hits counter

مقال CAPCOM : التفوق المستحق لشركة يابانية لعقت الصبر، و تعلمت من مرارة الفشل.

Just Human

Banned



Capcom-nouveau-jeu-2024.jpg



باعت شركة كابكوم 45.89 مليون وحدة ألعاب في السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2024، وهو إنجاز قياسي للشركة العريقة بالصناعة. وارتفع صافي المبيعات بنسبة 21% عن العام السابق، والأرباح بنسبة 18.1%.

ذكرت كابكوم إنها حققت هذه النتيجة بمساعدة لعبتي Street Fighter 6 التي صدرت في شهر يونيو الماضي وأيضا Dragon's Dogma 2 التي صدرت في مارس 2024. باعت ستريت فايتر 6 3.3 مليون وحدة، اما بالنسبة ل Dragon's Dogma 2 فباعت 2.62 مليون الى غاية إعلان التقرير المالي، لكن جدير بالذكر ان اللعبة ضربت الرقم 2.5 بمدة لا تتجاوز ال11 يوم منذ وقت إطلاقها . ساعدت اللعبتين و طبعا إلى جانب المبيعات المستمرة للألعاب التي صدرت قبلها (من سلاسل رزدنت ايفل و دمك و مونستر هنتر) شركة Capcom على تحقيق صافي إيرادات قياسية للغاية، و هذه هي السنة السابعة على التوالي من الأرباح القياسية المستمرة، والسنة الحادية عشرة على التوالي من نمو الأرباح، سواء كصافي أرباح أو كأرباح تشغيلية، هذه الأخيرة مهمة للغاية لأنها مؤشر ممتاز على قدرة الشركة على جني الربح من منتجاتها الأساسية (الألعاب)، و هذا أيضا مؤشر ممتاز و إيجابي على إستدامة المشاريع المتخصصة في الألعاب تحديدا .. هذا يعني أن كابكوم تمشي في الطريق السليم، و عليه نستطيع ان نتوقع مستويات إنتاجية أفضل بقادم المشاريع.

dee5bc512758bdddcec8af7b19d63c0f.jpg


بالسنة المالية الحالية (التي ستنتهي في مارس 2025)، تتوقع كابكوم أرباحا اكبر حتى من السنة الماضية، مع إصدار Resident evil 9 و Monster hunter Wilds (أضخم العاب ميزانية في تاريخ الشركة)

الجدير بالذكر أنه نجاح Capcom يأتي بالتزامن مع الوقت الذي تمر فيه صناعة ألعاب الفيديو بواحدة من أصعب الفترات في التاريخ الحديث، مع إغلاق عدد من الاستوديوهات رفيعة المستوى، وإلغاء آلاف الوظائف وإلغاء عدد كبير من المشاريع. أعلنت Microsoft هذا الأسبوع عن إغلاق الاستوديو المطور خلف المفاجأة السارة Hi Fi Rush (تانجو جيموركس) من تأسيس المطور شينجي ميكامي الذي رحل سلفا قبل اكثر من عام من الآن.. المفاجأة السارة التي تحولت قبل أيام قليلة الى كابوس، أيضا إغلاق مطور Redfall من الأستوديو Arkan Austin المميز، تأتي تحركات مايكروسوفت كجزء من إستراتيجية (و أي استراتيجية!) لتخفيض التكلفة الغارقة كما المحت عديد المصادر.. ولإستدراك الإخفاقات التي ترتبت عن اللهث خلف فقاعة الGame Pass، وتم التلميح الى حدوث المزيد من عمليات الإغلاق، و في حالة من الدهشة تعتري أوساط الجيمينج سواء من المختصين او الصحافة أو مجتمع اللاعبين، وأخص بالذكر جمهور مايكروسوفت الذي كان قد أشعل الانترنت و مواقع التواصل الاجتماعي بالخطابات النارية في وجه جماهير المنافسين، في النهاية ؟ للأسف إنقلب السحر على الساحر. و في النهاية مايكروسوفت جنت على نفسها براقش.

1*SbS6eU5l9zLubwMrx2kUNw.jpeg


أيضا يتزامن فيه هذا الوضع المتأزم مع قرار Square Enix بتغيير استراتيجيتها وتأكيد رغبتها ب "الانخراط بقوة" في اصدار الألعاب غلى منصات متعددة (لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وPlayStation وXbox وNintendo على حد سواء).

نعود لكابكوم :

الإرتفاع في المكاسب مع كل سنة لم يأتي هكذا بشكل تلقائي مسلم به، بل كان هناك عمل قاعدي substantial تأسس من النواة، ونتيجة لإعادة هيكلة هامة حدثت سنة 2005 حدثت بسبب مفرزات قديمة لصفقة فاشلة بين كابكوم و نينتندو. كابكوم منذ ذلك التاريخ، كانت تتحرك بحذر و بدون مجازفات تذكر.

