hits counter

المساحة الرمادية في عالم الألعاب وعشر سنوات منذ اصدار نيير الاصلية(يحتوي حرق)

بندول

True Gamer
56865800-E44B-4C86-81A8-86DEC00D96BE.jpeg


بعد ستة اسابيع منذ صدور فف13 في الغرب وعدة أشهر في اليابان، سكوير انكس نشرت نيير، آخر ألعاب المخرج غريب الاطوار يوكوتارو، على منصتي البس3 والاكسبوكس360. نيير كانت لعبة اربيجي فريدة من نوعها، تستهدف بالدرجة الأولى الجمهور الناضج والكبير في السن نسبياً مع سردها وقصتها الداكنة/القاتمة. في الاصل منتج جانبي لسلسلة دراكينجارد(سبين اوف)، اللعبة تتبع قصة الأب/الأخ في مهمته لإنقاذ ابنته/اخته الصغيرة (على حسب النسخة التي تلعبها الاب الغربية والاخ اليابانية) التي تعاني من مرض غامض يسمى الخربشة السوداء(Black Scrawl). مقارنة بسردية انقاذ العالم في سيتينج عصري كالموجود في فف13، نيير احتوت قصة اكثر شخصية وفي عالم أكثر قفارة وكئابة شخصياته تعاني حتى تنجو في خضمه.

ومقارنة بالتقديم اللامع وانظمة اللعبة المصقولة والمشذبة الخطية والمثيرة للجدل في فف13، انظمة لعب نيير كانت اكثر خشونة وعمرت مباشرة بعد نزولها. التكستشرز موحلة ومشوشة، موديلات الشخصيات جافة، ولولا وضوح الاتش دي وقتها عناصر كثيرة في اللعبة لن تكون في غير محلها لو قالوا انها للعبة صدرت في منتصف جيل البلايستيشن2.

إنما ولسخرية القدر، نيير اصبحت شارة وشعار تغيير مسبق ألم بساحة الالعاب في السنين التي تلت الاصدار. والان قد تعتبر لعبة سباقة لزمانها في ظل نجاح جزئها الثاني الاستثنائي، نيير اوتوماتا. وريماكستر يلوح في الافق. رؤية استقبال اللاعبين الاولي لنيير وتغير سمعة اللعبة طوال السنين العشر الماضية موضوعنا هنا.

نكسة أولية



نيير لم يكن من المحتمل ابداً ان تكون نجاح فوري منذ البداية.

اللعبة لاقت استقبال نقدي وتجاري مختلط ابان صدورها، حتى في اليابان مبيعاتها كانت اقل من المتوقع والمأمول. فف13 وبعض العناوين الضخمة صدرت في نفس التوقيت و لمفاجأة لا احد ألقت بظلالها على اصدار نيير وكانت احد اسباب قلة دعاية اللعبة وحضورها لدى الناس في ذلك الوقت بالرغم من حرص فريق التطوير على انشاء تجربة منفصلة ببطل اكبر عمراً لجذب اهتمام الجمهور العالمي مع تريند العلاقات الابوية في ذلك الحين.

الناس بالتأكيد تعلمت الآن ان لا شيء سهل مع نيير، ولأن الناس تميل للتبسيط المفرط مع الالعاب المغمورة فنيير لم تسلم من وصمها بالفشل التجاري/النقدي الذي اعيد للذاكرة الجمعية لجمهور اللاعبين واستحقاقها لفرصة ثانية تحت ظل سليلتها الاكثر صقلاً من بلاتينوم جيمز. لكن حقيقة طفو نيير للعلن مرة اخرى اكثر تعقيداً من هذا.

نيير ولدت من رحم سلسلتها الام دراكينجارد التي وجدت في بداية الالفية الثالثة تحديداً سنة 2003 على جهاز سوني الثاني وظهورها الفاتر عليه.

296CB074-FE1C-4104-A41D-8B96EB68FBDF.jpeg


دراكينجارد وجدت من غطرسة ناشر قديم ومحاولته للحاق بالاتجاهات الشعبية حينها: Dynasty Warriors الوافد الجديد على الساحة وقتها وقنبلة المبيعات بداية الالفية، اينكس ارادت عنوان يستفيد من نجاحات الاخيرة. الذي اريد منه ان يكون اعادة احياء مشروع هامد للعبة محاكاة طيران تنانين اصبح مشروع هاك-اند-سلاش لملاحقة تريند نجاح ساحق لميجا-هيت لم تستمر طويلاً. عناصر التحليق بالتنين بقت ولمسات الاربيجي الخفيفة جُلبت، واندماج الترندز وتلغيم المشروع بها جعله مسخ فرانكستاين لكن على هيئة افكار دست دس.

