hits counter

لمحبي القراءة والمطالعة: "مقابلة دسمة مع المطور المؤثر هيديتاكا ميازاكي"

سِراج

True Gamer
مقابلة مع هيديتاكا ميازاكي: رئيس FromSoftware يتحدث عن تأثير ألعاب تقمص الأدوار المنضدية على The Duskbloods، والشراكة مع Nintendo، ومستقبل الألعاب
"هذه لعبة أريد أن أراها موجودة... هناك بالتأكيد مستقبل مشرق للألعاب عبر الإنترنت".

قد تظن أن الشخص المسؤول عن بعض أكثر الأفكار قسوة وتحدياً في عالم الألعاب يحمل في داخله شيئاً من ملامح الأشرار. لكن في الواقع، هيديتاكا ميازاكي شخص هادئ للغاية. فرئيس FromSoftware ومخرج العديد من ألعابها، مثل Elden Ring وBloodborne وغيرها، يهتم أكثر بصقل أفكاره الخاصة وصنع ألعاب يرغب هو نفسه في لعبها، رغم اعترافه بأنه ليس بارعاً جداً في ألعاب الأكشن.

وبشكل عام، هذا ما قاد إلى The Duskbloods، اللعبة الحصرية القادمة لجهاز Switch 2، وهي لعبة PvPvE لا تزال شديدة الصعوبة، لكن ضمن سياق مختلف. مع القليل من التأثير المستمد من الألعاب المنضدية هنا، وبعض أسلوب اللعب الشبيه بألعاب Souls هناك، إلى جانب مجموعة من الأفكار غير المستخدمة سابقاً للعب الجماعي التنافسي، يصبح من السهل فهم كيف وصلت هذه اللعبة إلى ما هي عليه.

كجزء من معاينة بعد تجربة The Duskbloods، تمكنا من التحدث مع ميازاكي لمناقشة الساعات الثماني التي لعبناها بالتفصيل، بدءاً من كيفية تعامل اللعبة مع السرد القصصي باعتبارها لعبة جماعية فقط، وصولاً إلى كيفية ابتكار الفريق لأنظمة داخل اللعبة للحفاظ على مجتمع لاعبين صحي. كما ناقشنا العديد من السمات المميزة لألعاب FromSoftware الموجودة في The Duskbloods، وكيف انتهى بها المطاف بين يدي Nintendo. وأكد لنا أيضاً أن الفريق لا يتجه بأي حال من الأحوال إلى الابتعاد عن ألعاب الطور الفردي، رغم تفاؤله الكبير بمستقبل الألعاب عبر الإنترنت.

تُعد The Duskbloods لعبة معقدة إلى حد ما، وقد استكشفنا مع ميازاكي بعض آلياتها خلال حديثنا، وتحديداً نظام Sigil ونظام نقاط Virtue وديناميكيات الطور التنافسي.

IGN: تختلف The Duskbloods كثيراً عن أي شيء صنعتموه حتى الآن، حتى بعد Elden Ring: Nightreign. من أين جاءت هذه الأفكار، وما الذي دفعكم إلى تنفيذها؟

ميازاكي:
أعتقد أنه لا يوجد مصدر إلهام واحد تحديداً يمكن الإشارة إليه، لكن بالعودة إلى البداية، أجرينا محادثات مع Nintendo في البداية، وكانت هذه إحدى الأفكار التي قدمناها لهم. أعتقد أنه في العديد من عناويننا السابقة، مثل Demon's Souls وسلسلة Dark Souls، كان هناك الكثير من عناصر اللعب عبر الإنترنت الفريدة التي جرى تطبيقها، مثل نظام Covenant والغزوات. وإلى جانب ذلك، كانت هناك أيضاً الكثير من الأشياء الأخرى التي أردنا تجربتها، أفكار بدت رائعة لكنها لم تكن مناسبة حقاً ضمن سياق لعبة بالطور الفردي أو ضمن سياق تلك الألعاب تحديدًا. ومع مرور الوقت، تراكمت الكثير من هذه الأفكار، أشياء كنت تتمنى لو تمكنت من تنفيذها هنا وهناك. وكان إيجاد منفذ لها، ومكان يمكن أن تجد فيه جميعها موضعاً مناسباً، أو يمكن جعلها مناسبة تحديداً ضمن سياق اللعب الجماعي، أمراً حاضراً دائماً في ذهني.

