لتساعدك على تعقب أماكنها إن تغاضينا عن تواجد القناص! "End of the road" هو سيناريو لا يمكن وصفه إلاّ بالعبقري في أسلوب تصميمه الذي يمنحك الكثير من الخيارات و القرارات لتتخذها و على الرغم من أني أجده قريبا جدا من مستوى "Decisions, Decisions" إلا أنه يخسر المواجهة لعدم احتواءه على عدد النهايات الرّائعة التي امتلكها هذا الأخير و هو أمر ستناوله بعد قليل و لكنّ هذا لا ينقص من قيمته مطلقا و لكنّ نهاية الجزء الأول وضعت سقفا عاليا جدا من الصعب تجاوزه.




هذه الفقرة قد طالت أكثر من اللّازم و لكن لا بدّ لي من الحديث عن أمر أخير فيها فإن كان هنالك دليل أكبر على أنّ Outbreak كانت أحد أضخم مشاريع كابكوم و أكثرها طموحا في تلك الفترة من عدد النهايات في الجزء الأول منها فقط فأنا لم أعثر عليه حتى اللّحظة، فكما لو أن سيناريو "Decisions, Decisions" كان بحاجة إلى المزيد من الروعة ليضفيها على نفسه فإذا به يختتم تجربة Outbreak بأحد أكثر النهايات ملحمية ليس في سلسلة Resident Evil فحسب بل عالم الألعاب كافة، قدّم الجزء الأول 28 نهاية حيث كان لكل شخصية 3 نهايات إضافة إلى 4 نهايات خاصة، النوع الأول من النهايات Hopeful و الذي يعد النهاية الكلاسيكية في السلسلة: دمار المدينة، نهاية الكابوس، شخصيتك تتنفس الصعداء سعيدة بنجاتها، المروحية تحلق نحو الأفق بينما تعزف موسيقى شاعرية في الخلفية، بالرغم من كونها خلطة معتادة إلاّ أنها تؤدي الغرض بشكل فعّال فلا أظنّ أنّ طريقة أفضل للحصول على نهاية سعيدة إلا بهذه الطريقة، النوع الثاني هو Regretful و هو ما يمكن أن نسميه نهاية "بين بين" فعلى الرغم من هروب شخصيتك من المدينة بنجاح إلاّ أنّ الأفكار السوداء عن الكارثة التي عصفت بها ستظل تلاحقها إلى أمد طويل على ما يبدو، و بالرغم من كون هذه النهاية هي الأضعف انتاجيا بين البقية نظرا لكون مشهدها الخاص مقتطعا من نهاية Hopeful بفرق أنّ اللحن مختلف ليناسب الأجواء الكئيبة، إلاّ أنها نجحت في الوصول إلى مرادها بإتقان شديد، فقد تمكنت من إيصال مشاعر ما قد يحل بأي شخص قد فرّ من الموت لكنّه فقد الكثير ليفرح بنجاته، فلربما قد زال الخوف، لكنّ الحزن و الأسى و مشاعر الفقدان و الخسارة قد حلّت مكانه، فأنّى لأي شخص أن يفرح بهذا؟ الآن ننتقل إلى نوع Zombie Chopper و هي النهاية السيئة في اللّعبة حيث تركب شخصيتك المروحية بعد المواجهة الأخيرة و لكن الفارق هنا أنها بدأت بالتحول بفعل الفيروس الذي لم تتعافى منه لتهاجم الطيار قبل أن ينتهي المشهد بمنظر دمار المدينة أثناء سماعك لأفكار شخصيتك الأخيرة المفارقة الساخرة هنا أنّ هذا النوع هو المفضّل لدي بين جميع النهايات في اللعبة و إن كنت سأصف السبب فهو أن منظر شخصيتك و هي تستسلم رويدا رويدا لتأثير الفيروس و سماع آخر كلماتها لم يفشل أبدا في إصابتي بالقشعريرة، توظيف اللّحن الأخير مع مشهد دمار المدينة كان الأفضل في هذه النهاية من وجهة نظري و لكن ربما أكون الوحيد من يعتقد ذلك و سأترك الحكم النهائي لكم، أخيرا و ليس آخرا فالنهايات الخاصة و التي تتحقق بشروط من الصعب إنجازها نوعا ما تحمل توجها مختلفا عن البقية حيث يقرر الناجون البقاء في مدينة الراكون منتظرين الموت معها لأن خروجهم يعني إصابة العالم الخارجي بالفيروس الذي يحملونه في أجسادهم (لربما يمكن لأبطال السلسلة الحمقى أن يتعلّموا درسا منهم)، اللمسة الجميلة في هذه النوع أنّ الناجين قد واجهوا مصيرهم بطرق مختلفة حيث أن قسما منهم اختار القتال حتى الرمق الأخير بينما حبّذ القسم الآخر منهم الجلوس و انتظار النهاية بكل هدوء.




لا أعرف ما رأيكم لكن لا يبدو لي أنّ هذا المجهود المبذول هنا يخص "مشروعا جانبيا" بتاتاً، Outbreak هي لعبة يمكن أن تحبّها أو تكرهها و لا ضير في ذلك على الإطلاق، لا يمكنني أن أجبر أحدا على الإعجاب بها و لا يمكن لأحد أن يجبرني على مقتها كذلك، لكن من الإجحاف أن يوصف كل ما بناه الفريق بتفان تظهر آثاره في مختلف جوانب اللعبة بشكل واضح بالرخيص! أتعرفون ما هو أقرب وصف لمشروع جانبي يمكنني منحه للعبة من كابكوم في تلك الفترة؟ تلك اللعبة التي تعيد فيها مجموعة من العلقات سيدها للحياة بكامل قواه العقلية ليستعيد بذلك شبابه و يصبح مغني أوبرا محترفا و تطرب علقاته بصوته العذب، هل ذكرت أنّ هذه العلقات قادرة على التجسد على شكل أيّ شخصية يريد سيدها؟ هل اشتريت لعبة Parasite Eve من متجر الخمسين قرشا عن طريق الخطا؟ بطلة هذه اللعبة قد قاتلت الTyrent! الوحش المصنّف في قمة هرم ألعاب سلسلة Resident Evil بمفردها و دون مساعدة شريكها لتصرخ و تطلب النجدة كطفلة صغيرة أمام مخلوق Hunter وحيد في الجزء التالي! ألا يبدو هذا سخيفا و غير منطقي؟! احم... أعتذر منكم جميعا لقد فقدت أعصابي لوهلة لنتابع...


"The curtain's come down. Both player and observer have left the stage. That too has disappeared in the light, an empty ending to a role I never wanna play again. I think I can finally sleep..."

-David King


يتبع...
e4c7b1e689c134e8bc647dca651cc194cc0ff80cbca154755060b371019b2bf5.png
 
التعديل الأخير:

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
طور تعاوني لن تجد له مثيلاً!

9106ae7997d82bc59a888819e0d262f5ea1bc409fa3aaf730687b3703e39e00b.png
حسنا... يمكنك أن تتوقف عند هذا الحد، أن تكيل المدح و الثناء لتجربتك الخاصة شيء، لكن أن تحاول أن تفعل المثل مع ما لا يمكن تجربته هو شيء آخر، إن كنت ستحاول التنقيب عن أيّ سبب يجعلك تواصل تبجيل هذا المشروع الجانبي المتواضع فهذا شأنك و إن كان مثيرا للشفقة لدرجة البكاء و لكن لا تجرؤ على محاولة القول أنّك تمكنت من الولوج للطور التعاوني على البلايستيشن 2 فلا أحد قد فعل! يمكنني المراهنة أن اللعبة التي امتلكتها في ذاك الوقت قد كانت محض نسخة مقر*نة ستتوقف عن العمل إن قمت بحفظ اللّعبة داخل السيناريو الأول و غادرت الغرفة الآمنة دون الانتظار بعض الوقت، لربما يمكنك البحث عن آراء القلة القليلة التي تمكنت بمعجزة ما من تجربتها في ذلك الوقت إلاّ أنّ الأمر لا يزال محرجا إن أردت رأيي المتواضع.

...هل انتهيت؟ حسناً، دعونا لا نخض في مثل هذه المواضيع الشائنة فيما يخص جون سيلفر أو قبعة القش فلا نريد أن نسلّط أعين الإدارة بشكل سلبي على المقال و لنكتفي بالقول أنّني و بكل صدق لم أقم بتجربة الطور الجماعي على البلايستيشن 2 و هو أمر بدهي لكنني قمت بالفعل بخوض غماره قبل فترة بسيطة، نعم أيها السادة! Outbreak لا زالت حيّة ترزق حتّى يومنا هذا فعلى الرغم من أنّ كابكوم قد قامت بإغلاق خوادم اللعبة منذ سنين طويلة إلاّ أن مجموعة من عشاق اللعبة الأوفياء قد حملوا على عاتقهم بناء خادمهم الخاص للعبة التي لا زال العديد من اللّاعبين يتوافدون عليها لتجربتها المميزة و التي لم تجرؤ أيّ لعبة من بعدها على تقديمها إلى يومنا هذا (هذه الجملة موجهة لذاك الشخص الذي سيقتبسها دون النطق بأي حرف ليرفق عدة أسماء لتجارب مشابهة من جوف الأرض و هو المطلوب تماما! إن كنت تعرف تجارب شبيهة بOutbreak فلا تبخل علينا بمشاركتها في هذا الموضوع هنا و الآن!) على كل يجب علي التوجه بالشكر إلى عشاق اللعبة الأوفياء الذين جعلوا من التجربة التي أراد المطورون إيصالها بين يدي لأقوم بتجربتها بعد كل تلك السنين التي ظننت فيها أنّ الأوان قد فات و الأمل زال و إن راودك الفضول عن الأمر يمكنك ببعض خطوات بسيطة زيارة مدينة الراكون معنا لمشاركتنا هذه التجربة الفريدة جدا.

*الفيديو التالي لا يروج للقرصنة بأي شكل كان.






الآن و قد فرغنا من المقدمات فقد آن الآوان للحديث عن التجربة الفعلية، تكمن قوة و تفرّد الطور الجماعي في Outbreak بكونها اتبعت مسارا مغايرا عن نظيراتها من الألعاب الجماعية و الواقع أنه كان أحد أهمّ أسباب تدهور سمعتها بين النقاد كذلك (إضافة إلى مشاكل الخوادم الكثيرة في تلك الفترة) و هي عدم دعم اللعبة للدردشة أو للرسائل النصية و هو قرار لا يمكن وصفه في تلك الفترة إلا أنه جنون محض أثار استهجان الكثيرين و الذي أبدته مجلة EGM الأمريكية في ملخص مراجعتها للملف الثاني بشكل واضح:

"Perhaps I wasn't clear enough the first time: THIS GAME NEEDS VOICE CHAT."

