MOSU
قائد حزب نومورا
١- فف١٥ المثال الاكثر راديكالية واثارة للجدل
هذا النموذج كان ثورياً وغير تقليدي، تم إطلاق عالم لفف١٥ حتى قبل أن تنجح وتتوسع تدريجياً نفس فف٧ ثم الكومبليشن، هنا العكس حصل، العالم بدأ قبل نزول اللعبة ونجاحها. اللعبة نفسها كانت لعبة فردية لكن تمت معاملتها كلعبة خدمية مستمرة بنموذج مميز وغير تقليدي: لعبة قصة كخدمة مستمرة، تحديثات شهرية وإضافات قصصية بين فترات متقاربة.
البعض أعجبه هذا الشيء، جعل اللعبة حية ورحلة طويلة من قبل النزول إلى ما بعد نزولها، لكن للأمانة الغالبية العظمى من اللاعبين ما استساغت هذا النموذج وشعرت أن القصة الأساسية ناقصة ومليئة بالفجوات المتروكة عمداً حتى يفتح الباب لمحتويات إضافية عدة، وحتى اللعبة بعد نهاية الدعم بقيت ناقصة وتركت طعماً مرّاً.
٢- كخ ٣ نموذج معاكس تماما
هنا نومورا قدم النقيض تماماً، تحديثات قليلة مع إضافة واحدة كبيرة بدل إضافات متعددة، طبعاً نومورا شاف هذا الأنسب لجمهور السلسلة واستكمالاً للنهج المعتاد بإصدار نسخ الفاينل ميكس دفعة واحدة وهذه عبارة عن محاكاة حديثة لها.
طبعاً صار في انقسام بين الجمهور، محبو الدعم المجاني شافوا التحديثات غير مرضية ولا تقارن بفف١٥ رغم أن نومورا قدم الكريتيكال مود وكيبلايدات جديدة مجاناً كتحفيز لشراء إضافة ReMind + البعض شاف الإضافة غالية ومضغوطة لأنهم قدموا كل شيء دفعة واحدة فكانت هناك تنازلات كبيرة بدل تجزئتها، والأهم شعور النقصان كان موجوداً بشدة في اللعبة الأساسية وتشعر أنها مقطوعة منها رغم أن نومورا يعتبر هذا سيناريو ثاني بعد ختم اللعبة وكأنها حيلة يعني، في المقابل هناك جزء من الجمهور شاف التجربة مرضية ومريحة بدل شراء حلقات متعددة وأن تكون دفعة واحدة أحسن.
٣- دي كيو ١١ النموذج التقليدي
كعادة سلسلة دي كيو ومحافظتها على التقاليد الخاصة بها. دي كيو ١١ اتبعت النموذج التقليدي، كل نسخة تصدر تكون فيها إضافات جديدة سواء قصصية أو تقنية أو جودة حياة.
لكن البعض انتقد هذا النموذج ويشوفه ما يناسب العصر الحديث لأنه لا تكون هناك تجربة موحدة لأصحاب المنصات، والملفت الغريب أن مثلاً اللي اشتروا نسخة البلاي ٤ الأولى الغربية بعدها صدرت نسخة جديدة لازم تشتريها وما توفرت كتحديث مدفوع أو إضافة والمطورون تحججوا بعوائق تقنية وهذا سبب انتقاد كبير من اللاعبين.
٤- فف١٦ النموذج المعاصر
فف١٦ هي أكثر نموذج معاصر بين المذكورين في القائمة وتتبع تقاليد الألعاب الحديثة.
تحديثات مجانية كبيرة ومرضية وتؤثر على جودة التجربة الأساسية + تحديثات مدفوعة ذات حجم مع قصص فرعية تحاول ألا تشعرك أنها مقصوصة بشكل مباشر من القصة الأساسية.
الواضح أن فريق فف١٤ نقل خبرته في الدعم لفف١٦.
٥- واخيرا فف٧ ريبلد
طبعاً هنا حصل جدل كبير جداً، والسبب في ذلك أن فف٧ تم تقسيمها لثلاثية لكن المطورين ما اكتفوا بذلك، حتى الألعاب نفسها احتوت على إضافات مثل الجزء الأول مع نسخة البلاي ٥ والآن الثالث تم الإعلان من البداية عن حلقتين على غرار فف١٥ حتى قبل أن تنزل، رغم أن الثالث تم الترويج له على أنه نهاية القصة ولكن بعد انتهائك من اللعبة راح تنتظر نزول الحلقتين وهم مهمين جداً، الأولى عن سيفروث وهو أهم شخصية في عالم فف٧ ولتركس وفينسنت.
طبعاً غير ذلك المطورون جابوا لعبة إيفر كرايسس على الجوال وفيها أمور قصصية مهمة جداً + كرايسس كور ريونيون وهو يتعلق بقصة زاك وهو شخصية محورية في الثلاثية وكذلك فيلم أدفنت تشيلدرن ريماسترد وله ارتباطات وثيقة مع الثلاثية.