IGN: سبق أن ذكرت أن الألعاب المنضدية كانت مصدر تأثير كبير. أريد التعمق في هذه النقطة قليلاً لفهم ما الذي جذبك في الألعاب المنضدية وأنظمة قواعدها، وكيف انتقل ذلك إلى ما أصبحت عليه The Duskbloods الآن.

ميازاكي:
أعتقد أن هناك نقطتين تحديداً يمكن استخلاصهما من الألعاب المنضدية التي أشرت إليها. الأولى هي نظام Virtue، وهو في الأساس نظام لنقاط الفوز، أو شيء مشابه لذلك. فهذا ليس أمراً مباشراً مثل قتال اللاعبين لبعضهم بعضاً، أليس كذلك؟ ليس نظام طور تنافسي مباشراً. إنه نظام شائع في الكثير من الألعاب المنضدية، ومن خلال تجربتي الشخصية في لعبها، ترك بالتأكيد تأثيراً فيّ، وكان شيئاً أفكر فيه باستمرار.

أما الأمر الآخر فهو نظام Sigil، وهو يشبه إلى حد كبير العديد من عناصر تقمص الأدوار التي قد تجدها في ألعاب تقمص الأدوار المنضدية، على سبيل المثال. عندما كنت في الماضي ألعب ألعاباً من هذا النوع، كان جزء كبير منها يعتمد ببساطة على رمي النرد لتحديد جوانب معينة من شخصيتك، وكان ذلك تقريباً حدود الأمر. أما في ذهني، فلطالما أردت طريقة للتحكم ليس في ذلك فحسب، بل أيضاً في العلاقات بين اللاعبين ومجموعة متنوعة من العناصر الأخرى التي قد تتجاوز نطاق ألعاب تقمص الأدوار المنضدية. وكان التفكير في وجود عناصر لعب تحقق ذلك أمراً يشغلني أيضاً.

hidetaka-miyazaki-interview-fromsoftwares-boss-0n-the-duskbl_v5jv.1920.jpg

IGN: وبالحديث عن كون اللعبة حصرية لجهاز Switch 2، هل يمكنك مشاركة المزيد حول كيف ولماذا اتجهتم إلى Nintendo؟ نريد معرفة المزيد من التفاصيل حول كيفية نشوء هذه الشراكة. نعلم أنك قلت إنكم اقترحتم هذه اللعبة لهم وإن هذه هي الفكرة من البداية.

ميازاكي:
بالنسبة إلى سبب قرارنا التوجه إلى Nintendo في البداية، فقد أتيحت لنا فرصة مناقشة فكرة اللعبة معهم، وأعتقد أنهم بدوا متحمسين جداً ومتقبلين للفكرة، كما بدا أنهم يتمتعون بنظرة مستقبلية بشأن كيفية تنفيذها. وقبل التفكير في الجانب التجاري للأمر، كان ذلك وحده شيئًا وجدته جذابًا للغاية، ومنحني قدرًا أكبر من الثقة للمضي قدمًا في المشروع.

بالطبع، اللعبة لم تصدر بعد، لذلك لا تزال هناك أمور أخرى ينبغي أخذها في الاعتبار. لكن فيما يتعلق بالعلاقة الحالية وكيف نرى سير الأمور، وحتى هذه اللحظة، فإن أنظمة اللعبة وقواعدها العامة فريدة للغاية. وأعتقد أن وجود طرف يمكنه تقديم الملاحظات والدعم والأفكار الإضافية لنا باستمرار، والمساعدة في تحقيق التوازن قبل كل شيء، لأن هذه الميزات معقدة وصعبة للغاية، يجعل هذه العلاقة أساسية بالتأكيد.

ومع تعقيد هذه الأنظمة أيضاً، فإن المراحل التدريبية لتعريف اللاعبين والتأكد من أنهم يفهمون كيفية عمل اللعبة وكيفية النجاح فيها أمر لم نكن بارعين تاريخياً في توضيحه بشكل فوري. فقد اعتدنا على إلقاء اللاعبين مباشرةً داخل اللعبة على أمل أن يكتشفوا الأمور بأنفسهم. أما في هذه الحالة، فإن Nintendo هي بالتأكيد الشريك المناسب لتقديم هذه المعلومات بصورة أوضح وأسهل فهماً للاعب، لأن ذلك يتوافق تماماً مع نقاط قوتها.