و هو ما يمكن أن يكون سبب النقد اللاذع الذي حصده لأن العديدين طالبوا بإضافة هذه الميزة منذ الملف الأول ليتم تجاهل هذا الطلب لينفجر الجميع في وجه الملف الثاني (إضافة إلى افتقاره لافتتاحية فعلية مثل الملف الأول) إلا أنّ كابكوم صرحت بأن الأمر مقصود و لم يكن عائقا تقنيا بل للحفاظ على هوية رعب البقاء لعنوان Resident Evil فوجود دردشة صوتية سيحد كثيرا من تجربة الرعب التي لا تزال Outbreak متشبثة بها بحزم، كابكوم لم ترد أن تقطع الاتصال بين اللاعبين لكنها أرادت أن تحد منه مما أدى بها إلى استخدام نظام الأوامر الصوتية البسيطة و التي تمثلت فيما يلي: (Go, Come This way, Help!, Thank you, Wait, Yes, No) في حين أنّ هذه الأوامر يمكن أن تكون كافية في السيناريو الأول الذي عادة ما يكون فيه الناجون في مكان واحد إلاّ أنّها ستكون عقيمة في سيناريو "The Hive" الذي يعطي الحرية في اكتشاف طوابق المستشفى عن طريق المصعد و المشكلة هنا أنّ الناجين لا يمكنهم معرفة الطابق الذي سينزل كل واحد منهم فيه مما يخلق حالة من الاضطراب و ليس ذاك النوع الذي ترغب ألعاب الرعب في إيصاله لك فالأدوات المهمة في الطور الجماعي و التي يحتاجها اللاعبون للتقدم في كل مرحلة كالمفاتيح لن تختفي بمجرد أخذك لها و ستبقى نسخة منها على الأرض و هو قرار ذكي لمنع محاولات "الترولة" كما نسميها فإن كان أحد رفاقك أحمقا غير متعاون و يرفض استخدام المفتاح لفتح الباب لأي سبب كان فيمكنك في هذه الحالة أن تحصل عليه بنفسك و استخدامه دون الحاجة للمرور بهذا الموقف المزعج و لكن هذا الأمر هو ما يخلق حالة الاضطراب التي ذكرناها سابقا فإذا زرت مكانا بعد فترة من البحث و رأيت غرضا هاما فستبدأ بالتساؤل: هل أخذوا هذا الغرض أم لا؟ و إن فعلوا هل ما يزالون أحياء أصلا؟ و إن ماتوا هل يمكنني انتزاع الغرض من جثتهم أم سينتهي بي المطاف ملقى معهم؟ هكذا يمكن أن يصبح الأمر مزعجا نوعا ما حين يغيب التواصل في سيناريوهات تتبع أسلوب "The Hive" و هو ليس الوحيد فيمكنك أن تمر بموقف مشابه في سيناريو "Desperate Times" الذي يمكن أن تسوء الامور فيه بذات القدر و لكن هنالك عنصرا آخر يجنب النقطة السابقة من جعلها عيبا لا يطاق و هي المشاهد السينيمائية في اللّعبة حيث أنه و إن قام أحد رفاقك بتفعيل أحدها (سواء عند فتح باب أم مقاتلة زعيم أو أي شيء آخر) فإن جميع اللاعبين حتى و إن كانوا في قارة مختلفة سيشاهدون المشهد في الوقت ذاته و هو ما يمكن أن يكون غريبا بعض الشي و لكن لحسن الحظ أن عروض اللعبة قصيرة و يتراوح طولها ما بين الدقيقة و ما حولها كما يمكنك تخطيها إن قام جميع أعضاء الفريق بضغط زر التخطي (الواقع أني كنت أستغل وقت المشهد القصير للمشهد لتلبية نداء الطبيعة أحيانا) الأمر الذي سيتيح للاعبين معرفة أيّ نقطة قد وصلوا إليها مما سيجنّب الكثير من الاضطراب حول مقدار التقدّم الذي حقّقه أعضاء الفريق و في بعض الأحيان إن كانت المرحلة كبيرة جدا فإن تفعيل عرض معين سيجمع الناجين في الغرفة التي يتفعل فيها العرض و هو ما يمكن أن ينقذك في أوقات كثيرة، لأختم الحديث عن نظام الأوامر الصوتية بأمر إيجابي و هو مقدرتك على سماع صوت رفاقك إن كانوا في الغرف المجاورة سواء كانوا يطلبون المساعدة أم كانوا ينادونك كي تنضم إليهم ببساطة و قد تم توظيف الصوت المحيطي في اللعبة بشكل ممتاز فإن كانت الغرفة يمينك فيمكنك سماعها من ذات الاتجاه إن كنت ترتدي سماعات الرأس و هو ما أعدّه أمرا مذهلا في لعبة قديمة نسبيا مثل Outbreak كما أنّ الصوت سيظهر بشكل واضح أنّه قادم من مكان بعيد مما يزيد الشعور بالواقعية التي تقدمها اللعبة.

بما أنني قمت بذكرها سلفا دعوني أخصص بعض الوقت للحديث عن الصوتيات داخل اللعبة و لكن قبل هذا اسمحوا لي بطرح سؤال هام جدا: لم فقدت الأسلحة ذاك الشعور الرائع بالقوة و أصبحت تمنحك شعور مسدسات مائية لا تكفي لقتل ذبابة؟ هذا الأمر لا ينطبق على ألعاب كابكوم الأخيرة مثل VII و Village و غيرها بل في العديد من الألعاب المعاصرة مثل Dead Space و قد تكون The Evil Within هي أحد الألعاب القليلة التي تفننت في تقديم هذا العنصر مؤخرا و على الرغم من أن Outbreak قد لا تقارعها في هذه الجانب إلا أنها لم تدخر أي جهد فيه على الإطلاق! أصوات الأسلحة النارية ممتازة و تمنحك شعورا عاليا بقوتها مهما كان النوع الذي تستخدمه و بالرغم من هذا فعدم وجود ميكانيكة تفجير رؤوس الزومبي بالبندقية هو أمر مخيب لكنه أمر استطعت التغاضي عنه في ظل تواجد عديد من عناصر الإبهار الأخرى حيث يمكنك سماع عويل رجال الزومبي قادما من الأفق في الأماكن المفتوحة التي يحيطون بها، صوت خطواتهم و هي تقترب منك في الأماكن المغلقة أو صوت محاولتهم تحطيم الأبواب و الدخول منها بالقوة، لن أنسى ذكر أنّ التمثيل الصوتي هنا رائع باستثناء صوت Yoko الروبوتي الذي أعده الحلقة الأضعف بين بقية الطاقم و بعض الجمل الباهتة من George إضافة لبعض الشخصيات الجانبية إلاّ أنّ أداء باق الممثلين كان مبهرا بحق و خاصة صوت كل من David و Mark في مختلف المواقف و لكن إن كنت سأمنح الوسام الذهبي لأحد فلا بد أن يكون Jim الذي قد يرى الكثيرون نحيبه المستمر أمرا مزعجا لكنني أظنّ أنّه تمكّن من إيصال الذعر و الخوف لرجل جبان بشكل لا مثيل له، و لنختم جانب الصوتيات بالحديث عن الألحان، و في هذا الجانب فعلي القول أنّ Outbreak هي المفضلة لدي في كامل السلسلة مع Code: Veronica و لا غرابة في ذلك إطلاقا فقد اجتمع على تلحين اللّعبة ثلاثة فنّانين هم Akihiko Matsumoto و Tetsuya Shibata و Etsuko Yoneda و قد تمكنوا من تقديم عدد من المقطوعات الرائعة بتنوع كبير، أتبحث عن لحن يجسّد الشّعور بالوحشة القاتمة أثناء تجوالك في عالم اللعبة؟ طلبك موجود! أتريد الاستماع للحن حماسي مناسب لرد أفواج من مخلوقات الـHunters إلى حين انتهاء العد التنازلي؟رغباتك أوامر! أفضل لحن لزعيم نهائي في سلسلة Resident Evil؟ أنت في المكان الصحيح!