في النهاية عزيزي القارئ اي نموذج تفضل بينهم ؟
هذا النموذج كان ثورياً وغير تقليدي، تم إطلاق عالم لفف١٥ حتى قبل أن تنجح وتتوسع تدريجياً نفس فف٧ ثم الكومبليشن، هنا العكس حصل، العالم بدأ قبل نزول اللعبة ونجاحها. اللعبة نفسها كانت لعبة فردية لكن تمت معاملتها كلعبة خدمية مستمرة بنموذج مميز وغير تقليدي: لعبة قصة كخدمة مستمرة، تحديثات شهرية وإضافات قصصية بين فترات متقاربة.
البعض أعجبه هذا الشيء، جعل اللعبة حية ورحلة طويلة من قبل النزول إلى ما بعد نزولها، لكن للأمانة الغالبية العظمى من اللاعبين ما استساغت هذا النموذج وشعرت أن القصة الأساسية ناقصة ومليئة بالفجوات المتروكة عمداً حتى يفتح الباب لمحتويات إضافية عدة، وحتى اللعبة بعد نهاية الدعم بقيت ناقصة وتركت طعماً مرّاً.
٢- كخ ٣ نموذج معاكس تماما
هنا نومورا قدم النقيض تماماً، تحديثات قليلة مع إضافة واحدة كبيرة بدل إضافات متعددة، طبعاً نومورا شاف هذا الأنسب لجمهور السلسلة واستكمالاً للنهج المعتاد بإصدار نسخ الفاينل ميكس دفعة واحدة وهذه عبارة عن محاكاة حديثة لها.
طبعاً صار في انقسام بين الجمهور، محبو الدعم المجاني شافوا التحديثات غير مرضية ولا تقارن بفف١٥ رغم أن نومورا قدم الكريتيكال مود وكيبلايدات جديدة مجاناً كتحفيز لشراء إضافة ReMind + البعض شاف الإضافة غالية ومضغوطة لأنهم قدموا كل شيء دفعة واحدة فكانت هناك تنازلات كبيرة بدل تجزئتها، والأهم شعور النقصان كان موجوداً بشدة في اللعبة الأساسية وتشعر أنها مقطوعة منها رغم أن نومورا يعتبر هذا سيناريو ثاني بعد ختم اللعبة وكأنها حيلة يعني، في المقابل هناك جزء من الجمهور شاف التجربة مرضية ومريحة بدل شراء حلقات متعددة وأن تكون دفعة واحدة أحسن.
٣- دي كيو ١١ النموذج التقليدي
كعادة سلسلة دي كيو ومحافظتها على التقاليد الخاصة بها. دي كيو ١١ اتبعت النموذج التقليدي، كل نسخة تصدر تكون فيها إضافات جديدة سواء قصصية أو تقنية أو جودة حياة.
لكن البعض انتقد هذا النموذج ويشوفه ما يناسب العصر الحديث لأنه لا تكون هناك تجربة موحدة لأصحاب المنصات، والملفت الغريب أن مثلاً اللي اشتروا نسخة البلاي ٤ الأولى الغربية بعدها صدرت نسخة جديدة لازم تشتريها وما توفرت كتحديث مدفوع أو إضافة والمطورون تحججوا بعوائق تقنية وهذا سبب انتقاد كبير من اللاعبين.
٤- فف١٦ النموذج المعاصر
فف١٦ هي أكثر نموذج معاصر بين المذكورين في القائمة وتتبع تقاليد الألعاب الحديثة.
تحديثات مجانية كبيرة ومرضية وتؤثر على جودة التجربة الأساسية + تحديثات مدفوعة ذات حجم مع قصص فرعية تحاول ألا تشعرك أنها مقصوصة بشكل مباشر من القصة الأساسية.
الواضح أن فريق فف١٤ نقل خبرته في الدعم لفف١٦.
٥- واخيرا فف٧ ريبلد
طبعاً هنا حصل جدل كبير جداً، والسبب في ذلك أن فف٧ تم تقسيمها لثلاثية لكن المطورين ما اكتفوا بذلك، حتى الألعاب نفسها احتوت على إضافات مثل الجزء الأول مع نسخة البلاي ٥ والآن الثالث تم الإعلان من البداية عن حلقتين على غرار فف١٥ حتى قبل أن تنزل، رغم أن الثالث تم الترويج له على أنه نهاية القصة ولكن بعد انتهائك من اللعبة راح تنتظر نزول الحلقتين وهم مهمين جداً، الأولى عن سيفروث وهو أهم شخصية في عالم فف٧ ولتركس وفينسنت.
طبعاً غير ذلك المطورون جابوا لعبة إيفر كرايسس على الجوال وفيها أمور قصصية مهمة جداً + كرايسس كور ريونيون وهو يتعلق بقصة زاك وهو شخصية محورية في الثلاثية وكذلك فيلم أدفنت تشيلدرن ريماسترد وله ارتباطات وثيقة مع الثلاثية.
في النهاية عزيزي القارئ اي نموذج تفضل بينهم ؟