NIGHTMARE HUNTER
True Gamer
العودة إلى الزمن الذي عشت معه ذكريات لا تنسى هي مهمة محفوفة بالمخاطر، و لها محصلتان لا ثالث لهما فإما أن تعيش تلك الأوقات الرائعة مجددا و تعانق تلك المشاعر الدافئة من جديد بعد غياب دام سنين طويلة أو أن تفاجئ بأنّ كل تلك السعادة لم تكن سوى سراب قاس لا يعرف معنى للرحمة، محض مخلوق قبيح الشكل كان يختبئ خلف قناع العاطفة، لتغادر تلك الذكريات السعيدة قلبك دونما رجعة، أظن أنّ الصورة الكاملة قد وصلتكم لذا دعونا لا نكثر من التشبيهات هنا لأنها مضيعة محضة للوقت، على كل يصادف أنني قمت برحلة مشابهة مؤخرا نحو أحد تجاربي المفضلة على الإطلاق ألا و هي ثنائية Outbreak المحببة جدا إلى قلبي في تلك الفترة و كم كنت سعيدا عندما عدت إليها بعد كل تلك السنين لأراها قد ازدادت جمالاً و لأكتشف كثيرا مما كنت أجهله عنها فيما مضى و ما رأيته منها قد زاد من تقديري لها أكثر فأكثر، و من محاسن الصدف أنّ اللعبة قد تم ذكرها في عدد من النقاشات داخل المنتدى في ذات الفترة التي كنت أخوض غمار رحلتي فيها، لكن كان هنالك معضلة بسيطة...
لم يكن:
أيٌّ منها:
إيجابيا:
على الإطلاق:
لكن دعونا لا نعر لهذا الأمر أهمية كبيرة فلسنا بصدد تحويل هذا المكان لساحة معركة نحن هنا للحديث عن Resident Evil: Outbreak التي كانت أحد أولى خطوات كابكوم لدخول سوق الألعاب الجماعية التي ذاع صيتها في تلك الفترة و التي صدرت حصريا للبلايستيشن 2 على شكل جزئين هما الملف الأول و الثاني و قد اتبعت اللعبة أسلوب السلسلة الكلاسيكية بالكاميرا الثابتة و لكن بشكل مطور حيث أنّ الكاميرا تتّبع اللّاعب بدلا من تغيير منظورها بالكامل في كثير من الأوقات كما تم جعل التّحكم أكثر سلاسة بشكل واضح حازت اللعبة على تقييمات متفاوتة في الجزء الأول و على واحدة أقرب للسيئة في الثاني لأسباب سنتعرف على بعضها لاحقا، لكن ما الذي يمكن الحديث عنه هنا؟ لا تبدو Outbreak جديرة جدا بكتابة أي شيء يخصها، هذه اللعبة ليست بالتميز الذي كانت عليه Code: Veronica و لا تحمل ذات الطابع الفني المبهر الذي امتلكته كل من Resident Evil 0 و Resident Evil Remake و لم تكن بالثورة التي جلبتها Resident Evil 4 للسلسلة و فوق كل هذا فهي لا تضم أيا من الشخصيات التي أحببناها في الأجزاء السابقة، حسنا كل هذا قد يكون صحيحا إلى حد ما و لكنّ ثنائية Outbreak امتلكت ما هو أكثر بكثير من ذلك و لا تستحق السمعة السيئة التي تحيط بها و التي أخذها الكثيرون على محمل الجد دون إعطاء اللعبة فرصة، و اليوم قررت منحكم جميعا هذه الفرصة للتعرف عليها إن كنتم مهتمين بالأمر و عند انتهائكم لربما تفهمون وجهة نظري بهذا الشأن، لن أقول أنني لا أملك دوافع خفية وراء هذا المقال و لكني ما كنت لأكتبه إن كانت هي سببي الوحيد لذلك و على كل حال فهذا الموضوع طويل بعض الشيء لذا يمكنكم جلب بعض المكسرات و كوبا من الشوكلاة الساخنـ... المعذرة كدت أن أنسى أننا ما زلنا في فصل الصيف إجلبوا كأسا من الليمون المثلج بالنعناع بدلا منه و تأكدوا من تحليته بالعسل بدل السّكر لأنّه يضفي عليه مذاقا غنيا و يجعله صحيا أكثر، الآن و قد تسلحنا بوجباتنا الخفيفة و مشروباتنا اللّذيذة دعونا نبدأ رحلتنا!
"The conclusion here is simple. Everything is gone... Even my memory."
-Kevin Ryman
بداية و لتجنب إطالة المقالة أكثر من اللّازم سأتحدث عن كل من الملف الأول و الثاني من Outbreak كلعبة واحدة فالواقع أنّهما كذلك فعليا حيث يوصف الجزء الثاني كثيرا على كونه أقرب إلى توسعة ضخمة منه إلى جزء جديد بالكامل و الواقع أنني لا أختلف مع هذا الوصف إطلاقا فإن صدر في هذا الوقت لكان عبارة عن عدّة تحديثات و محتويات إضافية تصدر بين فترات متباعدة للجزء الأول و لكن هذا الأمر يجعل من الكثيرين يقلّلون من شأن الملف الثاني واعتباره تجربة دونية و هو ما أخالفه تماما و لكن قبل أن نخوض في الموضوع بشكل أكبر دعونا نذكر الفروقات بين كل الجزئين فالملف الثاني من Outbreak قد قدّم عددأً من الميزات الجديدة مثل الحركة أثناء إطلاق النار و مهاجمة الأعداء كما أتاح لك اختيار المرافقين داخل كل سيناريو عكس الجزء الأول الذي كان سيمنحك مرافقين مختارين سلفا إضافة إلى تحديث نظام الذكاء الاصطناعي ليتناسب مع هذه الميزة، كما أنّ نظام فتح السيناريوهات قد اختلف عن سابقه ففي الجزء الأول كان عليك القيام بالأمر بالطريقة الاعتيادية ستنهي المرحلة الأولى لفتح الثانية ثم ستنهي الثانية لفتح الثالثة و هكذا و لكن في الملف الثاني جميع السيناريوهات ستكون متاحة منذ البداية عدا السيناريو الأخير الذي سيتوجب عليك إنهاء جميع السيناريوهات لفتحه و هو قرار أظنّ الفريق اتخذه كي تتناسب اللعبة مع طبيعتها كتجربة جماعية و للسماح للجميع بالولوج إلى أكبر عدد من السيناريوهات منذ البداية و لكنّهم أيضا لم يرغبوا بأن تفتقد اللعبة لعامل الشعور بالإنجاز بالكامل و لهذا قرّروا وضع هذا الشرط للولوج إلى السيناريو الأخير، هناك عدّة تعديلات تمّ وضعها لطور اللّعب الجماعي ممّا جعله أكثر سلاسة إضافة لطور جانبي لقتال الزعماء و آخر للأعداء كما تمّ تعديل نظام الحفظ ليكون أكثر تسامحا مع اللّاعبين و غيرها من الأمور إلاّ أنها ذات اللعبة بنفس الشخصيات و نفس الفترة الزمنية التي تدور أحداثها فيها بالرغم من هذا إلاّ فإن الفريق قد أنجز عملاً رائعا بتقديم 5 سيناريوهات جديدة بالكامل في اللعبة كل منها يملك ما يميّزها عن نظيراتها و في أقل من سنة من صدور الجزء الأول منه الواقع أنني لو كنت مكان نينتندو لاستأجرت الفريق الواقف خلف اللعبة للعمل على Tears of the kingdom و أنا واثق أنهم كانوا ليتموا العمل عليها في غضون شهر، و لكن إن كنت سأطرح على نفسي سؤالا صريحا أي الجزئين أفضل؟ الواقع و بالرغم من كل التعديلات التي أجريت على الملف الثاني فتفضيل الكثيرين للملف الأول لم يكن عبثا فقد احتوى على افتتاحية عظيمة و خاتمة ملحمية أكثر من خليفته و هو سبب كفيل بجعله المفضّل لدى الأغلبية لكن ما لا يدركه كثيرون هو أن الملف الثاني و بعيدا عن كافة التعديلات التي احتواها فقد قدّمت مراحله قيمة إعادة أكبر بكثير من سابقه و هو ما سنتناوله لاحقا في طيّات مقالنا و إجابة عن السؤال الذي طرح سابقا فكلا الجزئين يحتلّان مكانة خاصّة في قلبي و لا يمكنني منح أفضلية لأيّ منهما على الآخر، الآن و قد انتهينا من الحديث عن الجزئين بطريقة فردية آن أوان أن منح تجربة Outbreak الكاملة نظرة شاملة لمعرفة الطموح الذي وصل له هذا المشروع.
"Right and wrong, I couldn't tell them apart anymore...but I didn't seem to care."
-Mark Wilkins
الانطباع الأولي أحد أهم العناصر الرئيسية التي يمكن أن ترسم خارطة النجاح أو الفشل، لذا لا بدّ لنا من الحديث عن نقطة البداية داخل اللعبة و تحديدا السيناريو الأول Outbreak و ماذا عساي أقول؟ إنه مذهل! عرض الافتتاحية للعبة الذي يروي لنا الحادث الذي تسبب في انتشار الفيروس و كيف بدأت نهاية مدينة الراكون التي شهدناها في الجزء الثاني هو عمل فني منقطع النظير بلحن يجسّد مشاعر اليأس و الأسى بشكل مذهل! و افتتاحية اللعب لا تدّخر جهداً في وضعك داخل موقف كفيل بتفجير أعصابك على الإطلاق، شخصيتك تعيش يوما اعتياديا آخر في حياتها في حانة Jack ليدخل زبون غريب الأطوار داخلها و يبدأ بمهاجمة أحد النُدُل الذي يقوم بدفعه خارجا و إغلاق الباب بأعجوبة وما تلبث أن تلتقط أنفاسك مما جرى لتفاجأ بأن المكان محاصر تماما من قبل أفواج رجال الزومبي الذين سيقومون بتحطيم الباب في أي لحظة، هناك رجل عجوز مصاب في الدّاخل فهل ستتركه أم تساعده؟ يوجد أمامك طريقة لإبطاء عملية الاقتحام من خلال دفع البراميل و سدّ الباب أمام الخطر المرتقب فهل تستخدم هذه الوسيلة أم ستدخر وقتك للبحث عن سلاح أو أيّ أداة قد تفيدك في المواجهة القادمة؟ السيناريو الأول في اللّعبة كان افتتاحية مثالية لتجربة Outbreak حيث أنه يصور بداية الجنون الذي حلّ على مدينة الرّاكون و قاطنيها بمنتهى البراعة دون الحاجة إلى استخدام الإنفجارات الهوليوودية أو أسلوب اللعب السينيمائي الذي يوهمك أنّك تنجز شيئا في حين أنّ كل ما تفعله هو تحريك العصا للأمام دون بذل أي مجهود يذكر كما تفعل الكثير من التجارب في يومنا هذا و على الرغم من أنّ هذه المرحلة كانت تميل إلى الخطية بشكل كبير إلاّ أن هذا كان ضروريا نظرا لأن الخلفية العامة للتجربة هي اللعب الجماعي فعلى اللاعب إدراك قيمة رفاقه داخل اللعبة منذ البداية و المسار الخطي لها هو طريقة مثلى لجمع الناجين في مكان واحد و العمل معا لتجاوز العقبات و بالرغم من هذا الأمر فالمرحلة لا تزال تمتلك العديد من عوامل الاستكشاف المعهودة في السلسلة الكلاسيكية و بعض الأسرار التي يمكنك اكتشافها داخلها و إن كانت لا تقارن بباقي السيناريوهات الأخرى و لكن دعونا لا ننسى أن هذا السيناريو قد كان الافتتاحية التعريفية لعنوان Outbreak الذي و إن كان وفيا في جوهره لعنوان Resident Evil إلا أنّه استعرض العديد من الميكانيكيات التي لم تشهد السلسلة عليها قبلا لذا أظن أنه كان من المنطقي أن تبدأ بداية تميل إلى التعريف على هذه الميكانيكيات بدلا من رميها دفعة واحدة في قالب معقد منذ البداية و هذا يتجلى بشكل واضح في عناصر السيناريو الأول و لكن من الواضح أن المطورين كانوا مدركين تماما لهذا الأمر والسيناريو الثاني "Below Freezing Point" و الذي ستخوض غماره داخل مختبرات Umbrella السفلية التي قمنا بزيارتها مسبقا في الجزء الثاني خير دليل على ذلك فهو يتخذ مسارا مغايرا عن سابقه حيث أنه سيفصل الناجين عن بعضهم بشكل إجباري في دقائقه الأولى إلى قسمين و كل قسم منهم سيتجه إلى طابق مختلف عبر فتحات التهوية لذا و على عكس ما قام به السيناريو السابق بإبقاء الناجين معا معظم الوقت فالسيناريو الثاني يذكر اللاعب أنه لن يكون هنالك دوما من يتكئ عليه في رحلته و سيتحتم عليه أن يبدأ بمواجهة كل الصعاب التي ستقذفها اللعبة في وجهه وحيدا في ظروف معينة، السيناريو الثاني كان رسالة واضحة مفادها أنّه حتى و إن كانت Outbreak تجربة تعاونية فهي لا تزال متمسكة بكل قوة بكونها Resident Evil في الجوهر و تفرقة اللاعبين عن بعضهم البعض ليس الشاهد الوحيد هنا فالسيناريو يقدّم التجربة الكلاسيكية بشكل أقوى من سابقه من حيث الأجواء التي تمنح طابعا أكبر بالعزلة و الوحشة كما يوجد العديد من الأسرار و بعض الأسلحة القوية و الطرق المختصرة الجانبية التي يمكنك الحصول عند قيامك بالاستكشاف و التي لست بحاجة ماسة لها كي تنهي المرحلة لكنّها ستمنحك الأفضلية بشكل عام، إن كان لدي موضع انتقاد على هذا السيناريو فسيكون الزعيم النهائي فيه و الذي قد يكون أسهل زعيم أواجهه في السلسلة كاملة، ولا أعني Outbreak بجزئيها فحسب بل في Resident Evil بشكل عام! حيث ستقاتله في مساحة واسعة نسبيا و هو بطيء الحركة و مدى هجومه متواضع للغاية لذا ستكون بخير طالما حافظت على مسافة آمنة و على الرغم من أنّه يمتلك بعض الأعوان الصغار الذين سيقذفهم نحوك إلاّ أنّ الضرر الذين سيلحقونه بك يكاد لا يذكر هذا إن تغاضينا عن مسألة أن الزعيم يمنحك خيار دفع العربة الضخمة نحوه لإلحاق الضرر به و هو ما كنت سأتفهمه إن كان دفاعه كبيرا و لكنه ليس كذلك إطلاقا و إن كنت سأخير بين الاثنين لقلت أن دفاعه يميل إلى الضعف بشكل مجمل، و لكنه الزعيم الأول الفعلي داخل اللعبة لذا لا يمكنني أن أقسو عليه كثيرا، على كل ها قد فرغنا من الحديث عن الافتتاحية التي لم تدخر جهدا في المحافظة على روح السلسلة و التعريف على العناصر الجديدة بمنتهى الذكاء، لحظة واحدة... لقد ذكرتها عنوة سابقا و لكن ما هي تلك العناصر تحديدا؟ و كيف تم تقديمها في Outbreak؟
"It's been a living nightmare. I wanna end this now, however it's going to be, as long as it's over."