هناك أمر قد نسيت ذكره في الفقرة الماضية و هو عن رأيي الشخصي في كل ما يخص انعدام الدردشة داخل اللّعبة، حسنا دعوني أبدأ بالقول أنّني كنت قد تفهّمت وجهة نظر كلّ من النقّاد و كابكوم في هذه المسألة في بادئ الأمر و لكن نظرتي تغيّرت بشكل كبير بعد عدد من الجولات التي قضيتها في اللّعبة لذا حان وقت طرح قصة قصيرة عن جولتي المفضلة التي خضتها في سيناريو Flashback على الطور الصعب حيث قمت باختيار شخصية Cindy بكونها خيارا آمنا لمعالجة نفسي أو أيا من رفاقي في الفريق على كل حال البداية كانت موفقة بعد أن تجاوز فريقي غابة Arklay بأعجوبة و التي غالبا ما ينتهي فيها المطاف بي و من معي تائهين و ميتين في أعماقها فقد تمكنا من عبورها بأقل خسارة ممكنة لكنّ السيناريو يبدأ من هنا فحسب فما إن وصلنا المستشفى المهجور حتى ظهر رجل الفأس و بدأ في مطاردتنا و لكي نقلل ضرر التعامل معه بقدر الإمكان كان علينا الانفصال و بالرغم من عدم وجود أيّ تواصل فعلي بيننا بسبب عدم احتواء اللعبة على الدرشة إلاّ أنّنا فعلناها بأي حال ولا أعرف إن كانت حركة مقصودة أم لا لكن قد تأكد لنا أنها كانت استراتيجية حكيمة قلّلت من الضغط الذي سبّبه هذا المطارد المزعج عموما بينما كان رفاقي يتولون المهام الرئيسية و هي حقن المناطق الحيوية للنبتة الأم بالمرهم المضاد كي تتفتح أحشاؤها و نتمكن من قتلها، أخذت على عاتقي جمع الزجاجات الخضراء المخصصة لقتل الوحوش النباتية و التي ستكون عونا كبيرا في مواجهة الزعيم الأخير، و دعوني أؤكد لكم أنها لم تكن بالمهمة السهلة إطلاقا إذ كان علي المرور بمخلوقات الزومبي النباتيين الذين لا يملكون من اسمهم أي نصيب سوى نمو النباتات السامة عليهم و التي ستتكفل بنشر رذاذ سام عليك إن قمت بمهاجمتهم من مسافة قريبة و المشكلة هنا أني لم أملك سلاحا سوى مكنسة مكسورة فالمسدس الوحيد الذي حصلت عليه كان فارغا تماما بفضل نمط الصعوبة الذي جعل الحصول على الذخائر مهمة أكثر شقاءً من البحث عن إبرة في كومة قش و لم أرد إهدار أيّ من الزجاجات الثمينة على هؤلاء الحمقى فحتى و إن مت في مكاني فقد كان بإمكان رفاقي الاستفادة منها إن عثروا على جثتي، كنت قد تعرضت لضرر لا بأس به في ذاك الوقت و قد سقطت مرة سلفا و لكن بفضل الأعشاب الكثيرة التي تحملها شخصيتي تمكنت من النجاة بأعجوبة مع هذا فمعدل الفيروس كان قد بلغ مستوى عاليا نسبيا لدي و لكن لحسن الحظ فقد ظهر العرض الذي أبلغني بتمكن فريقي من فتح الطريق الرئيسي للمضي قدما في المرحلة و هكذا شققت طريقي إلى تلك النقطة ولكن ليس قبل أن أهاجم من أحد النباتيين المزعجين لينتهي بي المطاف ملقى الأرض مجددا و لكن هذه المرة بلا أي علاج لأنني قد استهلكت كل ما بحوزتي و لم يكن أمامي خيار سوى طلب النجدة أملا أن يسمع أحد رفاقي ندائي و قد فعل كل من Jim و Yoko إذ هبا لنجدتي حيث قام Jim بمساعدتي على النهوض بينما قامت Yoko بمماطلة الأعداء و هنا واجهتنا مشكلة بسيطة فقد كان علينا التسلق إلى الطابق الأعلى لكن في Outbreak محاولة التسلق أثناء وجود أعداء حولك هو بمثابة الانتحار حيث أنهم يستطيعون مهاجمتك بكل سهولة و إيقاعك على الأرض مما سيسبب في ضرر إضافي لك لذا كان لا بد لأحدنا أن يبقى في الخلف لإلهاء رجال الزومبي الذي كان هنالك اثنان منهما و هو ما تكفلت به Yoko حيث ظلت تكرر أمر Go لنا مرارا و تكرارا و بالفعل تمكنا من التسلق بأمان و تركناها خلفنا و حاولنا التواصل معها عبثا إلا أنها ظلت تكرر أمر Go إلى أن زال صوتها تماما و لم تعد تجيب ندائنا المستميت عليها و هنا أدركنا أنّها هلكت بسبب إنقاذها لي و هو ما جعلني أشعر بالذنب كوني أصبحت في عداد الأموات فعليا فقد كان معدل الفيروس بلغ بلغ أوجه لدي بنسبة 87% و من معرفتي بالسيناريو فلا زال هنالك جزئية ليست بالقصيرة حتى إنهائنا له على كل أديت واجبي و منحت George الزجاجات التي جمعتها إذ بدا لي أنه الأكثر خبرة بيننا، و بعد أن تجاوزنا مواجهة قصيرة مع رجل الفأس انتهت بقفزه من أعلى المبنى لنواصل طريقنا للنقطة الحيوية الأخيرة و نتمكن من تدميرها ليظهر مشهد النبتة الأم و قد تفتحت أحشاؤها مما يعني تمكننا من مواجهتها الآن، لا أذكر كم كانت نسبة الفيروس لدي تحديدا لكنها لم تكن أقل من 95% مما أكّد شكوكي السابقة بكوني لن أنهي المرحلة حيا و لكن لم يكن لدي خيار و فريقي سوى أن نشقّ طريقنا لمواجهة التحدي الأخير، لكن و أثناء اقترابنا من حجرة الزعيم حصل ما لم أتوقعه بظهور مشهد موته قبل أن نصل إليه حتى! كما أن كلا من George و Jim لم يفارقاني مطلقا في تلك الفترة مما أدى إلى استنتاج وحيد أخير و هو أن Yoko التي من المفترض أنها قد قتلت سابقا كانت الفاعلة و بالفعل فقد رأيناها بأم أعيننا مندفعة من جهة غرفة الزعيم و أثناء محاولتي لاستيعاب ما حصل أدركت أنّ الأمر لم ينتهي بعد فالمستشفى بدأ بالانهيار وقد كان علينا النفاذ بجلدنا قبل أن يسقط فوق رؤوسنا و لكن ليس قبل أن نلتقي برجل الفأس للمرة الأخيرة و هنا يجدر بي أن أذكر أنّه في هذه المقابلة يمكنك أنت تفر منه أثناء انهيار المشفى دون قتاله أو يمكنك أن تجهز عليه ليفر من أمامك و هو ما سيمنحك نقاطا إضافية عند إنهاء المرحلة بالطبع في حالتي تلك و بمعدل الفيروس الذي وصل إلى 98% كان الخيار واضحا أمامي! القتال! نعم... لم أفكر هكذا في بادئ الأمر و الواقع أني أردت الفرار بجلدي بكل صدق لكن جميع رفاقي كانوا قد أحاطوا برجل الفأس و بدأوا بضربه من كل الجهات Jim كان يستخدم الفأس و George كان يستعمل ما تبقى من الزجاجات التي أعطيتها له و لا أذكر ما كان تستخدم Yoko تحديدا لكن أذكر أنني تحمست مع الجميع برغم موقفي الحرج و بدأت بدفعه فحسب إذ لم أمتلك بحوزتي أي سلاح في ذلك الوقت ليستمر الأمر بعض الوقت و الرجل المسكين يترنح يمينا ويسارا بفعل هجماتنا التي لم تتوقف لحظة واحدة قبل أن يظهر عرض فراره من أمام أعيننا لنتمكن من مواصلة المسير و لا أظن أنّ الكلمات تسعفني لأصف شعوري حين أدركت باب الخروج في تلك اللحظة مع معدل فيروس قد وصل إلى 99.54% مع العلم أن معدّله لدي كان يرتفع بنسبة 0.2% في كل ثانية! لقد كانت هذه الجولة جنونا بحتا، و قد أحببت كل لحظة داخلها.

690ef594f826d158ce098af23e0d846eb18de11ae351eac7eed65870f80fb4b7.png

و الآن دعونا نراجع بعض الأمور هنا: إن احتوى الطور الجماعي في اللعبة على خاصية الدردشة أو الرسائل فقد كنت لأخبر أصدقائي بموقعي و كنت لأعرف أنّ المساعدة قادمة عندما سقطت أرضا و كدت أهلك في المرة الأولى، لكنني كنت أنتظر الموت لأفاجأ برفاقي قادمين لنجدتي فحسب! لكنت عرفت مصير Yoko حين خاطرت بحياتها لتنقذني و تظل في الخلف لتلهي الأعداء قبل أن يتلاشى صوتها تماما عن مسامعنا! عندما يحدث هذا الشيء في فيلم أو قصة أو عرض سينيمائي داخل اللعبة من السهل جدا أن تضع احتمالية أنّ الشخصية ستعود في وقت لاحق لتنقذ الجميع في النهاية حين يواجهون موقفا عصيبا و إن حدث فلن تكون مندهشا على الإطلاق! إلا أنّ هذا لم يكن مشهدا مكتوبا في سيناريو لقد كان حقيقيا تماما و هو ما جعل جميع الأحداث غير متوقعة بتاتا! لا أظنّ أنّ أي لعبة فيديو سواء كانت جماعية أم فردية أو أي عمل ترفيهيا آخر سواء كان فيلما أو قصة مصورة أو رواية مرئية أو أي شيء يمكن أن يخطر ببالي قادر على منحي ذات التجربة التي عشتها مع هذه الجولة التي سأظل أذكرها كثيرا! أنا لا أقول أنّ كل جولة تخوضها هنا تمتلك القدرة على منحك ذات الإحساس إلا أن هذا الأمر كان ممكنا فقط بفضل الأسس التي امتلكتها Outbreak في المقام الأول وهذه الجولة لم تكن الوحيدة فهناك تجربة مشابهة نوعا ما يمكنني الحديث عن عنها في سيناريو "End of the Road" على مستوى الصعوبة العالي حين تمكنت أنا و Jim من تجاوز المرحلة وحدنا بعد أن تخلى عنا رفاقنا منذ بداية السيناريو لكن لن نتحدث عنها الآن و لننتقل إلى السؤال الرئيسي: هل كانت كابكوم محقّة في قرارها بعدم إضافة المحادثات الصوتية داخل اللّعبة؟ نعم! و بشكل كامل! لست أقول أنّ هذا القرار لا يحمل مساوئه إلاّ أنّ المنافع التي جلبها أكبر بكثير من الضرر الذي أحدثه، لقد قمت سلفا بتجربة كافة سيناريوهات الجزء الأول في جلسة واحدة مع تفعيل الدردشة الصوتية مع مجموعة من اللاعبين الذين التقيت بهم عبر الديسكود الخاص لعشاق Outbreak، و في حين أنها كانت تجربة مسلية جدا إلاّ أنها افتقرت للشعور المميز الذي تقدمه اللعبة، لذا أظن أنّ كابكوم لم تخطئ و علي تحيّتهم على القرار الجرئ الذي قاموا باتخاذه رغم العواقب الوخيمة التي تبعته.

ختاما سأسأل نفسي: هل أعتقد أنّ اللعبة أفضل في الطور الجماعي؟ نعم و لا، Outbreak قد صنعت لتكون لعبة جماعية و لاخلاف في ذلك و الطور الجماعي هو تجربة لا يمكنك الحصول على ما يشابهها في أيّ مكان آخر إلاّ أنّها تفتقر للعديد من الأمور في هذا الطور تحديدا مثل منحك شعور الإنجاز الذي و إن كان موجودا في الطور الجماعي إلا أنه أكبر بشكل واضح في الفردي حيث أن الذكاء الاصطناعي لرفاقك سيتبع معظم الوقت خطاك و ستقوم أنت بكل المهام الرئيسية بينما يقومون هم ببعض الأمور الثانوية لا غير في حين أن رفاقك في الشبكة سيقاسمونك معظم المهام الرئيسية و قد يقومون بزيارة مناطق هامة للتقدم في السيناريو دون وجودك و لن تكون بحاجة لزيارتها لاحقا مما قد يحرمك استكشاف العديد من الأماكن في كثير من المرات و هذا التأثير سيتضاعف حين يكون رفاقك متمرسين بشكل زائد عن الحد و و هو ما يجعل من التجربة أقصر من المعتاد في الطور الفردي و أقل صعوبة كذلك ففي أول جولة لي داخل اللعبة قمت باختيار نمط الصعوبة المتوسط في السيناريو الأول و قد شرحت لرفاقي أنها المرة الأولى لي (في المعتاد يقوم اللاعبون في الطور الجماعي باختيار المستوى الصعب على الأقل) فتفهموا الأمر و بدأنا اللعب و ما لبثت و قد أنهينا السيناريو في وقت قياسي و بكل سهولة، دعوني أوضح لكم أنه وحتى و إن كنت أعرف كل المخارج و المداخل في هذا السيناريو فلا يزال بإمكانك أن تعاني معه و لو بشكل هيّن على الأقل و هو ما لم يحدث هنا إطلاقا! لحسن الحظ فرفع مستوى الصعوبة كفيل بتحسين التجربة إجمالا، الطور الجماعي هو تجربة لا تفوت إطلاقا إلا أنها لا تعوض عن تجربة الطور الفردي و أنصح كل من يرغب بالحصول على التجربة الكاملة أن يبدأ بالطور الفردي ثم ينتقل إلى الجماعي، المختصر هو أنني أرى كلا من التجربتين مكملتان لبعضهما البعض ولا يمكن فصل احداهما عن الأخرى.