طبعا الأرباح الكبيرة التي نراها حاليا لم تأتي بسرعة، بل استمر النمو بطيئا و بالتدريج على مدى .. الخط المؤشر على الأرباح الممتد منذ سنة 2009 جاء مصقولا بالصبر وبالمجهود و بالمطبات أيضا

RE7_dinner_keyart.0.0.1485129641.0.jpg


الدفعة المعززة Resident Evil 7 : Biohazard :

غيرت اللعبة صيغة Resident Evil المتعارف عليها بالأجزاء الرئيسية، من خلال كونها تعتبر أول لعبة تتميز بمنظور الشخص الأول (لجزء رئيسي مرقم)، في سابقة و مغامرة "مدروسة" من كابكوم .. حيث ان الجزء السابق (رزدنت ايفل 6) كان ناجحا رغم الإنتقادات اللاذعة، لكن كابكوم فطنت لحقيقة ان هذا النجاح بالغالب سيكون خادعا و مضللا، ولن يكون Profitable على المدى المتوسط والبعيد، إذن فالتغيير أصبح ضرورة أكثر من كونه مجرد خيار.

اللعبة للأن تحصد الأرقام العالية (مبيعا)، بما يفوق 13 ميلون نسخة مباعة حسب التقرير الصادر مؤخرا. RE7 كانت أسرع لعبة بتاريخ السلسلة تصل للرقم 10 ملايين نسخة (دون اللجوء لإعادات إصدار او بنسخ محسنة)، وكانت تتفوق على ريميك الثاني الى حدود سنة 2023

XHoVJsO.png


أستطيع ان أقول بثقة أن Resident Evil 7 : Biohazard كانت الدفعة التعزيزية لشركة كابكوم (نفسيا و ماديا).

الظاهرة العظيمة في تاريخ كابكوم Monster Hunter World :

منذ إصدارها في عام 2018، واصلت Monster Hunter World إثارة إعجاب المراقبين والمحللين والجمهور على السواء بنجاحها المذهل. مع بيع أكثر من 25 مليون وحدة عبر جميع أنحاء العالم، لا تمثل اللعبة أكبر نجاح لشركة Capcom فحسب، ولكنها تمثل أيضا أكثر من ربع إجمالي مبيعات سلسلة Monster Hunter بتاريخها الى الآن بالمجمل، السلسلة التي تبلغ من العمر 20 عاما. هذا يؤكد حجم الظاهرة التي تمثلها هذه اللعبة. أكثر من ذلك، اللعبة لم تتضاءل شعبيتها مع مرور الوقت. في الواقع، الأرقام التي كشفت عنها كابكوم تظهر نموا مستمرا في المبيعات. ومع نهاية عام 2023، كانت اللعبة قد باعت بالفعل أكثر من 19 مليون نسخة، في حين تجاوزت توسعة Monster Hunter World: Iceborne التي صدرت في عام 2019 مبيعات 11 مليونا. إنه لأمر مثير للإعجاب للغاية بالنسبة لمحتوى قابل للتنزيل. قوة العنوان في الوقت الراهن ليست محل شك ولا تناقش بالأساس.


Screenshot-2024-05-15-21-19-53-33-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


يمكن تفسير هذا النجاح الساحق بأكثر من شكل و تصور، أولا من خلال استراتيجية Capcom، التي قررت طرح اللعبة عالميا بتاريخ اصدار موحد، وهو الأول من نوعه في تاريخ السلسلة. ساعد هذا في دفع اللعبة إلى أعلى المبيعات في وقت قياسي، مما جعلها عنوان Capcom الأكثر مبيعا في الشهر الأول من إصدارها، الإستراتيجية كانت ناجعة بعمل رجة للسوق و إحداث حالة سميت أنذاك ب "متلازمة مونستر هنتر وورلد" .. الWord of mouth شكل دفعة مهمة للغاية لإنتشار اللعبة على المدى المتوسط والبعيد، واستمرار تحقيق الأرقام القياسية و التمركز بقوائم العشر الاوائل في أغلب اسواق العالم.

الإنفجار Combo Resident Evil 2 Remake و Devil May Cry 5 :

مستحيل الصدمة .. رجة رزدنت ايفل و دمك في سنة واحدة، و يفصل بينهما شهر واحد فقط!!

قصة خيالية تعود بك للأيام الذهبية الأولى (المرجعية)، حين كنا نشاهد كابكوم او الأستوديو الأسطوري Production Studio 4 ينتج زخما من الألعاب العظيمة. كنا نشهد بذلك الزمان على سبيل المثال لا الحصر اصدار الفخمة تقنيا و فنيا Resident Evil 0 و بعد شهرين تصدر رائعة Hideki Kamiya فيوتيفل جو و أحد جواهر الصناعة الخالدة

Resident-Evil-2-e-Devil-May-Cry-5.jpg


بنفس الطريقة رمت كابكوم قنبلتين، الواحدة تلو الأخرى، كل قنبلة تقول دوي صوتي أقوى صدى من هزيم الرعد (صوت الرعد).