-Jim Chapman
كان أمام كابكوم طريقتان لفعل ذلك: الأولى هي صنع لعبة جماعية اعتيادية بأقل كلفة و جهد ممكنين و إلصاق اسم Resident Evil على غلافها و سنخرج بهذه الطريقة بمنتجات على شاكلة Umbrella Corps و RE:Verse وغيرها من تلك المحاولات المثيرة للسخرية، و الثانية هي صنع لعبة Resident Evil في الجوهر و دمجها مع عناصر الشبكة و بالطبع حين كان عقل الشركة يعمل بشكل جيد فيما يخص جودة ألعابها فقد استخدمت الطريقة الثانية و هكذا خرجنا بتجربة Outbreak لكن كيف تمكّنت استديوهات كابكوم بقيادة Eiichiro Sasaki من الوصول إلى هذه التركيبة التي تبدو شبه مستحيلة بالتفكير بها مليا؟ مما لا شك فيه أنّ النتيجة التي وصلوا إليها لم تكن ضربة حظ أو فالعناصر التي وضعت داخل اللعبة قد وضعت بدقة كي تتناسب مع توجه اللعبة و لنبدأ مع نظام الفيرويس الذي قد يعد أحد أكثر الإضافات التي ميّزت عنوان Outbreak و هو أيضا أحد أسباب كره الكثيرين له، لماذا؟ حسناً... الأمر يعود لكون هذا النظام أشبه بمؤقّت يلازم اللاعب طيلة رحلته داخل كل سيناريو في اللّعبة حيث أنّ شخصيتك ستكون مصابة به منذ البداية و معدّل الفيروس يرتفع تدريجيا مع مرور الوقت، ليس هذا فحسب و لكنّه سيرتفع بشكل ملحوظ عند مهاجمة الأعداء لك كما سيتصاعد بمعدّل جنوني إن سقطت على الأرض و هو ما سيحدث لك عنما تتعرض لضرر كاف و وصوله لمعدل 100% يعني موت شخصيتك، نظام الفيروس يجعلك في صراع دائم مع الوقت و هو الأمر الذي لم يرق للكثيرين من عشاق السلسلة خاصة و أنّهم يفضلون أخذ وقتهم في استكشاف كل ركن يمكن الولوج إليه في السيناريوهات و هو أمرٌ أتفهمه نوعا ما إلاّ أنّ كره اللعبة بشكل كامل بسببه يعدّ أمرا تعسفيا من منظوري الشخصي، نظام الفيروس فد طبّق بشكل عبقري في اللّعبة فبعيدا عن كونه ملائما تماما لقصة Resident Evil و عالمها فهو ليس محض مؤقت موضوع أسفل الشاشة إذ أنّ عليك استخدام بديهتك كي تتمكّن من كبحه قدر الإمكان، تجنّب تلقي الضرر من الأعداء كفيل بأن يكسبك الكثير من الوقت الثمين، استخدام العلاجات و بعض الأدوية الخاصة يمكّنك من إيقاف انتشار الفيروس لبعض من الوقت مما يزيد قيمتها عن المعتاد فحتى و إن كنت في حالة صحية جيّدة فسيكون استخدامها قرارا جيدا إضافة أنّ نظام الفيروس سيعمل كفرصة ثانية فعند تعرضك للكثير من الضرر فأنت لن تموت تلقائياً إلاّ في حالات خاصة جدا و ستقع شخصيتك أرضا ليبدأ الفيروس بالانتشار بسرعة و سيكون أمامك خياران للنجاة فقط في هذه الحالة: الأولى هي أن يكون بحوزتك أداة للعلاج استخدامها سيسمح لشخصيتك بالوقوف من جديد و لكن في حالة حرجة و الثانية هي أن تطلب المساعدة من أحد رفاقك المتواجدين بقربك و هو الخيار الأمثل إلا في حالة عدم تواجد أي من أصدقائك بجانبك، الأمر الذي يجعل اللاعب مدركا أنه لا يجب عليه أن ينسى أنه يخوض تجربة جماعية فقضاؤه كثيرا من الوقت في الاستكشاف جيئة و ذهابا بشكل مبالغ فيه سيكون عائقا على باقي أعضاء فريقه الذين يسعون لإنهاء المرحلة بأسرع ما يمكن، إضافة أنّ اللعبة قد صممت كي تقوم بخوض غمارها عدّة مرات فحتى و إن لم يكن نظام الفيروس موجودا فإن هنالك العديد من الأمور التي لن تستطيع إنجازها في المرة الأولى لإنهائك للسيناريو لذا فإن وضع نظام الفيروس هو أنسب طريقة للوصول إلى التوازن المطلوب الذي تمكن الفريق من تحقيقه في Outbreak و تقسيم اللعبة لسيناريوهات متفرقة هو الأمر البدهي لنوعها قد أفاد نظام الفيروس بشكل واضح كما أنّ السيناريوهات على الرغم من المحتوى الكبير الذي تقدّمه إلاّ أنّه يمكن للاعب إنهاؤها في وقت وجيز فلا أذكر أن أي إنهاء سيناريو في اللعبة قد يتجاوز الساعتين في الوضع الطبيعي و إن تمكنت من التحرك بذكاء فستنجح حتما في قهر المرحلة بأقل الخسائر الممكنة، لننتقل إلى أحد النقاط المثيرة للجدل في اللعبة و هي الألغاز التي أخذت تميل إلى البساطة بشكل واضح في Outbreak و لكنه أمر منطقي جدا و لا يحتاج للشرح هل تتصورون الجلوس و انتظار أحد رفاقكم بينما يقوم بحل أحجية واحدة فيما تقومون أنتم بمواجهة الأعداء و محاولة النجاة بحياتكم قبل أن ينهيها الفيروس؟ الألغاز في اللعبة تهدف إلى الحفاظ على الأجواء الكلاسيكية و هي تؤدي المطلوب منها بشكل جيد و هي ليست صعبة لدرجة شد شعر رأسك أو سهلة بما يكفي لتغط في النوم و من الجدير بالذكر أنّ طريقة حل الألغاز تختلف بتغيير درجة الصعوبة و ركزوا في هذه النقطة جيّداً لأننا سنتطرق إليها لاحقا، هنالك أمر آخر علي ذكره هنا و هو السعة التخزينية للأدوات في اللعبة، نحن لم نعتد الحصول على سعة ضخمة في الأجزاء السابقة من Resident Evil لكن Outbreak تأخذ منحنى أكثر قسوة هنا ففي حين أنك كنت تحصل في العادة على ثمانية مساحات تخزينة في السلسلة فإنك لن تجد هنا سوى أربع سعات فقط و هو ما يبدو أمرا عصيبا جدا لكن المطورون أرادوا بهذا إيصال رسالة واضحة للاعب مفادها بألاّ يكون جشعاً، لا يمكنك الاستئثار على كل ما تقع عليه عيناك فأنت لست وحدك من يحاول النجاة هنا، تقاسم ما تملكه مع فريقك فهم لن يبخلوا عليك بالمساعدة حين تكون في أمس الحاجة إليها، من أخدع؟ سبب حب الكثيرين لشخصية Yoko التي تمتلك ثمان سعات كقدرتها المميزة واضح كالشمس فلن يكون على أحد التظاهر بالكرم في هذه الحالة.
الذكاء الاصطناعي هو البديل الذي تم وضعه للاعبي الطور الفردي بدلا من البشر و الذي لا شك أنّه كان تجربتنا الوحيدة هنا و قد يكون أكبر موضع انتقاد داخل اللعبة أكثر من نظام الفيروس نفسه بل حتى ممن عشقوا اللعبة و سأكون واضحا و مباشرا تماما، هنالك الكثير من المبالغة و الإجحاف بحق الذكاء الاصناعي هنا و أرى أنّه يعمل بكفاءة معظم الوقت، مرافقوك سيستمعون لأوامرك و سيمدون لك يد العون حين تتعرض للهجوم و لكنهم سيتبعون خطاك معظم الوقت فلن يقوموا بفتح الأبواب الموصدة أو حل الألغاز بل سيكونون كداعمين و في بعض الأوقات سيكون بحوزتهم أداة هامة لتقدمك في السيناريو لكنها تكون ضمن برمجة اللعبة حين انقسام الفريق إلى قسمين فلن نقوم باحتسابها، أحد الأمور المثيرة في الذكاء الاصطناعي أن الشخصيات لا تتصرف جميعها بالطريقة ذاتها فشخصية Kevin ستهدر كثيرا من الطلقات على كل ما يتحرك بينما Yoko ستقوم بجمع أي شيء يلمع على الأرض حتى لو كان عديم القيمة كما أن تعامل الشخصيات مع بعضهم البعض يختلف حسب من تضعهم في الفريق لكننا سنؤجل الحديث عن هذه النقطة لوقت لاحق، لست أقول أن الذكاء الاصطناعي مثالي هنا فقد سبق لي و أن تعرضت لموقف رفضت فيه Cindy التحرك أو الاستماع لأي من أوامري أثناء محاولتي علاجها قبل أن تحل المشكلة عند خروجي من المكان الذي كنت فيه و هي أحد الحالات النادرة التي لا تحدث كثيرا لكن الموقف الوحيد الذي شعرت فيها بسوء الذكاء الاصناعي بشكل واضح هي في سيناريو "The Hive" و تحديدا عند مواجهة الزعيم النّهائي فيه السبب في ذلك أنّ هذا الوحش يتطلب منك الاقتراب منه قليلا حتى يقوم بمهاجمتك ليرفع جسمه و يكشف نقطة ضعفه و لكن عليك عدم الاقتراب كثيرا و إلاّ فستتعرّض للضّرر منه و المشكلة أن هذا ما يفعله رفاقك تماما حيث أنهم سيرمون أنفسهم في مرمى هجوم الوحش الذي سيطرحهم أرضا مرارا و تكرارا مما يؤدي إلى موتهم معظم الوقت، لكن باستثناء هذا الأمر فلا أظن أن الذكاء الاصطناعي للمرافقين يستحق هذه السمعة السّيئة التي تحيط به.
الأمر الآخر هو تنوع الأسلحة أو لنقل وسائل الدفاع عن نفسك ففي حين تواجد ما بين 2-4 لاعبين داخل المرحلة سيكون تقسيم الموارد بينهم مهمة عسيرة و لكن و بدلا من وضع أعداد زائدة من الأسلحة و الذخائر بكل كسل ارتأى المطورون لزيادة النوعية بدلا من الكمية فزيادة أعداد الأسلحة و الذخائر فقط يعني أن اللاعبين سيتجاوزون العقبات الموضوعة أمامهم بكل يسر و هو ما سيقوض تجربة رعب البقاء فيها و لكن زيادة النوعية ستمنح للاعبين المزيد من الخيارات دون زيادة قوتهم بشكل يفسد التوازن داخل اللعبة فقد أصبح اللّاعب قادرا على مهاجمة الأعداء دون سلاح عن طريق دفعهم و بالطبع فتأثير الضربة ضعيف و يكاد لا يذكر إلاّ أنّه قد يمكّنك من صنع ثغرة للهرب في المواقف الحرجة كما تمنح اللّعبة تشكيلة لا بأس بها من الأسلحة البيضاء و التي لم تعد مقتصرة على السكاكين قصيرة المدى كما في الأجزاء السابقة فقد أصبح بإمكانك استخدام الأنابيب المعدنية و العكازات و المكانس أو حتى الصخور و غيرها من الأدوات التي يمكنك استخدامها للدفاع عن نفسك و لكنها تمتلك سيّئاتها كذلك إذ أن معظمها ينكسرأو ينفذ بسرعة و لكن مع تواجد المواد المناسبة يمكنك الدمج فيما بين هذه الأسلحة لصناعة أسلحة أكثر قوة و هو اختصاص شخصية David الذي يبرع في هذا المجال و بما أننا قد وصلنا إلى هذه النقطة دعونا ننتقل إلى الحديث عن أحد النقاط الجوهرية في اللعبة و هي قدرات الشخصيات داخل اللعبة فإن كنتم تظنون أن تنوع الشخصيات الثمانية كان لمجرد وضع خاصية واحدة فقط لكل منهم فحسب فأنتم مخطؤون تماما فهذا الأمر هو أحد الأسباب الرئيسية التي جعلت ثنائية Outbreak أقوى أجزاء السلسلة من ناحية قابلية الإعادة بلا منازع و قبل أن تقولوا أنني أتحدث من منطلق العاشق الأعمى الذي يكيل كل أنواع الثناء لما يحب دعوني أوضّح لكم الأسباب التي تجعلني موقنا بهذا الأمر فالشخصيات تمتلك أكثر من خواصهم الظاهرة مثل حقيبة Cindy المخصصة للأعشاب الطبية و التي تتيح لكم أيضا معالجة أفراد فريقكم بسهولة أو أداة فتح الأقفال المخصصة لAlyssa التي تمنكم من الولوج إلى العديد من الأبواب و الخزائن المقفلة، فعلى سبيل المثال Kevin هو الشخصية الأكثر سرعة بين جميع الناجين كما أن سرعة إطلاق النار لديه عالية كذلك كما يمتلك قدرة استثنائية فحين يصوب مسدسه لفترة بسيطة سيقوم بعمل حركة إن قام بإطلاق النار بعدها فستحدث ضررا إضافيا للأعداء إلاّ أنّه يمتلك عيبا مخيفا و هي أن سرعة انتشار الفيروس داخله هي الأعلى بين الجميع كما أنه لا يمتلك خاصية تفاد مما يجعله شخصية تركز على الهجوم مهملة الدفاع، على الصعيد الآخر فشخصية Yoko هي الأبطأ بين الجميع كما أنها تمتلك عداد الصحة الأقل في اللعبة إلا أنها تعوض عن ذلك بكونها تمتلك معدل ارتفاع الفيروس الأقل بين الجميع كما أن قدرة التفادي لديها هي الأفضل في اللعبة و هو الأمر الذي يجعلها شخصية من الأفضل أن تتجنب المواجهات القريبة حين اختيارها، لكل شخصية في اللعبة مميزاتها و عيوبها مما يجعل تجربة كل واحد منهم مختلفة عن الأخرى مما يزيد من قيمة الإعادة في كلّ مرة بشكل كبير، علي ألا أنسى أن أذكر أنّ اللعبة تحتوي على نظام التقييم و ستمنحكم عددا من النقاط بعد إنهائكم للسيناريو و كل منهما سيعتمد على أدائكم العام فيه كالوقت الذي احتجتموه و الضرر الذي تعرضتم له إضافة للذخائر التي أهدرتموها يجدر بالذكر أنّكم ستمنحون عددا كبيرا من النقاط في حال لم تستخدموا أيّ سلاح في المرحلة و إن لم تتعرضوا لأي ضرر مما يدل على أنّ الهدف الرئيسي الذي وضعه الفريق هو النّجاة بحياتكم لا قتل كل ما يتحرك أمامكم، النقاط ستمنحكم إمكانية شراء العديد من الأمور الإضافية في اللّعبة ابتداء من الألحان و أصوات الشخصيات مرورا بالعروض و الرسمات الفنية وصولا إلى أزياء الشخصيات و مستويات صعوبة إضافية و بعض الأطوار، و إن كنتم تظنون أن هذا ليس كافيا لتبرير ما قلته سابقا عن كونها أحد أكثر الألعاب القابلة للإعادة فلا تقلقوا مطلقا فهذه ليست النقاط الوحيدة التي سأذكرها لكننا سنأخذ استراحة بسيطة من هذه المسألة كي لا نبتعد كثيرا عن سياق الفقرة الحالية فقد حان الوقت للحديث عن أطول جزئية في هذا المقال و التي يمكن القول أنّها السبب الأكبر الذي ألهبني لكتابة هذه المقالة تحديدا.
"You’re worse than my Ex-Wife!"
