hits counter

رتب أجزاء Resident Evil حسب الأفضلية

عمومًا أنا إلى اليوم لم أفهم سبب اختيار الأبعاد الثلاثية لكود فيرونيكا
لعبة داينو كرايسس الأولى كانت أول من يستخدم الكاميرا الديناميكية في بيئة ثلاثية الأبعاد… أتوقع حبو يطبقونه في لعبة سورفايفر هورور أخرى لهم.

ليش كود فورونيكا غير ؟
كود فيرونيكا كانت نقلة كبيره للسلسلة بنواحي كثيره تحس أنها فعلا نيكست جين رزدنت إيفل.

يكفي إخراج العروض و المشاهد السينمائية.. بالنسبة لفانز رزدنت ايفل بالتسعينات الي كانو فخورين بأن سلسلتهم سينمائية، كود فيرونيكا كانت التطبيق الحلم لهذه الفكرة !!

أنت تتكلم عن فرق أشهر بالإصدار بينها و بين الثالث.

و لا ما مرت في جحيم التطوير.
 
أعتقد مثلًا أن الBOW الذي يهاجم اللاعب قبل الهرب من الجزيرة سيظهر في وقت مبكر وسيلاحق اللاعب أكثر من مرة بصورة مشابهة لمستر إكس في ريميك الثاني

هذا أكثر شي مخوفني في ريميك كود فيرونيكا لأن فكرة الوحش المطارد أو الstalker صارت قديمة ومستهلكة خصوصا وأنها ظهرت في ٥ أجزاء متتالية
 
ما أنفي عن الفريق التطويري قراراتهم السيئة و الأخطاء التصميمية ولا اعفيهم تماما من سوء التنفيذ أبدا

لكن الجهاز فعلا كان دون مستوى طموح اللعبة (على الورق) .. اللعبة هذه المفروض تكون لعبة جيل ثامن (ليس سادس ولا سابع)

لكن خلينا نقارنها بلعبة ثلاثية الأبعاد من نفس جيلها :

Reonp2016.jpg

resident-evil-code-veronica-x-playstation-2-ps2-015.jpg


تعمدت احط منطقيتين خارجيتين حتى نلاحظ الفروقات .. الأولى ممكن تشوف البيئة المحيطة البعيدة من بنايات و بشكل مفصل جدا و الVertical projection هنا لصالح Outbreak قولا واحدا و بشكل واااااضح

بكود فيرونيكا حتى المناطق الخارجية تحس انها مناطق " صندوقية" و بدون تفاصيل (تفاصيل صلعاء ان صح القول)، والصورة مثال جيد على منطقة خارجية "على الورق رائعة" (تخيل لو بجيل ثامن مع نقل احساس الدمار الحاصل بالجزيرة)

لكن على الدريمكاست ؟ مناطق صندوقية كما اسلفت الذكر بسبب محدودية الجهاز

الدريم كاست إنتهى بدري و لا بنعرف قدرته الحقيقية لكن بكلام أحد مطوري gta3 أنه كان يقدر يشيل اللعبة
بنفس جودة ps2 ، مشكلة كود فيرونيكا ماهي من الجهاز مشكلتها أنها مطورة بشركة خارجية تدعى Tose
هم اللي طوروا لعبة Resident Evil Survivor و لهذا نلاحظ نفس تصميم المناطق السقيم و الرمادي "جدير
بالذكر أنهم هم أيضاً اللي طوروا جزء 0 لكن يظهر أن الخلفيات الثابته حسنت الوضع"
 
عمومًا أنا إلى اليوم لم أفهم سبب اختيار الأبعاد الثلاثية لكود فيرونيكا، لو استفادوا منها في الجيمبلاي كنت بفهم، لكن الجيمبلاي نفس الأجزاء الأخرى

اللهم خسروا الجمالية الفنية!

أحيانًا أتساءل لو الموضوع كان له علاقة بالتكاليف، بمجرد توقيع العقد بين كابكوم و سوني، لم تعد كود فيرونيكا هي ريزدنت ايفل 3 كما كان مخططًا أن تكون.

اتوقع اتوقع انه حماس الفريق الرابع لتقديم فكرة جديدة .. لعبة رزدنت ايفل ثلاثية الأبعاد بالكامل لأول مرة في التاريخ (بعد ثلاثة أجزاء بنفس الأسلوب) .. في احيان كثيرة وحصلت اكثر من مرة بتغلب نزوات الصانع بخوض غمار تحدي جديد على حساب المنطق

انا لازلت اتذكر مقابلات المطورين بمجلات console+ و game informer (قبل صدور اللعبة) و كيف كانوا فخورين "بإنجاز" تطوير رزدنت ايفل ثلاثية الابعاد بالكامل لأول مرة في التاريخ!