يكفي أن رزدنت ايفل 2 ريميك وضعت مقياسا جديدا للمبيعات بالسلسلة، متجاوزة لرزدنت ايفل 7 و محققة ما يقارب 14 مليون نسخة لايف تايم (أو 13.9 لتحري الدقة)

رزدنت ايفل 2 ريميك ثبتت كابكوم بالعصر الحديث كشركة ذات بصمة جودة لا تقبل الجدال، و رفعت معيار التطلعات عند الجماهير عاليا (كابكوم عادت بشكل رسمي لا نقاش فيه).

DEVIL MAY CRY 5

بعد 11 عامًا من الغياب منذ DMC 4، قررت ملحمة Devil May Cry أن تقدم لمجتمع الهاك أن سلاش المتعطش دائما للمزيد عملًا خامسا رائعا وحديثا، مليئا بالفان سيرفيس اللذيذ (المقدم بحرفية). دمك 5 تحقق رقما استثنائيا بعالم الهاك ان سلاش، رقم تجاري مميز يقدر ب8.16 مليون نسخة مباعة عالميا. نحن لا نتحدث هنا فقط عن إنجازات تجارية و أرقام، بل أيضا عن مستويات فنية و تقنية تتحدى أفضل الألعاب المتصدرة عالميا، ويعود الفضل للمحرك الجبار RE engine.

المحرك Reach for the moon الذي قاد الثورة :


reengine_logo-HD-scaled.jpg


لا يمكن ان تحدث ثورة بدون أسلحة

التحفة خرجت من تحت انامل المبرمج الساحر Tomofumi Ishida (أول أعماله مع الشركة كانت لعبة Onimusha : Dawn of Dreams)

طبعا و كما نعلم جميعا، فإن محرك الرسومات في لعبة الفيديو لا يقل أهمية عن الكاميرات بصناعة الأفلام والسينما. عندما تكون جزءا مهما بصناعة الألعاب في العالم، فمن المهم للشركة أن يكون لديها تقنياتها الخاصة التي يتم تطويرها داخليا من أجل تقديم نتيجة فريدة، و روح فنية تشكل بصمة خاصة تتفرد بها. و هكذا كان RE engine بالنسبة لشركة كابكوم. هذا المحرك قدم نفسه على أنه الرائد بتطوير الألعاب اليابانية و فخرها الذي تواجه به جبروت الشركات الغربية (تقنيا)

قدم محرك RE مجموعة كاملة من التقنيات الجديدة التي خدمت المظهر البصري المتألق لألعاب كابكوم الحديثة، مثل اختراق الضوء و تخلله للمواد الفيزيائية، ومظهر الجلد الواقعي للغاية، والظلال الديناميكية، و الحواف FXAA + TAA أو حتى ذاكرة التخزين المؤقت المخصصة للظلال

REengine_03.jpg

ResidentEvil2_Maya-scaled.jpg

66317768-08eddc00-e912-11e9-9f35-aa1ae41193cd.jpg


السمة الرئيسية الرائعة لمحرك RE هي قدرته العالية على تقليل الوقت الذي تتطلبه عملية تطوير اللعبة بشكل كبير. على سبيل المثال، تم تقليل الوقت اللازم لإختبار تغييرات البرمجة بنسبة 90 بالمائة، ويمكن أيضا دمج الأصول (الassets) التي تم إنشاؤها سلفا بشكل منفصل بواسطة مبرمجي Capcom في الReal time (الوقت الفعلي او Real time الذي يتيح التحرك بسلاسة عبر نمذجة الكمبيوتر و بالتالي النظر في شتى الإتجاهات، التحرك، التمشي، الطيران الخ..)، و يسمح هذا الإمتياز لل RE باستخدامها لإنشاء أصول جديدة على الفور و تقليص الوقت بتطوير الألعاب القادمة. و رغم أن محرك RE لازال يتمتع بمزايا رائعة، الا ان حدوده قد بدات بالظهور، و هنا سيحين دور خليفته القادم بالمستقبل القريب الREX الذي سيقدم تقنيات أفضل و تحديثات أعمق.

capcom-is-developing-a-successor-to-the-re-engine-codenamed-rex_feature.jpg



العشرية الثالثة من الألفية و عهد جديد .. شراكات لرؤية متجددة :

العاب Resident Evil 3 Remake و القرية و RE4 remake و Dragon Dogma 2 والقادمتين RE9 و Monster Hunter Wild