"I wish I didn't know anything. But now, the moment I'm no longer myself, I understand completely."

-Alyssa Ashcroft



الملفات المفقودة.

هناك سؤال يحيّرني كثيرا... لم ينتهي المطاف بالعديد من الألعاب المفضلة لدي بأن تصدر قبل اكتمالها؟ لا أريد ذكر قائمة طويلة هنا لكن ما يحضر ذهني حاليا هو أربع عناوين: Metal Gear Solid TPP و Twisted Metal Black و Fallout New Vegas و Crash Twinsanity و للأسف فقد علمت مؤخرا أن Outbreak لم تنج من هذا المصير فالواقع أنّ ما حصلنا عليه في المنتج النهائي لم يغطي نصف ما كان مقررا لهذا المشروع الذي يبدو أنّ كابكوم كانت تخطط بالاشتراك مع سوني لجعله أحد أكبر العناوين في تلك الفترة هل تعرفون أن الشركة كانت تستهدف إصدار اللعبة مع طور تقسيم الشاشة لأربع لاعبين تماما كما فعلت مايكروسوفت مع Halo 2؟ لا عجب أن مدير قسم البلايستيشن كاز هيراي قد استعرض النظرة الأولية للمشروع في حدث E3 2002 حين كان اسم اللعبة Resident Evil online قبل تغييره إلى Outbreak واصفا العرض "بالخاص جدا"






للأسف فميزة الشاشة المنقسمة لم ترى النور في المنتج النهائي و على الأرجح أن محدودية قدرات البلايستيشن 2 كانت السبب الرئيسي في ذلك و لكن هذا ليس كل شيء فالملف الثاني لم يكن نهاية قصة عملية تطوير المشروع فقد كان من المقرر أن تحصل اللّعبة على ما يزيد عن 18 سيناريو فيها لكن يبدو أنّ كابكوم رأت أن هذا العدد سيكون كبيرا جدا للعبة واحدة فقررت تقسيمه ليصبح عدة أجزاء أو ملفات كما نعرف اللعبة بها (لا أظنّ أنّ قدرات الجهاز كانت طرفا في هذا القرار لكني أظن أنّ الجشع كان عاملا رئيسيا هنا) على كلّ حال و بالنظر كيف أن كلاًّ من الملفين الأول و الثاني قد حصلا على خمس سيناريوهات فمن الجلي جدا أنّنا كنا لنحظى بملفين إضافيّين على الأقل يحتوى كلٌ منهما على خمس سيناريوهات أخرى و في ظلّ غياب أيّ معلومات تخص سيناريوهات الملف الرابع من المرجح أنّ فريق التطوير قرّر تقليص عدد السيناريوهات إلى 15 فحسب لكنّ للأسف فحتى هذا العدد لم نحظى به فمبيعات الملف الثاني المتواضعة حادت بيننا و بين الحصول ما تبقى، و على الرغم من شحّ المعلومات التي نملكها عن المحتوى المحذوف دعونا نتحدث قليلا عمّا قد كنا لنحظى به في هذه السيناريوهات الملغية، الواقع أنني لم أكن أفكر في طرح هذا الموضوع بدايةً، لكن لا أظن بأنني سأجد مناسبة أخرى للحديث عن هذا الأمر مجددا لذا أعتقد أنني سأزيح هذا الحمل صدري هنا و الآن، لنبدأ الحديث عن سيناريو "U.B.C.S" و الذي كان ليضم أعضاء الفريق الذي عرفناهم في الجزء الثالث و لعله كان ليرينا كيف أصيب مخائيل بجراحه قبل مواجهته المميتة مع النمسيس، وبحكم شخصيته فمن المرجح أنه كان يحاول حماية الناجين و إتاحة ممر آمن ليهربوا منه لينتهي به الأمر في وضعه الحرج، من البديهي أننا كنا لنشاهد مناطق متعددة للجزء الثالث في هذا السيناريو مثل برج الساعة و المتنزه و لربما لن نضطر إلى زيارة مستشفى الراكون المركزي كوننا قد فعلنا هذا سلفا في سيناريو "The Hive" لكن يبدو أن الفرصة كانت ستسنح لنا بمشاهدته من مناطق مختلفة من الخارج كما أظهرت بعض الصور للمناطق التي لم ترى النور في المنتج النهائي للعبة.


إنتقالا للمرحلة التالية فالفريق المشهور في الجزء الثاني "U.S.S" بقياد Hunk كان ليحصل أيضا على السيناريو الخاص به مع احتمالية مواجهة William Brikin كما جاء في تصميمه الذي لم يستخدم، للأسف لا وجود لكثير من المعلومات حول هذه المرحلة أو المكان الذي كانت لتقع به بالتحديد حيث أنّ المنقبين استدلوا على تواجدها من نماذج الشخصيات التي عثروا عليها داخل outbreak file #2 فحسب ولكن يمكننا الاستنتاج بأننا كنا لنخوض غمارها في ذات المناطق التي ظهر فيها الفريق و تحديدا في المجاري و قريبا من مختبرات Umbrella تماما كما تواجد Marvin في مركز الشرطة في سيناريو "Desperate Times" أو لعلّه كان ليروي عن مقابلة الناجين لـHunk بعد نجاته من موت محتم على يد William Brikin أظنها كانت لتكون مقابلة مثيرة بلا شك إن حدثت على أرض الواقع، السيناريو الثالث الملغي الذي سنتحدث عنه هو "Raccoon Pier" و الذي كان سيروي على الأرجح محاولة الناجين الهرب من المدينة بواسطة الميناء هذا السيناريو كان من المحتمل أن يشهد على تواجد وحش Neptune أو القرش العملاق كما نعرفه السلسلة و لكن بحجم أضخم و جسم محترق كزعيم المرحلة إذ عثر على هذا النموذج داخل بيانات الملف الثاني إلا أن المكان الذي يظهر فيه لم يكن محددا لكن من السهل التخمين ظهوره في مرحلة كهذه و لربما كنا لنشاهد عددا من المخلوقات المائية التي لم يتم استخدامها في العديد من الرسومات الفنية للسلسلة كما أنّ هناك اعتقاداً بأن هذا السيناريو قد ألغي سلفا قبل إيقاف العمل على الملف الثالث و تم استخدام بعض بيئاته في السيناريو الأخير من الجزء الأول "Decisions, Decisions" و هو ما يظهر فعلا و لكن لا يمكن الجزم بذلك فلعل المطورين أرادوا توسعة فكرة الميناء لتكون مرحلة كاملة بدلا من جزئية صغيرة، على كل حال ما كنت أرغب بالحديث عنه حقا هو سيناريو "A Day in Raccoon" و الذي تدور أحداثه في فندق صغير يحمل ذات الاسم لمالكه Mickey الذي يتميز بطباعه الحادّة حتى مع زبائن فندقه، هذا السيناريو كان من المفترض أن يقدّم طريقة مميزة للناجين للتقدم من خلاله و هو عبر جمع أشرطة الفيديو و مشاهدتها، الأمر الذي دفعني للتساؤل عما تحتويه هذه الأشرطة فهل كانت ستعرض محض أرقام لفتح قفل خزانة معيّن أم أنّها كانت تخفي سراً أكثر رعبا عن الفندق الصغير و مالكه النزق؟ الواقع أنّني سمعت بعض الأحاديث من عشاق اللعبة الذين ذكروا أنّ إلغاء هذا السيناريو قد كان بسبب تشابهه مع "Hellfire" بكون أحداث كليهما تجري في فندق و هو ما أخالفه تماما فكما هو الحال مع كل من مرحلتي "Flashback" و "The Hive" فكلا أحداث الاثنين تدور في مشفى إلاّ أنّ أجوائهما مختلفة تماما عن الآخر كما أنّ سيناريو "Hellfire" يمنحك شعور أن المبنى يحترق و أنّ عليك الخروج بسرعة، و لكن سيناريو "A Day in Raccoon" يحمل طابع الغموض و أجواء الوحشة بشكل أكبر إذ أنّه كان السيناريو الوحيد الذي يحمل معه مؤثرات المطر و ربما البرق و الرعد كذلك و هو ما كان ليكون رائعا خاصة إن اختلطت هذه الضوضاء بأصوات رجال الزومبي و خطواتهم مما سيجعلك منصتا معظم الوقت كي لا يباغتك أحدهم إن لم تكن حذرا بما يكفي و هو الأمر الذي يحزنني كلّما فكرت به فهذا السيناريو كان من الممكن أن يكون الأكثر رعبا في اللعبة بأكملها إضافة أنّ بعض لقطاته تظهر في جريدة تواجد العديد من جرائم القتل المتسلسلة و هو الأمر الذي يزيد الشكوك حول هذا الفندق الصغير و عن الأسرار التي يخفيها، لنتقل إلى السيناريو الملغي الأخير الذي نملك بعض المعلومات عنه وهو مدرسة الراكون التي لا وجود للكثير من المعلومات عنها حقا سوى بكونها تدور في مدرسة إن لم يكن هذا واضحا بما يكفي، هذا السيناريو الملغي هو الأقل من حيث المعلومات المتوفرة عنه و لم يستدل عليه سوى بواسطة شخصية Mary التي تبدو من مظهرها العام كمراهقة في المدرسة، و لكن من المثير جدا أن نتصور سيناريو تدور أحداثه في هذا المكان حيث كان الصغار يعيشون حياتهم الاعتيادية بكل أمان قبل وقوع الكارثة في المدينة، لربما كان بإمكاننا مشاهدة بعض من مخلوقات الزومبي الأطفال و الواقع أنّنا كنا لنفعل إذ كان هناك نموذج لفتى صغير متحول لا يتجاوز العاشرة من عمره برفقة والدته و لكني لست واثقا إن كانت اللّعبة ستسمح لنا بقتل الصبي أو إن كان الأمر ليكون مجرد عرض سينيمائي لا أكثر، و بطبيعة الحال إلغاء هذه السيناريوهات و المناطق في اللعبة قد عنى إلغاء العديد من الأدوات و الأسلحة الوحوش الجديدة التي كانت لتظهر مثل الكلب ذي الرأسين و النبات اللاحم و رجل الزومبي الضخم و ربما بعض المخلوقات الأخرى التي لم يسعفنا الحظ في الحصول حتى نماذج أولية منها.

