Just Human
Banned
باعت شركة كابكوم 45.89 مليون وحدة ألعاب في السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2024، وهو إنجاز قياسي للشركة العريقة بالصناعة. وارتفع صافي المبيعات بنسبة 21% عن العام السابق، والأرباح بنسبة 18.1%.
ذكرت كابكوم إنها حققت هذه النتيجة بمساعدة لعبتي Street Fighter 6 التي صدرت في شهر يونيو الماضي وأيضا Dragon's Dogma 2 التي صدرت في مارس 2024. باعت ستريت فايتر 6 3.3 مليون وحدة، اما بالنسبة ل Dragon's Dogma 2 فباعت 2.62 مليون الى غاية إعلان التقرير المالي، لكن جدير بالذكر ان اللعبة ضربت الرقم 2.5 بمدة لا تتجاوز ال11 يوم منذ وقت إطلاقها . ساعدت اللعبتين و طبعا إلى جانب المبيعات المستمرة للألعاب التي صدرت قبلها (من سلاسل رزدنت ايفل و دمك و مونستر هنتر) شركة Capcom على تحقيق صافي إيرادات قياسية للغاية، و هذه هي السنة السابعة على التوالي من الأرباح القياسية المستمرة، والسنة الحادية عشرة على التوالي من نمو الأرباح، سواء كصافي أرباح أو كأرباح تشغيلية، هذه الأخيرة مهمة للغاية لأنها مؤشر ممتاز على قدرة الشركة على جني الربح من منتجاتها الأساسية (الألعاب)، و هذا أيضا مؤشر ممتاز و إيجابي على إستدامة المشاريع المتخصصة في الألعاب تحديدا .. هذا يعني أن كابكوم تمشي في الطريق السليم، و عليه نستطيع ان نتوقع مستويات إنتاجية أفضل بقادم المشاريع.
بالسنة المالية الحالية (التي ستنتهي في مارس 2025)، تتوقع كابكوم أرباحا اكبر حتى من السنة الماضية، مع إصدار Resident evil 9 و Monster hunter Wilds (أضخم العاب ميزانية في تاريخ الشركة)
الجدير بالذكر أنه نجاح Capcom يأتي بالتزامن مع الوقت الذي تمر فيه صناعة ألعاب الفيديو بواحدة من أصعب الفترات في التاريخ الحديث، مع إغلاق عدد من الاستوديوهات رفيعة المستوى، وإلغاء آلاف الوظائف وإلغاء عدد كبير من المشاريع. أعلنت Microsoft هذا الأسبوع عن إغلاق الاستوديو المطور خلف المفاجأة السارة Hi Fi Rush (تانجو جيموركس) من تأسيس المطور شينجي ميكامي الذي رحل سلفا قبل اكثر من عام من الآن.. المفاجأة السارة التي تحولت قبل أيام قليلة الى كابوس، أيضا إغلاق مطور Redfall من الأستوديو Arkan Austin المميز، تأتي تحركات مايكروسوفت كجزء من إستراتيجية (و أي استراتيجية!) لتخفيض التكلفة الغارقة كما المحت عديد المصادر.. ولإستدراك الإخفاقات التي ترتبت عن اللهث خلف فقاعة الGame Pass، وتم التلميح الى حدوث المزيد من عمليات الإغلاق، و في حالة من الدهشة تعتري أوساط الجيمينج سواء من المختصين او الصحافة أو مجتمع اللاعبين، وأخص بالذكر جمهور مايكروسوفت الذي كان قد أشعل الانترنت و مواقع التواصل الاجتماعي بالخطابات النارية في وجه جماهير المنافسين، في النهاية ؟ للأسف إنقلب السحر على الساحر. و في النهاية مايكروسوفت جنت على نفسها براقش.