الشراكة مع فريق مميز (M-two) الذي خرج بالأصل (بأغلب عناصره من المصممين) من رحم Capcom و متشرب للفلسفة التصميمية الأصيلة بكل عراقتها و بكل مفاهيمها بأواخر التسعينات و بدايات الألفية، بقيادة من المنتج المخضرم تاتسويا مينامي (منتج Resident Evil 0 و أحد اعضاء فريق العباقرة Production Studio 4 بكابكوم سابقا)، من البديهي انه لا ينبغي الخلط بينه وبين M2، واللي هو استوديو ياباني آخر متخصص في الألعاب الكلاسيكية القديمة المعروفة على وجه الخصوص بمجموعة SEGA AGES العريقة. فريق M-Two تم تأسيسه بأكبر قدر من الجدية والحكامة، فريق يعلم ما يريد. بالعام 2017 تم إعلانه على يد تاتسويا مينامي كما أسلفت الذكر، ولا يفوتني ذكر انه كان يرغب شراكة ثنائية مثمرة مع المصمم الكبير شينجي ميكامي بسبب ضداقتهم الطويلة، و تطابق مشوارهما و أيضا رؤيتهما لفلسفة تصميم الألعاب.

14219551047_0a12461a23_b.jpg


ومن خلال تأسيس M-Two بدعم مالي من Capcom، أعاد تاتسويا مينامي المياه لمجراها الطبيعي بينهما. الرجل أيضا لعب دور المنتج المنفذ برزدنت ايفل 3 ريميك و أول اعمال الفريق الى جانب كبار المصممين بشركة كابكوم. الشراكة ستستمر الى Resident Evil 4 ريميك و إضافتها، و ستمتد لما هو أبعد (مع Resident Evil Code : Veronica) كما تقول الشائعات "الشبه مؤكدة". كابكوم قدمت دعما للفريق بشتى الطرق (ماديا/تقنيا/فنيا)، و الشراكة سيبلغ الأفق صداها.

Screenshot-2024-05-15-21-48-00-08-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


تحقق رزدنت ايفل 3 ريميك للآن أرقاما قياسية، فمبيعاتها وصلت ل8.4 مليون نسخة مباعة عالميا. الريميك الذي تقول عنه الشائعات بأنه كان مجرد إضافة (او مدمجة) بResident Evil 2 Remake .. لا يمكننا إنكار حنكة و دهاء كابكوم ها هنا ولو إختلفنا معها، و إختلافنا ياتي لأسباب موضوعية للغاية، بسبب نتيجة المشروع الغير مرضية لعشاق السلسلة بشكل عام، و خصوصا بالنسبة لمحبي المادة الأصلية (رزدنت ايفل 3 نيميسس). محتويات مقصوصة و مراحل غير مرضية بسوادها الأعظم، و لو ان اللعبة قدمت مستويات تقنية و اخرى فنية ببعض المناطق بشكل لا يمكن نكرانه و لا حتى تجاهل موهبة الفريق فيها (المستشفى). بعض المراحل أثبت فيها الفريق (M-two) بأنه يمتلك الصنعة و اللمسة الكافية التي تجعلنا نثق تماما بإستثمار كابكوم فيهم

هكذا تكون الشراكات لو كنتم تعلمون.

رزدنت ايفل 8 القرية : قطار الأشباح (الملاهي) الذي تركنا ملتصقين بمقاعدنا بإيجاباته و بسلبياته

ينقلنا هذ الجزء من ملحمة الرعب إلى قرية رومانية ضاربة في عمق التاريخ و موبوءة بالذئاب الضارية المتحولة من اللايكينيين والموتى الأحياء وكذلك مصاصي الدماء القادمين من روايات الكاتب الكبير برام ستوكر. مغامرة من العصور الباروكية تم تقديمها فنيا بشكل مثير جدا للإعجاب، اللعبة تبدو كأنها فيلم رعب قوطي بأجواءها الترانسلڤانية الساحرة. كابكوم أصبحت تبني قصصها على فولكلورات شعبية من ثقافات متنوعة (مثل رزدنت ايفل 4 و أيضا كما تلمح الشائعات حول RE9). اللعبة حققت مبيعات ممتازة ببلوغها 9.8 مليون نسخة الى وقت كتابة هذه المقالة (حسب المعلومات المتاحة)، والباب لازال مفتوح لبلوغ المزيد بما انها على أعتاب ال10 ملايين الذي أصبح رقما مألوفا جدا بعد ما كان من الإعجاز الوصول له الا لو تعددت النسخ الصادرة، و بمدد زمنية قد تصل لأجيال. التحول الكبير في سياسات كابكوم التي طبخت على نار هادئة، و بتحمل الصعاب و محابهة العثرات والمطبات، فسياسة إعادة الهيكلة من الجذور ب2005 أدت الى اكلها، و أيضا إعادة ترتيب البيت من الداخل أكثر من مرة خلال الفترة بين 2005 و 2017 وافراز مجموعات من أفرقة مرتبة حسب الأهمية (Division) كان له عظيم الأثر، و نحن نرى نتائجه بأعيننا على مدى الفترة الماضية.