-George Hamilton
لنواصل الحديث عن الشخصيات لكن من منظور مختلف هذه المرة، هناك نظرة شائعة لشخصيات Outbreak على أنّهم بلا روح لكونهم محض أشخاص عاديّين يمكنك أن أن تعبرهم في حياتك اليومية دون أن يرف لك جفن، إلاّ أنّ هذا تحديدا ما يجعلهم متفردين عن غيرهم فهم ليسوا أبطالا في مهمة خطيرة لانقاذ العالم و إنما محض أناس وجدوا أنفسهم في مأزق كبير و هم يحاولون النفاد منه بأي طريقة ممكنة و على الرغم من أنّ ظاهر الشخصيات يبدو سطحيا بشكل كبير إلاّ أنّ اللعبة لم تبخل بمنح كل واحد منهم خلفيات مثيرة للاهتمام و قد تم رواية هذه الخلفيات بالطريقة المعتادة لرواية القصص داخل السلسلة و لكن بشكل مغاير قليلا فبدلا من استخدام الملفات الاعتيادية تقدم لنا Outbreak ما يعرف بـ Special Items و هي عبارة عن أغراض مخفية داخل كل سيناريو في اللعبة وعلى الرغم من أن عددها ليس قليلا إلاّ أنّ العثور عليها معظم الوقت لن يكون سوى ضربة حظ فهي لا تلمع كبقية الأشياء العادية التي تجمعها في اللعبة كما أن كثيرا منها مخصص لشخصيات معينة لا يستطيع أحد أخذها سواهم و هي التي تعكس عادة ماضي الشخصيات فمثلا Mark هو جندي سابق خدم في حرب فيتنام قبل أن يصبح حارس أمن، David عاش مراهقة مليئة بالمشاكل و قد اعتقل مرة على الأقل في تلك الفترة، و لا يقتصر الأمر على ماضي الشخصيات فحسب إذ يمكنك أيضا معرفة هواياتاهم كذلك فشخصية George تهوى جمع الساعات بمختلف أنواعها (لكنه سيمنح نقدا لاذعا للدريئ منها) و Jim يبدي حبا واضحا للأحذية و خاصة الرياضية منها، هناك بعض الأدوات التي يمكن أن تحتوي على روابط بين الشخصيات كذلك كما أنّ هناك العديد من الـ Special Items التي تحمل تلميحات للأجزاء السابقة و بقية عالم السلسلة فهل تعرفون مثلا أنّ Leon S. Kennedy كان من المفترض أن يكون زميل Kevin Ryman في قسم شرطة الراكون و أنّ ذاك الأخير كان ينوي دعوته لمشاهدة مباراة كرة قدم؟ هناك الكثير من الأمور التي يمكن الحديث عنها فيما يخص الأدوات الخاصة و إن بدأت في تعدادها لن أنتهي قبل أن أكتبا مقالا آخر داخل هذا الموضوع إذ أن هنالك 20 غرضا عاما في كل سيناريو كما تمتلك كل شخصية 4 أغراض خاصة بها مما يجعل المجموع 52 غرضا للسيناريو الواحد مما يعني 260 غرضا في كل جزء من Outbreak دعونا لا ننسى أن اللعبة لا تزال تحتوي الملفات الاعتيادية التي عهدناها في السلسلة و ما عددناه آنفا هو للأدوات الخاصة فقط فإن لم يكن هذا الأمر يظهر مدى الاهتمام بالتفاصيل البسيطة من قبل المطورين فلا أدري ما الذي سيظهره أكثر لكن قبل أن ننتقل للنقطة التالية دعوني أتحدث قليلا عن بعض التفاصيل الجميلة الأخرى في Outbreak، في سيناريو "Below Freezing Point" هناك باب يحتاج بصمة إصبع ليمكنك الولوج من خلاله الأمر الذي سيرغمك على الذهاب إلى طابق مختلف و إدخال بيناتاك عبر حاسوب خاص لتتمكن من دخول الباب و لكن إن قمت باختيار شخصية Yoko فلن تحتاج لهذا الأمر مطلقا فهي باحثة سابقة في مختبرات Umbrella مما يعني أن بياناتها موجودة هناك سلفا و يمكنها الدخول دون الحاجة لإضاعة مزيد من الوقت، في سيناريو "Underbelly" إن قمت باختيار Jim فلن يكون عليك العثور على خريطة المرحلة لأنه يعمل في محطة قطار الأنفاق التي تدور فيها أحداث السيناريو إضافة أنّ مفتاح غرفة الموظفين سيكون بحوزته منذ البداية و هذان مثالان من أصل عدّة ولكني لن أطيل عليكم أكثر من ذلك فالصورة العامة قد أصبحت واضحة تماما لكم.
أحد عناصر اللعبة التي يغفل عنها الكثيرون هي الحوارات القصيرة بين الشخصيات و قبل أن ينطق أحدكم بشيء فأنا لا أتحدث عن الأوامر الصوتية لرفاقك باتباعك أو مساعدتك و غيرها من الأوامر بل الحوارات النصية التي تظهر أسفل الشاشة و لا أشك أنّ أحدا ممن خاضوا تجربة اللعبة لم يلاحظوها عليها لأنها تظهر معظم الوقت حتى إن لم تكن تستخدمها بنفسك لكن ما لم يلحظه الكثيرون هو أنّ هذه النصوص تتفاعل بشكل واضح مع الموقف الذي يواجه الناجون بديناميكية ممتازة! فمثلا إن كانت شخصيتك تقوم بدفع سيارة لسد الطريق أمام رجال الزومبي و قمت بضغط زر الحوار فإن شخصيتك ستتأوه لثقل ما تدفعه و حين مقاتلتك لعدو فإنها ستقوم بالتعليق على ذلك بناء على شخصيتها مثل "لا أصدق أن هؤلاء كانوا بشرا!" و أيضا حين مساعدتك لأحد الشخصيات للنهوض سيخبرها بأن تتماسك كما يمكنها التفاعل مع المواقف التي تمر بها بعد ظهور عرض تواجه فيه حدثا معينا و هكذا، و إن لم يكن كل هذا كافيا فإنه يمكنك في بعض الأحيان معرفة علاقة الشخصيات بين بعضها من خلال النصوص كذلك و لنأخذ جملة Mark الموجهة إلى Kevin التي يمكن تفعيلها في سيناريو "Desperate Times" كمثال بسيط: "What is your purpose in life, Kevin ? " و هو مؤشر واضح على أنّ Mark ليس معجبا جدا بذاك الأخير و هو أمر واقع فإن وضعتهما في ذات الفريق فالاثنان لا يتوافقان بتاتا و إن فكرنا في الأمر قليلا فالأمر منطقي! Mark هو جندي سابق شارك في حرب فيتنام و نجى منها بأعجوبة و لا شك أنه قضى شبابه محاطا بالموت من كل حدب و صوب لا يعرف إن كان سيعيش ليرى الغد و في مثل تلك السن التي كان يواجه فيها كل هذه الصعاب يرى Kevin الشرطي المستهتر الذي يعيش حياته بلا أيّ مبالاة لمنصبه كرجل يجب أن يأخذ منصبه كشرطي على محمل الجد، و من الجدير بالذكر أن جميع الشخصيات تمتلك نظاما للعلاقات فيما بينها فبعضهم ينسجم مع شخصيات معينة بشكل كبير و سيبقون ملازمين لهم لمساعدتهم معظم الوقت بينما سيكون هناك شخصية واحدة لا تتوافق معها على الإطلاق إلى درجة أنهم سيتركونها لمواجهة الموت وحدها في كثير من الأوقات، على كل لنعد لموضوعنا: نظام الحوارات النصية قد بذل فيه جهد واضح لكنه يعاني من عيب مزعج و هو أنّ النصوص بالكاد تظهر قبل أن تختفي دون رجعة و كون الحوارات النصية و ما يصدر من الشخصيات مختلفا لا يساعد في ذلك مطلقا، يمكنني تفهم الأمر نوعا ما بكون هذه النصوص تظهر كثيرا و من الصعب جعلها تختفي بشكل أبطأ لكن حتى و إن كانت لغتك الانجليزية في منتهى الطلاقة فإنه من الصعب عليك أن تركز على ما يدور حولك من أحداث و على ما يدور في الحوارات أسفل الشاشة مما قد يجعل الأمور فوضوية بعض الشيء.
لطالما امتازت سلسلة Resident Evil برواية عديد من القصص المثيرة التي تقوم ببناء العالم الذي نجوله و تحكي لنا عمّا حدث في هذا المكان و كيف وصلت الأمور إلى هذا المآل عن طريق الملفات العديدة التي تكون متناثرة في هنا و هناك، Outbreak وعلى الرغم من أنها قد افتتحت نفسها بكونها مرتكزة على الحاضر و ما يحدث في لحظة الكارثة كخلفيتها العامة مما يعني تقليل المحتوى القصصي للأماكن التي نزورها إلا أنها امتلكت المقدرة على تقديم قصص لا تقل روعة عن بقية أخواتها عبر الملفات المتواجدة داخلها مثل قصة سيناريو "Flashback" التي قد تكون المفضلة لي بعد قصة Lisa Trevor في ريميك الجزء الأول من السلسلة لكن الحديث عنها يمكن أن يأخذ وقتا أطول من اللازم لذا يمكنكم الاطلاع عليها هنا و الحكم بأنفسكم
لكن هناك مشكلة بسيطة في هذه الجزئية و هو أمر طرحناه سابقا كقرار تصميمي في اللعبة إذ أنّه من الصعب على اللّاعب الانغماس في قراءة الملفات داخلها إذ أنّ اللّعبة لا تتوقف عند فتح القوائم داخلها حتى في الطور الفردي و جل ما سيقوم به اللاعب على الأرجح هو تجاهلها حتى و إن كانت قصيرة فالوقت من ذهب هنا و المزعج في الأمر أنه كان بالإمكان حل هذه المشكلة بطريقة في غاية البساطة فإن خُصّصت في قائمة البداية غرفة للملفات و الأدوات الخاصة التي جمعها اللاعب في كل مرحلة و لكل شخصية فسيكون من السهل عليه العودة للملفات التي قام بأخذها دون قرائتها بل و إنها ستكون مفيدة له إن أراد التأكد من الملفات التي لم يقم بالحصول عليها ليعود للبحث عنها في وقت لاحق للأسف هذه الغرفة موجودة إلاّ أنها مخصصة للأدوات الخاصة فقط و هي لا تمنحك حتى الوصف الخاص بهم و هي متواجدة لغرض معرفة عدد الأدوات التي جمعتها في كل مرحلة فحسب.
أحد الأمور المذهلة التي قدمتها Outbreak هي طرح نموذج المطارد في عدة سيناريوهات بأسلوب مميز بين كل واحد منها ففي سيناريو "Wild Things" على سبيل المثال سيكون هناك فيل متحول عملاق يطاردك في أرجاء حديقة الحيوان التي تدور فيها أحداث السيناريو و من المنطقي أنّ محاولة قتله في البداية لن تكون سوى مضيعة للذخيرة و الوقت تماما كما هو الوضع من صديقنا Mr. X فعلى الأرجح أنّ معركتك الحاسمة معه ستكون في نهاية المرحلة و هذا ما سيحدث فعلا إن واصلت الهرب منه حتى النهاية لكن ماذا إن أردت قتله منذ البداية؟ ربما يمنحك جائزة صغيرة كما يفعل Nemesis في الجزء الثالث، حسنا تقريبا... باستثناء أنّه لن يمنحك شيئا على الإطلاق فهو لن يعود لإزعاجك مطلقا، هذا صحيح لقد قتلت هذا الوغد العملاق إلى الأبد و لن تقوم له قائمة بعد ذلك و يمكنك أن تكمل طريقك داخل السيناريو دون أن ينغص عليك بقية رحلتك و لكن... ستكون هنالك مشكلة بسيطة إن أجهزت سلفا على الفيل فبدلا من مواجهته في نهاية المرحلة سيكون هنالك أسدٌ ضخم و عدّة لبؤات بانتظارك كزعيم بديل عن الماموث الذي قتلته، لذا فأنت خيارين هنا: قتل الفيل بادئ السيناريو سيمنحك حرية أكبر في الاستكشاف و لكنّه أيضا سيسلبك الكثير من الموارد و الذخائر التي كان بإمكانك ادّخارها له في نهاية المرحلة بدلا من أن تجلب فما جديداً لتطعمه المزيد منها، الثاني هو استمرارك في الهرب من الفيل و تحمّل ازعاجه إلى نهاية المرحلة و ادخار الموارد لحين مواجهته الأخيرة؛ قرار ذكي لا يضعك بين قرارين محيرين لكل منهما إيجابياته و سلبياته فحسب و لكنه يمنح قيمة إعادة عالية إلى السيناريو و تجربة مغايرة في عدة جوانب له، المطارد الثاني Axe Man و الذي سيكون بانتظارك داخل مشفى Arklay المهجور يتبع نمطا مختلفا إذ أنّ مهاجمته لن تكون في صالحك إلاّ إن أردت كسب بعض الوقت لك أو لرفاقك فصعوبة هذا المطارد تكمن بكونه قادرا على اللحاق بك بسرعة و على عكس الماموث الذي كان يسهل الهرب منه نوعا ما داخل الحديقة الكبيرة فرجل الفأس سيطاردك في ممرات المشفى الضيقة مما يجعل الهرب منه أمرا صعبا للغاية و لكنه ليس بالأمر المستحيل أيضا حيث أنّ الأسلحة القوية كالبندقية أو الفأس تمتلك تأثيرا ملاحظا عليه و إن قمت بإحداث ضرر كاف له فسيفر من الغرفة التي أنت فيها و لكنّه دوما ما يعود لذا سيتحتم عليك استخدام هذه الاستراتيجية فقط عندما تكون مضطرا و إلا ستجد نفسك بلا أي موارد لمواجهة ما هو قادم في السيناريو، Axe Man هو ليس الزعيم النهائي الفعلي في المرحلة و لكنّه أشبه بزعيم اختياري يمكنك قتله أو تجنب مواجهته في نهايتها، أخيرا و ليس آخرا المطارد الأخير و المفضل لدي على الإطلاق -إن كنت أرغب بالإصابة بانهيار عصبي- Leech Zombie الذي سيستقبلك بكل حرارة داخل مستشفى الراكون الذي كما يمكنك أن تخمنّ فهو لا يملك المساحة الكافية للحركة بحرية و الهرب منه و لكن على عكس رجل الفأس فهذا الوغد لا يتزحزح مطلقا مهما ألحقت به من ضرر و الواقع إن سيناريو "The Hive" الذي ستقابل هذا المسخ فيه لا يمنحك أسلحة قوية لمواجهته أصلاً كما أنه يظهر بسرعة خاطفة عبر فتح التهوية في المشفى و على الرغم من سرعة حركته البطيئة إلا أن لديه القدرة المهاجمة من مسافة بعيدة مما يجعل مواجهته كابوسا حقيقيا و لكن لكل هؤلاء المطاردين نقطة ضعف و الخاصة بصاحبنا هي أكياس الدم التي يمكنك الحصول عليها داخل المشفى و التي سيكون من الحكمة أن تحتفظ بواحدة على الأقل طيلة تجوالك فيه مما يفقدك أيضا مساحة ثمينة داخل حقيبتك الصغيرة و إن كان كل هذا غير كافٍ، فبعد تمكّنك من قتل رجل العلق بعد حبسه في غرفة ضبط الحرارة فإنّ واحدأ آخر سيظهر لك إن كان أحد رفاقك ميتا (و ثق بي حين أقول أنّه ليس بالأمر الصعب داخل هذا السيناريو خاصة إن تهت داخل المشفى لفترة من الزمن) لذا إن لم تكن حذرا بما يكفي فلن يكون زعيم السيناريو هو أكبر مخاوفك فيه، يمكن للبعض أن يعتبر كلاًّ من Thanatos و Mr. X (نعم هذا الأخير متواجد هو الآخر) مطاردين كذلك و بالرغم من أنهما مختلفان عن البقيّة ويمتلكان طريقتهما الخاصة للتعامل معهما إلاّ أنني قررت استبعادهما نظراً لأنهما لا يلاحقانك إلاّ في جزئية صغيرة للغاية داخل السيناريو عكس البقية، بشكل عام و عندما أنظر إلى هؤلاء المطاردين أفكر كيف كان بإمكان المطورين وضع وحوش خارقة لا تقهر بمنتهى الكسل و و انعدام الابداع و أنه لا خيار أمام اللاعبين سوى الهرب منهم دون استخدام أي استراتيجية معينة إلاّ أنّهم لم يفعلوا بل قاموا بتصميم كل واحد منهم بعناية ليتلائم مع السيناريو و البيئة المحيطة به ليصبح كل واحد تجربة فريدة مختلفة عن الأخرى، و الآن أخبرني عزيزي القارئ... أيبدو لك هذا التصيميم المتقن عملاً يمكن وصفه بالرخيص؟
إن لم يكن كلّ هذا كافيا فربّما علي التطرق لمستويات الصعوبة داخل اللعبة فلطالما عرفت Resident Evil بكونها واحدة من السلاسل التي تمنح ثقلا ملموسا لتغيير مستوى التحدي داخلها حيث أنه سيتحتم على اللّاعب إدارة موارده بحذر لأن البيئة المحيطة لن ترحمه إن قام بإهدار الطلقات والعلاجات عبثاً في المستويات الصعبة و Outbreak ليست استثناء في هذه الحالة مطلقا بل إنها نقلت هذه الميزة و منحتها مزيدا من العناصر الغنية فمثلا في السيناريو الأول للعبة و بعد نجاحك في الهروب من حانة Jack سيكون هناك أعداء مغايرون في الشارع بدل رجال الزومبي الذين ستقابلهم في كل من المستوى السهل و العادي و سيستبدلون بحشرات مقص ضخمة الجانب الصعب في هذا الأمر أنّ هذه الحشرات على الرغم من حجمها الكبير فهي لا تزال في مستوى منخفض عن مرمى نيرانك الاعتيادية الأمر الذي سيرغمك على الاقتراب منها لتتمكن من إطلاق النار عليها كما أنها قادرة على القفز لمسافات بعيدة و طرحك أرضا في حين أن بعضها قادر على تسميمك إن لم تكن حذرا و هو ما سيزيد من جرعة التّحدي في هذه الجزئية، و الأمر لا يقتصر هنا على تقديم نوع جديد من الأعداء فحسب ففي سيناريو "Hellfire" الذي ستخوضه في فندق Apple Inn المشتعل سيكون هناك العديد من الغرف الجانبية في الفندق التي تمنحك بعض الأدوات المفيدة هنا و هناك إلاّ أنّها ليست هامّة للتقدم في المرحلة بشكل خاص و هنا تأتي درجة صعوبة الHard و ما بعدها لتغير المعادلة قليلا فالعديد من هذه الغرف سيكون فخا مميتا للناجين فإن حاولوا فتحهم فإن إنفجارا ناريا أو ما يعرف بمصطلح "Backdraft" سيحدث في الحال مما سيتسبب بضرر كبير لهم و لتجنبه على اللّاعب الانتباه إلى أسفل الأبواب فإن كان هناك دخان يتصاعد من أسفلها فمعناه أنّ الغرفة ليست آمنة و عليه تجنبها و في حين أنّ هذا الأمر يبدوا يسيرا و لا حاجة للخوف منه فلا يجب عليك نسيان أنّك في الطور الصعب مما يعني عليك تجنب المواجهة و عدم إهدار مواردك قدر الإمكان فإن كان أحد رجال الزومبي أو الليكرز يطاردونك فلن يكون أمامك وقت كثير لتحديد إن كانت الغرفة التي ستدخلها آمنة أم لا الأمر الذي سيضعك في العديد من المواقف الحرجة، في سيناريو "Flashback" الذي يبدأ بتواجدك داخل كوخ صغير وسط الغابة سيقوم رجل عجوز غريب الأطوار بإرشادك إلى الطريق المؤدي إلى المستشفى حيث تدور أحداث السيناريو، إلاّ أنّه سيختفي تماما داخل الغابة في الطور الصّعب و لن يكون هناك لتتبعه مطلقا كما أن معالم الغابة و مداخلها و مخارجها ستصبح مختلفة و من السهل جدا أن تتوه فيها كما أنّها تعج بالأخطار و بقاؤك فيها فترة طويلة لن يكون في مصلحتك أبدا، الأمر الأخير الذي أحببت ذكره هو اختلاف في المشاهد التي يمكن أن تحصل عليها بتغيير الصعوبة هل تذكرون العجوز Bob الذي يمكنكم إنقاذه في السيناريو الأول؟ عند بلوغكم لسطح حانة Jack برفقته فإنه سيقتل نفسه كي يمنع نفسه من التحول تاركا وراءه مسدسه الخاص لتتمكن من أخذه، و هو الأمر الذي لن يحدث في الطور الصعب فبدلا من حصولك على المسدس فإن ما ستحصل عليه هو عدو جديد إذ أن Bob المسكين قد تحول بالفعل و لن يكون بمقدورك سوى القضاء عليه أو الهرب منه.