دراكينجارد كانت نجاح غير مسبوق، حتى وإن كانت بعض عناصرها البارزة يحتج احتجاج عنيد لنفس التفويضات التي كانت وقود شهرة ونجاح الالعاب التي تقلدها. اللعبة تمردت على نفس انظمة اللعب الشمولية والضمانات المريحة لسردية مألوفة لدى جمهور ذاك الوقت. اعادت السياق لتأويل مختلف تحت نقطة مركزية وهي القتل الجماعي التي تقترفه الشخصيات.. هو مطلب ضروري لوصفة الجنون أليس كذلك؟، قولبة الشخصيات وسبكها تم لهذا السياق. طاقم الشخصيات الرئيسي تم كتابته لكي يكره. مجموعة من الاوباش من آكلي لحوم البشر ومرضى البيدوفيليا في رحلة لإنقاذ اخت كايم البطل، التي بدورها تخفي مشاعر حب محرم(زنى المحارم) تجاه اخيها السايكوباث.

C837A7C3-7250-4409-8FA4-309105F158AE.jpeg


هذا كان غير طبيعي ابداً للألعاب وقتها التي نادراً تلمس مباحث وثيمات شائكة للغاية كهذه. طبيعة بعض المواضيع المثيرة للجدل حذى بفريق اللوكلايزيشن المسؤول عن اللعبة على تعديلها في بعض المواضع وامساك سكين الرقابة من النصل وترك اكثر جوانب القصة تطرف حبيسة لليابان. في نفس الوقت، قصة كل مدخل لدراكينجارد استعرضت واستكشفت مفاهيم وتابوهات وثيمات محظورة ومحرمة وتحدت تصورات الناس لما هو مقبول كقصة ونظام لعب داخل وسط العاب الفيديو في ذلك الحين.

إمكانيات العاب الفيديو الرمادية



في ندوته في معرض GDC 2014 للتكلم عن اعماله في سلاسل دراكينجارد ونيير. يوكوتارو عبر عن افتنانه "بالمساحة الرمادية" في امكانيات ما تقدمه الالعاب. أشار في مخطط بياني بسيط عن الذي ممكن عمله في وسط الالعاب تحت دائرة بيضاء، بينما الذي لم يكن من الممكن تضمينه في اي لعبة خارجها في السواد. المشكلة التي تحدث عنها بإسهاب انه هناك منطقة رمادية تتداخل بين المنطقة البيضاء والسوداء. نحن بإمكاننا تطوير لعبة من المستحيل على أي احد التغلب عليها أو ليست ممتعة على الاطلاق، العاب كهذه لن تحصل على موافقة الاصدار من ناشرين معروفين ابداً؛ لكن بالإمكان عمل لعبة كهذه، لكنها لا تحصل. هذه هي المساحة التي تجعل يوكوتارو يستيقظ في منتصف الليل من الحماس، لأنها تجبرك على كسر كل القواعد.

عودة لنافذة اصدار نيير، مقاربات نيير وفف13 ونيير لهذا المخطط البياني لا يمكن ان تكون اكثر اختلافاً مما هي عليه. بميزانية ضخمة جداً وتوقعات مسبقة هائلة ، فف13 تقع في المنطقة البيضاء بثبات قوي. اللعبة احتاجت قصة خطية، هدف سامي يحققه اللاعب وشر واضح لقهره. هذه هي الطريقة الوحيدة لعمل هذه الالعاب. متطلب ضروري للغاية اتباع هذه القواعد لدفع آخر مداخل سلسلة الخيال النهائي لنجاح وقبول ماينستريمي واسع النطاق.

على اليد الاخرى، نيير اتشحت بالرمادية. ما يظهر في البداية انها لعبة بسيطة عن انقاذ ابنتك/اختك الصغرى تخفي تحت طبقاتها تجربة تجعلك تعيد النظر في تصورك عن ماهية العاب الفيديو.

D9AF2106-239F-4F34-9B6E-9C8CB0A3E549.jpeg


بشكل عام، الالعاب تنحو لسهولة امكانية الوصول لأي جانب من جوانبها لجذب اكبر عدد من اللاعبين. أنظمة اللعب سيتم توضيحها بدقة للاعب عبر ارخاء تحكم اللاعب في افعاله. وهدف افعالك سيكون واضح للعيان مباشرة. لجعل العالم مضياف اكثر للاعب، القصة ايضاً مثيرة للإهتمام وليست تحت اي تهديد من اطراف تريد ان تشعرك بعدم الراحة. اللاعب لديه اليد العليا دائماً فيما ان كان يريد ان يرى محتوى اللعبة كاملاً او يكتفي بالقليل.

نيير مبهمة، رغم ان هناك توضيحات سريعة في بداية اللعبة عن ازرار التحكم عناصر كثيرة متروكة للحدس والتجريب. انظمة اللعب تختلف كثيراً عن بعضها من عناصر الاكشن اربيجي للدنجن كراولر لسايد-سكرولنج وحتى تكست ادفنتشر، اللعبة تبدل جلدها في جنرات اللعب كما يبدل رجل انجليزي قبعاته في الزمن الفيكتوري. تخالف مواثيق ومعاهدات الجنرات المعتادة لكل لعبة.