Kdn5ZZoyqkHoRWGC42rhMD-1200-80.jpg

......................

دعوني في عجالة آخذكم عبر تاريخ كابكوم بعيون مؤسسها تسوجيموتو كينزو :

رؤية الثمانينات (1983)

"لقد قمت بتأسيس شركة Capcom بعد أن قمت في البداية ببيع آلات حلوى القطن وألعاب الأركيد. عندما كنت في الثانية والأربعين من عمري، شرعت في مغامرة ريادة الأعمال الجديدة هذه، وأنا ممتن جدا لهذه الفرصة للاكون جزءا من الشركة في رحلتها الرائعة."


كابكوم بال1988

نجحت الشركة في تطوير اللوحة الأم لألعاب الآركيد المعروفة باسم نظام CP. التي تم إنشاؤها وفق فلسفة تسعى إلى خلق لغة مرئية بصرية تفاعلية تنافس السينما، وتستخدمها الشركة لإطلاق العديد من الألعاب (التي باتت تسمى بالأسطورية حاليا ) مثل Street Fighter 2.


كابكوم 2000

"تمت ترقية الشركة إلى القسم الأول في بورصة طوكيو. مع اقتراب عمري من 60 عاما (يقول كينزو)، كنت مصمما على الارتقاء بشركة Capcom إلى آفاق جديدة وتقديم أفضل محتوى ممكن للاعبين حول العالم."


كابكوم 2016

"من أجل تطوير أفضل محتوى ممكن، قمنا ببناء مبنى البحث والتطوير الجديد رقم 2. لقد أدى بناء فرق تطوير وإنتاج قوية إلى تعزيز موقعنا الإنتاجي داخليا و خارجيا و الآن وضعنا الأساس للنمو المستقبلي الحقيقي."


كابكوم 2023

"تسجل الشركة 10 فترات متتالية من نمو الأرباح، وتتجاوز قيمتها السوقية الآن 1 تريليون ين. بالإضافة إلى ذلك، أطلقنا 300 عنوان يمكن للاعبين في 220 دولة الوصول إليه. نواصل التحسين يوما بعد يوم لتزويد معجبينا حول العالم بمحتوى عالي الجودة كما يتمنون."

img_ceo_001.png

.................


تحدي إعادة إنتاج أحد أفضل الألعاب في التاريخ


كابكوم في اكبر تحدي لهم بددوا كل الشكوك، بدون الفريق الرابع، و فقط بسواعد و عقول شبابها الحاليين بقيادة المخرج المتقن و حامل مشعل السلسلة Yasuhiro Anpo San (مخرج ريميك الثاني و ريفيليشن 2 و أيضا الجزء الخامس قبلهم)، التحدي كان كبيرا جدا، و كابكوم كانت على قدر التطلعات. تقييمات عالية و شبه إجماع من اللاعبين، كل هذا تترجم الى مبيعات ممتازة جدا بما يفوق 7 ملايين نسخة مباعة (و شخصيا توقعت أرقاما اعلى)، لكن بالرغم من ذلك يبقى إنجاز يسجل لكابكوم، كما أن اللعبة ضلت تبيع بالسعر الكامل لمدة طويلة، بمعنى ان ربحيتها قد تفوق الأجزاء الأخرى، و هذا كله جزء من إستراتيجية محكمة و رؤية واضحة المعالم، ريميك منتظر من سلسلة كبيرة محبوبة. عند الإصدار تم تثبيت السعر، و السلسلة ستبيع بناء على سمعة الجزء الأصلي، و أيضا بناء على مستواها الكبير (نقديا و فنيا)، إستراتيجية و رؤية نابغة. نجاح و أيما نجاح!

RE-Engine-3.webp


لعبة Dragon's Dogma 2 تكملة أكثر طموحا و واعدة أكثر من الأصلية، بعالم مفتوح. للأسف قد كنت مدحت محرك RE بما فيه الكفاية سلفا.. لكني سأتوقف هنا، لأن المحرك اظهر نقاط ضعف بمعالجة العوالم المفتوحة بشكل لا يمكن غض الطرف عنه ولا الوقوف لإنتقاده. بشكل عام انا لست بصدد مراجعة المحرك ولا اللعبة بقدر ما هدفي هنا هو إبراز عوامل نجاح الشركة في العصر الحديث، كما أسلفت الذكر ببداية الموضوع، فاللعبة قد باعت 2.62 مليون نسخة، ولولا أنه كانت هناك بعض المنغصات، و أيضا بالعديد من الإنطباعات السلبية حول آداء اللعبة تقنيا، لكان الآداء التجاري اكبر مما كان عليه واقع الحال. بشكل عام اللعبة لازالت تبيع بشكل ثابت و جيد.


dragonsdogma2-review-blogroll-1710888183034.jpg


القادمة رزدنت ايفل 9

الإعلان قريب جدا، و لا نملك هنا سوى الشائعات. لا يمكن أخذ هذه المعلومات كمسلمات، لطن لا ضير في ان نأخذ فكرة عنها :

- يقال بأن اللعبة عالم مفتوح
- يقال بان ليون كينيدي هو بطل القصة
- يقال بان الأحداث تجري بجزيرة بجنوب شرق آسيا
-يقال بأنها ستمثل نهاية آرك إمتد منذ 1996
- يقال بأنها الأعلى ميزانية والأطول مدة تطويرا

هذا كل ما لدي بخصوص القادمة رزدنت ايفل 9.