قوة ريميك 1 ليست في خلفياته فقط، الإخراج الفني للعبة كاملًا يُدرس، اللعبة مصممة مع اهتمام وعناية فائقة في الجانب الفني بشكل لم يحصل في CV

براڤو عليك يا حسين انك جلبت هذه النقطة المهمة لطاولة النقاش

خليني أقول اني واحد من اكبر المعجبين بالعبقري ناوكي كاتاكاي (الart director تبع RE1 ريميك) .. رسام ممن تتلبسه روح العظماء من فناني عصر النهضة (لكن بنكهته اليابانية و اوكامي تشهد له)

جماليا .. أقصد فنيا من ناحية جمالية و كمتعة للعين ولتذوق الفن بصريا ؟ ريميك 1 تكتسح طولا و عرضا

لكن..

حاجة مهمة تتفوق فيها كود فيرونيكا وهو فن صنع "الإحساس" (أقصد الإحساس بالمكان) .. Vibe المكان .. شؤم المكان و طاقته المريضة

تعلم لما تدخل مستشفيات المرضى العقليين ويجيك شعور انه الجدران تبغى تنطق من كمية المعاناة اللي بيشعر فيها المرضى !

sddefault.jpg


توزيع الإضاءة و الظلال واستعمال اللون الأصفر الباهت والبني المايل للذبول يعطيك احساس بأن هذا المكان كانت تقيم فيه ارواح مريضة. العصر الفيكتوري (على جمال عمرانه و رونقه المثير للإعجاب)، فكان فيه اشياء creepy و غريبة (حقيقية)

431px-deadgirlwmomsnpops.jpg


مثل التقاط الصور مع الموتى!

نرجع لمقارنة ريميك 1 و كود فيرونيكا (فنيا)

ss_d75906451d3a57bb8fc65fdea7ce09fbf1d3b726.1920x1080.jpg


جميلة فنيا .. تفاصيل وابداع ولا أبدع ولا اروع، اتموسفير عظيم ولا شك .. لا نقاش في ذلك قطعا

4ac7b539d07225adc0b9fe8dd772172d.jpg


هنا نلاحظ شيء آخر مغاير تماما

طبعا هناك اتموسفير ممتاز .. بيئة فنية فيكتورية من أبدع ما يكون .. لكن الفرق عن ريميك 1 هو الإحساس .. الجدران والأرضية بألوانها و توزيع الإضاءة .. كلها تحكي قصة هذا المكان .. بؤس المكان .. مرض المكان، المنزل و جدرانه تشرب الطاقة السلبية و الوحدة و المرض النفسي .. Vibe لا يمكن تجاهل وجوده بأي شكل.

لا هناك أشياء يجب أن تتغير بالكامل للأمانة:

قدرات ستيف، سائق الطائرات والجرافات والمقاتل البارع... يجب أن يجدوا لها حلًا

ميوعة ستيف تجاه كلير، كانت مزعجة بشدة، أصلا هذه الديناميكية لا تناسب شخصية كلير التي تشعر أنها big sister

ألفريد تقرأ عنه في المذكرات، شخصية سادية مرعبة يسيطر على كامل الجزيرة، تشاهده في مقاطع اللعبة... loser !

هذه الأشياء ستتغير .. كابكوم نضجت عن ذي قبل أكيد.

انا بس عندي كم سؤال محيرني مش لاقي لها اجابه ويمكن ربيع يفيدني

كيف كود فورونكيا نالت على تقاييم عاليه جدا ؟ يب انا ما انكر ان الماده الاساسيه اسطوريه لكن اللعبه فيها قرارات تصميميه سيئه ، نفس هالقرارات صارت مع زيرو وما رحموها المراجعين ، ليش كود فورونيكا غير ؟

السؤال الثاني هل اللعبه مرت بجحيم في عملية التطوير ؟ معقوله ما احد في الشركه ختمها واختبرها قبل لا تصدر في السوق ؟ هل هي صدرت قبل موعدها الرسمي ؟

بالنسبة للسؤال الأول

اللعبة حصلت تقاييم عالية لأنها كانت بين أفضل التجارب بوقت صدورها (سنة 2000)

لانه بتلك الفترة كنا بنلعب العاب على هذا الشكل والمظهر :

2YRZBi4FZVHege1pHhvbHTLKDQN87VqQYMAC5DirWZ51tXULZ6BhNttaZ1WZRurfaHVUYx1r2wLLgeEytgrvjcGHPdaHajC7oyX


فتخيل بعد هي تشوف كود فيرونيكا ؟

الدريمكاست كان قفزة تقنية قبل اصدار الPS2 .. العابه مذهلة بصريا.

بالنسبة للسؤال الثاني :

أنا شخصيا لم اجد مشكلة اثماء لعبي لها (حتى لما كنت صغير) .. لا انكر انها مبعثرة و تصميمها غريب .. لكن كنا ذكرت في. ردي على حسين .. اللعبة تحتاج تصميم حديث .. الجزيرة كمنطقة مركزية بخريطة كبيرة، و تدور حولها المناطق الرئيسية الأخرى من قواعد عسكرية، قصر، منشئآت، معسكرات الخ..