أيضا يتزامن فيه هذا الوضع المتأزم مع قرار Square Enix بتغيير استراتيجيتها وتأكيد رغبتها ب "الانخراط بقوة" في اصدار الألعاب غلى منصات متعددة (لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وPlayStation وXbox وNintendo على حد سواء).
نعود لكابكوم :
الإرتفاع في المكاسب مع كل سنة لم يأتي هكذا بشكل تلقائي مسلم به، بل كان هناك عمل قاعدي substantial تأسس من النواة، ونتيجة لإعادة هيكلة هامة حدثت سنة 2005 حدثت بسبب مفرزات قديمة لصفقة فاشلة بين كابكوم و نينتندو. كابكوم منذ ذلك التاريخ، كانت تتحرك بحذر و بدون مجازفات تذكر.
طبعا الأرباح الكبيرة التي نراها حاليا لم تأتي بسرعة، بل استمر النمو بطيئا و بالتدريج على مدى .. الخط المؤشر على الأرباح الممتد منذ سنة 2009 جاء مصقولا بالصبر وبالمجهود و بالمطبات أيضا
الدفعة المعززة Resident Evil 7 : Biohazard :
غيرت اللعبة صيغة Resident Evil المتعارف عليها بالأجزاء الرئيسية، من خلال كونها تعتبر أول لعبة تتميز بمنظور الشخص الأول (لجزء رئيسي مرقم)، في سابقة و مغامرة "مدروسة" من كابكوم .. حيث ان الجزء السابق (رزدنت ايفل 6) كان ناجحا رغم الإنتقادات اللاذعة، لكن كابكوم فطنت لحقيقة ان هذا النجاح بالغالب سيكون خادعا و مضللا، ولن يكون Profitable على المدى المتوسط والبعيد، إذن فالتغيير أصبح ضرورة أكثر من كونه مجرد خيار.
اللعبة للأن تحصد الأرقام العالية (مبيعا)، بما يفوق 13 ميلون نسخة مباعة حسب التقرير الصادر مؤخرا. RE7 كانت أسرع لعبة بتاريخ السلسلة تصل للرقم 10 ملايين نسخة (دون اللجوء لإعادات إصدار او بنسخ محسنة)، وكانت تتفوق على ريميك الثاني الى حدود سنة 2023
أستطيع ان أقول بثقة أن Resident Evil 7 : Biohazard كانت الدفعة التعزيزية لشركة كابكوم (نفسيا و ماديا).
الظاهرة العظيمة في تاريخ كابكوم Monster Hunter World :
منذ إصدارها في عام 2018، واصلت Monster Hunter World إثارة إعجاب المراقبين والمحللين والجمهور على السواء بنجاحها المذهل. مع بيع أكثر من 25 مليون وحدة عبر جميع أنحاء العالم، لا تمثل اللعبة أكبر نجاح لشركة Capcom فحسب، ولكنها تمثل أيضا أكثر من ربع إجمالي مبيعات سلسلة Monster Hunter بتاريخها الى الآن بالمجمل، السلسلة التي تبلغ من العمر 20 عاما. هذا يؤكد حجم الظاهرة التي تمثلها هذه اللعبة. أكثر من ذلك، اللعبة لم تتضاءل شعبيتها مع مرور الوقت. في الواقع، الأرقام التي كشفت عنها كابكوم تظهر نموا مستمرا في المبيعات. ومع نهاية عام 2023، كانت اللعبة قد باعت بالفعل أكثر من 19 مليون نسخة، في حين تجاوزت توسعة Monster Hunter World: Iceborne التي صدرت في عام 2019 مبيعات 11 مليونا. إنه لأمر مثير للإعجاب للغاية بالنسبة لمحتوى قابل للتنزيل. قوة العنوان في الوقت الراهن ليست محل شك ولا تناقش بالأساس.