العالم الذي تعيش فيه الشخصيات غالباً تكون فيه غير مهتمة بإعادة ترميمه أو كيف اصبح على ما هو عليه، كل ما يهم هو الذي يحصل اليوم فقط لا غير. حيثما العاب كثيرة حريصة على توفير فرص للاعب يكتشف لور عالم اللعبة منذ البداية. نيير تحكم اهتمام اللاعب بمهمته الخاصة كسكة حديدية لا يحيد عنها لا شيء يشغل بالك الا انقاذ احبائك ريثما يصبح تاريخ العالم ضرورة لذات الهدف، وحتى حينها، كل شيء لك ولتأويلك الحقيقة تحت غربال.

D71FAC83-FFC1-4764-A63A-2CEB9695DBBE.jpeg


الشخصيات جميعها غامضة. كاينيي بذيئة اللسان تنضم اليك في رحلتك. لكن لا نعلم عنها الا القليل. نفيها من قريتها نتيجة ولادتها كخنثى تملك كلا اعضاء الجنسين وعلاقتها القريبة جداً بجدتها التي يفسر غضبها الشديد طوال الوقت وشهوتها اللانهائية نحو الانتقام، لكنها تظل غامضة. نلتقي بإيميل ونكشف خبايا التجارب اللا انسانية التي خاضها رفقة اخته، لكن القليل غير ذلك هو المعلوم لدينا فقط.

من السهل حقاً الشعور بالاحباط من طبيعة اللعبة الخفية، خاصة لو زدنا عليها تكرارية قتلك للشيدز التي لا تنتهي طوال اللعب. الامر الذي جعلني ابتعد عن اللعبة اول مرة لعبتها لقرابة كم شهر قبل العودة اليها مرة اخرى نظراً لهذه المشاكل.، لكن وفي نفس الوقت الخيارات التصميمة هذه شاعرية لحد كبير وتتبع فلسفة يوكوتار التصميمية. العالم تم تصميمه لكي يكون مبهم، الجيمبلاي المكرر مع تخلل جنرات لعب مختلفة بين الحين والاخر تم جعله هكذا لكي تفكر ملياً بأفعالك وتبعات افعالك.

5950A3AF-F442-4538-B93F-F3C0B1F0C910.jpeg


هذا الشيء واضح وضوح الشمس حينما اللعبة تقلب مسلمة اخرى رأساً على عقب عبر افشاء حقيقة الشيدز. عندما تدرك اخيراً انك قتلت وتستمر بقتل ارواح بشر كانت تشغل لحم وعظم البشر الحقيقيين. تبدأ حينها تتسائل عن حقيقة مهمتك وهل انت الشخص الجيد بعد كل ما حصل. بعدها نصل لأهم خيار في اللعبة. بعد ما اكملت اللعبة مرة ومرتين وثلاث لتصل للنهايات الاخيرة. بأمكانك انقاذ كاينيي، المرأة التي تحبها، على حساب تخزيناتك والساعات الكثيرة التي افنيتها لتلعب اللعبة. جل مطوري الالعاب يتفاخرون بكمية ساعات اللاعب ودرجة انغماسه في العابهم احياناً لـ الاف الساعات. يريدون من اللاعبين الاستمرار بلعب لعبتهم، والتخزينة هي بمثابة سجل حي لانجازات اللاعب. نيير على النقيض تريد ان تدمر كل هذا.

E3C4DEF0-03E7-4FE0-8724-52A143F2D0E5.jpeg


بعد كل الذي قمت به اللعبة تنص نصا صريحاً انك اصبحت نسياً منسياً من هذا العالم نتيجة تضحيتك هذه. ليس بإمكانك حتى عمل تخزينة جديدة بنفس اسم تخزينتك القديمة.

هي ليست حتى تضحية بطولية، انت كلاعب تدرك تمام الادراك انك قتلت الكثير من الارواح البريئة طوال فترة لعبة لأن السياق اعيد وضعه لهذا الاتجاه، ولأن بهزيمتك للزعيم الاخير ختمت مصير الجميع.. الجميع سيموتون نتيجة ما فعلت. انت بعيد كل البعد عن ان تكون بطلاً.


تغير المواقف

افكار كهذه لم تزدهر بالمعنى التقليدي لدى امهات شركات التطوير، وعلى رأسها ربما سكوير انكس. لكن مع ارتفاع حصولنا على العاب بتقاييم عمرية مرتفعة ونزعة وسط الالعاب لتبني انظمة لعب تنافسية في تجارب اللاعب الواحد ومتعددة اللاعبين. العاب قليلة اخذت بعين الاعتبار آثار وعواقب هذه الافعال. الكثير من الاهتمام انصب لكيفية القتل في هذه الالعاب، ولكن كان هناك اهتمام اقل بكثير حول الاسباب التي تجعلك تقتل.