أوتعرفون أمرا؟ بالرغم من أنّ جميع تلك المحتويات التي لم ترى النّور تبدو فرصا ضائعة بشكل كبير إلاّ أنّني لا أزال أريد رؤية المزيد من المحتويات التي ربما لم يفكر الفريق في وضعها حتى! هنالك الكثير من القصص التي يمكن لمدينة الراكون أن ترويها لنا عبر المزيد من السيناريوهات: الميتم كان ليكون إضافة مثيرة إن تمكنا من زيارته بشكل أوسع، غابة Arklay هي أضخم بكثير من أن تحوي سرا واحد فحسب و أظنّ أن كابكوم قادرة على استخراج قصتين إضافيّتين منها على الأقل، هناك العديد من الأزقة التي أرغب في استكشافها داخل المدينة المنكوبة قبل حلول الدمار عليها، لماذا لا نحصل على سيناريو داخل مزرعة مهجورة على أطراف المدينة؟ أليس مشوقا؟ ماذا عن منزل جبلي وسط غابة جبل Arklay؟ تاجر الأسلحة Robert Kendo والذي كان أحد الشخصيات التي التقيناها في الجزء الثاني حيث قد قرّر البقاء في المدينة أثناء تفشي الفيروس لمساعدة من تبقى من المدنيّين العالقين فيها و تسليحهم لحماية أنفسهم فلم لا يكون أبطال Outbreak أحد أؤلئك المدنيّين الذي قام بمدّ يد العون لهم في سيناريو خاص؟ هنالك العديد من المخلوقات و المناطق التي لم ترى النور في العديد من أجزاء السلسلة فلم لا تسخرها كابكوم أثناء صنع المزيد من السيناريوهات؟ الاحتمالات و الخيارات التي يمكن أن تأخذها كابكوم بعين الاعتبار كثيرة جدا إن أرادت العمل على العنوان من جديد هذا إن كانت لم تنسه أصلا، لحظة... إنها تتذكره فعلا؟




"I was ready to accept anything, so this conclusion was not a surprise. The rest is just going to die slowly."

-Yoko Suzuki






كابكوم لم تنس! فماذا يمكن أن نتوقعه إن عادت؟



لست ممّن يحبّذون التمسّك بأمل لا وجود له و حتى و إن وُجد فلا أفضل أن أتّكئ عليه إطلاقاً و لكن لا مانع أيضا من أن رؤية بعض الحقائق و وضعها على الطاولة حين تكون موجودة، كابكوم لم تنفكّ عن ذكر Outbreak في آخر إصداراتها ففي الجزء السابع يمكن للاعب العثور على تقرير مكتوب بواسطة Alyssa Ashford عن مجموعة من السّياح المفقودين، إحدى شخصيات Resident Evil Resistance و التي تدعى Valerie Harmon كانت زميلة Yoko Suzuki في السكن، Mr. Raccoon الذي ظهر لأول مرة في ألعاب Outbreak كالشعار الظريف لحديقة الحيوان في سيناريو "Wild Things" قد قدم حضورا في ريميك الجزء الثاني كتماثيل صغيرة مخبأة في أرجاء اللعبة تحطيمها سيمنحك جائزة مغرية، كما يمكنك المرور على نداء استغاثة لشخصية Kevin Ryman داخل أحد سيارات الشرطة في ريميك الجزء الثالث و هو ما أستغربه حقا نظرا للاستعجال الكبير الذي مرت به عملية نطوير اللعبة والمحتوى الهائل الذي حذف منها:


هل يعني هذا شيئا؟ ربما، لعلّ كابكوم تقوم بتشويق اللّاعبين بعودة عنوان Outbreak للواجهة من جديد أو أنّها تقوم بجس نبض لمعرفة مدى تعلّق عشّاق السلسلة باللعبة و تنتظر مطالبات و سماع المزيد من الأصوات لتبدأ العمل عليها، لربما يكون الأمر كله محض رغبة المطورين لدى كابكوم بربط عالم اللّعبة بشكل أكبر أو أنّهم معجبون فقط بالعنوان و أرادوا منحه بعض التقدير في مشاريع السلسلة الحديثة لا غير، لا أرغب من أيّ منكم أن يأخذ ما ذكر آنفا كتأكيد على عمل كابكوم أو رغبتها في العمل على مشروع مرتبط بعنوان Outbreak و السبب في ذلك أنّ الشركة تملك عادة في دائمة في وضع الEaster Eggs لمختلف ألعابها حتى غير المشهورة منها، أعني... Resident Evil 4 قد احتوت على إحداها للجزء المنسي Gaiden و الذي لا يصنف حتى كجزء حدثت قصته في عالم السلسلة، و على الرغم من حصولنا على تسريب على خطط كابكوم حتى العام 2024 فإنه لم يرد ذكر اسم Outbreak فيها إطلاقا، لذا و إن كان هنالك أي خطط للعودة فهي لن تحدث بأي وقت قريب على الأقل لكن لم لا نضع هذا الأمر جانبا و لنفرض مجرد الفرض أن الشركة تعمل على العنوان من جديد، ما الذي يمنعني من كتابة توقعاتي و ما آمله منها إن عادت؟ لا أحد؟ حسنا، شكرا جزيلا!



أنا لا أؤمن بمصطلح اللّعبة المثالية و على الرغم من حبي الشديد لها إلا أنّ Outbreak حملت نصيبها من الأخطاء التي كان من الصعب تفاديها وقت صدور اللعبة، لا أظنّ أنّ هنالك وقتا مناسبا لتعود أكثر من هذا الوقت، إن كافّة الظروف مهيأة تماما لذلك! يمكن لكابكوم تفادي الكثير من الهفوات التي وقعت بها مع هذا العنوان و المضي بها لتكون أحد أكثر الألعاب تميزا على الإطلاق، إذا؟ ما هي تلك المشاكل؟ أظنّ أنّه علي البدأ بالمشكلة الرئيسية التي واجهت اللّعبة و هي فترات التحميل المزعجة، لا أبدا، لست أحد المغالين في الSSD لذا أرجوكم دعونا لا نقترب من هذا النقاش مطلقا! احم... كما كنت أقول فترات التحميل في تجربة مثل Outbreak يمكن لها أن تنغص التجربة عليك كثيرا و خاصة في الطور الجماعي إذ أنها لم تكن بذات الإزعاج بالنسبة لي في طور اللعب الفردي، مغادرتك من غرفة لأخرى قد يكون أمرا مزعجا إن أردت البحث في حجرة معينة و اللّحاق برفاقك لتكتشف أنّهم غابوا عن أنظارك و لا فكرة لديك عن أيّ طريق قد سلكوا الأمر الذي قد يتسبب بضياعك حتى و إن كنت تسعى للبقاء بصحبة رفاقك طول الوقت، يمكن وضع فاصل زمني قصير بين الحوارات النصية التي يمكنك تفعيلها حتى لا يستحيل الأمر إلى فوضى عارمة بين اللّاعبين، اللّعبة قد احتوت على جزئية الاختباء كذلك و لكن بعيدا عن فائدتها التي أراها شبه معدومة إلاّ أنّها يمكن أن تكون مزعجة إن أردت فحص خزانة للبحث داخلها لتدخل الشخصية داخلها و تضيع الوقت في الدخول و الخروج لكنّ هناك تفصيلا صغيرا أحبّه في هذه الجزئية و هي أنّ Mark لن يتمكّن من الاختباء في الأماكن المخصصة لذلك بسبب حجمه الضّخم، لا أظّن أنّ الفريق أراد ترك أصغر التفاصيل تفوته مطلقا! و أيضا... أيضا... ماذا تحتاج اللعبة غير ذلك؟ لا جديا لا يمكنني التفكير بمشاكل أخرى تحتاج الحل هنا! أنا أعشق نظام الفيروس و لا أملك مشاكل فعلية مع الذكاء الاصطناعي و لا أرغب من كابكوم وضع نظام للدردشة داخلها لأسباب ذكرتها سلفا، آسف يا شباب ربّما لست أكثر شخص مخول للحديث عن اللعبة بسلبية لكن لننتقل إلى الحديث عن أمر ألطف قليلا و هي عناصر أظن أن إضافتها ستثري التجربة العامة للعبة و ما سأبدأ هو الترابط بين السيناريوهات، في الثنائية كان كل سيناريو منفصلا عن سابقه بشكل كامل كما لو أنّ نهاية كلّ واحد منها لا علاقة لها بالأخرى و هو ليس بالأمر السيء بالضرورة لكن أظن أنّ إضافة رابط بسيط في بداية ونهاية كل سيناريو كما في الجزء الثاني منLeft 4 Dead سيكون لمسة رائعة و مثيرة للاهتمام و لا أقول أنّ على السيناريوهات أن تكون مرتبة بهذا الشكل تباعا فمثلاً لتقع بداية السيناريو الثاني في ذات المكان الذي انتهى منه السيناريو الرابع أو لتتبع أحداث نهاية السيناريو العاشر بداية السيناريو السادس و هكذا، هذا الأمر كفيل بجعل التجربة أكثر إثراءً لتواجد ترابط بين كل سيناريوهات اللّعبة و معرفة الترتيب القصصي الذي سارت به الأحداث عامة، أيضا تحويل اللّعبة للمنظور الثالث من فوق الكتف سيكون حتميا بلا شك للعبة Resident Evil عصرية فلم لا نستغل هذا الأمر بمنح الزعماء استراتيجايات أكثر تحديا لمواجهتم تماما كما فعل ريميك الجزء الثاني؟ لمعلوماتكم فقط، أنا من محبي الكاميرا الثابتة و لكن إن كنت لن أحصل عليها بأي حال فلم لا يحق لي أن أحصل على بعض المزايا التي يوفرها المنظور الثالث؟ عليّ أن أذكر هنا أن الزعماء في Outbreak يمتلكون استراتيجية خاصة لكل واحد منهم إلاّ أنّ المنظور الثالث سيكون كفيلا بجعل هذه الاستراتيجيات أفضل بشكل عام و هو ما آمل أن يحدث.