الآن و قد تحدثنا عن الفرق الذي يحدثه اختيار كل شخصية و عن الاختلاف الذي تمنحه مستويات الصعوبة فقد آن الأوان للحديث عن السيناريوهات نفسها بعيدا عن العناصر الأخرى فما يجعل من Outbreak أحد التجارب التي تحمل قيمة عالية للإعادة ليس مجرّد اختلاف قدرات و خصائص الشخصيات أو ظهور أحداث مختلفة و إضافة بعض العناصر و تغيير نوع الأعداء حسب مستوى الصعوبة فقط، ما نتحدث عنه هنا هو طريقة تصميم المراحل ذاتها و كمية الطرق التي يمكن أن تسلكها في كل منها و هنا علي القول أنّ سيناريو "Decisions, Decisions" في الملف الأول هو المفضل لدي في بين جميع سيناريوهات Outbreak فهو يحتوي على هذه الميزة بشكل مثالي حيث أنّه سيمنح الناجين بعد فترة من التقدم فيه طريقين منفصلين طويلين نسبيا سيحتّم على اللّاعبين الانفصال فيما بينهم ليتمكنوا من إنهاء المرحلة مما يعني أنّ سلوك طريق مغاير في المرة الثانية لخوضك للسيناريو سيمنحك تجربة مختلفة بشكل كلّي، و مع كلّ هذا فإنّ سيناريوهات الملف الثاني تتفوق بشكل عام على نظيراتها في الملف الأول في هذا الجانب، لقد سبق و أن شرحنا كيف كان السيناريو الأول يميل إلى الخطية بشكل واضح مع هذا فهو يحتوى على نهاية سرية حيث يمكنك الهرب من المواجهة الأخيرة في السيناريو مما سيفعل هذه النهاية هذا الأمر سيحسم منك عددا لا بأس به من النقاط عند إنهائك للمرحلة لكن إن كنت تفضل هذا على عدم المجازفة بالموت مع اقترابك من إنهائك لها فلك ذلك، كل من سيناريوهات "Below Freezing Point" و "The Hive" و "Hellfire" يتيحون للاعب الذهاب في طرق مختلفة باختلاف أن كلا من الأخيرين يمنحان الحرية للناجين بالبقاء معا أو الانفصال في هذه الطرق إلا أنهم جميعا يشتركون في كون هذه الطرق قصيرة بعض الشيء و يمكنك زيارتها حتى و إن كان رفاقك قد أحضروا الغرض الهام الذي تحتاجه للتقدم في المرحلة، كما أنّ جميع هذه السيناريوهات تمتلك نهاية واحدة فحسب لذا و باستثناء سيناريو "Decisions, Decisions" فليس هنالك الكثير من الاختلافات لإنهائك للسيناريوهات للمرة الثانية في الملف الأوّل، و هنا سننتقل للحديث عن الملف الثاني و بما أنّنا ذكرنا قصة الفيل في سيناريو "Wild Things" سنقوم بتخطي هذا السيناريو و لننتقل إلى الحديث عن "Flashback" الذي قد يوحي للوهلة الأولى بعدم امتلاكه سوى مسار واحد إلاّ أنّه و بعد وصولك للمشفى بفترة من الزمن فإن عرضا قصيرا سيظهر لتشاهد من خلاله إنهيار الجسر الخشبي الذي كان يفصل الغابة عن المشفى وهو ما أثار استغرابي نوعا ما إذ أّنه لم يكن لك حاجة إلى العودة إلى الغابة بعد عبورك منها للمرة الأولى مما أوصلني إلى استنتاج أن العرض كان لغرض إخباري أنني محاصر ولن أتمكّن من الخروج أبدا و لكن الحقيقة الكاملة أنّ هذا المشهد يمكن أن يتفعّل قبل أن قدومك إلى المشفى مما يعني استحالة وصولك إليه بعد سقوط الجسر و إن حدث ذلك فسيكون عليك الهرب من الغابة بطريقة أخرى وهذه الجزئية لن تطول مطلقا إن كنت تعرف الطريق الصحيح و لكن يمكن أن تأخذ بعض الوقت إن أردت القيام ببعض الأمور الجانبية كمساعدة الطفلة المفقودة في الغابة، سيناريو "Underbelly" يتبع نمطا مختلفا عن سابقه حيث أنّ الطريق المختلف سيظهر لك عند نهاية المرحلة فبعد هزيمتك للزعيم الأخير سيكون عليك الصعود إلى القطار قبل انطلاقه و إن لم تفعل فلن تنتهي اللّعبة إلاّ أنّك ستضطر إلى البحث عن مهرب آخر من المحطة و سيكون ذلك عبر برج التهوية الضخم و هو ما لن يكون بالمهمة اليسيرة لأنه البقّ العملاق يملؤه بشكل كامل و إن كنت قد استنزفت كافّة مواردك على الزعيم سلفا فحظا موفقا لأنك ستحتاجه حتما! هنا ننتقل إلى مسألة مغايرة تماما فبالرغم من أن سيناريو "Desperate Times" لا يقدّم سوى نهاية واحدة إلاّ أنّه يتّبع أسلوبا يمتاز به وحده حيث أن الناجين يبدأون جميعا في مناطق مختلفة عن بعضهم البعض و سيكون عليهم جمع خمسة ألواح موزعة في المرحلة و وضعها عند نصب التمثال في الحجرة الرئيسية لقسم الشرطة الراكون ليس هنالك الكثير للقول هنا سوى أنّه من السهل جدا أن تحصل على تجربة مغايرة في كلّ مرة تخوض فيها السيناريو نظرا لأنك ستكون في منطقة مختلفة و ستقوم بهمام جديدة للحصول على الألواح في كل مرة، والآن لننهي هذه الفقرة بالحديث عن السيناريو الأخير "End of the road" الذي سيحتاج بعض الوقت لشرح تفاصيله فبعد وصولك لمنتصف المرحلة تقريبا سيقوم Mr. X بمطاردتك في أقبية شركة Umbrella و سيكون أمامك خياران إما بهزيمته أو الهرب منه لنبدأ بخيار الفرار أولا فبعد حدوث ذلك بفترة بسيطة و أثناء تواجدك في منطقة المجاري سيظهر عرض تجرفك فيه المياه إلى أسفل فندق Apple Inn حيث ستكون أمام معضلتين: الأولى هي أنّ المدينة مليئة بالألغام التي ستضع مؤشر صحتك في وضع الخطر مباشرة كما أنّ هناك قناصا مجنونا سيكون بانتظارك على أسطح أحد الأبنية و ضرر بندقيته لا يقل عن ضرر الألغام على الإطلاق و هل تريد إضافة بسيطة؟ إن أردت الحصول على نهاية جيدة فسيكون عليك أن تصحب الباحثة Linda المصابة عبر مرمى هذا القناص و حقل الألغام إلى المروحية التي تبعد مسافة ليست بالقليلة عن موقعك الحالي مما يجعل هذه الجزئية هي الأصعب بين جميع السيناريوهات في اللعبة، الآن دعونا نقف قليلا و نتحدث عن الخيار الثاني، إن قمت بهزيمة Mr. X فإن التيار لن يجرفك و ستواصل السيناريو من ذات المكان الذي كنت فيه و بعد تقدمك قليلا ستمكن من الصعود إلى شوارع المدينة قريبا من مروحية الانقاذ حيث سيكون Mr. X بانتظارك و بعد هزيمته سيكون عليك شقّ طريقك إلى فندق Apple Inn لإنقاذ الباحثة لأن الطيار قال أنّه ينتظرها و لا تقلق بشأن القناص المختل فهو لن يكون متواجدا في هذه المنطقة لكن ما يزال حقل الألغام أمامك و لحسن الحظ فهناك كاشفة ألغام يمكنك الحصول عليها قبل دخولك إلى المنطقة و هو ما يمكنه أن ينقذ حياتك، بعد أن تصل منتصف الطريق إلى الفندق سيظهر عرض يهمنا من فحواه أنّ القناص قد رحل و أنّ العد التنازلي لإقلاع المروحية قد بدأ و مجددا ستضعك اللّعبة أمام خيارين الأول هو العودة إلى المروحية و الهرب و الثاني مواصلة الطريق لإنقاذ Linda و لنكن واضحين فالوقت الممنوح لك لا يكفي لمساعدتها و العودة من حيث أتيت ففي حال اخترت انقاذها سيكون عليك الهرب بوسيلة أخرى و مواجهة زعيم آخر! الطريق الأول يمكنه أن يجنّبك هذا الأمر بكونك ستقوم بالأمر عكسيا لكن سيكون عليك عندها حمل شخص جريح في حقل ألغام لم تقم بالمرور به من قبل مما يعني أنه مليء بها و لن تكون معك كاشفة ألغام لتساعدك على تعقب أماكنها إن تغاضينا عن تواجد القناص! "End of the road" هو سيناريو لا يمكن وصفه إلاّ بالعبقري في أسلوب تصميمه الذي يمنحك الكثير من الخيارات و القرارات لتتخذها و على الرغم من أني أجده قريبا جدا من مستوى "Decisions, Decisions" إلا أنه يخسر المواجهة لعدم احتواءه على عدد النهايات الرّائعة التي امتلكها هذا الأخير و هو أمر ستناوله بعد قليل و لكنّ هذا لا ينقص من قيمته مطلقا و لكنّ نهاية الجزء الأول وضعت سقفا عاليا جدا من الصعب تجاوزه.
هذه الفقرة قد طالت أكثر من اللّازم و لكن لا بدّ لي من الحديث عن أمر أخير فيها فإن كان هنالك دليل أكبر على أنّ Outbreak كانت أحد أضخم مشاريع كابكوم و أكثرها طموحا في تلك الفترة من عدد النهايات في الجزء الأول منها فقط فأنا لم أعثر عليه حتى اللّحظة، فكما لو أن سيناريو "Decisions, Decisions" كان بحاجة إلى المزيد من الروعة ليضفيها على نفسه فإذا به يختتم تجربة Outbreak بأحد أكثر النهايات ملحمية ليس في سلسلة Resident Evil فحسب بل عالم الألعاب كافة، قدّم الجزء الأول 28 نهاية حيث كان لكل شخصية 3 نهايات إضافة إلى 4 نهايات خاصة، النوع الأول من النهايات Hopeful و الذي يعد النهاية الكلاسيكية في السلسلة: دمار المدينة، نهاية الكابوس، شخصيتك تتنفس الصعداء سعيدة بنجاتها، المروحية تحلق نحو الأفق بينما تعزف موسيقى شاعرية في الخلفية، بالرغم من كونها خلطة معتادة إلاّ أنها تؤدي الغرض بشكل فعّال فلا أظنّ أنّ طريقة أفضل للحصول على نهاية سعيدة إلا بهذه الطريقة، النوع الثاني هو Regretful و هو ما يمكن أن نسميه نهاية "بين بين" فعلى الرغم من هروب شخصيتك من المدينة بنجاح إلاّ أنّ الأفكار السوداء عن الكارثة التي عصفت بها ستظل تلاحقها إلى أمد طويل على ما يبدو، و بالرغم من كون هذه النهاية هي الأضعف انتاجيا بين البقية نظرا لكون مشهدها الخاص مقتطعا من نهاية Hopeful بفرق أنّ اللحن مختلف ليناسب الأجواء الكئيبة، إلاّ أنها نجحت في الوصول إلى مرادها بإتقان شديد، فقد تمكنت من إيصال مشاعر ما قد يحل بأي شخص قد فرّ من الموت لكنّه فقد الكثير ليفرح بنجاته، فلربما قد زال الخوف، لكنّ الحزن و الأسى و مشاعر الفقدان و الخسارة قد حلّت مكانه، فأنّى لأي شخص أن يفرح بهذا؟ الآن ننتقل إلى نوع Zombie Chopper و هي النهاية السيئة في اللّعبة حيث تركب شخصيتك المروحية بعد المواجهة الأخيرة و لكن الفارق هنا أنها بدأت بالتحول بفعل الفيروس الذي لم تتعافى منه لتهاجم الطيار قبل أن ينتهي المشهد بمنظر دمار المدينة أثناء سماعك لأفكار شخصيتك الأخيرة المفارقة الساخرة هنا أنّ هذا النوع هو المفضّل لدي بين جميع النهايات في اللعبة و إن كنت سأصف السبب فهو أن منظر شخصيتك و هي تستسلم رويدا رويدا لتأثير الفيروس و سماع آخر كلماتها لم يفشل أبدا في إصابتي بالقشعريرة، توظيف اللّحن الأخير مع مشهد دمار المدينة كان الأفضل في هذه النهاية من وجهة نظري و لكن ربما أكون الوحيد من يعتقد ذلك و سأترك الحكم النهائي لكم، أخيرا و ليس آخرا فالنهايات الخاصة و التي تتحقق بشروط من الصعب إنجازها نوعا ما تحمل توجها مختلفا عن البقية حيث يقرر الناجون البقاء في مدينة الراكون منتظرين الموت معها لأن خروجهم يعني إصابة العالم الخارجي بالفيروس الذي يحملونه في أجسادهم (لربما يمكن لأبطال السلسلة الحمقى أن يتعلّموا درسا منهم)، اللمسة الجميلة في هذه النوع أنّ الناجين قد واجهوا مصيرهم بطرق مختلفة حيث أن قسما منهم اختار القتال حتى الرمق الأخير بينما حبّذ القسم الآخر منهم الجلوس و انتظار النهاية بكل هدوء.
لا أعرف ما رأيكم لكن لا يبدو لي أنّ هذا المجهود المبذول هنا يخص "مشروعا جانبيا" بتاتاً، Outbreak هي لعبة يمكن أن تحبّها أو تكرهها و لا ضير في ذلك على الإطلاق، لا يمكنني أن أجبر أحدا على الإعجاب بها و لا يمكن لأحد أن يجبرني على مقتها كذلك، لكن من الإجحاف أن يوصف كل ما بناه الفريق بتفان تظهر آثاره في مختلف جوانب اللعبة بشكل واضح بالرخيص! أتعرفون ما هو أقرب وصف لمشروع جانبي يمكنني منحه للعبة من كابكوم في تلك الفترة؟ تلك اللعبة التي تعيد فيها مجموعة من العلقات سيدها للحياة بكامل قواه العقلية ليستعيد بذلك شبابه و يصبح مغني أوبرا محترفا و تطرب علقاته بصوته العذب، هل ذكرت أنّ هذه العلقات قادرة على التجسد على شكل أيّ شخصية يريد سيدها؟ هل اشتريت لعبة Parasite Eve من متجر الخمسين قرشا عن طريق الخطا؟ بطلة هذه اللعبة قد قاتلت الTyrent! الوحش المصنّف في قمة هرم ألعاب سلسلة Resident Evil بمفردها و دون مساعدة شريكها لتصرخ و تطلب النجدة كطفلة صغيرة أمام مخلوق Hunter وحيد في الجزء التالي! ألا يبدو هذا سخيفا و غير منطقي؟! احم... أعتذر منكم جميعا لقد فقدت أعصابي لوهلة لنتابع...