....................

عام 2025 و Monster Hunter Wilds. عالم مفتوح بالكامل، ست سنوات من التطوير، أكبر لعبة من كابكوم (الى جانب رزدنت ايفل 9)، توقعات لعوائد مهمة، سيتم إصدارها في أوائل عام 2025.. والشائعات تعد بكل ما هو رائع

لا املك هنا الا ان انقل كلام المصمم Ryozo Tsujimoto (مصمم مونستر هنتر) :


"يعمل فريقنا بشغف لخلق أفضل تجربة ل Monster Hunter حتى الآن ولا يمكننا الانتظار للعب مع صائدي الوحوش حول العالم عندما يتم إصدارها في عام 2025. وحتى ذلك الحين، سنراكم في صيف 2024، حيث سيكون لدينا مزيد من المعلومات لمشاركتها معك. "

أيضا هناك تسريبات دسك غولم :

"أسمع الكثير عن Wilds من مصادر مختلفة. "

"نعم، إنها عالم مفتوح تماما. لقد كان تصورهم هكذا حول اللعبة طوال الوقت على ما يبدو. اللعبة بأكملها تدور حول هذا، من القصة إلى نهاية اللعبة. "

و يضيف :

"ست سنوات مدة تطوير نعم. لقد عملوا عليها منذ بداية عام 2019. وقد حظي المخرج بالحرية الكاملة. تم اضافة العديد من الأفكار التي تم تجاهلها من MH World. "

"مصدري الرئيسي ليس خبيرا في Monster Hunter، ولكن حتى ذلك الشخص كان قادرا على إخباري أن Wilds تعتبر مخاطرة أكثر بكثير من World أو Rise. إنها أكيد مخاطرة، لكن النتائج تكاد لا تصدق. "

1702018747-1097-jaquette-avant.jpg


كلمة أخيرة :

في الختام أقول، بأن شركة كابكوم يجب ان تكون مرجعا يحتذى به من طرف الشركات اليابانية الأخرى، و خصوصا التي تعاني حاليا نفس المعاناة التي مرت كابكوم من خلالها بالسابق (مثل سكوير كنموذج). الموازنة بين المستوى الفني و الآداء التجاري يتطلب منك ان تبحث في تاريخك أولا عن الDNA الذي كان سببا في تميزك عن غيرك، وبعدها إيجاد الصيغة التجارية التسويقية التي تتماشى و هذا التاريخ و مع هذا الDNA ولا تتصادم معه. الفكرة ليست بنسخ نموذج نجاح معين، ولا الركض خلف نجاحات الآخرين! .. كابكوم كانت تتمركز سلفا بقلب ذلك الجحيم (جحيم اللهاث خلف إنجازات و جمهور Gears و COD وذلك البرغر الياباني السقيم)


أنت تقدم الشيء الذي تبرع فيه، وتجد الشكل المناسب الذي يتناسق و يتسق مع أبجديات العصر الحديث، دون إفراط بالمغالاة بالحداثة لدرجة نسخ النموذج الغربي بالكاربون، و دون تفريط بإرثك الذي تم بناؤه بجهد و عرق و تضحيات على مدى عقود .. هو لماذا تمت
تسميته بالإرث اساسا ؟ لأنه سلم من السلف، حتى يستعمله الخلف كأساس معرفي خبراتي متين، و تنطلق منه الى هناك نحو أفق جديد لمستقبل واعد.

و شكرا.











 

Veeto

True Gamer
موضوع عظيم جدا .. لعودة برايي شكلت جزء من هوية الجيل السابق .. ورسمت ملامح جد ايجابية له كجيل

منذ ريزيدنت السابع وتقريبا الربع الاول بأي عام تجمله وتحليه كابكوم باصدار مميز .. لم اجربه كلعبه لكن كتاثير تستطيع رؤية اصدائه بكل الاروقة

تجربتي مع World كانت (( طبعه علامة الجودة ))
لا اتذكر انني لعبت لعبه اونلاين خدمية قبلها .. والتجربة كانت عظيمة .. تستحق كابكوم كل نجاح بها

التحديثات التعاونات .. استمرار الدعم .. او حتى جوهر اللعبه الاصلية .. لحد انني ندمت انني لم اكن موجود باليوم الاول .. وساكون هناك ان شاء الله مع Wilds