يمكن تفسير هذا النجاح الساحق بأكثر من شكل و تصور، أولا من خلال استراتيجية Capcom، التي قررت طرح اللعبة عالميا بتاريخ اصدار موحد، وهو الأول من نوعه في تاريخ السلسلة. ساعد هذا في دفع اللعبة إلى أعلى المبيعات في وقت قياسي، مما جعلها عنوان Capcom الأكثر مبيعا في الشهر الأول من إصدارها، الإستراتيجية كانت ناجعة بعمل رجة للسوق و إحداث حالة سميت أنذاك ب "متلازمة مونستر هنتر وورلد" .. الWord of mouth شكل دفعة مهمة للغاية لإنتشار اللعبة على المدى المتوسط والبعيد، واستمرار تحقيق الأرقام القياسية و التمركز بقوائم العشر الاوائل في أغلب اسواق العالم.
الإنفجار Combo Resident Evil 2 Remake و Devil May Cry 5 :
مستحيل الصدمة .. رجة رزدنت ايفل و دمك في سنة واحدة، و يفصل بينهما شهر واحد فقط!!
قصة خيالية تعود بك للأيام الذهبية الأولى (المرجعية)، حين كنا نشاهد كابكوم او الأستوديو الأسطوري Production Studio 4 ينتج زخما من الألعاب العظيمة. كنا نشهد بذلك الزمان على سبيل المثال لا الحصر اصدار الفخمة تقنيا و فنيا Resident Evil 0 و بعد شهرين تصدر رائعة Hideki Kamiya فيوتيفل جو و أحد جواهر الصناعة الخالدة
بنفس الطريقة رمت كابكوم قنبلتين، الواحدة تلو الأخرى، كل قنبلة تقول دوي صوتي أقوى صدى من هزيم الرعد (صوت الرعد).
يكفي أن رزدنت ايفل 2 ريميك وضعت مقياسا جديدا للمبيعات بالسلسلة، متجاوزة لرزدنت ايفل 7 و محققة ما يقارب 14 مليون نسخة لايف تايم (أو 13.9 لتحري الدقة)
رزدنت ايفل 2 ريميك ثبتت كابكوم بالعصر الحديث كشركة ذات بصمة جودة لا تقبل الجدال، و رفعت معيار التطلعات عند الجماهير عاليا (كابكوم عادت بشكل رسمي لا نقاش فيه).
DEVIL MAY CRY 5
بعد 11 عامًا من الغياب منذ DMC 4، قررت ملحمة Devil May Cry أن تقدم لمجتمع الهاك أن سلاش المتعطش دائما للمزيد عملًا خامسا رائعا وحديثا، مليئا بالفان سيرفيس اللذيذ (المقدم بحرفية). دمك 5 تحقق رقما استثنائيا بعالم الهاك ان سلاش، رقم تجاري مميز يقدر ب8.16 مليون نسخة مباعة عالميا. نحن لا نتحدث هنا فقط عن إنجازات تجارية و أرقام، بل أيضا عن مستويات فنية و تقنية تتحدى أفضل الألعاب المتصدرة عالميا، ويعود الفضل للمحرك الجبار RE engine.