IGN: نعم، لطالما كانت ألعاب FromSoftware تتبع أسلوب: "هذا هو العالم، اكتشفه بنفسك!" وتحتوي The Duskbloods على طور تعليمي متعدد المراحل، وكان رائعاً لتعلم الأساسيات. لذا أود أن أتحدث عن الطريقة التي تفكرون بها في استقطاب جمهور يستمر مع اللعبة ويحافظ على ارتباطه بها، خصوصاً أنها تحتوي على الكثير من التعقيدات وحاجز دخول أعلى من معظم الألعاب الجماعية.

ميازاكي:
ربما يمكن قول هذا عن جميع ألعابنا، لكننا لا نضع جمهوراً محدداً في أذهاننا عند البداية. الأمر يتعلق إلى حد كبير بإظهار أن هذه هي اللعبة التي أردت صنعها، فالدافع هو أننا نريد أن نرى هذه اللعبة موجودة. شخصياً، لسنا جيدين جداً في ألعاب الآكشن عالي الكثافة وأمور مثل الأطوار التنافسية. لذلك، في البداية يكون الجمهور هو أنفسنا إلى حد كبير، بينما نفكر في الطريقة التي سنتعامل بها مع اللعبة. هل هناك أنظمة يمكن أن نستمتع بها وتناسبنا كلاعبين، رغم أننا لسنا من الأشخاص المهتمين كثيراً بالمواجهات التنافسية المكثفة؟ من هنا يبدأ جزء كبير من عملية التطوير.

في نسخة الاختبار الشبكي، من الواضح أن الكثير من الميزات محدودة إلى حد ما، لكن في النسخة النهائية، هناك الكثير من خيارات تخصيص الشخصيات، والقصص والتفاصيل المتعلقة بعالم اللعبة، وأمور يمكنكم الاستمتاع بها بالوتيرة التي تناسبكم، بعيداً عن أسلوب اللعب نفسه. هناك بالتأكيد الكثير من الطرق للعب والكثير مما يمكن الاستمتاع به، لذلك يجب أن يتمكن محبو ألعابنا الأخرى دائماً من العثور على شيء يتعلقون به ويستمتعون به.

the-duskbloods-02-1787208413889_z3da.1400.jpg

IGN: رغم وجود مراحل متعددة وإمكانية التركيز على جوانب طور اللاعب ضد اللعبة PvE، يتعين عليكم خوض مواجهة تنافسية في النهاية إذا وصلتم إلى هذه المرحلة، على الأقل في النسخة التي لعبناها. قد لا يكون هذا الجانب المفضل لدى بعض الأشخاص الذين يأتون إلى ألعاب FromSoftware، لكنكم ذكرتم سابقاً وجود أنواع أخرى من مراحل نهاية اللعبة تميل أكثر نحو طور اللاعب ضد اللعبة. أود أن أعرف كيف تأخذون في الحسبان اللاعبين الذين قد لا يحبون الطور التنافسي، وما الذي تخططون لتقديمه لهذا النوع من اللاعبين.

ميازاكي:
كما ذكرتم قبل قليل، هناك بالفعل مرحلة نهائية تعاونية. ومن خلال تخصيص الشخصية، يمكنكم إعداد الأمور بطريقة تأخذ هذا التفضيل في الحسبان. هذا أحد الحلول الممكنة. لكن كما ذكرتم، إلى جانب ذلك، سيتعين عليكم مواجهة لاعبين آخرين في الجولة النهائية. وهذا لا يعني بالضرورة أن عليكم أن تكونوا بارعين في الطور التنافسي حتى تفوزوا. وللتوضيح أكثر، بعيداً عن نسخة الاختبار الشبكي، وفي النسخة الكاملة من اللعبة مع ميزات التخصيص التي ستكون متاحة لكم، يمكن تعزيز دور الـKin [رفاق يتحكم بهم الحاسوب] بشكل أكبر، كما يمكنكم تخصيص شخصيتكم لتعزيز قوتهم أكثر، وتحويلهم إلى شخصيات قادرة على القتال نيابةً عنكم بينما تستريحون قليلاً.