لي ملاحظة صغيرة - اثبات انني قرات كل حرف 😂 -

هذا يعني أن كابكوم تمشي في الطريق السليم،

على وليس في اصح ❤️
 

Just Human

Banned
على وليس في اصح ❤️

عديها يا صديقي فهذه ضريبة خلط العامية بالفصحى لمدة طويلة. وإذا كان خطأ واحد فالأمر جيد لحد الساعة لوول وللأمانة الأخطاء اللغوية صارت شائعة اليومين ذول فعديها:grinning:
 

Bill Cober

True Gamer
عديها يا صديقي فهذه ضريبة خلط العامية بالفصحى لمدة طويلة. وإذا كان خطأ واحد فالأمر جيد لحد الساعة لوول وللأمانة الأخطاء اللغوية صارت شائعة اليومين ذول فعديها:grinning:


عندك خطأ تاني هنا



لطن لا ضير في ان نأخذ فكرة عنها

المفروض لكن وليس لطن 😂😂😂
 

Just Human

Banned
المفروض لكن وليس لطن 😂😂😂

إنت بعدك ما شفت العامية قاعدة تسلطن مع الفصحى!

من البديهي انه لا ينبغي الخلط بينه وبين M2، واللي هو استوديو ياباني آخر متخصص في الألعاب

::laugh::

الأخطاء هي دليل على اننا بشر يا صديقي العزيز.
 

Good Hunter

True Gamer
موضوع رائع وفي وقته.

كابكوم شركة عريقة، حتى في جيل ال PS3 والتخبط اللي صار فيه؛ بس لسا شفنا لها IPs وعناوين كويسة


اللي الاحظه الحين ان كابكوم نجحت في شغلة رهيبة؛ قدرت ترجع لجذورها وقدرت تكون تلك العلامة على الغلاف اللي تخليك تشتري ألعابها من اللوقو. كابكوم صارت تفهم جذورها بشكل جيد، الأجمل انها قدرت هذه الجذور بطريقة عصرية تناسب الحقبة الحالية.

الشي اللي اشوف كابكوم ما تشجعت فيه، هو ال New IPs، ايضا، التنوع في العناوين.

لو تركز فيها. كابكوم هي كابكوم الثلاثي المرح
ريزدنت ايفل


خلال هذه الفترة، 2 new ips عانت.

ديب داون تكنسلت. براقماتا تأجيل.

مافيه الا لعبة النينجا الصغيرة ذيك قادمة هالسنة.


كابكوم مش شجاعة في النيو ايبي، وحذرة جدا في احياء سلاسل شعبوية قديمة على حد سواء

وين داينو كرايسس؟ وين اونيموشا؟ باقي الالعاب المنوعة الصغيرة وين سيكولاتها واعادة إحيائها

تشجعي شوي ياكابكوم
 

ahmed-xd

True Gamer
مافيه الا لعبة النينجا الصغيرة ذيك قادمة هالسنة.
وغالبا معظم فانز كابكوم بسحبون عليها لانها لعبة action strategy tower defense وبعد الفريق اللي يطورها نفس الفريق اللي طور اللعبة المنسية new ip لعبة Shinsekai: Into the Depths اللي ما حد درا عنها ولا اهتم فيها مع انها موجودة على السويتش
 
التعديل الأخير:

شيطون

Bronze Iron Fist
اول مانقلع ذاك وانتهت مشاريعه انتعشوا وقاعدين يعيشون افضل ايامهم تجاريا ونقديا
سلسلهم انتعشت بشكل كبير ومحافظة على نظرتها الاصلية (خاصة dmc5 اللي لليوم مو مصدق انها طلعت بذا الشكل ) ومع كذا قدرت تكسب فانز جدد

من ناحية شخصية عندي كم تحفظ على كم لعبة(اخرهم الدجمة) وكم قرارات يتخذونها(مليون ريميك لول)
بس لسه يقدمون منتجات ممتعة بجودة انتاجية عالية
افضل ناشر طرف ثالث ولا عزاء للكاره اللي بالي بالك !
 

Just Human

Banned
سلمت اناملك على هذا الموضوع الرائع

موضوع أكثر من رائع قرأت كل حرف فيه مع متعه عاليه .. شكرا جزيلا.

موضوع عظيم جدا .