"The curtain's come down. Both player and observer have left the stage. That too has disappeared in the light, an empty ending to a role I never wanna play again. I think I can finally sleep..."
-David King
يتبع...
لم يكن:
أيٌّ منها:
إيجابيا:
على الإطلاق:
لكن دعونا لا نعر لهذا الأمر أهمية كبيرة فلسنا بصدد تحويل هذا المكان لساحة معركة نحن هنا للحديث عن Resident Evil: Outbreak التي كانت أحد أولى خطوات كابكوم لدخول سوق الألعاب الجماعية التي ذاع صيتها في تلك الفترة و التي صدرت حصريا للبلايستيشن 2 على شكل جزئين هما الملف الأول و الثاني و قد اتبعت اللعبة أسلوب السلسلة الكلاسيكية بالكاميرا الثابتة و لكن بشكل مطور حيث أنّ الكاميرا تتّبع اللّاعب بدلا من تغيير منظورها بالكامل في كثير من الأوقات كما تم جعل التّحكم أكثر سلاسة بشكل واضح حازت اللعبة على تقييمات متفاوتة في الجزء الأول و على واحدة أقرب للسيئة في الثاني لأسباب سنتعرف على بعضها لاحقا، لكن ما الذي يمكن الحديث عنه هنا؟ لا تبدو Outbreak جديرة جدا بكتابة أي شيء يخصها، هذه اللعبة ليست بالتميز الذي كانت عليه Code: Veronica و لا تحمل ذات الطابع الفني المبهر الذي امتلكته كل من Resident Evil 0 و Resident Evil Remake و لم تكن بالثورة التي جلبتها Resident Evil 4 للسلسلة و فوق كل هذا فهي لا تضم أيا من الشخصيات التي أحببناها في الأجزاء السابقة، حسنا كل هذا قد يكون صحيحا إلى حد ما و لكنّ ثنائية Outbreak امتلكت ما هو أكثر بكثير من ذلك و لا تستحق السمعة السيئة التي تحيط بها و التي أخذها الكثيرون على محمل الجد دون إعطاء اللعبة فرصة، و اليوم قررت منحكم جميعا هذه الفرصة للتعرف عليها إن كنتم مهتمين بالأمر و عند انتهائكم لربما تفهمون وجهة نظري بهذا الشأن، لن أقول أنني لا أملك دوافع خفية وراء هذا المقال و لكني ما كنت لأكتبه إن كانت هي سببي الوحيد لذلك و على كل حال فهذا الموضوع طويل بعض الشيء لذا يمكنكم جلب بعض المكسرات و كوبا من الشوكلاة الساخنـ... المعذرة كدت أن أنسى أننا ما زلنا في فصل الصيف إجلبوا كأسا من الليمون المثلج بالنعناع بدلا منه و تأكدوا من تحليته بالعسل بدل السّكر لأنّه يضفي عليه مذاقا غنيا و يجعله صحيا أكثر، الآن و قد تسلحنا بوجباتنا الخفيفة و مشروباتنا اللّذيذة دعونا نبدأ رحلتنا!
"The conclusion here is simple. Everything is gone... Even my memory."
-Kevin Ryman
متشابهان و لكن...
بداية و لتجنب إطالة المقالة أكثر من اللّازم سأتحدث عن كل من الملف الأول و الثاني من Outbreak كلعبة واحدة فالواقع أنّهما كذلك فعليا حيث يوصف الجزء الثاني كثيرا على كونه أقرب إلى توسعة ضخمة منه إلى جزء جديد بالكامل و الواقع أنني لا أختلف مع هذا الوصف إطلاقا فإن صدر في هذا الوقت لكان عبارة عن عدّة تحديثات و محتويات إضافية تصدر بين فترات متباعدة للجزء الأول و لكن هذا الأمر يجعل من الكثيرين يقلّلون من شأن الملف الثاني واعتباره تجربة دونية و هو ما أخالفه تماما و لكن قبل أن نخوض في الموضوع بشكل أكبر دعونا نذكر الفروقات بين كل الجزئين فالملف الثاني من Outbreak قد قدّم عددأً من الميزات الجديدة مثل الحركة أثناء إطلاق النار و مهاجمة الأعداء كما أتاح لك اختيار المرافقين داخل كل سيناريو عكس الجزء الأول الذي كان سيمنحك مرافقين مختارين سلفا إضافة إلى تحديث نظام الذكاء الاصطناعي ليتناسب مع هذه الميزة، كما أنّ نظام فتح السيناريوهات قد اختلف عن سابقه ففي الجزء الأول كان عليك القيام بالأمر بالطريقة الاعتيادية ستنهي المرحلة الأولى لفتح الثانية ثم ستنهي الثانية لفتح الثالثة و هكذا و لكن في الملف الثاني جميع السيناريوهات ستكون متاحة منذ البداية عدا السيناريو الأخير الذي سيتوجب عليك إنهاء جميع السيناريوهات لفتحه و هو قرار أظنّ الفريق اتخذه كي تتناسب اللعبة مع طبيعتها كتجربة جماعية و للسماح للجميع بالولوج إلى أكبر عدد من السيناريوهات منذ البداية و لكنّهم أيضا لم يرغبوا بأن تفتقد اللعبة لعامل الشعور بالإنجاز بالكامل و لهذا قرّروا وضع هذا الشرط للولوج إلى السيناريو الأخير، هناك عدّة تعديلات تمّ وضعها لطور اللّعب الجماعي ممّا جعله أكثر سلاسة إضافة لطور جانبي لقتال الزعماء و آخر للأعداء كما تمّ تعديل نظام الحفظ ليكون أكثر تسامحا مع اللّاعبين و غيرها من الأمور إلاّ أنها ذات اللعبة بنفس الشخصيات و نفس الفترة الزمنية التي تدور أحداثها فيها بالرغم من هذا إلاّ فإن الفريق قد أنجز عملاً رائعا بتقديم 5 سيناريوهات جديدة بالكامل في اللعبة كل منها يملك ما يميّزها عن نظيراتها و في أقل من سنة من صدور الجزء الأول منه الواقع أنني لو كنت مكان نينتندو لاستأجرت الفريق الواقف خلف اللعبة للعمل على Tears of the kingdom و أنا واثق أنهم كانوا ليتموا العمل عليها في غضون شهر، و لكن إن كنت سأطرح على نفسي سؤالا صريحا أي الجزئين أفضل؟ الواقع و بالرغم من كل التعديلات التي أجريت على الملف الثاني فتفضيل الكثيرين للملف الأول لم يكن عبثا فقد احتوى على افتتاحية عظيمة و خاتمة ملحمية أكثر من خليفته و هو سبب كفيل بجعله المفضّل لدى الأغلبية لكن ما لا يدركه كثيرون هو أن الملف الثاني و بعيدا عن كافة التعديلات التي احتواها فقد قدّمت مراحله قيمة إعادة أكبر بكثير من سابقه و هو ما سنتناوله لاحقا في طيّات مقالنا و إجابة عن السؤال الذي طرح سابقا فكلا الجزئين يحتلّان مكانة خاصّة في قلبي و لا يمكنني منح أفضلية لأيّ منهما على الآخر، الآن و قد انتهينا من الحديث عن الجزئين بطريقة فردية آن أوان أن منح تجربة Outbreak الكاملة نظرة شاملة لمعرفة الطموح الذي وصل له هذا المشروع.
"Right and wrong, I couldn't tell them apart anymore...but I didn't seem to care."
-Mark Wilkins
افتتاحية مبهرة، مجدّدة، وفية للماضي.
الانطباع الأولي أحد أهم العناصر الرئيسية التي يمكن أن ترسم خارطة النجاح أو الفشل، لذا لا بدّ لنا من الحديث عن نقطة البداية داخل اللعبة و تحديدا السيناريو الأول Outbreak و ماذا عساي أقول؟ إنه مذهل! عرض الافتتاحية للعبة الذي يروي لنا الحادث الذي تسبب في انتشار الفيروس و كيف بدأت نهاية مدينة الراكون التي شهدناها في الجزء الثاني هو عمل فني منقطع النظير بلحن يجسّد مشاعر اليأس و الأسى بشكل مذهل! و افتتاحية اللعب لا تدّخر جهداً في وضعك داخل موقف كفيل بتفجير أعصابك على الإطلاق، شخصيتك تعيش يوما اعتياديا آخر في حياتها في حانة Jack ليدخل زبون غريب الأطوار داخلها و يبدأ بمهاجمة أحد النُدُل الذي يقوم بدفعه خارجا و إغلاق الباب بأعجوبة وما تلبث أن تلتقط أنفاسك مما جرى لتفاجأ بأن المكان محاصر تماما من قبل أفواج رجال الزومبي الذين سيقومون بتحطيم الباب في أي لحظة، هناك رجل عجوز مصاب في الدّاخل فهل ستتركه أم تساعده؟ يوجد أمامك طريقة لإبطاء عملية الاقتحام من خلال دفع البراميل و سدّ الباب أمام الخطر المرتقب فهل تستخدم هذه الوسيلة أم ستدخر وقتك للبحث عن سلاح أو أيّ أداة قد تفيدك في المواجهة القادمة؟ السيناريو الأول في اللّعبة كان افتتاحية مثالية لتجربة Outbreak حيث أنه يصور بداية الجنون الذي حلّ على مدينة الرّاكون و قاطنيها بمنتهى البراعة دون الحاجة إلى استخدام الإنفجارات الهوليوودية أو أسلوب اللعب السينيمائي الذي يوهمك أنّك تنجز شيئا في حين أنّ كل ما تفعله هو تحريك العصا للأمام دون بذل أي مجهود يذكر كما تفعل الكثير من التجارب في يومنا هذا و على الرغم من أنّ هذه المرحلة كانت تميل إلى الخطية بشكل كبير إلاّ أن هذا كان ضروريا نظرا لأن الخلفية العامة للتجربة هي اللعب الجماعي فعلى اللاعب إدراك قيمة رفاقه داخل اللعبة منذ البداية و المسار الخطي لها هو طريقة مثلى لجمع الناجين في مكان واحد و العمل معا لتجاوز العقبات و بالرغم من هذا الأمر فالمرحلة لا تزال تمتلك العديد من عوامل الاستكشاف المعهودة في السلسلة الكلاسيكية و بعض الأسرار التي يمكنك اكتشافها داخلها و إن كانت لا تقارن بباقي السيناريوهات الأخرى و لكن دعونا لا ننسى أن هذا السيناريو قد كان الافتتاحية التعريفية لعنوان Outbreak الذي و إن كان وفيا في جوهره لعنوان Resident Evil إلا أنّه استعرض العديد من الميكانيكيات التي لم تشهد السلسلة عليها قبلا لذا أظن أنه كان من المنطقي أن تبدأ بداية تميل إلى التعريف على هذه الميكانيكيات بدلا من رميها دفعة واحدة في قالب معقد منذ البداية و هذا يتجلى بشكل واضح في عناصر السيناريو الأول و لكن من الواضح أن المطورين كانوا مدركين تماما لهذا الأمر والسيناريو الثاني "Below Freezing Point" و الذي ستخوض غماره داخل مختبرات Umbrella السفلية التي قمنا بزيارتها مسبقا في الجزء الثاني خير دليل على ذلك فهو يتخذ مسارا مغايرا عن سابقه حيث أنه سيفصل الناجين عن بعضهم بشكل إجباري في دقائقه الأولى إلى قسمين و كل قسم منهم سيتجه إلى طابق مختلف عبر فتحات التهوية لذا و على عكس ما قام به السيناريو السابق بإبقاء الناجين معا معظم الوقت فالسيناريو الثاني يذكر اللاعب أنه لن يكون هنالك دوما من يتكئ عليه في رحلته و سيتحتم عليه أن يبدأ بمواجهة كل الصعاب التي ستقذفها اللعبة في وجهه وحيدا في ظروف معينة، السيناريو الثاني كان رسالة واضحة مفادها أنّه حتى و إن كانت Outbreak تجربة تعاونية فهي لا تزال متمسكة بكل قوة بكونها Resident Evil في الجوهر و تفرقة اللاعبين عن بعضهم البعض ليس الشاهد الوحيد هنا فالسيناريو يقدّم التجربة الكلاسيكية بشكل أقوى من سابقه من حيث الأجواء التي تمنح طابعا أكبر بالعزلة و الوحشة كما يوجد العديد من الأسرار و بعض الأسلحة القوية و الطرق المختصرة الجانبية التي يمكنك الحصول عند قيامك بالاستكشاف و التي لست بحاجة ماسة لها كي تنهي المرحلة لكنّها ستمنحك الأفضلية بشكل عام، إن كان لدي موضع انتقاد على هذا السيناريو فسيكون الزعيم النهائي فيه و الذي قد يكون أسهل زعيم أواجهه في السلسلة كاملة، ولا أعني Outbreak بجزئيها فحسب بل في Resident Evil بشكل عام! حيث ستقاتله في مساحة واسعة نسبيا و هو بطيء الحركة و مدى هجومه متواضع للغاية لذا ستكون بخير طالما حافظت على مسافة آمنة و على الرغم من أنّه يمتلك بعض الأعوان الصغار الذين سيقذفهم نحوك إلاّ أنّ الضرر الذين سيلحقونه بك يكاد لا يذكر هذا إن تغاضينا عن مسألة أن الزعيم يمنحك خيار دفع العربة الضخمة نحوه لإلحاق الضرر به و هو ما كنت سأتفهمه إن كان دفاعه كبيرا و لكنه ليس كذلك إطلاقا و إن كنت سأخير بين الاثنين لقلت أن دفاعه يميل إلى الضعف بشكل مجمل، و لكنه الزعيم الأول الفعلي داخل اللعبة لذا لا يمكنني أن أقسو عليه كثيرا، على كل ها قد فرغنا من الحديث عن الافتتاحية التي لم تدخر جهدا في المحافظة على روح السلسلة و التعريف على العناصر الجديدة بمنتهى الذكاء، لحظة واحدة... لقد ذكرتها عنوة سابقا و لكن ما هي تلك العناصر تحديدا؟ و كيف تم تقديمها في Outbreak؟
"It's been a living nightmare. I wanna end this now, however it's going to be, as long as it's over."