سيكون هناك بالتأكيد جانب من التخصيص مخصص لهذا الأسلوب من اللعب، بالنسبة إلى الأشخاص الذين لا يريدون بالضرورة خوض مواجهات تنافسية مكثفة طوال الوقت، حتى لو وصلوا إلى النهاية وأرادوا اتخاذ دور أكثر تحفظاً والاستمتاع باللعبة بطريقة مختلفة. نحن نبذل قصارى جهدنا حالياً لتوفير هذا الأسلوب من اللعب بأكبر قدر ممكن.

مجرد الوصول إلى الجولة النهائية ضمن أفضل ثلاثة لاعبين يُعد بحد ذاته أمراً نراه مذهلاً. إنه أمر صعب للغاية ويتطلب تحدياً كبيراً. ونأمل أن نواصل العمل على الطريقة التي يتم بها تقديم هذا الإنجاز ومكافأته، بحيث يشعر الجميع بأنها لحظة مهمة، من خلال أمور مثل المشاهد السينمائية القصصية وطريقة نقل المعلومات إلى اللاعبين، لإظهار أن ما حققوه مذهل حتى لو لم يفوزوا بالضرورة. لا نريد أن يشعر اللاعبون بأن وصولهم إلى هناك كان مضيعة للوقت لمجرد أنهم لم يفوزوا. نريد بالتأكيد أن يدركوا أن الوصول إلى تلك المرحلة ليس أمراً سهلاً على الإطلاق، حتى لو لم يكونوا بارعين في اللعب التنافسي.

IGN: على الجانب الآخر، بعضنا هنا يحب الطور التنافسي كثيراً، ونحن نتجمع حول شاشات بعضنا البعض خلال المرحلة النهائية. وبعضنا متعمق في الألعاب القتالية، ويبدو أن اللعبة تستحضر ذلك الإحساس وتلك الأجواء. هل فكرتم في تقديم شيء يركز أكثر على الطور التنافسي؟

ميازاكي:
رغم أننا لا نخطط لتوفير طور محدد لهذا الأمر في اللعبة النهائية، ستكون هناك منظومة شبيهة جداً بطريقة عمل الغزوات في بعض ألعابنا السابقة، حيث يمكن للاعبين الانضمام إلى مباراة بعد أن يكون اللاعبون الثمانية الآخرون دخلوا إليها بالفعل، لتصبحوا عملياً اللاعب التاسع. لن تضطروا إلى كسب نقاط Virtue أو أي شيء من هذا القبيل، وسيكون هدفكم ببساطة هو خوض الطور التنافسي. هذه الأنظمة من الأمور التي نخطط بالتأكيد لتقديمها، ونعتقد أنها ستلبي رغبة من يبحثون عن هذا النوع من التجربة، بالقدر الذي تتحدثون عنه.

the-duskbloods-22-1787208413897_bvpe.1400.jpg

IGN: كونها لعبة جماعية في عصرنا الحالي، قد يأتي ذلك مع توقعات معينة مثل التحديثات المستمرة والمحتوى الجديد. كيف تفكرون في دعم اللعبة بعد الإطلاق، وكيف ستتعاملون مع ذلك بمجرد صدورها؟

ميازاكي:
فيما يتعلق بأمور مثل إصلاح الأخطاء وتحقيق التوازن، نخطط لدعم اللعبة قدر استطاعتنا، ولدينا خبرة مع Nightreign فيما يتعلق بألعاب الطور الجماعي ومستوى الدعم المطلوب للحفاظ على قابليتها للعب وتوازنها. نحن ندخل مرحلة تطوير The Duskbloods واضعين ذلك في أذهاننا بالتأكيد. أما فيما يتعلق بخارطة طريق المحتوى، فنحن لسنا في مرحلة تسمح لنا بالحديث عن ذلك حالياً.