5bd9524eb55e285e8d862028c4e5ce11b27afa1ce2c2840c5d0b578c190f5e96.png

هنا سأنتقل إلى أمر مغاير بعض الشي و هو ليست المشاكل التي أرغب في حلها داخل اللعبة بل المشاكل التي أتوقع أن تواجهها في حال عودتها للواجهة من جديد... هل يمكنني مصارحتكم بشيء؟ أنا لا أثق بكابكوم كثيرا... أتعرفون؟ لنقم بإزالة "كثيرا" أنا لا أثق بهم فحسب! و هناك العديد من الأسباب التي تدفعني لذلك أولّها هو مستوى الحوارات و دعوني أؤكد لكم أنني لا أظن أنّ الحوارات في Outbreak هي عمل فني لا يضاهى برغم مدحي للتمثيل الصوتي فيها إلاّ أنّ استماعي لحوارات الجزء السابع وريميك كل من الجزء الثاني و الرابع يجعلها كذلك في الواقع! ليس الأمر أنها بذات كارثية الجزء الأول الذي يجعلها ممتعة بحق إلاّ أنها باهتة بشكل مرعب، الجزء الرابع كان يمتلك حوارات لن تحصل على جوائز لأفضل كتابة سيناريو أو ما شابه ذلك إلّا أنها كانت ممتعة بشكل لا يصدق و هو الأمر الذي افتقده ريميك الجزء الرابع من وجهة نظري! و علي القول أنّني أخشى أصوات الأسلحة المائية قبل الانتقال إلى الحديث عن الشخصيات، إلغاء شخصية Jim سيكون حتميا بلا شك فمن المستحيل السماح بتواجد شخصية بهذه الصورة النمطية في هذا الوقت من الزمن، لربما نقوم بإلغاء كافة طاقم الشخصيات و استبدالهم بمجموعة من مراهقي هذا العصر كالذين رأيناهم في Resistance الذين لا أظنّ أنّ أحدا يرغب برؤيتهم مجدّداً، هل سيتم حذف ألحان اللّعبة الأصلية للمحافظ على "الأجواء" ليتم بيعها لي بشكل منفصل كمحتوى إضافي؟ لكنّ علي إنصاف الشركة هنا بكوني أقدّر أنهم لم يقوموا بتسمية أيّ من التجارب الجماعية السابقة و التي حملت عنوان السلسلة باسم Outbreak لأنها كانت لتكون صفعة كبيرة في حق محبيها و هي دلالة تشير إلى أنّ كابكوم مدركة تماما عن ما هية Outbreak و فلسفة تصميمها المختلفة قلبا و قالبا عن التجارب الجماعية الاعتيادية، أتعلمون؟ أظنّ أنّ كابكوم قد سعت إلى عودة هذا العنوان بالفعل لكنها عدلت عن ذلك لأنها رأت في الأمر مخاطرة كبيرة و لا ألومها مطلقا! Outbreak هي ليست بالمشروع الصغير الذي يمكن إعادته بهذه السهولة و العمل على اللعبة من جديد سيواجه تضاربا كثيرا فكم ناقدا سيقبل بتجربة جماعية لا تحتوي على نظام الدردشة داخلها؟ و إن أضيفت الدردشة هل تبقى ذات التجربة المميزة التي تمسكت بكونها لعبة رعب في المقام الأول؟ هل تحترم الشركة الفلسفة التي اتبعها فريق التطوير فذ ذلك الوقت و تجلب إلينا العنوان بذات روحه الأصلية أم ستتخذ من صيحات هذه الأيام رداء له لتعيده إلينا بطريقة مهينة لن ترضي أحدا سواء للذين أحبوه أو من كرهوه في ذاك الوقت؟ أم تبقى اللّعبة حبيسة داخل أقبية كابكوم لتذكرنا بها بين الحين و الآخر دون أمل للعودة من جديد؟



"It's nothing special. Life will end someday. I'm now accepting it marvelously."

-Cindy Linnux




في الختام

عندما بدأت في كتابة هذا المقال كل ما طرأ في ذهني هو أنني سأكتفي بموضوع بسيط يمكنني إنهاؤه في أقل من أسبوع واحد لكن رحماك يا إلهي لم أكن أخطط لكل هذا! كلّما انغمست في الكتابة أكثر عن تجربتي مع Outbreak ابتداءً من عناصرها الغزيرة مرورا بالطموح الهائل الذي امتلكته وانتهاءً بالفرص الضائعة التي لم تغتنمها لسبب أو لآخر كلما شعرت بحاجة ملحّة لكتابة المزيد و المزيد إن كنتم مهتمين بمعرفة مقدار الجهد الذي أبذله عادة في مقالة معتادة لي مقارنة مع هذه بالتحديد إنظروا إلى كل من نص مراجعة 13 Sentinels: Aegis Rim و التي كانت أطول عمل لي قبل هذه اللحظة مع هذا المقال:


2afc7bcf4748868180eb2ea0484a9577f30334563e6492dcf365dadee4531d84.png


c79c6032b9fde0f6672fe4846f03ffced5564993cbdbdedf417809226381dcab.png


ها هي ذي النتيجة أمامكم، ليس لدي أي شك أن هنالك العديد من المقالات الأطول و الأقل مللا من خاصّتي لكني سعيد بما أنجزته هنا في الوقت الراهن، عودتي لمدينة الراكون مجددا كانت تجربة مثرية ألهبتني كي أمنح Outbreak الكثير من الحب و التقدير الذي تستحقّه بلا شك، لعل العالم لم يكن مستعدا لهذه التجربة في ذلك الوقت تماما كما لم يكن مع الدريم كاست، لكن من الجميل أن أنظر إلى الخلف بعد كل تلك السنين و أقول بكل رحابة صدر أنها كانت ذكريات جديرة بمكانتها في قلبي حتى و إن كنت وحيدا في هذا الرأي، قبل أنسى فهذا المقال إهداء إلى كل من:

المتهمان:
f5c70b4c31ecd0b64a63a1db707fc4dac1560146e274e4bb2de77fd321ad1acd.jpg


@Anaxïmandrøs

@hussien-11



سامحوني على التأخير:

@R.A

@MOSU



تذكرتك و أنا أكتب فقرة الملفات المفقودة:

@dro



تذكرتك و أنا أكتب عن مستويات الصعوبة:

@شيطون



و بهذا يكون مقالنا قد وصل إلى نهايته سأحتاج إلى فترة راحة طويلة بعد القيام بكل هذا الجهد لكن و قد نلتقي ثانية في موضوع مختلف أكثر شراسة منه للحديث عن عنوان يستحق التمزيق و الحرق في ميدان عام لكن و إلى ذاك الحين:



0ffab2848446534a4ba5a35846416cdd5b20a0080bc062ae3252854af059531b.jpg




أنا NIGHTMARE HUNTER، و أنا أشكرك على قراءة هذا المقال.
 
التعديل الأخير:

Dark Jester

True Gamer
الموضوع ييغى له قعدة، جوالي انفجر من التحميل.

ما انت فان حقيقي لريزدنت ايفل اذا ما غنيت مع اخوانك و اصحابك اغنية الكريديت بعد معاناة الين فزتوا على بيبسي مان اللي كان يلحقك في كل مكان

 

abdullah-kh

رجل من العامة
ذاكرتي القوية عن اللعبة هي المقدمة الاسطورية شئ ولا حتى اعلى بيك السلسلة وصله خصوصا الموسيقى وتعليق مجلة العاب الكمبيوتر اذا ما خانتني الذاكرة على توم كروز XD
 

The Last Lombax

In a new adventure~
ذاكرتي القوية عن اللعبة هي المقدمة الاسطورية شئ ولا حتى اعلى بيك السلسلة وصله خصوصا الموسيقى وتعليق مجلة العاب الكمبيوتر اذا ما خانتني الذاكرة على توم كروز XD
CwdRuot.jpg


هممممممممممممم بتخليني اضيع يومي ادور على صفحات اللعبة بدل ما اكمل لعب
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
هيّك ما شاء الله عارف! حسيت نفسي بلحظة Versus XIII وأنا بكتب فيها ::cry::
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
ذاكرتي القوية عن اللعبة هي المقدمة الاسطورية شئ ولا حتى اعلى بيك السلسلة وصله خصوصا الموسيقى وتعليق مجلة العاب الكمبيوتر اذا ما خانتني الذاكرة على توم كروز XD
اللي يضحك إنهم اضطروا يغيروا بتصميم Kevin حبتين بالملف الثاني بسبب التشابه اللي بينهم ما أعرف شو صار بالضبط هل خافوا يلاحقهم بالمحاكم ولا جاهم طلب رسمي بهذا الموضوع بس هو اللي صار، عموما تحتاج تحط تصميم الجزئين جنب بعض عشان تلاحظ الفرق اللي عملوه بينهم فأظن ما بذلوا مجهود يذكر ::laugh::
 
التعديل الأخير:

Dark Jester

True Gamer
قريت الجزء الاول، موضوع جبار زي كاتبها. نخش في التعليق:
  • اللي يقول اوتربيك انها زبالة ردي عليه ببساطة: filtered ! روح ادفع ٧٠ دولار على ريميك ناقص و لا تنسى تدفع الدي ال سي لما ينزل.
  • اللعبة سابقة لأوانها تقريباً من ناحية كل شيء، للأسف الشديد الغالبية ما كانوا يعرفون يشبكون اونلاين و فوق هذا اسعارها كانت مجنونة. برضه طلع فيه طريقة انك تقصر مدة التحميل عن طريق تنزيل اللعبة على الهارد درايف …… ما احتاج اعلق انه و لا احد كان عارف او مستوعب حاجة زي كذا وقتها.
  • تفاصيل كثيرة جداً للآن اتعلم شيء جديد ما كنت اعرفها اما انها كانت حصرية للاونلاين او ببساطة كانت مخفية. امثلة:
  • مرحلة حديقة الحيوان: ممكن انا ترجمتها غلط لان انقليزتي سنة ٢٠٠٥ كان لك عليها، فيه موظف حديقة حيوان مستخبي داخل احد المكاتب و يكلمك ان الفيل كان صديقه - مرة اخرى ممكن انا غلطت في الترجمة-، و يقترح عليك انك تخلص عليه باستخدام بندقية خاصة. هذه البندقية فعالة جداً ضده لكن المشكلة انك لازم تبحث عن ذخيرة خاصة ما راح تحصلها الا لما تجمع عملات و تعطيها لمجسم الراكون.
  • رجل الفأس له نقاط ضعف و اتذكر ان السوائل الحمضية كانت فعالة ضده.
  • فيه طريقة فعالة انك تعدي القناص و الالغام اكتشفتها انا و الشباب: شيل المصابة و فكها باستمرار و انت تمشي قدام. مبروك!!! القناص ما راح يقدر يقتلك و الالغام تنفجر تحت اقدامك بدون اي خدش.
  • طريقتين انك تنقذ ليندا: توصلها للطيارة اللي كان يهرب مصيبة كبيرة. او تنتظر الوقت ينتهي، تقاتل الحمولة الكبيرة عن طريق ضرب نقطة ضعفه ثم قلبه ثم ترجع لها تسوي لها جسر باستخدام احد الالواح المرمية.
  • نهاية السناريو الاخير في الجزء الاول: هل تعلم لو اخذت مصل زائد - بعدما تعالج الجميع- و رحت لاخر منطقة للفاينل بوس ، تروح للزاوية اللي فيها مدرعة خربانة بتحصل مسدس خاص…. حط المصل داخلها و اخلص عليه بضربة واحدة.
  • انا متأكد انه فيه تفاصيل اكثر و اكثر
  • التمثيل الصوتي: راح اعلق على فايل ٢….. الاداء الصوتي في داخل اللعبة - مو في المقاطع - كان سيء. و اتذكر ان في النسخة الامريكية حذفوا كثير من المحادثات لاسباب انا اجهلها.
  • المهم كان فيه "ميم" بين القليلين اللي لعبوا اونلاين. في الجزء الاول كان فيه طريقة انك تنادي على الناجيين بالاسم عن طريق تحريك الانالوج في جهة معينة و الاداء الصوتي كان اوكي. تعال للجزء الثاني: لسبب ما احد عرفه، كل المؤديين قرروا انهم يصيحوا لما تسوي هذا الامر دائما. جوروووج أليسيااااااااا يوكوووووووووووو كيفييييييييين … زي كذا.
  • الميم كان لما تدخل اونلاين بتحصل روم مكتوب "بليز وي نييد أليسا" ، تدخل انت على نياتك و تلعب معاهم…….. بتقابل ناس تلعب مارك ، كيفين و ديفيد كلهم يسووا سبام أليسيااااااااا أليسياااااااااأليسيااااااااا أليسيااااااااا أليسيااااااااا عليك من البداية للنهاية
  • تباً لكابكوم و لفريقك ريزدنت ايفل المريض… سووا ريماستر ابغى ادخل في ذاك الجو
نرجع بعدما نخلص الجزء الثاني
 