-Jim Chapman
كان أمام كابكوم طريقتان لفعل ذلك: الأولى هي صنع لعبة جماعية اعتيادية بأقل كلفة و جهد ممكنين و إلصاق اسم Resident Evil على غلافها و سنخرج بهذه الطريقة بمنتجات على شاكلة Umbrella Corps و RE:Verse وغيرها من تلك المحاولات المثيرة للسخرية، و الثانية هي صنع لعبة Resident Evil في الجوهر و دمجها مع عناصر الشبكة و بالطبع حين كان عقل الشركة يعمل بشكل جيد فيما يخص جودة ألعابها فقد استخدمت الطريقة الثانية و هكذا خرجنا بتجربة Outbreak لكن كيف تمكّنت استديوهات كابكوم بقيادة Eiichiro Sasaki من الوصول إلى هذه التركيبة التي تبدو شبه مستحيلة بالتفكير بها مليا؟ مما لا شك فيه أنّ النتيجة التي وصلوا إليها لم تكن ضربة حظ أو فالعناصر التي وضعت داخل اللعبة قد وضعت بدقة كي تتناسب مع توجه اللعبة و لنبدأ مع نظام الفيرويس الذي قد يعد أحد أكثر الإضافات التي ميّزت عنوان Outbreak و هو أيضا أحد أسباب كره الكثيرين له، لماذا؟ حسناً... الأمر يعود لكون هذا النظام أشبه بمؤقّت يلازم اللاعب طيلة رحلته داخل كل سيناريو في اللّعبة حيث أنّ شخصيتك ستكون مصابة به منذ البداية و معدّل الفيروس يرتفع تدريجيا مع مرور الوقت، ليس هذا فحسب و لكنّه سيرتفع بشكل ملحوظ عند مهاجمة الأعداء لك كما سيتصاعد بمعدّل جنوني إن سقطت على الأرض و هو ما سيحدث لك عنما تتعرض لضرر كاف و وصوله لمعدل 100% يعني موت شخصيتك، نظام الفيروس يجعلك في صراع دائم مع الوقت و هو الأمر الذي لم يرق للكثيرين من عشاق السلسلة خاصة و أنّهم يفضلون أخذ وقتهم في استكشاف كل ركن يمكن الولوج إليه في السيناريوهات و هو أمرٌ أتفهمه نوعا ما إلاّ أنّ كره اللعبة بشكل كامل بسببه يعدّ أمرا تعسفيا من منظوري الشخصي، نظام الفيروس فد طبّق بشكل عبقري في اللّعبة فبعيدا عن كونه ملائما تماما لقصة Resident Evil و عالمها فهو ليس محض مؤقت موضوع أسفل الشاشة إذ أنّ عليك استخدام بديهتك كي تتمكّن من كبحه قدر الإمكان، تجنّب تلقي الضرر من الأعداء كفيل بأن يكسبك الكثير من الوقت الثمين، استخدام العلاجات و بعض الأدوية الخاصة يمكّنك من إيقاف انتشار الفيروس لبعض من الوقت مما يزيد قيمتها عن المعتاد فحتى و إن كنت في حالة صحية جيّدة فسيكون استخدامها قرارا جيدا إضافة أنّ نظام الفيروس سيعمل كفرصة ثانية فعند تعرضك للكثير من الضرر فأنت لن تموت تلقائياً إلاّ في حالات خاصة جدا و ستقع شخصيتك أرضا ليبدأ الفيروس بالانتشار بسرعة و سيكون أمامك خياران للنجاة فقط في هذه الحالة: الأولى هي أن يكون بحوزتك أداة للعلاج استخدامها سيسمح لشخصيتك بالوقوف من جديد و لكن في حالة حرجة و الثانية هي أن تطلب المساعدة من أحد رفاقك المتواجدين بقربك و هو الخيار الأمثل إلا في حالة عدم تواجد أي من أصدقائك بجانبك، الأمر الذي يجعل اللاعب مدركا أنه لا يجب عليه أن ينسى أنه يخوض تجربة جماعية فقضاؤه كثيرا من الوقت في الاستكشاف جيئة و ذهابا بشكل مبالغ فيه سيكون عائقا على باقي أعضاء فريقه الذين يسعون لإنهاء المرحلة بأسرع ما يمكن، إضافة أنّ اللعبة قد صممت كي تقوم بخوض غمارها عدّة مرات فحتى و إن لم يكن نظام الفيروس موجودا فإن هنالك العديد من الأمور التي لن تستطيع إنجازها في المرة الأولى لإنهائك للسيناريو لذا فإن وضع نظام الفيروس هو أنسب طريقة للوصول إلى التوازن المطلوب الذي تمكن الفريق من تحقيقه في Outbreak و تقسيم اللعبة لسيناريوهات متفرقة هو الأمر البدهي لنوعها قد أفاد نظام الفيروس بشكل واضح كما أنّ السيناريوهات على الرغم من المحتوى الكبير الذي تقدّمه إلاّ أنّه يمكن للاعب إنهاؤها في وقت وجيز فلا أذكر أن أي إنهاء سيناريو في اللعبة قد يتجاوز الساعتين في الوضع الطبيعي و إن تمكنت من التحرك بذكاء فستنجح حتما في قهر المرحلة بأقل الخسائر الممكنة، لننتقل إلى أحد النقاط المثيرة للجدل في اللعبة و هي الألغاز التي أخذت تميل إلى البساطة بشكل واضح في Outbreak و لكنه أمر منطقي جدا و لا يحتاج للشرح هل تتصورون الجلوس و انتظار أحد رفاقكم بينما يقوم بحل أحجية واحدة فيما تقومون أنتم بمواجهة الأعداء و محاولة النجاة بحياتكم قبل أن ينهيها الفيروس؟ الألغاز في اللعبة تهدف إلى الحفاظ على الأجواء الكلاسيكية و هي تؤدي المطلوب منها بشكل جيد و هي ليست صعبة لدرجة شد شعر رأسك أو سهلة بما يكفي لتغط في النوم و من الجدير بالذكر أنّ طريقة حل الألغاز تختلف بتغيير درجة الصعوبة و ركزوا في هذه النقطة جيّداً لأننا سنتطرق إليها لاحقا، هنالك أمر آخر علي ذكره هنا و هو السعة التخزينية للأدوات في اللعبة، نحن لم نعتد الحصول على سعة ضخمة في الأجزاء السابقة من Resident Evil لكن Outbreak تأخذ منحنى أكثر قسوة هنا ففي حين أنك كنت تحصل في العادة على ثمانية مساحات تخزينة في السلسلة فإنك لن تجد هنا سوى أربع سعات فقط و هو ما يبدو أمرا عصيبا جدا لكن المطورون أرادوا بهذا إيصال رسالة واضحة للاعب مفادها بألاّ يكون جشعاً، لا يمكنك الاستئثار على كل ما تقع عليه عيناك فأنت لست وحدك من يحاول النجاة هنا، تقاسم ما تملكه مع فريقك فهم لن يبخلوا عليك بالمساعدة حين تكون في أمس الحاجة إليها، من أخدع؟ سبب حب الكثيرين لشخصية Yoko التي تمتلك ثمان سعات كقدرتها المميزة واضح كالشمس فلن يكون على أحد التظاهر بالكرم في هذه الحالة.
الذكاء الاصطناعي هو البديل الذي تم وضعه للاعبي الطور الفردي بدلا من البشر و الذي لا شك أنّه كان تجربتنا الوحيدة هنا و قد يكون أكبر موضع انتقاد داخل اللعبة أكثر من نظام الفيروس نفسه بل حتى ممن عشقوا اللعبة و سأكون واضحا و مباشرا تماما، هنالك الكثير من المبالغة و الإجحاف بحق الذكاء الاصناعي هنا و أرى أنّه يعمل بكفاءة معظم الوقت، مرافقوك سيستمعون لأوامرك و سيمدون لك يد العون حين تتعرض للهجوم و لكنهم سيتبعون خطاك معظم الوقت فلن يقوموا بفتح الأبواب الموصدة أو حل الألغاز بل سيكونون كداعمين و في بعض الأوقات سيكون بحوزتهم أداة هامة لتقدمك في السيناريو لكنها تكون ضمن برمجة اللعبة حين انقسام الفريق إلى قسمين فلن نقوم باحتسابها، أحد الأمور المثيرة في الذكاء الاصطناعي أن الشخصيات لا تتصرف جميعها بالطريقة ذاتها فشخصية Kevin ستهدر كثيرا من الطلقات على كل ما يتحرك بينما Yoko ستقوم بجمع أي شيء يلمع على الأرض حتى لو كان عديم القيمة كما أن تعامل الشخصيات مع بعضهم البعض يختلف حسب من تضعهم في الفريق لكننا سنؤجل الحديث عن هذه النقطة لوقت لاحق، لست أقول أن الذكاء الاصطناعي مثالي هنا فقد سبق لي و أن تعرضت لموقف رفضت فيه Cindy التحرك أو الاستماع لأي من أوامري أثناء محاولتي علاجها قبل أن تحل المشكلة عند خروجي من المكان الذي كنت فيه و هي أحد الحالات النادرة التي لا تحدث كثيرا لكن الموقف الوحيد الذي شعرت فيها بسوء الذكاء الاصناعي بشكل واضح هي في سيناريو "The Hive" و تحديدا عند مواجهة الزعيم النّهائي فيه السبب في ذلك أنّ هذا الوحش يتطلب منك الاقتراب منه قليلا حتى يقوم بمهاجمتك ليرفع جسمه و يكشف نقطة ضعفه و لكن عليك عدم الاقتراب كثيرا و إلاّ فستتعرّض للضّرر منه و المشكلة أن هذا ما يفعله رفاقك تماما حيث أنهم سيرمون أنفسهم في مرمى هجوم الوحش الذي سيطرحهم أرضا مرارا و تكرارا مما يؤدي إلى موتهم معظم الوقت، لكن باستثناء هذا الأمر فلا أظن أن الذكاء الاصطناعي للمرافقين يستحق هذه السمعة السّيئة التي تحيط به.
الأمر الآخر هو تنوع الأسلحة أو لنقل وسائل الدفاع عن نفسك ففي حين تواجد ما بين 2-4 لاعبين داخل المرحلة سيكون تقسيم الموارد بينهم مهمة عسيرة و لكن و بدلا من وضع أعداد زائدة من الأسلحة و الذخائر بكل كسل ارتأى المطورون لزيادة النوعية بدلا من الكمية فزيادة أعداد الأسلحة و الذخائر فقط يعني أن اللاعبين سيتجاوزون العقبات الموضوعة أمامهم بكل يسر و هو ما سيقوض تجربة رعب البقاء فيها و لكن زيادة النوعية ستمنح للاعبين المزيد من الخيارات دون زيادة قوتهم بشكل يفسد التوازن داخل اللعبة فقد أصبح اللّاعب قادرا على مهاجمة الأعداء دون سلاح عن طريق دفعهم و بالطبع فتأثير الضربة ضعيف و يكاد لا يذكر إلاّ أنّه قد يمكّنك من صنع ثغرة للهرب في المواقف الحرجة كما تمنح اللّعبة تشكيلة لا بأس بها من الأسلحة البيضاء و التي لم تعد مقتصرة على السكاكين قصيرة المدى كما في الأجزاء السابقة فقد أصبح بإمكانك استخدام الأنابيب المعدنية و العكازات و المكانس أو حتى الصخور و غيرها من الأدوات التي يمكنك استخدامها للدفاع عن نفسك و لكنها تمتلك سيّئاتها كذلك إذ أن معظمها ينكسرأو ينفذ بسرعة و لكن مع تواجد المواد المناسبة يمكنك الدمج فيما بين هذه الأسلحة لصناعة أسلحة أكثر قوة و هو اختصاص شخصية David الذي يبرع في هذا المجال و بما أننا قد وصلنا إلى هذه النقطة دعونا ننتقل إلى الحديث عن أحد النقاط الجوهرية في اللعبة و هي قدرات الشخصيات داخل اللعبة فإن كنتم تظنون أن تنوع الشخصيات الثمانية كان لمجرد وضع خاصية واحدة فقط لكل منهم فحسب فأنتم مخطؤون تماما فهذا الأمر هو أحد الأسباب الرئيسية التي جعلت ثنائية Outbreak أقوى أجزاء السلسلة من ناحية قابلية الإعادة بلا منازع و قبل أن تقولوا أنني أتحدث من منطلق العاشق الأعمى الذي يكيل كل أنواع الثناء لما يحب دعوني أوضّح لكم الأسباب التي تجعلني موقنا بهذا الأمر فالشخصيات تمتلك أكثر من خواصهم الظاهرة مثل حقيبة Cindy المخصصة للأعشاب الطبية و التي تتيح لكم أيضا معالجة أفراد فريقكم بسهولة أو أداة فتح الأقفال المخصصة لAlyssa التي تمنكم من الولوج إلى العديد من الأبواب و الخزائن المقفلة، فعلى سبيل المثال Kevin هو الشخصية الأكثر سرعة بين جميع الناجين كما أن سرعة إطلاق النار لديه عالية كذلك كما يمتلك قدرة استثنائية فحين يصوب مسدسه لفترة بسيطة سيقوم بعمل حركة إن قام بإطلاق النار بعدها فستحدث ضررا إضافيا للأعداء إلاّ أنّه يمتلك عيبا مخيفا و هي أن سرعة انتشار الفيروس داخله هي الأعلى بين الجميع كما أنه لا يمتلك خاصية تفاد مما يجعله شخصية تركز على الهجوم مهملة الدفاع، على الصعيد الآخر فشخصية Yoko هي الأبطأ بين الجميع كما أنها تمتلك عداد الصحة الأقل في اللعبة إلا أنها تعوض عن ذلك بكونها تمتلك معدل ارتفاع الفيروس الأقل بين الجميع كما أن قدرة التفادي لديها هي الأفضل في اللعبة و هو الأمر الذي يجعلها شخصية من الأفضل أن تتجنب المواجهات القريبة حين اختيارها، لكل شخصية في اللعبة مميزاتها و عيوبها مما يجعل تجربة كل واحد منهم مختلفة عن الأخرى مما يزيد من قيمة الإعادة في كلّ مرة بشكل كبير، علي ألا أنسى أن أذكر أنّ اللعبة تحتوي على نظام التقييم و ستمنحكم عددا من النقاط بعد إنهائكم للسيناريو و كل منهما سيعتمد على أدائكم العام فيه كالوقت الذي احتجتموه و الضرر الذي تعرضتم له إضافة للذخائر التي أهدرتموها يجدر بالذكر أنّكم ستمنحون عددا كبيرا من النقاط في حال لم تستخدموا أيّ سلاح في المرحلة و إن لم تتعرضوا لأي ضرر مما يدل على أنّ الهدف الرئيسي الذي وضعه الفريق هو النّجاة بحياتكم لا قتل كل ما يتحرك أمامكم، النقاط ستمنحكم إمكانية شراء العديد من الأمور الإضافية في اللّعبة ابتداء من الألحان و أصوات الشخصيات مرورا بالعروض و الرسمات الفنية وصولا إلى أزياء الشخصيات و مستويات صعوبة إضافية و بعض الأطوار، و إن كنتم تظنون أن هذا ليس كافيا لتبرير ما قلته سابقا عن كونها أحد أكثر الألعاب القابلة للإعادة فلا تقلقوا مطلقا فهذه ليست النقاط الوحيدة التي سأذكرها لكننا سنأخذ استراحة بسيطة من هذه المسألة كي لا نبتعد كثيرا عن سياق الفقرة الحالية فقد حان الوقت للحديث عن أطول جزئية في هذا المقال و التي يمكن القول أنّها السبب الأكبر الذي ألهبني لكتابة هذه المقالة تحديدا.
"You’re worse than my Ex-Wife!"
-George Hamilton
لنواصل الحديث عن الشخصيات لكن من منظور مختلف هذه المرة، هناك نظرة شائعة لشخصيات Outbreak على أنّهم بلا روح لكونهم محض أشخاص عاديّين يمكنك أن أن تعبرهم في حياتك اليومية دون أن يرف لك جفن، إلاّ أنّ هذا تحديدا ما يجعلهم متفردين عن غيرهم فهم ليسوا أبطالا في مهمة خطيرة لانقاذ العالم و إنما محض أناس وجدوا أنفسهم في مأزق كبير و هم يحاولون النفاد منه بأي طريقة ممكنة و على الرغم من أنّ ظاهر الشخصيات يبدو سطحيا بشكل كبير إلاّ أنّ اللعبة لم تبخل بمنح كل واحد منهم خلفيات مثيرة للاهتمام و قد تم رواية هذه الخلفيات بالطريقة المعتادة لرواية القصص داخل السلسلة و لكن بشكل مغاير قليلا فبدلا من استخدام الملفات الاعتيادية تقدم لنا Outbreak ما يعرف بـ Special Items و هي عبارة عن أغراض مخفية داخل كل سيناريو في اللعبة وعلى الرغم من أن عددها ليس قليلا إلاّ أنّ العثور عليها معظم الوقت لن يكون سوى ضربة حظ فهي لا تلمع كبقية الأشياء العادية التي تجمعها في اللعبة كما أن كثيرا منها مخصص لشخصيات معينة لا يستطيع أحد أخذها سواهم و هي التي تعكس عادة ماضي الشخصيات فمثلا Mark هو جندي سابق خدم في حرب فيتنام قبل أن يصبح حارس أمن، David عاش مراهقة مليئة بالمشاكل و قد اعتقل مرة على الأقل في تلك الفترة، و لا يقتصر الأمر على ماضي الشخصيات فحسب إذ يمكنك أيضا معرفة هواياتاهم كذلك فشخصية George تهوى جمع الساعات بمختلف أنواعها (لكنه سيمنح نقدا لاذعا للدريئ منها) و Jim يبدي حبا واضحا للأحذية و خاصة الرياضية منها، هناك بعض الأدوات التي يمكن أن تحتوي على روابط بين الشخصيات كذلك كما أنّ هناك العديد من الـ Special Items التي تحمل تلميحات للأجزاء السابقة و بقية عالم السلسلة فهل تعرفون مثلا أنّ Leon S. Kennedy كان من المفترض أن يكون زميل Kevin Ryman في قسم شرطة الراكون و أنّ ذاك الأخير كان ينوي دعوته لمشاهدة مباراة كرة قدم؟ هناك الكثير من الأمور التي يمكن الحديث عنها فيما يخص الأدوات الخاصة و إن بدأت في تعدادها لن أنتهي قبل أن أكتبا مقالا آخر داخل هذا الموضوع إذ أن هنالك 20 غرضا عاما في كل سيناريو كما تمتلك كل شخصية 4 أغراض خاصة بها مما يجعل المجموع 52 غرضا للسيناريو الواحد مما يعني 260 غرضا في كل جزء من Outbreak دعونا لا ننسى أن اللعبة لا تزال تحتوي الملفات الاعتيادية التي عهدناها في السلسلة و ما عددناه آنفا هو للأدوات الخاصة فقط فإن لم يكن هذا الأمر يظهر مدى الاهتمام بالتفاصيل البسيطة من قبل المطورين فلا أدري ما الذي سيظهره أكثر لكن قبل أن ننتقل للنقطة التالية دعوني أتحدث قليلا عن بعض التفاصيل الجميلة الأخرى في Outbreak، في سيناريو "Below Freezing Point" هناك باب يحتاج بصمة إصبع ليمكنك الولوج من خلاله الأمر الذي سيرغمك على الذهاب إلى طابق مختلف و إدخال بيناتاك عبر حاسوب خاص لتتمكن من دخول الباب و لكن إن قمت باختيار شخصية Yoko فلن تحتاج لهذا الأمر مطلقا فهي باحثة سابقة في مختبرات Umbrella مما يعني أن بياناتها موجودة هناك سلفا و يمكنها الدخول دون الحاجة لإضاعة مزيد من الوقت، في سيناريو "Underbelly" إن قمت باختيار Jim فلن يكون عليك العثور على خريطة المرحلة لأنه يعمل في محطة قطار الأنفاق التي تدور فيها أحداث السيناريو إضافة أنّ مفتاح غرفة الموظفين سيكون بحوزته منذ البداية و هذان مثالان من أصل عدّة ولكني لن أطيل عليكم أكثر من ذلك فالصورة العامة قد أصبحت واضحة تماما لكم.