هل مرت اللعبة بجحيم التطوير ؟ لا أعتقد ذلك .. رزدنت ايفل 2 صدرت ب1998 و صدرت كودفيرونيكا سنة 2000 .. اعتقد الأجزاء الكلاسيكية تم تطويرها بسلاسة.
 
التعديل الأخير:
مشكلتها أنها مطورة بشركة خارجية تدعى Tose
هم اللي طوروا لعبة Resident Evil Survivor و لهذا نلاحظ نفس تصميم المناطق السقيم و الرمادي "جدير
بالذكر أنهم هم أيضاً اللي طوروا جزء 0 لكن يظهر أن الخلفيات الثابته حسنت الوضع"

معلوماتك اللي استقيتها من رزدنت ايفل ويكي غير دقيقة .. من فوائد انك تكون فان لشركة معينة هو انك بتكون حافظ اسماء مطورينها و سيرتهم الذاتية (يمكن حتى البواب بتعرف سيرته)، ما راح أحتاج مصدر متناقض مثل ويكيبيديا يوريني علشان يوريني معلومات حول العاب كابكوم .. انا أشوف الكريديت بالعاب كابكوم وأعرف لك المصممين وايش اكلتهم المفضلة ..

الفريق Tose ساعد فقط في تطوير اللعبة مثل ما ساعد فريق nextech و سيجا برضو كان ليها مساهمة .. لكن الشغل الأساسي ؟ هو للفريق الرابع

وانا تقريبا أعرف الفريق الرابع فردا فردا بالإسم .. كأنهم أفراد عائلتي

مخرج اللعبة هيروكي كاتو (اللي الآن أصبح بيشتغل مزارع) .. هو مطور ابن كابكوم من بداية التسعينات

المنتج شينجي ميكامي (غني عن التعريف)، نوريكاتا فوناميزو مدير الإنتاج ابن كابكوم والفريق الرابع، المشرف يوشيكي أوكاموتو (الأب الروحي لستريت فايتر)، مدير التصميم يوتشي اكيموتو من التسعينات و هو شغال مع كابكوم للآن وآخر اعماله DD2، مصمم المراحل كازونوري كادوي مصمم من كابكوم وشغال للآن (حاليا عضو فريق Div1 و مساعد مخرج ريميك الجزء الرابع) و غيرهم وغيرهم بقية الفوق 200 مطور اشتغل على كودفيرونيكا

فريق Tose و Nextech أفرقة خارجية (تقدر تقول عناصر) ساعدت بتطوير اللعبة لتقليص المدة الزمنية، هذا امر شائع من زمان وللآن الoutsourcing بهذه الطريقة مستمر وجاري به العمل

نفس اللي حصل مع فريق K2 Co بتطوير DMC 5 و RE8 village و ريميك رزدنت ايفل 3 و رزدنت ايفل 5 .. هل سنقول انه K2 هو اللي طور DMC 5 ؟!! لا .. هل سنقول انه طور RE8 ؟ لا طبعا، و نفس الشيء بالنسبة لRE5.
 
الدريم كاست إنتهى بدري و لا بنعرف قدرته الحقيقية لكن بكلام أحد مطوري gta3 أنه كان يقدر يشيل اللعبة
بنفس جودة ps2

انت هتقولي "الدريمكاست انتهى بدري" يااااه عالمعلومة العظيمة ! .. أنا كنت من سيئي الحظ اللي عاشوا صدمة يناير 2001 و حضرتها بأم نفسي، كان امر جدا مؤسف خصوصا اني كنت فانبوي لشركة سيجا بذلك الوقت.

كان يقدر يشيل GTA 3 أكيد و في تسريب أعتقد .. لكن بنفس جودة PS2 ؟ لأ

الفرق بينهم يكاد يكون نصف جيل زيادة لصالح PS2
 
عاد ذكرتوني التايرنت التعيس خلاني اعيد اللعبة ثلاث مرات من سوء تصميمه



بعيد عن المزح ريزدنت إيفل من متى كانت لعبة تروح تقتل فيها كل شي يتحرك يا شباب؟ اللعبة طول عمرها مصممة عشان تتفادى المواجهات غير الضرورية و توفير مواردك لوقت الحاجة عبين ما جا الرابع و قلب الخلطة رأسا على عقب.
 


بعيد عن المزح ريزدنت إيفل من متى كانت لعبة تروح تقتل فيها كل شي يتحرك يا شباب؟ اللعبة طول عمرها مصممة عشان تتفادى المواجهات غير الضرورية و توفير مواردك لوقت الحاجة عبين ما جا الرابع و قلب الخلطة رأسا على عقب.


تماما

الفلسفة التصميمية بالجيمبلاي كلها كانت تتمحور حول "فن تدبير الموارد" للبقاء
 


بعيد عن المزح ريزدنت إيفل من متى كانت لعبة تروح تقتل فيها كل شي يتحرك يا شباب؟ اللعبة طول عمرها مصممة عشان تتفادى المواجهات غير الضرورية و توفير مواردك لوقت الحاجة عبين ما جا الرابع و قلب الخلطة رأسا على عقب.