خشبة

تيبس شراً
الله يعطيك العافية.. مثل هالمواضيع تجبرني اعبر عن تقديري لكاتبها. ماقصرت، وشغفك للالعاب القديمة واضح وجلي، كافي صورتك لكاليبسو.

اكثر شي عالق في ذهني الساوندتراك لاوتبريك مع مشهد المجاري لامبريلا وهم يقاتلون ويليام بيركن، انحفر حفر في ذاكرتي.
 

venom_snake

Hardcore Gamer
ماشاءالله. ما قريت الموضوع كامل بس لفت نظري جودة الكتابة الممتازة والمتناغمه.
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
قريت الجزء الاول، موضوع جبار زي كاتبها. نخش في التعليق:
  • اللي يقول اوتربيك انها زبالة ردي عليه ببساطة: filtered ! روح ادفع ٧٠ دولار على ريميك ناقص و لا تنسى تدفع الدي ال سي لما ينزل.
  • اللعبة سابقة لأوانها تقريباً من ناحية كل شيء، للأسف الشديد الغالبية ما كانوا يعرفون يشبكون اونلاين و فوق هذا اسعارها كانت مجنونة. برضه طلع فيه طريقة انك تقصر مدة التحميل عن طريق تنزيل اللعبة على الهارد درايف …… ما احتاج اعلق انه و لا احد كان عارف او مستوعب حاجة زي كذا وقتها.
  • تفاصيل كثيرة جداً للآن اتعلم شيء جديد ما كنت اعرفها اما انها كانت حصرية للاونلاين او ببساطة كانت مخفية. امثلة:
  • مرحلة حديقة الحيوان: ممكن انا ترجمتها غلط لان انقليزتي سنة ٢٠٠٥ كان لك عليها، فيه موظف حديقة حيوان مستخبي داخل احد المكاتب و يكلمك ان الفيل كان صديقه - مرة اخرى ممكن انا غلطت في الترجمة-، و يقترح عليك انك تخلص عليه باستخدام بندقية خاصة. هذه البندقية فعالة جداً ضده لكن المشكلة انك لازم تبحث عن ذخيرة خاصة ما راح تحصلها الا لما تجمع عملات و تعطيها لمجسم الراكون.
  • رجل الفأس له نقاط ضعف و اتذكر ان السوائل الحمضية كانت فعالة ضده.
  • فيه طريقة فعالة انك تعدي القناص و الالغام اكتشفتها انا و الشباب: شيل المصابة و فكها باستمرار و انت تمشي قدام. مبروك!!! القناص ما راح يقدر يقتلك و الالغام تنفجر تحت اقدامك بدون اي خدش.
  • طريقتين انك تنقذ ليندا: توصلها للطيارة اللي كان يهرب مصيبة كبيرة. او تنتظر الوقت ينتهي، تقاتل الحمولة الكبيرة عن طريق ضرب نقطة ضعفه ثم قلبه ثم ترجع لها تسوي لها جسر باستخدام احد الالواح المرمية.
  • نهاية السناريو الاخير في الجزء الاول: هل تعلم لو اخذت مصل زائد - بعدما تعالج الجميع- و رحت لاخر منطقة للفاينل بوس ، تروح للزاوية اللي فيها مدرعة خربانة بتحصل مسدس خاص…. حط المصل داخلها و اخلص عليه بضربة واحدة.
  • انا متأكد انه فيه تفاصيل اكثر و اكثر
  • التمثيل الصوتي: راح اعلق على فايل ٢….. الاداء الصوتي في داخل اللعبة - مو في المقاطع - كان سيء. و اتذكر ان في النسخة الامريكية حذفوا كثير من المحادثات لاسباب انا اجهلها.
  • المهم كان فيه "ميم" بين القليلين اللي لعبوا اونلاين. في الجزء الاول كان فيه طريقة انك تنادي على الناجيين بالاسم عن طريق تحريك الانالوج في جهة معينة و الاداء الصوتي كان اوكي. تعال للجزء الثاني: لسبب ما احد عرفه، كل المؤديين قرروا انهم يصيحوا لما تسوي هذا الامر دائما. جوروووج أليسيااااااااا يوكوووووووووووو كيفييييييييين … زي كذا.
  • الميم كان لما تدخل اونلاين بتحصل روم مكتوب "بليز وي نييد أليسا" ، تدخل انت على نياتك و تلعب معاهم…….. بتقابل ناس تلعب مارك ، كيفين و ديفيد كلهم يسووا سبام أليسيااااااااا أليسياااااااااأليسيااااااااا أليسيااااااااا أليسيااااااااا عليك من البداية للنهاية
  • تباً لكابكوم و لفريقك ريزدنت ايفل المريض… سووا ريماستر ابغى ادخل في ذاك الجو
نرجع بعدما نخلص الجزء الثاني
بالنسبة لأداء الممثلين بالجزء الثاني ففي بعضهم تغير عن الجزء الأول لكن حتى من اللي ظلوا فعلا تحس بانخفاض مستوى الحوارات الصوتية عن السابق
أما لو بدنا نتكلم عن الأسرار في اللعبة فعمرنا ما رح نخلص اللعبة متروسة فيها ترس و متأكد 100% إنه فيه الكثير من اللي ما اكتشفته فيها
Outbreak تجربة عبقرية بكل بساطة
 

R.A

Gamer
ما شاء الله المقال جدا ممتاز و قرأته كامل بجلسه وحده كان يستاهل كل هل انتظار.
انتظر مقالك عن لعبة أوكارينا أوف تايم بعد ما تاخذ بريك
 
التعديل الأخير:

ACE 47

True Gamer
ماشاء الله تقرير غني بالمعلومات الله يعطيك العافية على الموضوع....

اول ماقريت أوت بريك في العنوان تذكرت آكس مان... الفيل المتحول..الاسد المتحول.. والتايرنت الي يخرج عن سيطرة المتحكم فيه من علماء امبريلا...

كانت سلسلة جميلة جدا مع افتتاحية للتاريخ.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
الموضوع عبارة عن طبق رزدنتي ايفلي دسم جدا و لذيذ

أحييك عليه و اتمنى تكون في مقالات بهذا الشكل و المضمون الجميل و الرايق

بالنسبة لOutbreak ؟ لعبتها على و قتها .. برضو ماحبيتها على وقتها ، رغم اني كنت بقمة شغفي نحو الألعاب بشكل عام و ليس سلسلة رزدنت ايفل فقط و هذا غريب حقا!

لازلت أفضل مدينة راكون سيتي التي تم تقديمها بالجزء الثاني و الثالث بذيك الفترة و الى الآن مقارنة بOutbreak
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
الموضوع عبارة عن طبق رزدنتي ايفلي دسم جدا و لذيذ

أحييك عليه و اتمنى تكون في مقالات بهذا الشكل و المضمون الجميل و الرايق

بالنسبة لOutbreak ؟ لعبتها على و قتها .. برضو ماحبيتها على وقتها ، رغم اني كنت بقمة شغفي نحو الألعاب بشكل عام و ليس سلسلة رزدنت ايفل فقط و هذا غريب حقا!

لازلت أفضل مدينة راكون سيتي التي تم تقديمها بالجزء الثاني و الثالث بذيك الفترة و الى الآن مقارنة بOutbreak
و أنا اللي كنت مجهز نفسي لمواجهة ملحمية بيننا ::confused::

944978050c89c8e07a4d6c094639184b95d699a8b936d6de8dcfff53dcdc389c.gif
3a03f371e2a371b04a338ae3002481a5e80b0d4803c37788bf0642c7acfe0239.gif

عموما بالهنا و الشفا يمكن لو رجعت للعبة اليوم يغير انطباعك عنها لأن هذا اللي صار معي بفارق إني كني كنت معجب باللعبة لأصير عاشق لها حتى بدون جزئية الأونلاين.
 
التعديل الأخير:

Anaxïmandrøs

True Gamer
و أنا اللي كنت مجهز نفسي لمواجهة ملحمية بيننا ::confused::
944978050c89c8e07a4d6c094639184b95d699a8b936d6de8dcfff53dcdc389c.gif
3a03f371e2a371b04a338ae3002481a5e80b0d4803c37788bf0642c7acfe0239.gif

عموما بالهنا و الشفا يمكن لو رجعت للعبة اليوم يغير انطباعك عنها لأن هذا اللي صار معي بفارق إني كني كنت معجب باللعبة لأصير عاشق لها حتى بدون جزئية الأونلاين.

يمكن لو عملوا لها ريميك محترم بمنظور ريميك 2 راح أرجع لها .. و لو اني استبعد انهم يسوونها.

زمان كنت أشوفها غير قابلة للعب و بالتاكيد اللعبة حاليا لازالت غير قابلة للعب (بالنسبة لي)
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
يمكن لو عملوا لها ريميك محترم بمنظور ريميك 2 راح أرجع لها .. و لو اني استبعد انهم يسوونها.

