أنا لدي الجزء الأول من little nightmare و ممكن لو لعبتها اليومين هذه، سأعطيكم رأيي بها.
خلصتها في جلسة واحدة.
الفروقات هي أن أنسايد تركز على حل الألغاز بشكل مكثف
بينما ليتل نايت مير تركز على الهروب والتخفي بشكل مكثف
little nightmare كلها ألغاز
لإن كل التحديات في اللعبة لها "حل واحد صحيح" سواءاً كانت تسلل او فتح ممر أو غيره. و أقدر أقول إنه منطقي إنك تسمي تحدي لغز بناءاً على هذه الحقيقة.
----
إنطباعي النهائي عن اللعبة:
1. إذا بلخص الذي أنا أفعله "حقاً" في اللعبة، فبيكون بهذه الكلمات التالية
اللعبة هذه عموماً مثل الرقصة ، إعرف الخطوات، إحفظها، قم بها بالترتيب و مع مراعاة التوقيت، سواءاً جزأية تسلل او مطاردة. معرفة هذه الخطوات ليس صعب أبداً، بالغالب سهل.
و التنفيذ هو الجزء المثير في الأمر بأكمله، لما تبدأ تعمل الخطوات; كل خطوة لها مدى زمني محدد لو ما قمت بها في هذا المدى الخطوة تفشل، و هذا يجعل اللاعبين على أعصابهم و هم يلعبون.
لا يوجد أي تحدي وجدت إن تنفيذ الخطوات فيه صعب، فحالما أعرف الخطوات، اخسر مرة او مرتين بالكثير... و صراحة، ك لعبة سهلة، وجدت إنها قدمت تجربة ممتعة جداً و هذا impressive. و نقدر نتكلم عن كيف حققت ذلك، واحد منها إن حتى مع إن تنفيذ الخطوات سهل ، العنصر المشترك مع كل التحديات هذه و جعل اللعبة مثيرة هو زي ما قلت فوق إن الخطوات تنفذها في مدى زمني ضيق و المدى هذا يضيق أكثر بالذات في ال climax لأي تحدي.
هناك أسباب أخرى، مثل كون الخطوات هذه ليست واضحة بشكل سريع، و في كثير من التحديات أجد نفسي أفكر في كيف سأخرج من المشكلة; اللعبة جيدة في جعل كل تحدي مميز بنسبة معينة في الخطوات التي يحتاج منك ان تفعلها، و تقدم عناصر جديدة كل شوي، حتى النهاية. الذي لا تقدمه التحديات هو شعور بالكفاءة و الإنجاز، لكن بالتأكيد، و بالتأكيد هي ترغمك على قدر و لو قليل من التفكير كل مرة بسبب التجديد فيها.
2. وضعية الإختباء او التسلل تساعد اللاعبين يحللون البيئة في سكون حتى يحددوا خطوتهم التالية. عموماً اللعبة قامت بعمل جيد ب جعل كل المعلومات واضحة للاعبين حتى يحددوا خطواتهم التالية، مثلاً هناك خيار لتحرك الكاميرا لليسار او اليمين حتى ترى أكثر من البيئة، لا يحتاج ان تتحرك من مكانك لكي تعرف كل شيء عن الأعداء في المنطقة، هذا جعل كثير من قراراتي أثناء اللعب ليست عمياء، و هو فعلاً ما أذكر أني خسرت في اللعبة بسبب أني تحركت في مجال ما كنت اعرف أن فيه عدو، أنا دائماً كنت اعرف أين هم و كم المسافة بيني و بينهم في أي وقت، و لما أنكشف فهو خطأي.
3. أفضل لحظاتي في اللعبة هي في أخر نصف ساعة، من بعد دخل الشَرِهون إلى السفينة. لما أفكر في السبب ليش هي أفضل لحظاتي في اللعبة، أعتقد لإن ثيم اللعبة صار أوضح بكثير لي، أوضح لدرجة أني أسأل "إيش اللعبة تحاول تقوله؟"، و هذا أفضل من علاقتي الصامتة مع القصة في المراحل السابقة لها. ببساطة، هذا أكثر الجزأيات التي تغمسك فكرياً مع little nightmare. أشوفها قيمة مهمة لأي لعبة سردها القصصي من هذا النوع، إنها يكون لها لحظاتها اللي تخليك فعلاً تتسائل و يكون لك فضول في الذي تحاول اللعبة قوله، و little nightmare تنجح في ذلك، على الأقل بالنسبة لي.
كل اللي واجهتم و كل اللي شفته في المراحل التي تسبق هي بناء للحظة التي يدخلون فيها الشرهون للسفينة و يأكلون أطباقهم. كوني أربطهم "بالشراهة" هو لإني اجد إن اللعبة deliberately قدمتهم بهذا الوصف او القالب، لإن لما تشوفهم يطاردونك و يبغون ياكلونك حتى بعد ان أكلوا اطباقهم الممتلأة باللحم صعب ما توصفهم ب الشراهة.
و صعب إنك ما تسميهم "وحوش" ، لما اللعبة تقدمهم مع أصواتهم الحيوانية ، و لما تقدمهم كمطاردين لك يحاولون أكلك.
ال contrast العجيب الذي لاحظته هو بين إن الشرهين هذولا يأكلون بشراهة و اكثر من الذي بحاجتهم بأضعاف، و إن البطلة تأكل اللي يسد جوعها فقط.
مما يبدو لي ، لولا الشرهين الذين هم هنا أشبه ب (هدف تجاري\business target) ما بيكون فيه إحتياج لهذه التجربة باكملها، بمعنى إن (الشرهين) هم يطلبون نوع من المنتجات، و هناك تاجر يقدم هذا الطلب او المنتج لهم و هذا يعرض حياة قبيلة البطلة و البطلة للخطر و يعرضهم لشتى أشكال المعاناة.
هذا يذكرني كثيراً في تجارات شريرة في الواقع تقوم مثلاً على إيذاء الأطفال، اللي فيها عامل الطلب هذا، هناك شريحة مستعدة للدفع و هذا يجعل من لا قلب به و لا رحمة من تُجار بإستغلال الفرصة. و الضحية هم الضعاف و من لا حول لهم و لا قوة. أسف على المثال، لكن هو الذي جاء في بالي. السيناريو هذا في الواقع أكثر شيء مشابه لكيف أنا انظر للاحداث في little nightmare. القوم الصغار في اللعبة تحت رحمة أنانية التجار و شهوة الطالبين.
4. بشكل عام، اللعبة حيل حيل حيل عجبتني. و بالتاكيد سألعب little nightmare 2 إن شاء الله.