المحرك Reach for the moon الذي قاد الثورة :
لا يمكن ان تحدث ثورة بدون أسلحة
التحفة خرجت من تحت انامل المبرمج الساحر Tomofumi Ishida (أول أعماله مع الشركة كانت لعبة Onimusha : Dawn of Dreams)
طبعا و كما نعلم جميعا، فإن محرك الرسومات في لعبة الفيديو لا يقل أهمية عن الكاميرات بصناعة الأفلام والسينما. عندما تكون جزءا مهما بصناعة الألعاب في العالم، فمن المهم للشركة أن يكون لديها تقنياتها الخاصة التي يتم تطويرها داخليا من أجل تقديم نتيجة فريدة، و روح فنية تشكل بصمة خاصة تتفرد بها. و هكذا كان RE engine بالنسبة لشركة كابكوم. هذا المحرك قدم نفسه على أنه الرائد بتطوير الألعاب اليابانية و فخرها الذي تواجه به جبروت الشركات الغربية (تقنيا)
قدم محرك RE مجموعة كاملة من التقنيات الجديدة التي خدمت المظهر البصري المتألق لألعاب كابكوم الحديثة، مثل اختراق الضوء و تخلله للمواد الفيزيائية، ومظهر الجلد الواقعي للغاية، والظلال الديناميكية، و الحواف FXAA + TAA أو حتى ذاكرة التخزين المؤقت المخصصة للظلال
السمة الرئيسية الرائعة لمحرك RE هي قدرته العالية على تقليل الوقت الذي تتطلبه عملية تطوير اللعبة بشكل كبير. على سبيل المثال، تم تقليل الوقت اللازم لإختبار تغييرات البرمجة بنسبة 90 بالمائة، ويمكن أيضا دمج الأصول (الassets) التي تم إنشاؤها سلفا بشكل منفصل بواسطة مبرمجي Capcom في الReal time (الوقت الفعلي او Real time الذي يتيح التحرك بسلاسة عبر نمذجة الكمبيوتر و بالتالي النظر في شتى الإتجاهات، التحرك، التمشي، الطيران الخ..)، و يسمح هذا الإمتياز لل RE باستخدامها لإنشاء أصول جديدة على الفور و تقليص الوقت بتطوير الألعاب القادمة. و رغم أن محرك RE لازال يتمتع بمزايا رائعة، الا ان حدوده قد بدات بالظهور، و هنا سيحين دور خليفته القادم بالمستقبل القريب الREX الذي سيقدم تقنيات أفضل و تحديثات أعمق.
العشرية الثالثة من الألفية و عهد جديد .. شراكات لرؤية متجددة :
العاب Resident Evil 3 Remake و القرية و RE4 remake و Dragon Dogma 2 والقادمتين RE9 و Monster Hunter Wild
الشراكة مع فريق مميز (M-two) الذي خرج بالأصل (بأغلب عناصره من المصممين) من رحم Capcom و متشرب للفلسفة التصميمية الأصيلة بكل عراقتها و بكل مفاهيمها بأواخر التسعينات و بدايات الألفية، بقيادة من المنتج المخضرم تاتسويا مينامي (منتج Resident Evil 0 و أحد اعضاء فريق العباقرة Production Studio 4 بكابكوم سابقا)، من البديهي انه لا ينبغي الخلط بينه وبين M2، واللي هو استوديو ياباني آخر متخصص في الألعاب الكلاسيكية القديمة المعروفة على وجه الخصوص بمجموعة SEGA AGES العريقة. فريق M-Two تم تأسيسه بأكبر قدر من الجدية والحكامة، فريق يعلم ما يريد. بالعام 2017 تم إعلانه على يد تاتسويا مينامي كما أسلفت الذكر، ولا يفوتني ذكر انه كان يرغب شراكة ثنائية مثمرة مع المصمم الكبير شينجي ميكامي بسبب ضداقتهم الطويلة، و تطابق مشوارهما و أيضا رؤيتهما لفلسفة تصميم الألعاب.
ومن خلال تأسيس M-Two بدعم مالي من Capcom، أعاد تاتسويا مينامي المياه لمجراها الطبيعي بينهما. الرجل أيضا لعب دور المنتج المنفذ برزدنت ايفل 3 ريميك و أول اعمال الفريق الى جانب كبار المصممين بشركة كابكوم. الشراكة ستستمر الى Resident Evil 4 ريميك و إضافتها، و ستمتد لما هو أبعد (مع Resident Evil Code : Veronica) كما تقول الشائعات "الشبه مؤكدة". كابكوم قدمت دعما للفريق بشتى الطرق (ماديا/تقنيا/فنيا)، و الشراكة سيبلغ الأفق صداها.