IGN: تمحورت فلسفة FromSoftware في التطوير إلى حد كبير حول صنع لعبة يتكيف معها اللاعبون. لكن في بيئة اللعب الجماعي، ستكون لدى اللاعبين الكثير من الآراء، وستتلقون قدراً كبيراً من الملاحظات. إلى أي مدى أنتم مستعدون لتعديل اللعبة بناءً على تلك الملاحظات؟

ميازاكي:
بما أنها لعبة جماعية، فمن المؤكد أننا سنحتاج إلى الاستماع إلى اللاعبين واستيعاب ملاحظاتهم بدرجة أكبر مما يحدث في لعبة فردية. لكنني أعتقد أن الأمر مشابه لما نفعله في جوانب اللعب الجماعي في بعض ألعابنا الأخرى. وأعتقد أنه نظراً إلى مدى تعقيد The Duskbloods ووجود الكثير من الطرق المختلفة للعب، فهناك الكثير من الأمور التي لا يمكننا حتى نحن أن نتوقعها حالياً، سواء فيما يتعلق بما سيتعلق به اللاعبون أو بما قد يرغبون في تغييره. وإذا كان هناك شيء، فنحن نتطلع إلى الحصول على هذه الملاحظات، لأنها تساعدنا على توضيح ما نريد فعله باللعبة بشكل أكبر. إنه أمر نتطلع إليه بالتأكيد.

IGN: هل هناك متغيرات محددة تراقبونها حالياً في الاختبار الشبكي من ناحية التعديلات، سواء كان ذلك في طريقة احتساب نقاط Virtue أو الأحداث التي تقع أثناء المباراة؟ أريد أن أعرف إلى أي مدى تقومون بتغيير الأمور وضبطها مع بدء اللاعبين في تجربة اللعبة.

ميازاكي:
أعتقد أن نظام Sigil هو أحد الأمور التي نشعر بفضول كبير تجاهها، من ناحية كيفية تفاعل اللاعبين معه وما إذا كانوا سيستمتعون به، وما إذا كانت هناك أمور تحتاج إلى التغيير أو التعديل، أو ببساطة معرفة ما الذي سيتعلق به اللاعبون. لدينا بعض الأفكار الخاصة بنا، لكننا نريد بالتأكيد أن نرى النظام قيد التطبيق ونرى كيف سيتعامل اللاعبون معه.

أما فيما يتعلق بنسخة الاختبار الشبكي تحديداً، فنحن نراقب مدى عشوائية بعض العناصر وعدم عشوائيتها، مثل أماكن العناصر والأعداء أو أحداث الخريطة. من الصعب القول في هذه المرحلة ما إذا كانت الطريقة الحالية هي الأفضل، فنحن نريد أن نرى كيف سيتفاعل اللاعبون معها، وبعد ذلك يمكننا الاستفادة فعلياً من ملاحظاتهم لمعرفة ما إذا كان أحد الجوانب عشوائياً أكثر من اللازم، أو ما إذا كان من الأفضل أن يكون محدداً مسبقاً بالكامل. ونأمل أن نتمكن من الوصول إلى توازن جيد جداً يلبي توقعات الجميع.

fromsoftware-isnt-done-with-single-player-games-miyazaki-rea_a8a7.1920.jpg

IGN: هل فكرتم في اتساع فجوة المهارات مع مرور الوقت؟ فبعد مرور شهرين أو نحو ذلك على نضج اللعبة، سيكون هناك الكثير من اللاعبين ذوي المهارات العالية الذين يعرفون بالضبط ما يجب فعله. لكنني أفترض أنكم ما زلتم تريدون أن تكون اللعبة مرحبة بالوافدين الجدد، بحيث يتمكنون من تعلمها والاستمتاع بها. هل هذا أيضاً أمر سيتعين عليكم مراقبته مع مرور الوقت؟

ميازاكي:
فيما يتعلق باللاعبين ذوي المهارات العالية جداً، فنحن نخطط بالتأكيد لجعل نظام المطابقة يعمل بطريقة تعتمد على التصنيف، بحيث يميل اللاعبون المتميزون جداً إلى مواجهة لاعبين آخرين من المستوى نفسه، بينما تتم مطابقة اللاعبين الجدد مع لاعبين جدد آخرين، وذلك لتجنب مواقف مثل التي ذكرتموها.