قتال الطيارة هذاك قرار تعيس تصميميا … ويعني كود فرونيكا رخيصة لما تكثر الاعداء حولك بحيث صعب تتفاداهم واذا قررت تواجههم بتضيع رصاص كثير بسبب الطاقة العالية للاعداء.

اعني شباب كلنا لعبناها والاغلب واجه نفس المشكلة وسبحان الله ماواجهت اللاعبين مع الاجزاء السابقة عشان زعيم في منتصف اللعبة بقمة الرخص
 


بعيد عن المزح ريزدنت إيفل من متى كانت لعبة تروح تقتل فيها كل شي يتحرك يا شباب؟ اللعبة طول عمرها مصممة عشان تتفادى المواجهات غير الضرورية و توفير مواردك لوقت الحاجة عبين ما جا الرابع و قلب الخلطة رأسا على عقب.

في اعداء ما تقدر تتجنبهم من دون ما يكون الrun حقك بالحظ المشكلة كانت بتكون اقل سوء لو كان فيه تجنب مثل 3
 
جماليا .. أقصد فنيا من ناحية جمالية و كمتعة للعين ولتذوق الفن بصريا ؟ ريميك 1 تكتسح طولا و عرضا

لكن..

حاجة مهمة تتفوق فيها كود فيرونيكا وهو فن صنع "الإحساس" (أقصد الإحساس بالمكان) .. Vibe المكان .. شؤم المكان و طاقته المريضة

تعلم لما تدخل مستشفيات المرضى العقليين ويجيك شعور انه الجدران تبغى تنطق من كمية المعاناة اللي بيشعر فيها المرضى !

الموضوع ما هو جمال بصري، إحساس المكان المهجور، التجارب الغامضة على البشر، زوايا الكاميرا، الإخراج الصوتي المذهل والاستخدام الminimal للموسيقى المدموجة بالمؤثرات الصوتية، حتى صوت الرياح مع حفيف أوراق الشجر يتلاعبوا بخيالك، الإخراج الفني في قصر سبنسر ليومنا هذا ما تكرر بأي لعبة

كود فيرونيكا فيها imagery قوية لكن الart direction أبدًا ما كان بالمستوى المطلوب و ما قدر ينقل الإحساس السوداوي/المريض، العب سايلنت هيل 3 على نفس الجهاز (الPS2) و شوف الفرق الشاسع

الريميك بيكون أبجريد هائل عن الأصل في هذا الجانب.



بعيد عن المزح ريزدنت إيفل من متى كانت لعبة تروح تقتل فيها كل شي يتحرك يا شباب؟ اللعبة طول عمرها مصممة عشان تتفادى المواجهات غير الضرورية و توفير مواردك لوقت الحاجة عبين ما جا الرابع و قلب الخلطة رأسا على عقب.


حلو الترقيع يا أنس P:

اللعبة توزع عليك العدو الزفت اللعين أبو ذراع طويلة في كل مكان، حتى داخل غرف فيهم أدوات رئيسية في القصر

فيه لاعب معتاد على الهرب، فيه لاعب يحب يقتل كل شيء يتحرك قدامه، كل لاعب أسلوبه يختلف

أبدًا مو منطق تترك هذا اللاعب يضطر يعيد اللعبة من البداية

ما في جزء يواجه هالمشاكل في الgame design بقدر كود فيرونيكا في كل سلسلة ريزدنت ايفل.
 
كيف كود فورونكيا نالت على تقاييم عاليه جدا ؟ يب انا ما انكر ان الماده الاساسيه اسطوريه لكن اللعبه فيها قرارات تصميميه سيئه ، نفس هالقرارات صارت مع زيرو وما رحموها المراجعين ، ليش كود فورونيكا غير ؟

كانت أول نقلة جيل جديد في تاريخ سلسلة ريزدنت ايفل، وكانت أكثر لعبة طموحة في السلسلة على وقتها

لكن أنا متأكد أن نسخة البلايستيشن2 بعد نهاية شهر العسل مع اللعبة، حصلت تقييمات كثيرة سلبية

و لما صدر الريماستر على PS3/X360، تمرمط في المراجعات حرفيا مع انها أجهزة الجيل الي بعد الدريم كاست مباشرة


ولاحظ كيف المراجعين صاروا أكثر وعيًا بعيوب اللعبة:

Both the exasperating controls and misuse of resources can be unforgiving and crippling to the gameplay progress, but careful and patient gamers that acclimate to both will find an amazing survivor-horror story with plenty of hours of gameplay

بينما في المقابل

ريميك الجزء الأول عمر كويس جدا لدرجة انه حصل تقييمات ممتازة لما حصل على ريماستر في الجيل الماضي


بعد جيلين من إصداره.
 