تحقق رزدنت ايفل 3 ريميك للآن أرقاما قياسية، فمبيعاتها وصلت ل8.4 مليون نسخة مباعة عالميا. الريميك الذي تقول عنه الشائعات بأنه كان مجرد إضافة (او مدمجة) بResident Evil 2 Remake .. لا يمكننا إنكار حنكة و دهاء كابكوم ها هنا ولو إختلفنا معها، و إختلافنا ياتي لأسباب موضوعية للغاية، بسبب نتيجة المشروع الغير مرضية لعشاق السلسلة بشكل عام، و خصوصا بالنسبة لمحبي المادة الأصلية (رزدنت ايفل 3 نيميسس). محتويات مقصوصة و مراحل غير مرضية بسوادها الأعظم، و لو ان اللعبة قدمت مستويات تقنية و اخرى فنية ببعض المناطق بشكل لا يمكن نكرانه و لا حتى تجاهل موهبة الفريق فيها (المستشفى). بعض المراحل أثبت فيها الفريق (M-two) بأنه يمتلك الصنعة و اللمسة الكافية التي تجعلنا نثق تماما بإستثمار كابكوم فيهم
هكذا تكون الشراكات لو كنتم تعلمون.
رزدنت ايفل 8 القرية : قطار الأشباح (الملاهي) الذي تركنا ملتصقين بمقاعدنا بإيجاباته و بسلبياته
ينقلنا هذ الجزء من ملحمة الرعب إلى قرية رومانية ضاربة في عمق التاريخ و موبوءة بالذئاب الضارية المتحولة من اللايكينيين والموتى الأحياء وكذلك مصاصي الدماء القادمين من روايات الكاتب الكبير برام ستوكر. مغامرة من العصور الباروكية تم تقديمها فنيا بشكل مثير جدا للإعجاب، اللعبة تبدو كأنها فيلم رعب قوطي بأجواءها الترانسلڤانية الساحرة. كابكوم أصبحت تبني قصصها على فولكلورات شعبية من ثقافات متنوعة (مثل رزدنت ايفل 4 و أيضا كما تلمح الشائعات حول RE9). اللعبة حققت مبيعات ممتازة ببلوغها 9.8 مليون نسخة الى وقت كتابة هذه المقالة (حسب المعلومات المتاحة)، والباب لازال مفتوح لبلوغ المزيد بما انها على أعتاب ال10 ملايين الذي أصبح رقما مألوفا جدا بعد ما كان من الإعجاز الوصول له الا لو تعددت النسخ الصادرة، و بمدد زمنية قد تصل لأجيال. التحول الكبير في سياسات كابكوم التي طبخت على نار هادئة، و بتحمل الصعاب و محابهة العثرات والمطبات، فسياسة إعادة الهيكلة من الجذور ب2005 أدت الى اكلها، و أيضا إعادة ترتيب البيت من الداخل أكثر من مرة خلال الفترة بين 2005 و 2017 وافراز مجموعات من أفرقة مرتبة حسب الأهمية (Division) كان له عظيم الأثر، و نحن نرى نتائجه بأعيننا على مدى الفترة الماضية.
......................
دعوني في عجالة آخذكم عبر تاريخ كابكوم بعيون مؤسسها تسوجيموتو كينزو :
رؤية الثمانينات (1983)
"لقد قمت بتأسيس شركة Capcom بعد أن قمت في البداية ببيع آلات حلوى القطن وألعاب الأركيد. عندما كنت في الثانية والأربعين من عمري، شرعت في مغامرة ريادة الأعمال الجديدة هذه، وأنا ممتن جدا لهذه الفرصة للاكون جزءا من الشركة في رحلتها الرائعة."
كابكوم بال1988
نجحت الشركة في تطوير اللوحة الأم لألعاب الآركيد المعروفة باسم نظام CP. التي تم إنشاؤها وفق فلسفة تسعى إلى خلق لغة مرئية بصرية تفاعلية تنافس السينما، وتستخدمها الشركة لإطلاق العديد من الألعاب (التي باتت تسمى بالأسطورية حاليا ) مثل Street Fighter 2.