وهناك جانب آخر، وهو أنه حتى إذا لم تكونوا تفوزون دائماً بالمباريات أو تصلون إلى النهاية، فهناك أمور يمكن فتحها من خلال اللعب بحد ذاته، مثل المحتوى القصصي وخيارات تخصيص شخصياتكم، ما ينبغي أن يتيح لكم الاستمتاع باللعبة بعيداً عن القتال نفسه. ونأمل أن يجذب ذلك اللاعبين في البداية على الأقل، بحيث يستمتعون باللعبة كما هي، وبقصتها وعالمها. وبعد ذلك، إذا أرادوا مواصلة تحسين مستواهم في المباريات نفسها، فسيكون بإمكانهم فعل ذلك أيضاً.

قد لا يكون هذا الأمر متاحاً منذ البداية، وربما يأتي في وقت لاحق، لكننا نفكر بالتأكيد في طرق لبناء علاقة بين اللاعبين المخضرمين والجدد، بحيث تكون علاقة إيجابية وليست دائماً مخيفة أو شيئاً يرغب اللاعبون في تجنبه.

فعلى سبيل المثال، يمكن أن يكون هناك تخصيص للأحداث، بحيث تكون بعض الأحداث أثناء المباراة نادرة جداً، أو تزداد احتمالية ظهورها إذا كنتم في مباراة مع شخص يلعب منذ فترة طويلة جداً. أو يمكن تصميم نظام التحالفات بطريقة تتيح لكم تحديد أنكم تريدون أن تتم مطابقتكم مع شخص يتمتع بمهارة عالية وتصنيف مرتفع. وفي المقابل، يمكن للاعب صاحب التصنيف المرتفع أن يضبط إعداداته لإعطاء الأولوية لمطابقته مع اللاعبين الجدد إذا كان يرغب في مساعدتهم، بطريقة تشبه إلى حد كبير ترك العلامات أمام أحد الزعماء في ألعابنا الأخرى.

نريد أن تكون هذه التجربة إيجابية لكلا الطرفين، بحيث يشعر اللاعبون المخضرمون بأنهم يساهمون في مساعدة الوافدين الجدد، ويشعر اللاعبون الجدد بأنهم موضع ترحيب وأنهم يستمتعون باللعب مع الآخرين. نريد التأكد من ألا ينقسم الطرفان إلى مجموعتين لا يرغب أي منهما في التفاعل مع الآخر. إنه بالتأكيد أمر نفكر فيه ونريد دراسته بطريقة إيجابية.

IGN: كانت القصة إحدى الجوانب المفضلة لدى بعض اللاعبين في ألعاب FromSoftware. لدينا تحليلات معمقة لتفاصيل العالم ومقالات وفيديوهات رائعة، والقصة لا تقتصر على أوصاف العناصر أو الحوارات الغامضة. لكن بما أن The Duskbloods تركز على اللعب الجماعي، وليست مرتبطة بـElden Ring كما هو الحال مع Nightreign، كيف تتعاملون مع سرد القصة هنا؟ أرى الكثير من الأمور التي تحدث في منطقة المركز The House of Night، لكن إلى أي مدى تركزون على القصة؟

ميازاكي:
فيما يتعلق بسرد القصة، ذكرتم The House of Night، وهذا بالتأكيد أحد جوانبها، إذ تظهر شخصيات غير قابلة للعب وتدخل في مشاهد سينمائية لتقديم المعلومات أو شرح بعض الأمور، وهو جزء من الأسلوب التقليدي بالتأكيد. وإلى جانب ذلك، هناك تخصيص الشخصيات، حيث تكون العناصر التي تفتحونها والقدرات الجديدة لشخصياتكم ذات معنى معين. فلديها نوع من الخلفية القصصية التي ترتبط بذكريات تلك الشخصية وتاريخها، وهناك سيناريوهات من هذا النوع يمكن للاعبين الاستمتاع بها.

the-duskbloods-23-1787208413892_6ujz.1400.jpg

بما أن هذه لعبة جماعية، أردنا أن نجد طريقة ننقل بها القصة بشكل مناسب، وأن نجعل القصة تتقدم بالنسبة إلى هذه الشخصيات ضمن سياق مباراة جماعية، بحيث لا تكون القصة مجرد شيء منفصل عن أسلوب اللعب. والطريقة التي فكرنا بها في تنفيذ ذلك في النهاية هي من خلال نظام Bloodlines، وهو في الأساس نظام التخصيص الذي كنا نتحدث عنه. هناك علاقات بين بعض هذه الشخصيات قد لا تكون واضحة في البداية، لكن يمكن الكشف عنها بناءً على وجودهم معاً في مباراة.