طيب ابيك تخذ نقاط الي ذكرها حسين فوق وتعطينا حلول لها
لان هالمشاكل مش موجوده في ريميك١ وكانت لعبه مصقوله جدا

انا ما أمشي على نقاط وايجابيات وسلبيات .. هذا شعوري وانا ألعب اللعبه .. ريزي ريميك كمنتج أفضل ولا يختلف عليه اثنين لكن تدري ان بحياتي ماخلصتها الا مره بجيل ومره بكريس وكل مره احاول ارجع لها القى نفسي أمل وما أكملها شنو السبب ماعندي شي احدده جذي أزهق.

من فتره عدت ريزي ٣ كلاسيك و ٣ ريميك وكودفيرونيكا وريزي٢ ريميك وريزي ٤ الاصليه لكن أفشل في اني اكمل ريزي ١ ريميك.
 
الموضوع ما هو جمال بصري، إحساس المكان المهجور، التجارب الغامضة على البشر، زوايا الكاميرا، الإخراج الصوتي المذهل والاستخدام الminimal للموسيقى المدموجة بالمؤثرات الصوتية، حتى صوت الرياح مع حفيف أوراق الشجر يتلاعبوا بخيالك، الإخراج الفني في قصر سبنسر ليومنا هذا ما تكرر بأي لعبة

إحنا كنا بنتكلم عن الخلفيات ال2D المرسومة اعتقد ؟

الأتموسفير هو خلطة مضبوطة بين الخلفيات وجمالها و درجة اتقانها و بتعبيرها عن المكان و شخصيته، و بين الSFX و كيف تطابقها مع المؤثرات البصرية حتى يتناغم الكل مع بعضه

عموما الأتموسفير بريميك 1 هو شيء من الخيال

كود فيرونيكا فيها imagery قوية لكن الart direction أبدًا ما كان بالمستوى المطلوب و ما قدر ينقل الإحساس السوداوي/المريض، العب سايلنت هيل 3 على نفس الجهاز (الPS2) و شوف الفرق الشاسع

تقصد ب "ما كان بالمستوى المطلوب" انه ما يعني انه الart direction سيء ؟

أنا أيضا أشوف انه كان ممكن تقديم أفضل من ذلك بكثير .. ليس بسنة 2000 (خصوصا بخلفيات ثلاثيه الابعاد) .. اللعبة على الورق كما قلت سابقا تحتاج تقنيات و ظروف أفضل .. الحمد لله انها بتتطور بأزهى فترات كابكوم من كل النواحي.

الريميك بيكون أبجريد هائل عن الأصل في هذا الجانب.

الجودة الحالية عند كابكوم لا تناقش، لكن هل بإمكانهم نقل الVibe المشؤوم والمريض عند الآشفورد .. هل كابكوم أساسا ستقدم الآشفوردز (كعائلة) كما تصورهم الراحل سوجيمورا بمخيلته كشخصيات Egocentric مخلوط بالبارنويا ؟
 
بينما في المقابل

ريميك الجزء الأول عمر كويس جدا لدرجة انه حصل تقييمات ممتازة لما حصل على ريماستر في الجيل الماضي

عمرت كويس لا نقاش لكن مقارنة ليس فيها انصاف و راح ارجع أفضل فيها
 
قتال الطيارة هذاك قرار تعيس تصميميا … ويعني كود فرونيكا رخيصة لما تكثر الاعداء حولك بحيث صعب تتفاداهم واذا قررت تواجههم بتضيع رصاص كثير بسبب الطاقة العالية للاعداء.

اعني شباب كلنا لعبناها والاغلب واجه نفس المشكلة وسبحان الله ماواجهت اللاعبين مع الاجزاء السابقة عشان زعيم في منتصف اللعبة بقمة الرخص
تصدق إن مشكلة زعيم الطيارة عندنا ما كانت متعلقة بنقص الذخائر؟ (لما أقول عندنا أقصد بالبيت لأن كود كنا نلعبها بجلسات عائلية مثل كل ريزدنت إيفل و سايلنت هيل بهذيك الفترة) المشكلة معه كانت ببساطة في ضيق المكان و كون بعض هجماته بعيدة المدى ونحنا فعلا عانينا معه بشكل كبير حتى انحفر بذاكرتنا لكن و الحق يقال بطريقة إيجابية لدرجة إني لما شغلت هاللحن قبل فترة بسيطة لأختي اللي تزوجت و صار عندها عيال:

عرفته مباشرة ويمكن صارلها عشرين سنة مو ماسكة اللعبة، ببساطة زعيم للتاريخ.
أنا ما أنكر إنه كان فيه تفاوت واضح جدا بصعوبة الزعماء يعني والد آشفورد كان سهل بشكل غريب جدا و هذا كان خيبة أمل عظيمة لأني كنت أعده أفضل وحش باللعبة من ناحية التصميم.

في اعداء ما تقدر تتجنبهم من دون ما يكون الrun حقك بالحظ المشكلة كانت بتكون اقل سوء لو كان فيه تجنب مثل 3
يا رجال انت شفت الكلاب بريزدنت إيفل 1 أو يمكن بكل الأجزاء الكلاسيك؟ حرفيا عذاب نفسي و المصيبة حركتهم السريعة و إصابتهم صعبة نظرا لطبيعة الكاميرا و لا تخلوني أبلش أحكي عن الـElephant in the room أو تحديدا القرود في الغرفة اللي بزيرو! هاي الكائنات مالها أي حق بأنها تتواجد بأي شكل من الأشكال على وجه الكوكب! كمية رخص مو طبيعية و أسوأ أعداء مروا علي في تاريخ ريزدنت إيفل كلها!

حلو الترقيع يا أنس P:
الترقيع مو شغلي يا حسين لكن Game on أقبل تحديك.
اللعبة توزع عليك العدو الزفت اللعين أبو ذراع طويلة في كل مكان، حتى داخل غرف فيهم أدوات رئيسية في القصر
تقصد مثل ما الجزء الأول وزع كائنات الهنتر السريعة القوية اللي ممكن تعملك one shot بغض النظر عن أي مستوى تلعب بكل أرجاء القصر؟ ما أقول إن الوحوش المطاطية هذيك كانت شي أذكره بالخير لكن أشوف مبالغة كبيرة حاليا بوصفهم اللي أذكره عنهم إنهم كانوا كائنات بطيئة كل راس مالهم إنهم قادرين يمططوا أيديهم ليهاجموك ما أذكر إن ضررهم كان كبير حتى.

فيه لاعب معتاد على الهرب، فيه لاعب يحب يقتل كل شيء يتحرك قدامه، كل لاعب أسلوبه يختلف
اللي بده يلعب لعبة يختار فيها الأسلوب اللي يلعب فيه براحته يروح على فانتوم بين أو ديسهونرد هذي اسمها Survival Horror يعني ببساطة لازم اللاعب يختار الطريقة الأنسب اللي تضمن نجاته من الموقف اللي هو فيه وقتل أي شي يتحرك أبدا ما هو طريقة مثالية لها الشي، في آخر تجربة مع ريزدنت إيفل 1 كان معي ذخائر بكمية وفيرة لأني كنت دايما أتجنب المواجهة فاغتررت بنفسي و رحت على كذا ممر كنت أستخدمهم بشكل متكرر و قضيت على أكمن زومبي و لما فتحت الinventory ضربت كف بكف و أنا أقول وين راحت كل ذخايري؟! ببساطة هاي هي ريزدنت إيفل و الأدهى إن طول عمرنا نخلصها و عندنا ذخاير زايدة و بكمية وفيرة لكن اللعبة دايما تلعب على عقلك و تقوللك هل اللي عندك كافي لما هو قادم؟

ما في جزء يواجه هالمشاكل في الgame design بقدر كود فيرونيكا في كل سلسلة ريزدنت ايفل.
هو يلزمني أعيد كود فيرونيكا بوقت ما و ممكن يكون لي رأي مثل رأيكم حتى لأني لما عدت الأول 1996 قبل فترة بسيطة انبهرت بعبقرية التصميم فيها و يمكن ألاحظ قصور في قوة التصميم في كود فيرونيكا مقارنة فيها لكن حاليا فيه جزء تعيس يلزمني أختمه عشانه رح يكون موضوع المقال القادم و آسف مقدما لأي واحد يحبه ::whistle::
(لا، الجزء هذا مو 0)
 
يا رجال انت شفت الكلاب بريزدنت إيفل 1 أو يمكن بكل الأجزاء الكلاسيك؟
الكلاب ما تضربك من برى الشاشة وسهل التعامل معهم من ثاني مواجهه خصوصا انها تتطلع صوت واضح
أو تحديدا القرود في الغرفة اللي بزيرو!
0 مش احسن من code veronica بكثير ولسى حاطة في القاع
 
الكلاب ما تضربك من برى الشاشة
آه، هالشي مزعج للأمانة

وسهل التعامل معهم من ثاني مواجهه خصوصا انها تتطلع صوت واضح
ناه، لما تكون بمواجهة مع كلبين فهي تجربة أشبه بآربي جي تعاقب أدوار بفرق إنه ما إلك أي دور ::laugh::
 
كان يقدر يشيل GTA 3 أكيد و في تسريب أعتقد .. لكن بنفس جودة PS2 ؟ لأ

الفرق بينهم يكاد يكون نصف جيل زيادة لصالح PS2

شكراً على المعلومة
و بكذا أبسحب على كلام المطورين في beyond3d اللي كان عندهم عدة التطوير للجهازين و يقولون أن الدريم كاست
كان أقرب للـ ps2 مما نتصور و أفضل منه ببعض الجوانب و بناخذ بكلامك
 
معلوماتك اللي استقيتها من رزدنت ايفل ويكي غير دقيقة .. من فوائد انك تكون فان لشركة معينة هو انك بتكون حافظ اسماء مطورينها و سيرتهم الذاتية (يمكن حتى البواب بتعرف سيرته)، ما راح أحتاج مصدر متناقض مثل ويكيبيديا يوريني علشان يوريني معلومات حول العاب كابكوم .. انا أشوف الكريديت بالعاب كابكوم وأعرف لك المصممين وايش اكلتهم المفضلة ..

الفريق Tose ساعد فقط في تطوير اللعبة مثل ما ساعد فريق nextech و سيجا برضو كان ليها مساهمة .. لكن الشغل الأساسي ؟ هو للفريق الرابع

وانا تقريبا أعرف الفريق الرابع فردا فردا بالإسم .. كأنهم أفراد عائلتي

مخرج اللعبة هيروكي كاتو (اللي الآن أصبح بيشتغل مزارع) .. هو مطور ابن كابكوم من بداية التسعينات

المنتج شينجي ميكامي (غني عن التعريف)، نوريكاتا فوناميزو مدير الإنتاج ابن كابكوم والفريق الرابع، المشرف يوشيكي أوكاموتو (الأب الروحي لستريت فايتر)، مدير التصميم يوتشي اكيموتو من التسعينات و هو شغال مع كابكوم للآن وآخر اعماله DD2، مصمم المراحل كازونوري كادوي مصمم من كابكوم وشغال للآن (حاليا عضو فريق Div1 و مساعد مخرج ريميك الجزء الرابع) و غيرهم وغيرهم بقية الفوق 200 مطور اشتغل على كودفيرونيكا

يبقى أستس اللعبة و كثير من التفاصيل ما بتنعرف الين أحد من كابكوم يتكلم و يوضحها .. كابكوم تلك الفترة كان معروف أنها تعطي
ألعاب كاملة لفرق خارجية يابانية مش فقط أوتسورس .. و من مظهر اللعبة العام و بعض العيوب الموجودة أنا أشوف أن
اللعبة إما أكثر عناصرها بتطوير خارجي أو عملية التطوير فيها مشكلة ما و كأنها النسخ الأولية من re2 الأصلي لكن بدل
ما يعاد الشغل على اللعبة يتكمل التطوير عليها
 
الجودة الحالية عند كابكوم لا تناقش، لكن هل بإمكانهم نقل الVibe المشؤوم والمريض عند الآشفورد .. هل كابكوم أساسا ستقدم الآشفوردز (كعائلة) كما تصورهم الراحل سوجيمورا بمخيلته كشخصيات Egocentric مخلوط بالبارنويا ؟

ربما، أو بيحشروا الأم ميراندا بالموضوع بما أنه يتعلق بتأسيس أمبريلا &_&

تقصد مثل ما الجزء الأول وزع كائنات الهنتر السريعة القوية اللي ممكن تعملك one shot بغض النظر عن أي مستوى تلعب بكل أرجاء القصر؟ ما أقول إن الوحوش المطاطية هذيك كانت شي أذكره بالخير لكن أشوف مبالغة كبيرة حاليا بوصفهم اللي أذكره عنهم إنهم كانوا كائنات بطيئة كل راس مالهم إنهم قادرين يمططوا أيديهم ليهاجموك ما أذكر إن ضررهم كان كبير حتى.

ما في مقارنة، الجزء الأول ما يحشرك مع زعيم في طيارة بدون أي مخرج، انت الظاهر ما تعرف عدد اللاعبين الي وصلوا عنده واضطروا يعيدوا اللعبة بسببه، حرفيا عدد كبير من الناس لم يتمكن من إكمال اللعبة و وقف هنا، هذا إخفاق حقيقي في التصميم و bad game design

كائنات بطيئة لكن عندها reach عالي و تحتاج كمية كبيرة من الذخيرة قبل ما تموت، والمشكلة انهم يحطوها لك في غرف فيها أدوات أو في طريقك الرئيسي وانت رايح جاي و من وقت مبكر في اللعبة، يا إما تتحمل damage ممكن يصيبك رغما عنك أو تصرف ذخيرتك عليه.

اللي بده يلعب لعبة يختار فيها الأسلوب اللي يلعب فيه براحته يروح على فانتوم بين أو ديسهونرد هذي اسمها Survival Horror يعني ببساطة لازم اللاعب يختار الطريقة الأنسب اللي تضمن نجاته من الموقف اللي هو فيه وقتل أي شي يتحرك أبدا ما هو طريقة مثالية لها الشي، في آخر تجربة مع ريزدنت إيفل 1 كان معي ذخائر بكمية وفيرة لأني كنت دايما أتجنب المواجهة فاغتررت بنفسي و رحت على كذا ممر كنت أستخدمهم بشكل متكرر و قضيت على أكمن زومبي و لما فتحت الinventory ضربت كف بكف و أنا أقول وين راحت كل ذخايري؟! ببساطة هاي هي ريزدنت إيفل و الأدهى إن طول عمرنا نخلصها و عندنا ذخاير زايدة و بكمية وفيرة لكن اللعبة دايما تلعب على عقلك و تقوللك هل اللي عندك كافي لما هو قادم؟

في الأجزاء الأخرى لما تبدأ الذخيرة تخلص عليك تبدأ تقنن فيها لحد ما تجمع ذخيرة إضافية، صعب جدا تنحط في موقف تضطر بسببه تعيد اللعبة

كود فيرونيكا بسهولة تحطك في هذا الموقف بدون سابق إنذار، وهذا ما هو الشيء السيء الوحيد في تصميمها كلعبة.

هو يلزمني أعيد كود فيرونيكا بوقت ما و ممكن يكون لي رأي مثل رأيكم حتى لأني لما عدت الأول 1996 قبل فترة بسيطة انبهرت بعبقرية التصميم فيها و يمكن ألاحظ قصور في قوة التصميم في كود فيرونيكا مقارنة فيها لكن حاليا فيه جزء تعيس يلزمني أختمه عشانه رح يكون موضوع المقال القادم و آسف مقدما لأي واحد يحبه ::whistle::
(لا، الجزء هذا مو 0)

جزء تعيس؟ بانتظار المقال XD
 
يبقى أستس اللعبة و كثير من التفاصيل ما بتنعرف الين أحد من كابكوم يتكلم و يوضحها .. كابكوم تلك الفترة كان معروف أنها تعطي
ألعاب كاملة لفرق خارجية يابانية مش فقط أوتسورس .. و من مظهر اللعبة العام و بعض العيوب الموجودة أنا أشوف أن
اللعبة إما أكثر عناصرها بتطوير خارجي أو عملية التطوير فيها مشكلة ما و كأنها النسخ الأولية من re2 الأصلي لكن بدل
ما يعاد الشغل على اللعبة يتكمل التطوير عليها

أنا أتفق للأمانة

حتى لو الleads كانوا من كابكوم لا يمكن أن الoutsource ما ترك أثره على المستوى و القرارات التصميمية في بعض الجوانب

كونها uneven أكثر ربما من أي جزء آخر هو شيء لم يحصل من فراغ.
 
١-ريزدنت ايفل ٤/ ٤ريميك.
٢- ريزدنت ايفل كودفيرونيكا.
٣-ريزدنت ايفل٢/ ٢ ريميك.
٤-ريزدنت ايفل١ ريميك.
٥-ريزدنت ايفل ٣/ ٣ ريميك.
٦-ريزدنت ايفل زيرو.
٧-ريزدنت ايفل ريفليشنز ٢
٨-ريزدنت ايفل ٥.
٩-ريزدنت ايفل ريفليشنز ١.

السادس ما افكر احطه بالقائمة لانه مو موجود بالنسبه لي.
 
ههههههه ماحبيت الجزء الأول مع تكرار الاعداء والقصه العبيطه والشخصيات .. كلشي احسه كان غلط بغلط .. بينما ريزيدنت ايفل ٥ عطتني لعبه أكشنيه ممتعه + كو اوب جدااا ممتع.
 
لحظة تصدقون حرفيا نسيت السابع والثامن XD.

١-ريزدنت ايفل ٤/ ٤ريميك.
٢- ريزدنت ايفل كودفيرونيكا.
٣-ريزدنت ايفل٢/ ٢ ريميك.
٤-ريزدنت ايفل١ ريميك.
٥-ريزدنت ايفل ٣/ ٣ ريميك.
٦-ريزدنت ايفل زيرو.
٧-ريزدنت ايفل ٨.
٨- ريزدنت ايفل ٧.
٩-ريزدنت ايفل ريفليشنز ٢
١٠-ريزدنت ايفل ٥.
١١-ريزدنت ايفل ريفليشنز ١.
 
يبقى أستس اللعبة و كثير من التفاصيل ما بتنعرف الين أحد من كابكوم يتكلم و يوضحها .. كابكوم تلك الفترة كان معروف أنها تعطي
ألعاب كاملة لفرق خارجية يابانية مش فقط أوتسورس .. و من مظهر اللعبة العام و بعض العيوب الموجودة أنا أشوف أن
اللعبة إما أكثر عناصرها بتطوير خارجي أو عملية التطوير فيها مشكلة ما و كأنها النسخ الأولية من re2 الأصلي لكن بدل
ما يعاد الشغل على اللعبة يتكمل التطوير عليها

قلت لك شايف لكريديتس من شاشة نهاية كود فيرونيكا، و عارف مطوري كابكوم بالأسامي تقريبا واحد واحد.
 
الثاني والأول، بعدهم الثالث بعده كودفيرونيكا وبعده الرابع، ترتيب معتمد بشكل كبير على النوستالجيا.

نسيت السابع آخيرا خصوص
جزئية البيت.
 
التعديل الأخير:
1- ريميك 1
2- ريزي 2 / ريميك 2
3- ريزي 4 / ريميك 4
4- الثامن
5- السابع
6- زيرو
7- كود فيرونيكا
8- ريفيليشنز 2
9- ريزي 3 / ريميك 3
10 - ريفليشنز 1
11- ريزي 5






في مجرة اخرى - ريزي 6
 
  • هاها
التفاعلات: MOSU
حسب الي ختمتهم:
  1. الرابع الاصلي
  2. ريزدنت إيفل: ريفلوشنز 1
  3. الخامس
  4. ريزدنت إيفل: ريفلوشنز 2
 
عودة
أعلى