كابكوم 2000
"تمت ترقية الشركة إلى القسم الأول في بورصة طوكيو. مع اقتراب عمري من 60 عاما (يقول كينزو)، كنت مصمما على الارتقاء بشركة Capcom إلى آفاق جديدة وتقديم أفضل محتوى ممكن للاعبين حول العالم."
كابكوم 2016
"من أجل تطوير أفضل محتوى ممكن، قمنا ببناء مبنى البحث والتطوير الجديد رقم 2. لقد أدى بناء فرق تطوير وإنتاج قوية إلى تعزيز موقعنا الإنتاجي داخليا و خارجيا و الآن وضعنا الأساس للنمو المستقبلي الحقيقي."
كابكوم 2023
"تسجل الشركة 10 فترات متتالية من نمو الأرباح، وتتجاوز قيمتها السوقية الآن 1 تريليون ين. بالإضافة إلى ذلك، أطلقنا 300 عنوان يمكن للاعبين في 220 دولة الوصول إليه. نواصل التحسين يوما بعد يوم لتزويد معجبينا حول العالم بمحتوى عالي الجودة كما يتمنون."
.................
تحدي إعادة إنتاج أحد أفضل الألعاب في التاريخ
كابكوم في اكبر تحدي لهم بددوا كل الشكوك، بدون الفريق الرابع، و فقط بسواعد و عقول شبابها الحاليين بقيادة المخرج المتقن و حامل مشعل السلسلة Yasuhiro Anpo San (مخرج ريميك الثاني و ريفيليشن 2 و أيضا الجزء الخامس قبلهم)، التحدي كان كبيرا جدا، و كابكوم كانت على قدر التطلعات. تقييمات عالية و شبه إجماع من اللاعبين، كل هذا تترجم الى مبيعات ممتازة جدا بما يفوق 7 ملايين نسخة مباعة (و شخصيا توقعت أرقاما اعلى)، لكن بالرغم من ذلك يبقى إنجاز يسجل لكابكوم، كما أن اللعبة ضلت تبيع بالسعر الكامل لمدة طويلة، بمعنى ان ربحيتها قد تفوق الأجزاء الأخرى، و هذا كله جزء من إستراتيجية محكمة و رؤية واضحة المعالم، ريميك منتظر من سلسلة كبيرة محبوبة. عند الإصدار تم تثبيت السعر، و السلسلة ستبيع بناء على سمعة الجزء الأصلي، و أيضا بناء على مستواها الكبير (نقديا و فنيا)، إستراتيجية و رؤية نابغة. نجاح و أيما نجاح!
لعبة Dragon's Dogma 2 تكملة أكثر طموحا و واعدة أكثر من الأصلية، بعالم مفتوح. للأسف قد كنت مدحت محرك RE بما فيه الكفاية سلفا.. لكني سأتوقف هنا، لأن المحرك اظهر نقاط ضعف بمعالجة العوالم المفتوحة بشكل لا يمكن غض الطرف عنه ولا الوقوف لإنتقاده. بشكل عام انا لست بصدد مراجعة المحرك ولا اللعبة بقدر ما هدفي هنا هو إبراز عوامل نجاح الشركة في العصر الحديث، كما أسلفت الذكر ببداية الموضوع، فاللعبة قد باعت 2.62 مليون نسخة، ولولا أنه كانت هناك بعض المنغصات، و أيضا بالعديد من الإنطباعات السلبية حول آداء اللعبة تقنيا، لكان الآداء التجاري اكبر مما كان عليه واقع الحال. بشكل عام اللعبة لازالت تبيع بشكل ثابت و جيد.