فعلى سبيل المثال، قد يدخل لاعب آخر إلى المباراة بإحدى تلك الشخصيات مع تجهيز Sigil معين، أو قد يحدث ذلك أثناء حدث معين، ما يمكن أن يؤدي إلى لحظات تفتح جوانب جديدة من القصة. وقد تكون هناك حوارات فريدة، أو أمور يمكنكم اكتشافها من خلال مواقف تكاد تعتمد على الصدفة، حيث تدركون فجأة: "آه، هذه الشخصيات مرتبطة ببعضها بطريقة معينة". يمكنكم ببساطة الدخول إلى مباراة عبر الإنترنت، ومع ذلك تكتشفون أموراً عن القصة بشكل غير متوقع في بعض الحالات. شعرنا أن هذا مناسب جداً لصيغة اللعب الجماعي.

أولينا الكثير من الاهتمام والتفكير لفكرة حدوث لحظات درامية غير متوقعة أثناء اللعب، سواء بين اللاعبين أنفسهم أو على شكل عناصر قصصية. أن تدخلوا مباراة وتكتشفوا شيئاً لم تعرفوه عن إحدى الشخصيات، أو أن تجدوا دائماً شيئاً مثيراً وجديداً يحدث، كان أمراً أخذناه في الحسبان. أما المصطلح الذي ذكرناه، Bloodlines، فهو ميزة يمكنكم الاطلاع عليها في The House of Night. ومع حدوث بعض هذه اللقاءات عبر الإنترنت، ستُفتح عناصر مختلفة منها، وستشاهدون الـ Bloodlines تتوسع.

IGN: بعيداً عن خارطة الطريق وخطط المحتوى المستقبلية، هل ترون أن أسلوب سرد القصة هذا يمكن أن يتطور مع اللعبة أيضاً؟

ميازاكي:
رغم أننا لا نملك حالياً أي تفاصيل محددة بشأن المحتوى الإضافي، فإننا نرى بالتأكيد إمكانية تطور القصة والعلاقات بين شخصياتنا مع إضافة محتوى جديد. وهذا ما نريده بالتأكيد.

IGN: بالانتقال من Nightreign إلى The Duskbloods، هل هناك دافع أوسع وراء تطوير لعبتين جماعيتين متتاليتين؟ ذكرتم ببساطة أن لديكم مجموعة كبيرة من الأفكار وترغبون في فعل شيء بها. لكن كيف يمثل هذا الأمر FromSoftware، وماذا يعني لمستقبل الشركة؟

ميازاكي:
في نهاية المطاف، يكون دافعنا دائماً هو صنع لعبة نريد نحن أن نلعبها، لعبة كنا نرغب في صنعها. وكما ذكرتم، كانت لدينا هذه المرة الكثير من الأفكار التي أردت إدخالها في لعبة. أما فيما يتعلق بـNightreign، فمن الطريف أنه لم تكن هناك في الواقع أي خطة كبيرة تقضي بأن تصدر هاتان اللعبتان [Nightreign وThe Duskbloods] جنباً إلى جنب. أعني أن لكل منهما مخرجاً مختلفاً، لكن كلا الفكرتين تصادف أنهما كانتا لألعاب جماعية. وليس الأمر بالضرورة إعلاناً كبيراً عن أن هذا هو الاتجاه الذي نخطط للسير فيه مستقبلاً. فما زلنا نركز بشكل كبير على المحتوى الفردي أيضاً. الأمر ببساطة سار على هذا النحو.

شخصياً، من الممتع جداً صنع لعبة جماعية كهذه. فهذا ليس أمراً فعلناه كثيراً، ونحن نتطلع إلى رؤية ردود فعل اللاعبين والحصول على ملاحظاتهم. لكن كلما عملتم على لعبة جماعية لفترة طويلة، فإنها في نهاية المطاف تشبع تلك الرغبة، وتجعلكم ترغبون أكثر في العودة إلى صنع لعبة فردية.

IGN: وكأن التركيز على أحد النوعين يجعلكم ترغبون في العودة إلى الآخر!