أحد عناصر اللعبة التي يغفل عنها الكثيرون هي الحوارات القصيرة بين الشخصيات و قبل أن ينطق أحدكم بشيء فأنا لا أتحدث عن الأوامر الصوتية لرفاقك باتباعك أو مساعدتك و غيرها من الأوامر بل الحوارات النصية التي تظهر أسفل الشاشة و لا أشك أنّ أحدا ممن خاضوا تجربة اللعبة لم يلاحظوها عليها لأنها تظهر معظم الوقت حتى إن لم تكن تستخدمها بنفسك لكن ما لم يلحظه الكثيرون هو أنّ هذه النصوص تتفاعل بشكل واضح مع الموقف الذي يواجه الناجون بديناميكية ممتازة! فمثلا إن كانت شخصيتك تقوم بدفع سيارة لسد الطريق أمام رجال الزومبي و قمت بضغط زر الحوار فإن شخصيتك ستتأوه لثقل ما تدفعه و حين مقاتلتك لعدو فإنها ستقوم بالتعليق على ذلك بناء على شخصيتها مثل "لا أصدق أن هؤلاء كانوا بشرا!" و أيضا حين مساعدتك لأحد الشخصيات للنهوض سيخبرها بأن تتماسك كما يمكنها التفاعل مع المواقف التي تمر بها بعد ظهور عرض تواجه فيه حدثا معينا و هكذا، و إن لم يكن كل هذا كافيا فإنه يمكنك في بعض الأحيان معرفة علاقة الشخصيات بين بعضها من خلال النصوص كذلك و لنأخذ جملة Mark الموجهة إلى Kevin التي يمكن تفعيلها في سيناريو "Desperate Times" كمثال بسيط: "What is your purpose in life, Kevin ? " و هو مؤشر واضح على أنّ Mark ليس معجبا جدا بذاك الأخير و هو أمر واقع فإن وضعتهما في ذات الفريق فالاثنان لا يتوافقان بتاتا و إن فكرنا في الأمر قليلا فالأمر منطقي! Mark هو جندي سابق شارك في حرب فيتنام و نجى منها بأعجوبة و لا شك أنه قضى شبابه محاطا بالموت من كل حدب و صوب لا يعرف إن كان سيعيش ليرى الغد و في مثل تلك السن التي كان يواجه فيها كل هذه الصعاب يرى Kevin الشرطي المستهتر الذي يعيش حياته بلا أيّ مبالاة لمنصبه كرجل يجب أن يأخذ منصبه كشرطي على محمل الجد، و من الجدير بالذكر أن جميع الشخصيات تمتلك نظاما للعلاقات فيما بينها فبعضهم ينسجم مع شخصيات معينة بشكل كبير و سيبقون ملازمين لهم لمساعدتهم معظم الوقت بينما سيكون هناك شخصية واحدة لا تتوافق معها على الإطلاق إلى درجة أنهم سيتركونها لمواجهة الموت وحدها في كثير من الأوقات، على كل لنعد لموضوعنا: نظام الحوارات النصية قد بذل فيه جهد واضح لكنه يعاني من عيب مزعج و هو أنّ النصوص بالكاد تظهر قبل أن تختفي دون رجعة و كون الحوارات النصية و ما يصدر من الشخصيات مختلفا لا يساعد في ذلك مطلقا، يمكنني تفهم الأمر نوعا ما بكون هذه النصوص تظهر كثيرا و من الصعب جعلها تختفي بشكل أبطأ لكن حتى و إن كانت لغتك الانجليزية في منتهى الطلاقة فإنه من الصعب عليك أن تركز على ما يدور حولك من أحداث و على ما يدور في الحوارات أسفل الشاشة مما قد يجعل الأمور فوضوية بعض الشيء.
لطالما امتازت سلسلة Resident Evil برواية عديد من القصص المثيرة التي تقوم ببناء العالم الذي نجوله و تحكي لنا عمّا حدث في هذا المكان و كيف وصلت الأمور إلى هذا المآل عن طريق الملفات العديدة التي تكون متناثرة في هنا و هناك، Outbreak وعلى الرغم من أنها قد افتتحت نفسها بكونها مرتكزة على الحاضر و ما يحدث في لحظة الكارثة كخلفيتها العامة مما يعني تقليل المحتوى القصصي للأماكن التي نزورها إلا أنها امتلكت المقدرة على تقديم قصص لا تقل روعة عن بقية أخواتها عبر الملفات المتواجدة داخلها مثل قصة سيناريو "Flashback" التي قد تكون المفضلة لي بعد قصة Lisa Trevor في ريميك الجزء الأول من السلسلة لكن الحديث عنها يمكن أن يأخذ وقتا أطول من اللازم لذا يمكنكم الاطلاع عليها هنا و الحكم بأنفسكم
لكن هناك مشكلة بسيطة في هذه الجزئية و هو أمر طرحناه سابقا كقرار تصميمي في اللعبة إذ أنّه من الصعب على اللّاعب الانغماس في قراءة الملفات داخلها إذ أنّ اللّعبة لا تتوقف عند فتح القوائم داخلها حتى في الطور الفردي و جل ما سيقوم به اللاعب على الأرجح هو تجاهلها حتى و إن كانت قصيرة فالوقت من ذهب هنا و المزعج في الأمر أنه كان بالإمكان حل هذه المشكلة بطريقة في غاية البساطة فإن خُصّصت في قائمة البداية غرفة للملفات و الأدوات الخاصة التي جمعها اللاعب في كل مرحلة و لكل شخصية فسيكون من السهل عليه العودة للملفات التي قام بأخذها دون قرائتها بل و إنها ستكون مفيدة له إن أراد التأكد من الملفات التي لم يقم بالحصول عليها ليعود للبحث عنها في وقت لاحق للأسف هذه الغرفة موجودة إلاّ أنها مخصصة للأدوات الخاصة فقط و هي لا تمنحك حتى الوصف الخاص بهم و هي متواجدة لغرض معرفة عدد الأدوات التي جمعتها في كل مرحلة فحسب.
أحد الأمور المذهلة التي قدمتها Outbreak هي طرح نموذج المطارد في عدة سيناريوهات بأسلوب مميز بين كل واحد منها ففي سيناريو "Wild Things" على سبيل المثال سيكون هناك فيل متحول عملاق يطاردك في أرجاء حديقة الحيوان التي تدور فيها أحداث السيناريو و من المنطقي أنّ محاولة قتله في البداية لن تكون سوى مضيعة للذخيرة و الوقت تماما كما هو الوضع من صديقنا Mr. X فعلى الأرجح أنّ معركتك الحاسمة معه ستكون في نهاية المرحلة و هذا ما سيحدث فعلا إن واصلت الهرب منه حتى النهاية لكن ماذا إن أردت قتله منذ البداية؟ ربما يمنحك جائزة صغيرة كما يفعل Nemesis في الجزء الثالث، حسنا تقريبا... باستثناء أنّه لن يمنحك شيئا على الإطلاق فهو لن يعود لإزعاجك مطلقا، هذا صحيح لقد قتلت هذا الوغد العملاق إلى الأبد و لن تقوم له قائمة بعد ذلك و يمكنك أن تكمل طريقك داخل السيناريو دون أن ينغص عليك بقية رحلتك و لكن... ستكون هنالك مشكلة بسيطة إن أجهزت سلفا على الفيل فبدلا من مواجهته في نهاية المرحلة سيكون هنالك أسدٌ ضخم و عدّة لبؤات بانتظارك كزعيم بديل عن الماموث الذي قتلته، لذا فأنت خيارين هنا: قتل الفيل بادئ السيناريو سيمنحك حرية أكبر في الاستكشاف و لكنّه أيضا سيسلبك الكثير من الموارد و الذخائر التي كان بإمكانك ادّخارها له في نهاية المرحلة بدلا من أن تجلب فما جديداً لتطعمه المزيد منها، الثاني هو استمرارك في الهرب من الفيل و تحمّل ازعاجه إلى نهاية المرحلة و ادخار الموارد لحين مواجهته الأخيرة؛ قرار ذكي لا يضعك بين قرارين محيرين لكل منهما إيجابياته و سلبياته فحسب و لكنه يمنح قيمة إعادة عالية إلى السيناريو و تجربة مغايرة في عدة جوانب له، المطارد الثاني Axe Man و الذي سيكون بانتظارك داخل مشفى Arklay المهجور يتبع نمطا مختلفا إذ أنّ مهاجمته لن تكون في صالحك إلاّ إن أردت كسب بعض الوقت لك أو لرفاقك فصعوبة هذا المطارد تكمن بكونه قادرا على اللحاق بك بسرعة و على عكس الماموث الذي كان يسهل الهرب منه نوعا ما داخل الحديقة الكبيرة فرجل الفأس سيطاردك في ممرات المشفى الضيقة مما يجعل الهرب منه أمرا صعبا للغاية و لكنه ليس بالأمر المستحيل أيضا حيث أنّ الأسلحة القوية كالبندقية أو الفأس تمتلك تأثيرا ملاحظا عليه و إن قمت بإحداث ضرر كاف له فسيفر من الغرفة التي أنت فيها و لكنّه دوما ما يعود لذا سيتحتم عليك استخدام هذه الاستراتيجية فقط عندما تكون مضطرا و إلا ستجد نفسك بلا أي موارد لمواجهة ما هو قادم في السيناريو، Axe Man هو ليس الزعيم النهائي الفعلي في المرحلة و لكنّه أشبه بزعيم اختياري يمكنك قتله أو تجنب مواجهته في نهايتها، أخيرا و ليس آخرا المطارد الأخير و المفضل لدي على الإطلاق -إن كنت أرغب بالإصابة بانهيار عصبي- Leech Zombie الذي سيستقبلك بكل حرارة داخل مستشفى الراكون الذي كما يمكنك أن تخمنّ فهو لا يملك المساحة الكافية للحركة بحرية و الهرب منه و لكن على عكس رجل الفأس فهذا الوغد لا يتزحزح مطلقا مهما ألحقت به من ضرر و الواقع إن سيناريو "The Hive" الذي ستقابل هذا المسخ فيه لا يمنحك أسلحة قوية لمواجهته أصلاً كما أنه يظهر بسرعة خاطفة عبر فتح التهوية في المشفى و على الرغم من سرعة حركته البطيئة إلا أن لديه القدرة المهاجمة من مسافة بعيدة مما يجعل مواجهته كابوسا حقيقيا و لكن لكل هؤلاء المطاردين نقطة ضعف و الخاصة بصاحبنا هي أكياس الدم التي يمكنك الحصول عليها داخل المشفى و التي سيكون من الحكمة أن تحتفظ بواحدة على الأقل طيلة تجوالك فيه مما يفقدك أيضا مساحة ثمينة داخل حقيبتك الصغيرة و إن كان كل هذا غير كافٍ، فبعد تمكّنك من قتل رجل العلق بعد حبسه في غرفة ضبط الحرارة فإنّ واحدأ آخر سيظهر لك إن كان أحد رفاقك ميتا (و ثق بي حين أقول أنّه ليس بالأمر الصعب داخل هذا السيناريو خاصة إن تهت داخل المشفى لفترة من الزمن) لذا إن لم تكن حذرا بما يكفي فلن يكون زعيم السيناريو هو أكبر مخاوفك فيه، يمكن للبعض أن يعتبر كلاًّ من Thanatos و Mr. X (نعم هذا الأخير متواجد هو الآخر) مطاردين كذلك و بالرغم من أنهما مختلفان عن البقيّة ويمتلكان طريقتهما الخاصة للتعامل معهما إلاّ أنني قررت استبعادهما نظراً لأنهما لا يلاحقانك إلاّ في جزئية صغيرة للغاية داخل السيناريو عكس البقية، بشكل عام و عندما أنظر إلى هؤلاء المطاردين أفكر كيف كان بإمكان المطورين وضع وحوش خارقة لا تقهر بمنتهى الكسل و و انعدام الابداع و أنه لا خيار أمام اللاعبين سوى الهرب منهم دون استخدام أي استراتيجية معينة إلاّ أنّهم لم يفعلوا بل قاموا بتصميم كل واحد منهم بعناية ليتلائم مع السيناريو و البيئة المحيطة به ليصبح كل واحد تجربة فريدة مختلفة عن الأخرى، و الآن أخبرني عزيزي القارئ... أيبدو لك هذا التصيميم المتقن عملاً يمكن وصفه بالرخيص؟
إن لم يكن كلّ هذا كافيا فربّما علي التطرق لمستويات الصعوبة داخل اللعبة فلطالما عرفت Resident Evil بكونها واحدة من السلاسل التي تمنح ثقلا ملموسا لتغيير مستوى التحدي داخلها حيث أنه سيتحتم على اللّاعب إدارة موارده بحذر لأن البيئة المحيطة لن ترحمه إن قام بإهدار الطلقات والعلاجات عبثاً في المستويات الصعبة و Outbreak ليست استثناء في هذه الحالة مطلقا بل إنها نقلت هذه الميزة و منحتها مزيدا من العناصر الغنية فمثلا في السيناريو الأول للعبة و بعد نجاحك في الهروب من حانة Jack سيكون هناك أعداء مغايرون في الشارع بدل رجال الزومبي الذين ستقابلهم في كل من المستوى السهل و العادي و سيستبدلون بحشرات مقص ضخمة الجانب الصعب في هذا الأمر أنّ هذه الحشرات على الرغم من حجمها الكبير فهي لا تزال في مستوى منخفض عن مرمى نيرانك الاعتيادية الأمر الذي سيرغمك على الاقتراب منها لتتمكن من إطلاق النار عليها كما أنها قادرة على القفز لمسافات بعيدة و طرحك أرضا في حين أن بعضها قادر على تسميمك إن لم تكن حذرا و هو ما سيزيد من جرعة التّحدي في هذه الجزئية، و الأمر لا يقتصر هنا على تقديم نوع جديد من الأعداء فحسب ففي سيناريو "Hellfire" الذي ستخوضه في فندق Apple Inn المشتعل سيكون هناك العديد من الغرف الجانبية في الفندق التي تمنحك بعض الأدوات المفيدة هنا و هناك إلاّ أنّها ليست هامّة للتقدم في المرحلة بشكل خاص و هنا تأتي درجة صعوبة الHard و ما بعدها لتغير المعادلة قليلا فالعديد من هذه الغرف سيكون فخا مميتا للناجين فإن حاولوا فتحهم فإن إنفجارا ناريا أو ما يعرف بمصطلح "Backdraft" سيحدث في الحال مما سيتسبب بضرر كبير لهم و لتجنبه على اللّاعب الانتباه إلى أسفل الأبواب فإن كان هناك دخان يتصاعد من أسفلها فمعناه أنّ الغرفة ليست آمنة و عليه تجنبها و في حين أنّ هذا الأمر يبدوا يسيرا و لا حاجة للخوف منه فلا يجب عليك نسيان أنّك في الطور الصعب مما يعني عليك تجنب المواجهة و عدم إهدار مواردك قدر الإمكان فإن كان أحد رجال الزومبي أو الليكرز يطاردونك فلن يكون أمامك وقت كثير لتحديد إن كانت الغرفة التي ستدخلها آمنة أم لا الأمر الذي سيضعك في العديد من المواقف الحرجة، في سيناريو "Flashback" الذي يبدأ بتواجدك داخل كوخ صغير وسط الغابة سيقوم رجل عجوز غريب الأطوار بإرشادك إلى الطريق المؤدي إلى المستشفى حيث تدور أحداث السيناريو، إلاّ أنّه سيختفي تماما داخل الغابة في الطور الصّعب و لن يكون هناك لتتبعه مطلقا كما أن معالم الغابة و مداخلها و مخارجها ستصبح مختلفة و من السهل جدا أن تتوه فيها كما أنّها تعج بالأخطار و بقاؤك فيها فترة طويلة لن يكون في مصلحتك أبدا، الأمر الأخير الذي أحببت ذكره هو اختلاف في المشاهد التي يمكن أن تحصل عليها بتغيير الصعوبة هل تذكرون العجوز Bob الذي يمكنكم إنقاذه في السيناريو الأول؟ عند بلوغكم لسطح حانة Jack برفقته فإنه سيقتل نفسه كي يمنع نفسه من التحول تاركا وراءه مسدسه الخاص لتتمكن من أخذه، و هو الأمر الذي لن يحدث في الطور الصعب فبدلا من حصولك على المسدس فإن ما ستحصل عليه هو عدو جديد إذ أن Bob المسكين قد تحول بالفعل و لن يكون بمقدورك سوى القضاء عليه أو الهرب منه.
