انت تحاول تسقط ما لا يمكن اسقاطه علشان تبين ان فيه نمطية
او اسس وهو فعلا فيه اسس لكن كل مرة .. فريق التطوير ياخذ ما قد يعتبره البعض اسس ويكسرها
لا ما كان يكسرها، كان يفككها و يعيد تركيبها، كان عنده خلطة من العناصر يتلاعب فيها بشكل مختلف في كل مرة
٨ مثلا انت تقدر تخلي الشخصيات كلها نفس الكلاسات وتقدر تخلي شخصية وحدة تصير كل الكلاسات هم اخذوا نظام الكلاس وكسروه حرفيا في ذلك الجزء لما ربطوه بالجنكشن مع الجارديان بدل الشخصيات
٧ تقريبا كل الشخصيات متشابهة وانت تقدر تخليهم متشابهين .. هذا كسر للنمطية او الاسس .. في العاشر .. كسروا اساس الخريطة وخلوها خطية في ١٣ كسروا اسس المدن وهكذا
في البداية، أنا و انت ما نقدر نعرف الأساسات التي يتفق عليها مطور السلسلة داخليا، لكن ربما نقدر نستنتج بعض الأمور
الخريطة بحد ذاتها ليست أساس، الأساس هو مفهوم التنقل من أ إلى ب، و من تكرار التنقل الخطي في أجزاء فاينل فانتسي التي يعمل عليها كيتاس، نقدر نستنتج أن هذا شيء أساسي عنده في نظرته للسلسلة
اما سالفة هجوم دفاع علاج .. موجودة بكل الاجزاء
حتى ١٥ فيه هالشي
من بعد التاسع .. والسلسلة بكل جزء فيها تغييرات كبيرة ملحوظة
ما كانها نفس السلسلة هذا اصلا بدون ما نتذكر ان احنا اصلا كنا نقول ان بين الثامن والتاسع التغييرات كانت كبيرة لدرجة انهم كانهم مو نفس السلسلة !!
أبدا ما تحس ولو لدقيقة أن الثامن و التاسع من سلاسل مختلفة، رغم اختلاف الsetting و الجيمبلاي لكن الجوهر واحد، اللعبتين يستخدموا نفس العناصر و الفلسفة في بناء التجربة الكاملة
أما ديناميكية نظام القتال، كلا اختلفت كليا بعد الجزء الثاني عشر منذ خروج ساكاغوتشي من سكوير
الجزء الثالث عشر مثلًا يعتمد بشكل كامل على الوصول بالعدو إلى حالة stagger
الclasses فيها مختلفة كليًا عن ألعاب فاينل فانتسي، النظام ككل يستلهم من ألعاب الMMORPG الكورية (attacker و healer و defender) أكثر مما يستلهم من فاينل فانتسي
نفس الكلام ينطبق على 15، في جوهرها مختلفة بشكل جذري و كلي عن أي جزء سابق في السلسلة
هنا لا يوجد تفكيك و إعادة تركيب، بل كسر كامل و إعادة بناء
نفس الكلام ينطبق على 16 أيضًا.
نفس الكلام أنقال عن فف12، لدرجة الوضع صاير ديجافو.. لحد الان اتذكر نقاشات اللعبة وكيف إنها مش فاينل فانتسي حقيقية ومش فاهمين توجه اللعبة الخ من هذا الكلام....
فف16 برأيي تملك هوية وتوجه برؤية واضحة، هذه أكثر فاينل فانتسي من سنوات تظهر بهذا الشكل المتجانس والـconsistent في جميع عناصرها .
فيه ناس كانت تقول هذا الكلام مو بسبب الاختلاف، لأنهم مو متعودين على فاينل فانتسي تتحرك فيها الشخصية خلال المعركة، أو عروضها السينمائية قليلة مقارنة بالجيمبلاي، هنا كان فيه اقتباس قديم من أحد ردود أخونا محمود ينتقد كيف كانت اللعبة 10% قصة و 90% جيمبلاي
لكن فاينل فانتسي 12 هي أكثر جزء معاصر كان وفي و مخلص لأساسات لعب فاينل فانتسي الكلاسيكية من حقبة 8 و 16 بت
بالنسبة لفاينل فانتسي 16
نعم اللعبة عندها توجه واضح و هوية واضحة
أنا لما أتكلم عن identity crisis أتكلم عن السلسلة ككل و التخبط الي عاشته آخر 10-15 سنة
16 جزء من هذا مو لأن ما عندها هوية
بالعكس اللعبة عارفة ايش تبغى تكون و ايش تبغى تسوي
و لكن لأنها مختلفة كليًا عن أي شيء سواه أي جزء أساسي سابق في السلسلة، حتى 15.