تاريخ يوكوتارو في تطوير الالعاب اخذ meta look للوسط بأكمله، يسأل سؤال "لماذا" حتى لأبسط ميكانيكياته الرئيسية. نظام اللعب وقتل العدو جانب من جوانب كثيرة. يوكوتارو ذكر في احد استعراضات لعبة دراكينجارد3 ان قراره في جعل نيير تسأل هذه الاسئلة راجع لحرب العراق حينها وكيف غيرت قناعاته وتصوراته تجاه مفهوم العنف. يمكن لأي شخص ان يقتل، طالما انهم يعتقدون انهم على حق.

بلا اي ميزانيات ضخمة تسانده لصنع العاب ماينمسريمية ناجحة، يوكوتارو تواجد دائماً على هامش تطوير الالعاب في الساحة اليابانية مع فئة صغيرة، لكن مخلصة من معجبي العابه. مع الكثير جداً من التجريب في جوهر العابه التي في كثير الاحيان تنجح، لكنها كذلك تؤتي بنتائج عكسية في احيان آخر. نيير كانت فشل تجاري ذريع لدرجة اغلاق استديو Cavia ابوابه لفقدانه اي عمل يعرض عليه بعد اصدار نيير.

لكن مع تتابع السنين اسم المخرج غريب الاطوار واللعبة الشاذة عن المألوف تعالت مع انشكافهم لجمهور اعرض من الناس للمرة الاولى.

EE7C5028-560B-4811-A019-AD60F5529847.jpeg


لكثير من الناس، ألبوم الملحن كييشي اوكابي المذهل رفقة صوت ايمي ايفانز الاثيري كانت بداية تعرف ناس كثيرة لعالم نيير. ألبوم الالحان اصبح في وقت ما اكبر حتى من اللعبة نفسها التي رافقتها. بفوكالز غير مفهومة للغات يراد ان تكون مستقبلية في الالبوم الموسيقي، الاغاني برزت بحدية في وقت يجب فيه ان تتلاشى في الخلفية. ونتيجة لهذا اصبحت من علامات جودة السلسلة. تخالف بهذا اعراف البومات الالحان في وسط الالعاب(اللحن يرافق لا يُرافق) وجذبت شريحة لاعبين جدد لمعرفة ما الذي يجعل هذه اللعبة مميزة عن قريناتها.

وحتى اللاعبين الذين لعبوها بعد نافذة اصدارها بوقت طويل انتقادات اللعبة قديماً لم تتسيب لديهم بدرجة كبيرة. ساحة الالعاب بعد صدور نيير شهدت تحولات تكتونية ملحوظة مع ظهور واستخدام المتاجر الرقمية بكثرة والتي اذنت بدخول عصر العاب المطور المستقل(الاندي) واعتراف الكثيرين بهم. العناوين الصغيرة لألعاب الاندي نجحت في تحول الافكار لدى الكثيرين فيما يجب عليه ان تكون العاب الفيديو جيمز. النجاحات الضخمة لهذا النوع من الالعاب مختلفة تماماً عن الذي يتوقعونه الناس من الالعاب التقليدية وجعلت اللاعبين اكثر انفتاحاً لمختلف انواع التجارب. زادت قبول الناس لعناوين كنيير.

عشر سنوات من سلسلة نيير

33DD7ADA-D289-44D2-AE78-9C81994F6794.jpeg



أرث نيير لعبة يوكوتارو جدلاً تفوق نظريتها فف13 طوال العشر سنوات الماضية، فف13 استقبلت تقاييم مختلطة، والعمل الذي ذهب لتطوير تكنولوجيا تستفيد منها سكوير في سلاسلها المستقبلية كهدف تطويري انتهى به كفشل نسبي حينها خارج استعمالاته لتطوير مشتقات الجزء الثالث عشر ولعبة دي كيو العاشرة.

الان نيير قد تكون اكثر عناوين سكوير محبة ضمن معجبي الشركة. وذلك ليس الا نتيجة ارادة المنتج سايتو الحديدية في عمل جزء اخر بالتعاون مع الفريق الذهبي بلاتينوم جيمز والذي نتج عنه اكثر العاب سكوير اينكس نجاحاً قاطبة خارج سلسلتيها المشهورتين فاينل فانتازي ودراجون كويست. لا يمكن التبنؤ بهذا المشهد ابداً قبل عشر سنوات.

الآن مع لعبة موبايل يشرف عليها يوكوتارو للسلسلة، جنباً الى جنب مع ريميك قادم للجزء الأول مخطط اصدارة لأجهزة الجيل الحالي.




ربما نيير يوكوتارو لم تكن رائدة صناعة الالعاب وافتتانها بالمساحة الرمادية كما اراد. لكن ظهور العاب المطور المستقل على الساحة وحتى عناوين ضخمة كديث سترادينيج السنة الماضية التي خانت توقعات اللاعبين واتفاقياتهم بشأن ما يجب ان تحتويه وتكون عليه جميع الالعاب بمختلف الاساليب والميزانيات ساعدت كثيراً نيير على ان تعمر بشكل مميز وتكون فعلاً لعبة سباقة لزمنها. حتى سكوير انيكس الحالية ومأخذهم مع فف7 الريميك، تبنت الـ meta-narrative كشكل من اشكال السرد القصصي التي نادراً ما كان يتم استعمالها وقت اصدار نيير الأولى.