زمان كنت أشوفها غير قابلة للعب و بالتاكيد اللعبة حاليا لازالت غير قابلة للعب (بالنسبة لي)
أكون صريح معك لأنك قلت (بالنسبة لي) قلت ما يحتاج أرد وبرضه ما كان لي نفس لأني عملت لنفسي كرنش قوي وقت ما نزلت المقال، بس فكرت في الموضوع وبصراحة لازم أعلق على هالشغلة
أنا أشوف إنه أي واحد يقول إن ألعاب Resident Evil الكلاسيكية مثل الأول والثاني والثالث أوت ديتد و غير قابلة للعب بسبب تحكم الدبابة هو شخص مبالغ، أنا جربت هالألعاب من فترة بسيطة و ما واجهت مشكلة بالتحكم تحتاج دقيقتين بالكثير لتتعود عليه لكن الموضوع مختلف بالنسبة لأوت بريك اللعبة فيها أفضل تحكم دبابة بالسلسلة كاملة (ما رح أقول بالنسبة لي لأنها الحقيقة ::raz::) الأنميشن في اللعبة جدا رهيب لمهاجمة الزومبي لك في الأجزاء الماضية مثلا تحس لما زومبي يمسكك الشخصية تقوله: أوكي مسكتني خذ قضمة وانقلع عني، لكن بأوت بريك فيه مقاومة فعلية بين الزومبي وشخصيتك ولو كان معك مسدس وضغطت زر التصويب و الإطلاق أثناء مقاومتك فرح يطلع أنميشن لشخصيتك وهي تطخ الزومبي اللي ماسكها بأسلوب واقعي (لازم يكون فيه طلقة بالمسدس على الأقل لتتفعل الحرك)
فمش متأكد بالزبط من اي ناحية تقصد غير قابلة للعب هل فيه نقطة معينة نفرتك من اللعبة، الذكاء الإصطناعي على سبيل المثال؟ فيه كثير tips ممكن تستخدمها لتتعامل معه وتخليه أفضل بكثير خاصة بالجزء الثاني اللي منح اللعبة ميزات إضافية إله
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
أكون صريح معك لأنك قلت (بالنسبة لي) قلت ما يحتاج أرد وبرضه ما كان لي نفس لأني عملت لنفسي كرنش قوي وقت ما نزلت المقال، بس فكرت في الموضوع وبصراحة لازم أعلق على هالشغلة
أنا أشوف إنه أي واحد يقول إن ألعاب Resident Evil الكلاسيكية مثل الأول والثاني والثالث أوت ديتد و غير قابلة للعب بسبب تحكم الدبابة هو شخص مبالغ، أنا جربت هالألعاب من فترة بسيطة و ما واجهت مشكلة بالتحكم تحتاج دقيقتين بالكثير لتتعود عليه لكن الموضوع مختلف بالنسبة لأوت بريك اللعبة فيها أفضل تحكم دبابة بالسلسلة كاملة (ما رح أقول بالنسبة لي لأنها الحقيقة ::raz::) الأنميشن في اللعبة جدا رهيب لمهاجمة الزومبي لك في الأجزاء الماضية مثلا تحس لما زومبي يمسكك الشخصية تقوله: أوكي مسكتني خذ قضمة وانقلع عني، لكن بأوت بريك فيه مقاومة فعلية بين الزومبي وشخصيتك ولو كان معك مسدس وضغطت زر التصويب و الإطلاق أثناء مقاومتك فرح يطلع أنميشن لشخصيتك وهي تطخ الزومبي اللي ماسكها بأسلوب واقعي (لازم يكون فيه طلقة بالمسدس على الأقل لتتفعل الحرك)
فمش متأكد بالزبط من اي ناحية تقصد غير قابلة للعب هل فيه نقطة معينة نفرتك من اللعبة، الذكاء الإصطناعي على سبيل المثال؟ فيه كثير tips ممكن تستخدمها لتتعامل معه وتخليه أفضل بكثير خاصة بالجزء الثاني اللي منح اللعبة ميزات إضافية إله

ثلاثية رزدنت ايفل الكلاسيكية + ريميك (ويمكن احط جنبهم زيرو) هي ليست العاب أوتديتد ولا العاب "قديمة" بمعنى قدمت و غير قابلة للعب .. هذه العاب قابلة للعب جدا حتى الآن و مستقبلا و بأي وقت وبأي مكان .. لهذا تم تسميتها بال "الكلاسيكيات"

تحكم الدبابة العتيق ليس هو المعيار لسوء اللعبة او أنها عجزت مع الزمن، ولا الخلفيات ال2d والكاميرة الثابتة هي السبب أيضا

هذه الألعاب (ثلاثية ريزي) تملك خصائص فريدة و مميزات عديدة جعلتها تعمر بشكل ممتاز و تبقى من أفضل كلاسيكيات الألعاب عبر التاريخ (لأسباب يلزمها موضوع بحد ذاته)

12 angry man فيلم أبيض وأسود قديم بمكان تصوير واحد و فيلم من الخمسينات .. لكنه قابل للمشاهدة دائما و أبدا لانه امتلك المعايير والخصائص اللي تجعله من التحف الكلاسيكية رغم قدم تقنياته و قدم الفلم بنفسه.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
بالنسبة لجزئي أوتبريك ؟

الألعاب هذه حسب تقديري لا تملك هذه الخصائص ولا المعايير اللي تجعلها قابلة للعب في كل زمن.
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
ثلاثية رزدنت ايفل الكلاسيكية + ريميك (ويمكن احط جنبهم زيرو) هي ليست العاب أوتديتد ولا العاب "قديمة" بمعنى قدمت و غير قابلة للعب .. هذه العاب قابلة للعب جدا حتى الآن و مستقبلا و بأي وقت وبأي مكان .. لهذا تم تسميتها بال "الكلاسيكيات"

تحكم الدبابة العتيق ليس هو المعيار لسوء اللعبة او أنها عجزت مع الزمن، ولا الخلفيات ال2d والكاميرة الثابتة هي السبب أيضا

هذه الألعاب (ثلاثية ريزي) تملك خصائص فريدة و مميزات عديدة جعلتها تعمر بشكل ممتاز و تبقى من أفضل كلاسيكيات الألعاب عبر التاريخ (لأسباب يلزمها موضوع بحد ذاته)

12 angry man فيلم أبيض وأسود قديم بمكان تصوير واحد و فيلم من الخمسينات .. لكنه قابل للمشاهدة دائما و أبدا لانه امتلك المعايير والخصائص اللي تجعله من التحف الكلاسيكية رغم قدم تقنياته و قدم الفلم بنفسه.
أنا أطالب بهذا الموضوع+ فقرة ليش أوت بريك مو منهم
أوت بريك أعتبرها شخصيا التجربة المثالية لأي واحد حاب يجرب الأسلوب الكلاسيكي في السلسلة للمرة الأولى اللعبة ما انسلخت عن هويتها الأصلية و ما كانت محرجة منها زي ما بعض المطورين اليوم بيدفنوا راسهم بالأرض لما أحد يذكرهم إيش هي جنرا لعبتهم (بدون ذكر أسماء)
طبعا اللعبة احتاجت تغير من عدة مقادير بالخلطة الأصلية حتى تتكيف مع العناصر الجديدة اللي أضافتها للسلسلة مثل نظام الحفظ و ميل الألغاز لتكون أقل تعقيد من المعتاد لكن لو تتطلع على الأسس رح تلاقيها كلها موجودة:
إدارة الموارد؟ حاضرة بقوة حتى لما تلعبها على الصعوبة المتوسطة المستوى السهل هو الوحيد اللي بيعطيك أكثر من حاجتك أما لو بدك تيجي على المستوى الصعب و اللي بعده تحتاج تفكر ألف مرة قبل اتخاذ أي خطوة
شعور العزلة؟ صدق أو لا موجود حتى بوجود المرافقين بفضل تصميم السيناريوهات اللي ذكرته فوق
الألحان؟ أعيد و أكرر أفضل ألبوم في السلسلة مع كود فيرونيكا:




الأتموسفير؟ اللعبة مع إنها ما تصل لمستوى ريميك الأول اللي حرفيا ما في أي لعبة ثانية تنافسه بهذا المجال (إلا إيفل ويذين الأولى) إلا إنها جبارة فيه كأي جزء ثاني من السلسلة!

559aeda8e3373112e2fdb2d9bf686c43040cd44a708211d1c86d75deee66a1df.png

10ae27f6154c44ca2b688ea3709228b69b4ea275a7f7bbcacad4d33e448300ce.png

6173bc2bfb456205402edfa45b8c923483f63a6a7213e1106461214b54f74d07.png

ed692d07eb0ad402ef872823533e0dc4bfaec02e248a3e6cae621d14a4621e49.png

bd46095ab6168ddbe0f033be2d38cd39a2ed77563644976030e94d36a64e7435.png

51da4f5a0a3b49eaae8b61496d878ef1a3fda698016b28fec5efe8fdf1ebfe2e.png

c5716de8069756959718cba8ee7b9d3fe5b391ce0d6d5d54abb32aa0d0799ad9.png

af7a2ab4a5ad04c1c53ef3095a929a739450b1a60311ea8fbb3383d0def3cd7f.png

009b560b661e0b954fb9f834e398d5d4e48b3b1fdd17ea50382af7be6da8cbcb.png

0d90b3baff23e2bfa3ad7356103301b45b97807b7cb78f74b819a4a64369c18b.png

لحظة... ليش ما حطيتهم بالمقال؟ ::what::
يلزمني أرجع و أعدل عليه شويتين
بالنسبة لزيرو؟ آسف لأي فان لها هون لكنها لعبة متوسطة في أحسن الأحوال و للنسيان و أنا حتى ما كان عندي مشكلة بمسألة غياب صندوق التخزين اللعبة كانت... غريبة! و مش بطريقة كويسة تحسها فان فيكشن أكثر من كونها لعبة من كابكوم ذيك الفترة لكن رح أعطيها أكمن نقطة عشان هالأوست الرهيب هذا بالرغم من الهبل اللي كان يصير بالمشهد اللي طلع فيه

 
التعديل الأخير:

Anaxïmandrøs

True Gamer
أنا أطالب بهذا الموضوع
هذه الألعاب (ثلاثية ريزي) تملك خصائص فريدة و مميزات عديدة جعلتها تعمر بشكل ممتاز و تبقى من أفضل كلاسيكيات الألعاب عبر التاريخ (لأسباب يلزمها موضوع بحد ذاته)

وعد مني انني راح أكتب عن هذا الموضوع بشكل يليق بالثلاثية الكلاسيكية مثل ما كنت وعدت قبلا "بأضخم موضوع عن Resident Evil 3.5 بتاريخ المنتديات"

و أظن أوفيت بوعدي الى حد كبير .. و سأفي بوعدي هذا عندما لما أروق و أفضى له و راح يكون شيئ يحمس فانز السلسلة عن كيف تصنع الكلاسيكيات التي لا تموت ولا تشبخ مع الزمن.
 
أعلى