القادمة رزدنت ايفل 9
الإعلان قريب جدا، و لا نملك هنا سوى الشائعات. لا يمكن أخذ هذه المعلومات كمسلمات، لطن لا ضير في ان نأخذ فكرة عنها :
- يقال بأن اللعبة عالم مفتوح
- يقال بان ليون كينيدي هو بطل القصة
- يقال بان الأحداث تجري بجزيرة بجنوب شرق آسيا
-يقال بأنها ستمثل نهاية آرك إمتد منذ 1996
- يقال بأنها الأعلى ميزانية والأطول مدة تطويرا
هذا كل ما لدي بخصوص القادمة رزدنت ايفل 9.
....................
عام 2025 و Monster Hunter Wilds. عالم مفتوح بالكامل، ست سنوات من التطوير، أكبر لعبة من كابكوم (الى جانب رزدنت ايفل 9)، توقعات لعوائد مهمة، سيتم إصدارها في أوائل عام 2025.. والشائعات تعد بكل ما هو رائع
لا املك هنا الا ان انقل كلام المصمم Ryozo Tsujimoto (مصمم مونستر هنتر) :
"يعمل فريقنا بشغف لخلق أفضل تجربة ل Monster Hunter حتى الآن ولا يمكننا الانتظار للعب مع صائدي الوحوش حول العالم عندما يتم إصدارها في عام 2025. وحتى ذلك الحين، سنراكم في صيف 2024، حيث سيكون لدينا مزيد من المعلومات لمشاركتها معك. "
أيضا هناك تسريبات دسك غولم :
"أسمع الكثير عن Wilds من مصادر مختلفة. "
"نعم، إنها عالم مفتوح تماما. لقد كان تصورهم هكذا حول اللعبة طوال الوقت على ما يبدو. اللعبة بأكملها تدور حول هذا، من القصة إلى نهاية اللعبة. "
و يضيف :
"ست سنوات مدة تطوير نعم. لقد عملوا عليها منذ بداية عام 2019. وقد حظي المخرج بالحرية الكاملة. تم اضافة العديد من الأفكار التي تم تجاهلها من MH World. "
"مصدري الرئيسي ليس خبيرا في Monster Hunter، ولكن حتى ذلك الشخص كان قادرا على إخباري أن Wilds تعتبر مخاطرة أكثر بكثير من World أو Rise. إنها أكيد مخاطرة، لكن النتائج تكاد لا تصدق. "
كلمة أخيرة :
في الختام أقول، بأن شركة كابكوم يجب ان تكون مرجعا يحتذى به من طرف الشركات اليابانية الأخرى، و خصوصا التي تعاني حاليا نفس المعاناة التي مرت كابكوم من خلالها بالسابق (مثل سكوير كنموذج). الموازنة بين المستوى الفني و الآداء التجاري يتطلب منك ان تبحث في تاريخك أولا عن الDNA الذي كان سببا في تميزك عن غيرك، وبعدها إيجاد الصيغة التجارية التسويقية التي تتماشى و هذا التاريخ و مع هذا الDNA ولا تتصادم معه. الفكرة ليست بنسخ نموذج نجاح معين، ولا الركض خلف نجاحات الآخرين! .. كابكوم كانت تتمركز سلفا بقلب ذلك الجحيم (جحيم اللهاث خلف إنجازات و جمهور Gears و COD وذلك البرغر الياباني السقيم)
أنت تقدم الشيء الذي تبرع فيه، وتجد الشكل المناسب الذي يتناسق و يتسق مع أبجديات العصر الحديث، دون إفراط بالمغالاة بالحداثة لدرجة نسخ النموذج الغربي بالكاربون، و دون تفريط بإرثك الذي تم بناؤه بجهد و عرق و تضحيات على مدى عقود .. هو لماذا تمت
تسميته بالإرث اساسا ؟ لأنه سلم من السلف، حتى يستعمله الخلف كأساس معرفي خبراتي متين، و تنطلق منه الى هناك نحو أفق جديد لمستقبل واعد.
و شكرا.