ميازاكي:
أجل، بالتأكيد!

"ما زلنا نركز بشكل كبير على المحتوى الفردي أيضاً. الأمر ببساطة سار على هذا النحو."

IGN: نعلم أنكم ذكرتم أن تطوير هذه اللعبة بدأ بشكل أو بآخر منذ عام 2021، لكن صناعة الألعاب شهدت تغيرات كبيرة منذ ذلك الحين. رأينا الكثير من الألعاب الجماعية تصدر ثم تتراجع بسرعة كبيرة. وبالطبع، تتمتع FromSoftware بسمعتها الخاصة وبسجل حافل من النجاحات. لكن من الناحية الفلسفية، كيف تنظرون إلى مشهد الألعاب الجماعية، وما رأيكم في بعض توجهات صناعة الألعاب فيما يتعلق بالألعاب الجماعية مع دخولكم هذا المجال؟

ميازاكي:
أعتقد أنني، فيما يتعلق بالتوجهات ومسار الصناعة بشكل عام، لا أراقبها كثيراً، إن كنت أراقبها أصلاً. في نهاية المطاف، أركز ببساطة على صنع ما كنت أرغب في صنعه، بغض النظر عن مدى جدواه من الناحية التجارية. تكون لدي رؤية للعبة، ولسنا بارعين جداً في تحديد ما إذا كانت ستكون الأكثر نجاحاً. وأعتقد أن هذا هو سبب روعة علاقتنا مع Nintendo هذه المرة، إذ هناك الكثير من الأمور التي يمكننا الاعتماد عليهم فيها، بينما نركز نحن ببساطة على أسلوب اللعب نفسه وعلى ما أردنا شخصياً صنعه. ويمكنهم تولي مهمة إنجاحها خارج ذلك الإطار.

عندما نرى ألعاباً جماعية أخرى، نشعر دائماً برغبة في إضفاء لمستنا الخاصة عليها، من ناحية الطريقة التي سنتعامل بها معها أو كيفية تطبيق أفكارنا. الألعاب الجماعية والألعاب عبر الإنترنت عموماً، والقدرة على اللعب مع أشخاص آخرين، أمر مميز جداً. وأعتقد أن هناك الكثير من المشاعر الكامنة وراء ذلك والتي تترافق مع التجربة، وهي تختلف إلى حد ما عن تجربة اللعب الفردي، حتى لو كانت التجربتان متشابهتين جداً في بعض الجوانب.

أما فيما يتعلق بالألعاب عبر الإنترنت، فأعتقد أن أمامها بالتأكيد مستقبلاً مشرقاً. ستكون هناك دائماً حاجة لدى الناس للتفاعل مع الآخرين. وحتى مع The Duskbloods، لا يزال هناك على الأرجح الكثير مما كان بإمكاننا فعله وما يمكننا فعله مستقبلاً، لذلك لا يكون الكتاب مغلقاً أبداً عندما يتعلق الأمر بالألعاب الجماعية. وأنا بالتأكيد لا أنظر إليها بسلبية على الإطلاق.

مصدر المقابلة
 
التعديل الأخير:
TL;DR أحد قرأ المقابلة يقدر يحط لنا نبذة مختصرة؟
 
صراحة مقابلة دسمة ودرس من دروس الصناعة

العجيب ان ميازاكي بعيد عن اللاعبين فيما يتعلق بتطوير العابهم هو مركز بشكل كامل على العاب يبغى يسويها وفقط

وهذي الفلسفة الصح
 
مديحة للشراكة مع نين ذكرني بمقابلة مع أحد أعضاء بلاتينيوم الذي كان بدوره يثني على التعاون مع نينتندو وإنها كانت أفضل سوبرفايسر للمشروع - الجزء الثاني -

عموما أتمنى أن يتحول العنوان لسيستم سيلر ونحصل باندل .. متحمس جدا لكيف رح يكون المنتج النهائي
 
رغم عدم ممانعتي لألعابهم الجماعية
بس جميل أن الألعاب الفردية لا زالت محط اهتمامهم وتركيزهم
ألعابهم الفردية قبل إلدن رينغ كانت تحف لا مثيل لها ألعاب منحوتة نحت
 
  • أعجبني
التفاعلات: Eye
عودة
أعلى