حتى مع كل مساوئ نيير التي من السهل ملاحظتها، نهج يوكو تارو الفريد في رواية قصصه، ألبومها الموسيقي الساحر وطاقم شخصياتها المفعمة بالحيوية جعلت منها تجربة لا تنسى. هي اللعبة الأولى التي فتحت عيني على امكانيات الوسط الخارقة التفاعلية والاستفادة منه كميديم بذاته التي تجعله بنظري يتفوق حتى على اوساط الكتب والافلام والتلفزيون. لعبة افتخر انها ليست احد افضل العابي على الاطلاق فقط، بل ربما غيرت نظرتي نحو امور كثيرة بشكل دائم.

ولحسن الحظ، ريميك الجزء الاول سيكون افضل مدخل لجمهور السلسلة مع اوتوماتا وللذين لم يتسنى لهم تجربة الجزء الاول يجربونه للمرة الأولى بإصدار محسن وافضل. حتى لو نظرنا لها بعد عشر سنوات منذ صدورها. وتحت دفئ جزء ثان اكثر صقلاً، ليست هناك تجربة كنيير!
 
دراكينجارد هي الأولى التي أولى بالريميك من أي لعبة لتارو اللعبة الشخصية التي ما راح يعمل مثلها ثاني ☺ تحس اللعبة متطرفة بكل شئ حتى الموسيقى كانت غير عادية، دمج الأورسكترا مع تعديل تكنو عليها خلاها صاخبة مريعة تحس العالم كله أنجن لكنها كانت تعبير صادق عن المحتوى وفريدة لذاتها:


::confused::
 
دراكينجارد هي الأولى التي أولى بالريميك من أي لعبة لتارو اللعبة الشخصية التي ما راح يعمل مثلها ثاني ☺ تحس اللعبة متطرفة بكل شئ حتى الموسيقى كانت غير عادية، دمج الأورسكترا مع تعديل تكنو عليها خلاها صاخبة مريعة تحس العالم كله أنجن لكنها كانت تعبير صادق عن المحتوى وفريدة لذاتها:


::confused::

هو قال ان فيه جزء رابع لو نجح الثالث في مقابلة زمان

وصراحة ما عندي اي خلفية عن مبيعات الثالث
 
خارج الموضوع
ما اذكر متى لعبت دراكينجارد بالضبط ولكن كان قبل 2006
ما فهمت اللعبة لما لعبتها اول مرة و كمان لعبت الثاني وما فهمته والاثنين خلصتهم
احتجت العبهم مرة اخرى بعد فترة كم سنة وحتى هالمرة ما فهمتهم كويس ولكن من المرة الاولى الي لعبتها حبيتها لجوها الغريب و لموسيقاها المزعجة ومعارك التنين الرهيبة, قد يكون جزء كبير من حبي لها هو السبب الي ذكرته كونها تتشابه مع DW وعشقي لهالسلسة
كل شي باللعبة كان غريب وما كان زي اي شي لعبته قبل ولليوم هذا الانطباع قائم, للأن اتذكر اعلان الثالث خصوصا مع اغلاق كيفيا قبل هالاعلان بكم سنة كانت مفاجاة كبيرة جدا, يوكو تارو انعطى فرصة اخرى
وما ادري لو نجحت تجاريا او لا ,المستقبل باين انه لنير فقط
الي ابي اقوله انه مع شهرة نير الان اتمنى ان يوكو ما ينسى DoD
hqSgpGJ.png
 
موضوع مميز للغاية! حقيقة طريقة كتابتك تبين متى شغفك لالعاب ذات طابع مختلف مثل نيير. بالنسبة للجزء الاول من اللعبة كنت بلعبه لكن سبحان الله بنفس اليوم ذاك تم الاعلان عن الريميك الي اتامل يكون ماتغير شي من ناحية القصة
 
هو بس اني ام ان بالايام الاخيرة الفصحى وطريقة الكتابة والتعبير بالمنتدى زادت بشكل قوي؟ شكل الناس جالسة تقوي لغتها العربية بسبب الحجر ::laugh::

موضوع رائع آخر فعلا وبالتفكير بالموضوع والعودة بالذكريات الى العاب تارو القديمة بعد اوتوماتا تعرف انه الرجل فعلا صنع لعبة سعيدة (او سعيدة حسب معايير تارو ::laugh::)
 
بصراحة املك الكثير من الذكريات مع لعبة nier الاولى غندما اشتريت جهاز لبلاي 3 التعيس قمت باخذ nier مع الجهاز وفي الحقيقة ماكنت اعرف عن اي حاجة تخص العبة بس لسبب ما انجذبت لغلاف العبة
وبصراحة ما انخاب املي في العبة اول ما شغلت العبة على طول دخلت جو مع الموسيقى والافتتاحية العظيمة هههه يو شفت الافتتاحية بعدين لعبت المقدمة حسيت نفسي اشوف لعبتين مختلفتين


ولسبب ما المقدمة وقت ماتنلعب في الثلج وتقتل لوحوش الغريبين مع العصا جاني فايب الرائعة الخالدة سايلنت هيل
وبصراحة استغربت من بعض الامور زي اعادة تختيم العبة كانت حاجة غريبة والعبة تملك العديد من الافكار زي تغير الكاميرا وتعطي طابع مميز خصوصا الى الاماكن الايقونية زي قصر ايميل وتأثر على القيمبلاي وساعات تعطي اتموسفير مميز للمكتبة والبيت
وفي مدن الناس فيها عجيبة زي الصحراء
وسالفة الكتب في العبة ومن اجمل الامور في العبة هو شخصية ايميل ( يكفي ان هو المفضل عند يوكو تارو ) بيرفكشن سواء الثيم حق الشخصية او التصميم او كتابة الشخصية اكثر مشهد علق في راسي هو وقت مايسترجع بصره بعدين يتحول لشكل ثاني في معاني مبطنة عظيمة هنا وصح ولاننسى النهاية وانت تكتب اخر كلماتك
او لاننسى الشخصية الي تعزف في القيتار وتغني في المدينة

من اكثر الالحان المفضلة عندي في العبة
وبصراحة nier هي من الاالعاب المفضلة عندي في الجيل الماضي والعقد الماضي وفي الحقيقة طماطم ماقدمت عظمة الجزء الاول نهائيا من جميع النواحي داون قريد الا القيمبلاي والعبة صارت اكثر قبولا عند الناس بسبب توازن العبة بشكل اكبر بس الجزء الاول وصل مستوى الامتياز في النواحي الفنية

وبنسبة لdrakengard لااسف الشديد العاب كارثية وغير قابلة للعب يعني كل شي فيهم مكسور من تحكم الى فريمات الى انميشين بس ما انكر اكيد ان قدمو امور مميزة في القصة والشخصيات والموسيقى
من الامور المضحكة ان تصنيفهم اكشن ار بي جي بس الاغلب يظن انهم هاك اند سلاش

بس افتتاحية الجزء الثاني عظيمة وتعطيك فايب ايفانجلين


وهذا هو الشي المفضل عندي في الثلاثية بلمناسبة دور يوكو تارو في الجزء الثاني كان فيديو ايديتور


افتتاحية الجزء الثالث باد اسية لدرجة النخاع بس ما اذكركم بشي ؟


اهمممممم ممكن ذا مشروع يوكو تارو من يدري ؟

وصح حاجات خفيفة جانبية
http://gamewise.co/characters/16813/Conor-Chaos-Rings
هذي الشخصية تشبه ايميل الى حد كبير جدا

وبصراحة عندي تخوفات من الريميك ان يخربو احساس الجزء الاول على حساب طماطم يعني القيمبلاي يصير سريغ الى درجة طماطم والموسيقى بدل ماتكون شاعرية تصير اكشنية نفس طماطم
وهكذا وحتى الاضافات الجديدة واضح تعطي احساس طماطم زي تصميم الشخصية ولااسف لو نفكر في الموضوع مانقدر نلومهم خصوصا ان كثير من فان نيير جايني من طماطم ويبغو يجذبوهم لو تلاحظو حتى الوقو حق الريميك يحاكي لوقو طماطم وطبعا اكيد حتى لعبة الجوال تعطي فايب طماطم على ديث ستراندينق
وصح عندي تخوف من يوكو تارو والمشروع الضخم القادم مدري احس اذا تم توفير له ميزانية ضخمة بجيب العيد تحس هو مع الحدود يبدع وهو انسان غريب مع نيير يبدع وفي drakengard يجيب العيد حتى الملحن كذا
ولاننسى بعد تطبيل الفانز الجنوني من بعد طماطم والي اكيد هذا بيأثر عليه بشكل او باخر ( شوف ناكمور كمثال على التأثر من تطبيل الفان او ابو الكجم ) البعض منهم جعل يوكو تارو في مصاف ميايمتو وميكامي هههه والبعض يطالب ان يوكو تارو يصير مخرج فف16 انت ياخي شوف حتى اكبر اسماء سكوير مش قادرة تطلع جزء محترم من السلسلة وتجيب يوكو تارو بعد مصيبة .

ان شاء الله اني مانسيت شي واتمنى قلت كل الي في قلبي وغطيت جميع الجوانب واهم شي استمتعو في قراءة التعليق الملخبط تلخبط
 
يعطيك العافية نيير تحتاج المزيد من الحب. أول ما نزلت اللعبة سويت لها سكيب بسبب متوسط تقييماتها في ميتاكريتك (أدري كنت بزر). ما لعبتها إلا قبل كم سنة و صارت من ألعابي المفضلة. ما أحب أمدح نيير على حساب فف13 لأن الاخيرة هدف سهل و أنا أحب اللعبتين 3>

جل مطوري الالعاب يتفاخرون بكمية ساعات اللاعب ودرجة انغماسه في العابهم احياناً لـ الاف الساعات.
و اللاعبين معهم :grimacing:. و أيضاً ضربة معلم أنهم خلو الدنجن الأخير تخلصه في جلسة واحدة يمكن أبو ساعة و شوية (و مافيه نقاط حفظ) بحيث يقلل فرص توقفك عن اللعب و مقاطعة الكلايماكس. فرق بينها و بين ألعاب الJRPG الي في الدنجن الاخير ترمي عليك كمية مواجهات تكرهك في الباتل سستم بكبره

قرأت مقال عن نيير يربط معاناة الشخصيات بكون أجسادها abnormal، من الشخصيات الثلاث الرئيسية خاصةً و حتى باقي الشخصيات كونها مقسومة بين gestalt و replicants عامةً، لكن اللعبة ما تنسيك إنسانية هذي الشخصيات. خاصة في النهاية د لما تقرر أن حياة كايني أغلى من وجودك. و آخ القصة شي مأساوي لأن فعلياً مافي أشرار في القصة، لكن فشل Project Gestalt وضعهم في حلقة من العنف ما يقدروا يكسروها
http://www.firstpersonscholar.com/the-trouble-with-bodies/
 
والله يا أخي اللعبة هاذي فقط الكتابة عنها وعن ترميزها و مختلف السياقات التي تحويها كان كافي بأنه يجلب لي الإضطرابات المعوية .

تحديدا نير أوتوماتا . لم تحصل لي فرصة للعب الإصدارات السابقة من ألعاب تارو التي تتضمن نير الأولى وسلسلة دراكينجارد .

لكن فعلا أشيد بطرح تارو الفريد والغير تقليدي بطرح القصة وفراغاتها .
ومن قرائتي للموضوع والردود واضح إن ألعابه السابقة لا تختلف عن أوتوماتا وكلها مدعاة للجدل والنقاش .

بالحديث عن المنطقة الرمادية
قرأت مختصر عابر لأحد النقاد.
حيث يشبه تارو بالرسام الشهير " ليوناردو دا فينشي " اذا نتكلم عن وسط الألعاب .
وأوتماتا هي الرسمة التي استغل فيها خصائص هذا الوسط …., ما أعتبره وصف بعيد عنه .


لكن إبداعه القصصي بجلب طرح خيالي ومستفز وممكن ينفهم بسياقات مختلفة . ( أتغاضى عن ذكرها )
هي نقاط قوته وعنصر جذب بنسبة لي .
غير أنه سبب الذي جعلني أنفر منه بالبداية ربما كان عن تصميم الشخصيات الغريب والخارج عن المألوف.



مستقبلا قد أرى نفسي أطلع على مستقبل الذكاء الاصطناعي بشكل تفصيلي حتى أريح نفسي من الطرح الذي تقدمه اللعبة الثانية .
لدي قط نائم الأن وأنا أكتب هذا الكلام ، لا أتخيل بإنه يستيقظ يوما ويسألني عن ماذا سيحدث له بعد الممات ؟
وربما أخبره بأنكم أنتم معشر الحيوانات لا يقع عليكم أي تكليف إختياري وعقلي تحاسبون عليه ، فلا نار لكم ولا جنة .

. لا أتخيل الذكاء الصناعي بكل هذا الصدق والعفوية التي جسدتها اللعبة يسألك هذا السؤال .
أو إنه الذكاء نفسه يصاب بالجنون ، مثلنا نحن معشر البشر ويقرر إنه ينتحر ويمسح نفسه من الوجود ، لكن لا يستطيع فعل ذلك لإن كل شيئ مخزن بذاكرة إحتياطية ، يعيد إنشاء نفسه فيها مرات لا تحصى ويعيد سؤال نفسه مرات لا تعد .

حتى لا يبقى له شيئ ، إلا أن يبدأ باللعن صانعه .
 
شكرًا جزيلًا علي ! حقًا أنامل مبدعة لتصف ما تعشقه من صميم قلبك !، "يوكو تارو" شخص مثير للأهتمام للغاية.. ولدي بعض الأمور اللتي أريد نقاشها..

sf4goggrmsp0.png


من اللذي فهمته، أن الألعاب في العادة تعتمد وبشكل كلي على ماداخل الدائرة البيضاء، وتمنع منع قطعيًا ما يدور في الخارج.. ولكن ماللذي يشمل "مالا نستطيع وضعه في الألعاب ؟"

هناك الكثير من الأمور تجول ببالي كـ" الأمور السياسية الغليظة - الدخول بالتفاصيل الدينية/ الأستهزاء بالأديان الأخرى - العنف المختّل - الزنا وماحوله من الأمور المشبوهه"
ولكن من سياق كلام "تارو"، أرى بأن ما يقصده بالمنطقة الرمادية يدور بين "العنف المختّل" و "الزنا والفواحش حوله"...

ولكن هل هذه هي الطريقة الصحيحة للخروج عن المعتاد ؟ "تارو" قد يكون فتح بابًا لا يغلق، وتوجهًا مثيرًا للأهتمام بدرجة كبيرة للغاية، ولكن هل مايفعله صحيح ؟
بوجهة نظري لا يوجد ماهو صحيح وغير صحيح، ما أراه أنا "غير صحيح" أو "غير سويّ" قد يراه غيري "صحيح" أو "سويّ".. ولكني غير معجب البتة بإتجاهات القصص في ألعابه *مما قرأت في الموضوع*

مما قرات من تصريحات سابقة له، هذا المخرج "خارج عن السيطرة" حقيقة X'D، يقول مالا يُقال عادة ويصرح بتصريحات يستحي المرى أن يقولها... فلذلك لا أتعجب من ما قرأت عن قصصه
ولكن متحمس للغاية عن التوجه اللتي سيأخذها مخرجون قد يكونون مستقيمين أكثر منه في هذا النمط، وأرى بعض المشاريع في الأفق تتبع هذا المنطلق.. منها "سَيْبَرْبنك 2077"
 
شكرًا جزيلًا علي ! حقًا أنامل مبدعة لتصف ما تعشقه من صميم قلبك !، "يوكو تارو" شخص مثير للأهتمام للغاية.. ولدي بعض الأمور اللتي أريد نقاشها..

sf4goggrmsp0.png


من اللذي فهمته، أن الألعاب في العادة تعتمد وبشكل كلي على ماداخل الدائرة البيضاء، وتمنع منع قطعيًا ما يدور في الخارج.. ولكن ماللذي يشمل "مالا نستطيع وضعه في الألعاب ؟"

هناك الكثير من الأمور تجول ببالي كـ" الأمور السياسية الغليظة - الدخول بالتفاصيل الدينية/ الأستهزاء بالأديان الأخرى - العنف المختّل - الزنا وماحوله من الأمور المشبوهه"
ولكن من سياق كلام "تارو"، أرى بأن ما يقصده بالمنطقة الرمادية يدور بين "العنف المختّل" و "الزنا والفواحش حوله"...

ولكن هل هذه هي الطريقة الصحيحة للخروج عن المعتاد ؟ "تارو" قد يكون فتح بابًا لا يغلق، وتوجهًا مثيرًا للأهتمام بدرجة كبيرة للغاية، ولكن هل مايفعله صحيح ؟
بوجهة نظري لا يوجد ماهو صحيح وغير صحيح، ما أراه أنا "غير صحيح" أو "غير سويّ" قد يراه غيري "صحيح" أو "سويّ".. ولكني غير معجب البتة بإتجاهات القصص في ألعابه *مما قرأت في الموضوع*

مما قرات من تصريحات سابقة له، هذا المخرج "خارج عن السيطرة" حقيقة X'D، يقول مالا يُقال عادة ويصرح بتصريحات يستحي المرى أن يقولها... فلذلك لا أتعجب من ما قرأت عن قصصه
ولكن متحمس للغاية عن التوجه اللتي سيأخذها مخرجون قد يكونون مستقيمين أكثر منه في هذا النمط، وأرى بعض المشاريع في الأفق تتبع هذا المنطلق.. منها "سَيْبَرْبنك 2077"



والله يا أخي جريح .
أعتقد أنه يتحدث عن طريقة تقديم القصة مع عناصر لعب غير إعتيادية كألعاب ميازاكي …..لإنه غالبا يكون فيها توصية من الناشر نفسه لتبسيط الأمور والابتعاد عن أي تعقيدات إبداعية أو أشياء خارجة عن المألوف .
سواء بتقديم صعوبة أو نظام تخزين يدار يدويا كألعاب الأجيال الأولى من الألعاب …..والخ
وأنه مثل هذه الأمور تعتبر بالمنطقة الرمادية من الي فهمته .
والموضوع ما هو كليا عن التطرف . لكن يحتاج أطلع على ألعابه السابقه حتى أفهم عليه أكثر .
 
والله يا أخي جريح .
أعتقد أنه يتحدث عن طريقة تقديم القصة مع عناصر لعب غير إعتيادية كألعاب ميازاكي …..لإنه غالبا يكون فيها توصية من الناشر نفسه لتبسيط الأمور والابتعاد عن أي تعقيدات إبداعية أو أشياء خارجة عن المألوف .
سواء بتقديم صعوبة أو نظام تخزين يدار يدويا كألعاب الأجيال الأولى من الألعاب …..والخ
وأنه مثل هذه الأمور تعتبر بالمنطقة الرمادية من الي فهمته .
والموضوع ما هو كليا عن التطرف . لكن يحتاج أطلع على ألعابه السابقه حتى أفهم عليه أكثر .
لا أظن ذلك، من سياق كلامه يتحدث عن الألعاب صورة عامه، وعما يفعله المطورين عادة... ويحوط أفكارهم المعتادة وفق منطقة محددة،
ولو قرأت قصص ألعابه أو تطرفه في طرح الأفكار لوجدت فعلا أنه يخرج عن هذه المنطقة كوصفه، ألعابه تتخذ مواضيع مغلظة كمحورٍ لقصتها أحيانا !
 
عودة
أعلى