الآن و قد تحدثنا عن الفرق الذي يحدثه اختيار كل شخصية و عن الاختلاف الذي تمنحه مستويات الصعوبة فقد آن الأوان للحديث عن السيناريوهات نفسها بعيدا عن العناصر الأخرى فما يجعل من Outbreak أحد التجارب التي تحمل قيمة عالية للإعادة ليس مجرّد اختلاف قدرات و خصائص الشخصيات أو ظهور أحداث مختلفة و إضافة بعض العناصر و تغيير نوع الأعداء حسب مستوى الصعوبة فقط، ما نتحدث عنه هنا هو طريقة تصميم المراحل ذاتها و كمية الطرق التي يمكن أن تسلكها في كل منها و هنا علي القول أنّ سيناريو "Decisions, Decisions" في الملف الأول هو المفضل لدي في بين جميع سيناريوهات Outbreak فهو يحتوي على هذه الميزة بشكل مثالي حيث أنّه سيمنح الناجين بعد فترة من التقدم فيه طريقين منفصلين طويلين نسبيا سيحتّم على اللّاعبين الانفصال فيما بينهم ليتمكنوا من إنهاء المرحلة مما يعني أنّ سلوك طريق مغاير في المرة الثانية لخوضك للسيناريو سيمنحك تجربة مختلفة بشكل كلّي، و مع كلّ هذا فإنّ سيناريوهات الملف الثاني تتفوق بشكل عام على نظيراتها في الملف الأول في هذا الجانب، لقد سبق و أن شرحنا كيف كان السيناريو الأول يميل إلى الخطية بشكل واضح مع هذا فهو يحتوى على نهاية سرية حيث يمكنك الهرب من المواجهة الأخيرة في السيناريو مما سيفعل هذه النهاية هذا الأمر سيحسم منك عددا لا بأس به من النقاط عند إنهائك للمرحلة لكن إن كنت تفضل هذا على عدم المجازفة بالموت مع اقترابك من إنهائك لها فلك ذلك، كل من سيناريوهات "Below Freezing Point" و "The Hive" و "Hellfire" يتيحون للاعب الذهاب في طرق مختلفة باختلاف أن كلا من الأخيرين يمنحان الحرية للناجين بالبقاء معا أو الانفصال في هذه الطرق إلا أنهم جميعا يشتركون في كون هذه الطرق قصيرة بعض الشيء و يمكنك زيارتها حتى و إن كان رفاقك قد أحضروا الغرض الهام الذي تحتاجه للتقدم في المرحلة، كما أنّ جميع هذه السيناريوهات تمتلك نهاية واحدة فحسب لذا و باستثناء سيناريو "Decisions, Decisions" فليس هنالك الكثير من الاختلافات لإنهائك للسيناريوهات للمرة الثانية في الملف الأوّل، و هنا سننتقل للحديث عن الملف الثاني و بما أنّنا ذكرنا قصة الفيل في سيناريو "Wild Things" سنقوم بتخطي هذا السيناريو و لننتقل إلى الحديث عن "Flashback" الذي قد يوحي للوهلة الأولى بعدم امتلاكه سوى مسار واحد إلاّ أنّه و بعد وصولك للمشفى بفترة من الزمن فإن عرضا قصيرا سيظهر لتشاهد من خلاله إنهيار الجسر الخشبي الذي كان يفصل الغابة عن المشفى وهو ما أثار استغرابي نوعا ما إذ أّنه لم يكن لك حاجة إلى العودة إلى الغابة بعد عبورك منها للمرة الأولى مما أوصلني إلى استنتاج أن العرض كان لغرض إخباري أنني محاصر ولن أتمكّن من الخروج أبدا و لكن الحقيقة الكاملة أنّ هذا المشهد يمكن أن يتفعّل قبل أن قدومك إلى المشفى مما يعني استحالة وصولك إليه بعد سقوط الجسر و إن حدث ذلك فسيكون عليك الهرب من الغابة بطريقة أخرى وهذه الجزئية لن تطول مطلقا إن كنت تعرف الطريق الصحيح و لكن يمكن أن تأخذ بعض الوقت إن أردت القيام ببعض الأمور الجانبية كمساعدة الطفلة المفقودة في الغابة، سيناريو "Underbelly" يتبع نمطا مختلفا عن سابقه حيث أنّ الطريق المختلف سيظهر لك عند نهاية المرحلة فبعد هزيمتك للزعيم الأخير سيكون عليك الصعود إلى القطار قبل انطلاقه و إن لم تفعل فلن تنتهي اللّعبة إلاّ أنّك ستضطر إلى البحث عن مهرب آخر من المحطة و سيكون ذلك عبر برج التهوية الضخم و هو ما لن يكون بالمهمة اليسيرة لأنه البقّ العملاق يملؤه بشكل كامل و إن كنت قد استنزفت كافّة مواردك على الزعيم سلفا فحظا موفقا لأنك ستحتاجه حتما! هنا ننتقل إلى مسألة مغايرة تماما فبالرغم من أن سيناريو "Desperate Times" لا يقدّم سوى نهاية واحدة إلاّ أنّه يتّبع أسلوبا يمتاز به وحده حيث أن الناجين يبدأون جميعا في مناطق مختلفة عن بعضهم البعض و سيكون عليهم جمع خمسة ألواح موزعة في المرحلة و وضعها عند نصب التمثال في الحجرة الرئيسية لقسم الشرطة الراكون ليس هنالك الكثير للقول هنا سوى أنّه من السهل جدا أن تحصل على تجربة مغايرة في كلّ مرة تخوض فيها السيناريو نظرا لأنك ستكون في منطقة مختلفة و ستقوم بهمام جديدة للحصول على الألواح في كل مرة، والآن لننهي هذه الفقرة بالحديث عن السيناريو الأخير "End of the road" الذي سيحتاج بعض الوقت لشرح تفاصيله فبعد وصولك لمنتصف المرحلة تقريبا سيقوم Mr. X بمطاردتك في أقبية شركة Umbrella و سيكون أمامك خياران إما بهزيمته أو الهرب منه لنبدأ بخيار الفرار أولا فبعد حدوث ذلك بفترة بسيطة و أثناء تواجدك في منطقة المجاري سيظهر عرض تجرفك فيه المياه إلى أسفل فندق Apple Inn حيث ستكون أمام معضلتين: الأولى هي أنّ المدينة مليئة بالألغام التي ستضع مؤشر صحتك في وضع الخطر مباشرة كما أنّ هناك قناصا مجنونا سيكون بانتظارك على أسطح أحد الأبنية و ضرر بندقيته لا يقل عن ضرر الألغام على الإطلاق و هل تريد إضافة بسيطة؟ إن أردت الحصول على نهاية جيدة فسيكون عليك أن تصحب الباحثة Linda المصابة عبر مرمى هذا القناص و حقل الألغام إلى المروحية التي تبعد مسافة ليست بالقليلة عن موقعك الحالي مما يجعل هذه الجزئية هي الأصعب بين جميع السيناريوهات في اللعبة، الآن دعونا نقف قليلا و نتحدث عن الخيار الثاني، إن قمت بهزيمة Mr. X فإن التيار لن يجرفك و ستواصل السيناريو من ذات المكان الذي كنت فيه و بعد تقدمك قليلا ستمكن من الصعود إلى شوارع المدينة قريبا من مروحية الانقاذ حيث سيكون Mr. X بانتظارك و بعد هزيمته سيكون عليك شقّ طريقك إلى فندق Apple Inn لإنقاذ الباحثة لأن الطيار قال أنّه ينتظرها و لا تقلق بشأن القناص المختل فهو لن يكون متواجدا في هذه المنطقة لكن ما يزال حقل الألغام أمامك و لحسن الحظ فهناك كاشفة ألغام يمكنك الحصول عليها قبل دخولك إلى المنطقة و هو ما يمكنه أن ينقذ حياتك، بعد أن تصل منتصف الطريق إلى الفندق سيظهر عرض يهمنا من فحواه أنّ القناص قد رحل و أنّ العد التنازلي لإقلاع المروحية قد بدأ و مجددا ستضعك اللّعبة أمام خيارين الأول هو العودة إلى المروحية و الهرب و الثاني مواصلة الطريق لإنقاذ Linda و لنكن واضحين فالوقت الممنوح لك لا يكفي لمساعدتها و العودة من حيث أتيت ففي حال اخترت انقاذها سيكون عليك الهرب بوسيلة أخرى و مواجهة زعيم آخر! الطريق الأول يمكنه أن يجنّبك هذا الأمر بكونك ستقوم بالأمر عكسيا لكن سيكون عليك عندها حمل شخص جريح في حقل ألغام لم تقم بالمرور به من قبل مما يعني أنه مليء بها و لن تكون معك كاشفة ألغام لتساعدك على تعقب أماكنها إن تغاضينا عن تواجد القناص! "End of the road" هو سيناريو لا يمكن وصفه إلاّ بالعبقري في أسلوب تصميمه الذي يمنحك الكثير من الخيارات و القرارات لتتخذها و على الرغم من أني أجده قريبا جدا من مستوى "Decisions, Decisions" إلا أنه يخسر المواجهة لعدم احتواءه على عدد النهايات الرّائعة التي امتلكها هذا الأخير و هو أمر ستناوله بعد قليل و لكنّ هذا لا ينقص من قيمته مطلقا و لكنّ نهاية الجزء الأول وضعت سقفا عاليا جدا من الصعب تجاوزه.
هذه الفقرة قد طالت أكثر من اللّازم و لكن لا بدّ لي من الحديث عن أمر أخير فيها فإن كان هنالك دليل أكبر على أنّ Outbreak كانت أحد أضخم مشاريع كابكوم و أكثرها طموحا في تلك الفترة من عدد النهايات في الجزء الأول منها فقط فأنا لم أعثر عليه حتى اللّحظة، فكما لو أن سيناريو "Decisions, Decisions" كان بحاجة إلى المزيد من الروعة ليضفيها على نفسه فإذا به يختتم تجربة Outbreak بأحد أكثر النهايات ملحمية ليس في سلسلة Resident Evil فحسب بل عالم الألعاب كافة، قدّم الجزء الأول 28 نهاية حيث كان لكل شخصية 3 نهايات إضافة إلى 4 نهايات خاصة، النوع الأول من النهايات Hopeful و الذي يعد النهاية الكلاسيكية في السلسلة: دمار المدينة، نهاية الكابوس، شخصيتك تتنفس الصعداء سعيدة بنجاتها، المروحية تحلق نحو الأفق بينما تعزف موسيقى شاعرية في الخلفية، بالرغم من كونها خلطة معتادة إلاّ أنها تؤدي الغرض بشكل فعّال فلا أظنّ أنّ طريقة أفضل للحصول على نهاية سعيدة إلا بهذه الطريقة، النوع الثاني هو Regretful و هو ما يمكن أن نسميه نهاية "بين بين" فعلى الرغم من هروب شخصيتك من المدينة بنجاح إلاّ أنّ الأفكار السوداء عن الكارثة التي عصفت بها ستظل تلاحقها إلى أمد طويل على ما يبدو، و بالرغم من كون هذه النهاية هي الأضعف انتاجيا بين البقية نظرا لكون مشهدها الخاص مقتطعا من نهاية Hopeful بفرق أنّ اللحن مختلف ليناسب الأجواء الكئيبة، إلاّ أنها نجحت في الوصول إلى مرادها بإتقان شديد، فقد تمكنت من إيصال مشاعر ما قد يحل بأي شخص قد فرّ من الموت لكنّه فقد الكثير ليفرح بنجاته، فلربما قد زال الخوف، لكنّ الحزن و الأسى و مشاعر الفقدان و الخسارة قد حلّت مكانه، فأنّى لأي شخص أن يفرح بهذا؟ الآن ننتقل إلى نوع Zombie Chopper و هي النهاية السيئة في اللّعبة حيث تركب شخصيتك المروحية بعد المواجهة الأخيرة و لكن الفارق هنا أنها بدأت بالتحول بفعل الفيروس الذي لم تتعافى منه لتهاجم الطيار قبل أن ينتهي المشهد بمنظر دمار المدينة أثناء سماعك لأفكار شخصيتك الأخيرة المفارقة الساخرة هنا أنّ هذا النوع هو المفضّل لدي بين جميع النهايات في اللعبة و إن كنت سأصف السبب فهو أن منظر شخصيتك و هي تستسلم رويدا رويدا لتأثير الفيروس و سماع آخر كلماتها لم يفشل أبدا في إصابتي بالقشعريرة، توظيف اللّحن الأخير مع مشهد دمار المدينة كان الأفضل في هذه النهاية من وجهة نظري و لكن ربما أكون الوحيد من يعتقد ذلك و سأترك الحكم النهائي لكم، أخيرا و ليس آخرا فالنهايات الخاصة و التي تتحقق بشروط من الصعب إنجازها نوعا ما تحمل توجها مختلفا عن البقية حيث يقرر الناجون البقاء في مدينة الراكون منتظرين الموت معها لأن خروجهم يعني إصابة العالم الخارجي بالفيروس الذي يحملونه في أجسادهم (لربما يمكن لأبطال السلسلة الحمقى أن يتعلّموا درسا منهم)، اللمسة الجميلة في هذه النوع أنّ الناجين قد واجهوا مصيرهم بطرق مختلفة حيث أن قسما منهم اختار القتال حتى الرمق الأخير بينما حبّذ القسم الآخر منهم الجلوس و انتظار النهاية بكل هدوء.
لا أعرف ما رأيكم لكن لا يبدو لي أنّ هذا المجهود المبذول هنا يخص "مشروعا جانبيا" بتاتاً، Outbreak هي لعبة يمكن أن تحبّها أو تكرهها و لا ضير في ذلك على الإطلاق، لا يمكنني أن أجبر أحدا على الإعجاب بها و لا يمكن لأحد أن يجبرني على مقتها كذلك، لكن من الإجحاف أن يوصف كل ما بناه الفريق بتفان تظهر آثاره في مختلف جوانب اللعبة بشكل واضح بالرخيص! أتعرفون ما هو أقرب وصف لمشروع جانبي يمكنني منحه للعبة من كابكوم في تلك الفترة؟ تلك اللعبة التي تعيد فيها مجموعة من العلقات سيدها للحياة بكامل قواه العقلية ليستعيد بذلك شبابه و يصبح مغني أوبرا محترفا و تطرب علقاته بصوته العذب، هل ذكرت أنّ هذه العلقات قادرة على التجسد على شكل أيّ شخصية يريد سيدها؟ هل اشتريت لعبة Parasite Eve من متجر الخمسين قرشا عن طريق الخطا؟ بطلة هذه اللعبة قد قاتلت الTyrent! الوحش المصنّف في قمة هرم ألعاب سلسلة Resident Evil بمفردها و دون مساعدة شريكها لتصرخ و تطلب النجدة كطفلة صغيرة أمام مخلوق Hunter وحيد في الجزء التالي! ألا يبدو هذا سخيفا و غير منطقي؟! احم... أعتذر منكم جميعا لقد فقدت أعصابي لوهلة لنتابع...
"The curtain's come down. Both player and observer have left the stage. That too has disappeared in the light, an empty ending to a role I never wanna play again. I think I can finally sleep..."
-David King
يتبع...
التعديل الأخير: