عمومًا أنا إلى اليوم لم أفهم سبب اختيار الأبعاد الثلاثية لكود فيرونيكا، لو استفادوا منها في الجيمبلاي كنت بفهم، لكن الجيمبلاي نفس الأجزاء الأخرى
اللهم خسروا الجمالية الفنية!
أحيانًا أتساءل لو الموضوع كان له علاقة بالتكاليف، بمجرد توقيع العقد بين كابكوم و سوني، لم تعد كود فيرونيكا هي ريزدنت ايفل 3 كما كان مخططًا أن تكون.
اتوقع اتوقع انه حماس الفريق الرابع لتقديم فكرة جديدة .. لعبة رزدنت ايفل ثلاثية الأبعاد بالكامل لأول مرة في التاريخ (بعد ثلاثة أجزاء بنفس الأسلوب) .. في احيان كثيرة وحصلت اكثر من مرة بتغلب نزوات الصانع بخوض غمار تحدي جديد على حساب المنطق
انا لازلت اتذكر مقابلات المطورين بمجلات console+ و game informer (قبل صدور اللعبة) و كيف كانوا فخورين "بإنجاز" تطوير رزدنت ايفل ثلاثية الابعاد بالكامل لأول مرة في التاريخ!
قوة ريميك 1 ليست في خلفياته فقط، الإخراج الفني للعبة كاملًا يُدرس، اللعبة مصممة مع اهتمام وعناية فائقة في الجانب الفني بشكل لم يحصل في CV
براڤو عليك يا حسين انك جلبت هذه النقطة المهمة لطاولة النقاش
خليني أقول اني واحد من اكبر المعجبين بالعبقري ناوكي كاتاكاي (الart director تبع RE1 ريميك) .. رسام ممن تتلبسه روح العظماء من فناني عصر النهضة (لكن بنكهته اليابانية و اوكامي تشهد له)
جماليا .. أقصد فنيا من ناحية جمالية و كمتعة للعين ولتذوق الفن بصريا ؟ ريميك 1 تكتسح طولا و عرضا
لكن..
حاجة مهمة تتفوق فيها كود فيرونيكا وهو فن صنع "الإحساس" (أقصد الإحساس بالمكان) .. Vibe المكان .. شؤم المكان و طاقته المريضة
تعلم لما تدخل مستشفيات المرضى العقليين ويجيك شعور انه الجدران تبغى تنطق من كمية المعاناة اللي بيشعر فيها المرضى !
توزيع الإضاءة و الظلال واستعمال اللون الأصفر الباهت والبني المايل للذبول يعطيك احساس بأن هذا المكان كانت تقيم فيه ارواح مريضة. العصر الفيكتوري (على جمال عمرانه و رونقه المثير للإعجاب)، فكان فيه اشياء creepy و غريبة (حقيقية)
مثل التقاط الصور مع الموتى!
نرجع لمقارنة ريميك 1 و كود فيرونيكا (فنيا)
جميلة فنيا .. تفاصيل وابداع ولا أبدع ولا اروع، اتموسفير عظيم ولا شك .. لا نقاش في ذلك قطعا
هنا نلاحظ شيء آخر مغاير تماما
طبعا هناك اتموسفير ممتاز .. بيئة فنية فيكتورية من أبدع ما يكون .. لكن الفرق عن ريميك 1 هو الإحساس .. الجدران والأرضية بألوانها و توزيع الإضاءة .. كلها تحكي قصة هذا المكان .. بؤس المكان .. مرض المكان، المنزل و جدرانه تشرب الطاقة السلبية و الوحدة و المرض النفسي .. Vibe لا يمكن تجاهل وجوده بأي شكل.
لا هناك أشياء يجب أن تتغير بالكامل للأمانة:
قدرات ستيف، سائق الطائرات والجرافات والمقاتل البارع... يجب أن يجدوا لها حلًا
ميوعة ستيف تجاه كلير، كانت مزعجة بشدة، أصلا هذه الديناميكية لا تناسب شخصية كلير التي تشعر أنها big sister
ألفريد تقرأ عنه في المذكرات، شخصية سادية مرعبة يسيطر على كامل الجزيرة، تشاهده في مقاطع اللعبة... loser !
هذه الأشياء ستتغير .. كابكوم نضجت عن ذي قبل أكيد.
انا بس عندي كم سؤال محيرني مش لاقي لها اجابه ويمكن ربيع يفيدني
كيف كود فورونكيا نالت على تقاييم عاليه جدا ؟ يب انا ما انكر ان الماده الاساسيه اسطوريه لكن اللعبه فيها قرارات تصميميه سيئه ، نفس هالقرارات صارت مع زيرو وما رحموها المراجعين ، ليش كود فورونيكا غير ؟
السؤال الثاني هل اللعبه مرت بجحيم في عملية التطوير ؟ معقوله ما احد في الشركه ختمها واختبرها قبل لا تصدر في السوق ؟ هل هي صدرت قبل موعدها الرسمي ؟
بالنسبة للسؤال الأول
اللعبة حصلت تقاييم عالية لأنها كانت بين أفضل التجارب بوقت صدورها (سنة 2000)
لانه بتلك الفترة كنا بنلعب العاب على هذا الشكل والمظهر :
فتخيل بعد هي تشوف كود فيرونيكا ؟
الدريمكاست كان قفزة تقنية قبل اصدار الPS2 .. العابه مذهلة بصريا.
بالنسبة للسؤال الثاني :
أنا شخصيا لم اجد مشكلة اثماء لعبي لها (حتى لما كنت صغير) .. لا انكر انها مبعثرة و تصميمها غريب .. لكن كنا ذكرت في. ردي على حسين .. اللعبة تحتاج تصميم حديث .. الجزيرة كمنطقة مركزية بخريطة كبيرة، و تدور حولها المناطق الرئيسية الأخرى من قواعد عسكرية، قصر، منشئآت، معسكرات الخ..
هل مرت اللعبة بجحيم التطوير ؟ لا أعتقد ذلك .. رزدنت ايفل 2 صدرت ب1998 و صدرت كودفيرونيكا سنة 2000 .. اعتقد الأجزاء الكلاسيكية تم تطويرها بسلاسة.