موضوع رائع وفي وقته

شكرا لكم شباب، سعيد انكم استمتعتم فيه:blush:

تعليقاتكم و نقاشاتكم هي اللي بتعطي للموضوع أهمية .. بدونها بيضل مجرد موضوع
 

Saad_RE

Gamer
كتابتك للموضوع جدا جميلة و راقية بالنسبة لكابكوم فعلاً افضل شركة طرف ثالث ولا استغرب اذا كانت افضل الشركات بالصناعة كلها في هذا الوقت
خلال آخر 5 سنوات او اكثر كل سنه تصدر لعبة على الاغلب ممتازة وبخط ثابت تتبعها مبيعات ممتازة على كل المنصات ابتعدوا عن حصر الالعاب و التشتت التقني مثل الشركات الثانيه و المستقبل واعد جزء جديد من رزدنت ايفل و مونستر هنتر و مشروع جديد براغماتا
 

hussien-11

Senior Content Specialist
يعني من يوم ما طلع كيجي انافون الشركة صارت في منحنى تصاعدي؟

كابكوم كان عندها مغامرتين ونجحت فيهم بشكل عظيم، وهي تجني ثمارهما حتى الآن:

- المغامرة الأولى ريزدنت ايفل7، كابكوم مو أول مرة تعمل reboot للسلسلة، الشركة استمدت الثقة والشجاعة في القرار من ماضيها وتاريخها ونجاحها مع ريزدنت ايفل4

السلسلة مع 6 كانت وصلت طريق مسدود من ناحية السمعة السيئة (حتى لو مبيعاته كانت كويسة)، كابكوم قرأت الصورة بشكل صحيح و ما انتظرت سقوط السلسلة حتى تتفاعل (كما تفعل سكوير إينكس مع فاينل فانتسي)

وإنما قامت بعمل ريبووت و كان موفق جدا جدا جدا

- المغامرة الثانية كانت Monster Hunter World، ونقل اللعبة من المحمول إلى المنزلي، المغامرة كانت موفقة وأتت في التوقيت الصحيح لأنها حصلت عندما انتشر الأونلاين بدرجة تكفي وتضمن نجاح اللعبة على المنزلي

مونستر هنتر وورلد بدون شك أفضل لعبة في تاريخ شركة كابكوم، بل ومن أفضل الألعاب في التاريخ إجمالًا، أنا حبيت اللعبة من وقتها لكن كلما مضى الوقت كلما كبرت بداخلي أكثر وهذه سمة الألعاب العظيمة

هذه النجاحات الكاسحة مهدت لحقبة جديدة كليًا للشركة ونقلتها إلى مستوى مختلف عن السابق.
 
التعديل الأخير:

Just Human

Banned
أتفق مع أغلب كلامك يا حسين لكن دعني اختلف هنا :

المغامرة الأولى ريزدنت ايفل7، كابكوم مو أول مرة تعمل reboot للسلسلة، الشركة استمدت الثقة والشجاعة في القرار من ماضيها وتاريخها ونجاحها مع ريزدنت ايفل4

ريبوت رزدنت ايفل 4 كان ضرورة ملحة لحلحلة وضع (او أوضاع) عصيبة هم كانوا يعيشونها بالفعل (الفشل التجاري الذي سبق RE4)

مع RE7 هم أساسا منتشيين بنجاح رزدنت ايفل 6 التجاري الكبير، والخطر يبدو في ظاهره بعيدا جدا عنهم -و هو لم يكن ببعيد في حقيقة الوضع بل هو كان أقرب لهم من حبل الوريد-

لهذا فريبوت رزدنت ايفل 7 يجعلني أثمن لهم هذا التحرك اللبيب والفطن ليس بسبب نجاح فورمولا و توجه RE7 و حسب، بل لقراءتهم الإستراتيجية العظيمة للسوق وطريقة استشرافهم للمستقبل.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
ريبوت رزدنت ايفل 4 كان ضرورة ملحة لحلحلة وضع (او أوضاع) عصيبة هم كانوا يعيشونها بالفعل (الفشل التجاري الذي سبق RE4)

لا هم كما تعلم بالتأكيد كانوا مقررين من البداية تكون ريزدنت ايفل4 لعبة جديدة كليًا بأسلوب جديد كليًا بسبب رغبتهم الابتكارية والإبداعية قبل كل شيء.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
مع RE7 هم أساسا منتشيين بنجاح رزدنت ايفل 6 التجاري الكبير، والخطر يبدو في ظاهره بعيدا جدا عنهم -و هو لم يكن ببعيد في حقيقة الوضع بل هو كان أقرب لهم من حبل الوريد-

لهذا فريبوت رزدنت ايفل 7 يجعلني أثمن لهم هذا التحرك اللبيب والفطن ليس بسبب نجاح فورمولا و توجه RE7 و حسب، بل لقراءتهم الإستراتيجية العظيمة للسوق وطريقة استشرافهم للمستقبل.

هم ما كانوا منتشيين يا صديقي العزيز

حققت اللعبة انطلاقة قوية وباعت الملايين صحيح، لكنها خسرت الزخم في المبيعات بسبب التقييمات و بسبب الانطباعات السلبية من الجمهور، هذا كان مقلقًا جدًا لكابكوم

كابكوم بنفسها قالت أنها تفضل لعبة بتقييم أعلى ومبيعات أقل على لعبة بمبيعات أعلى وتقييمات أقل

سمعة السلسلة تعرضت لضربة قوية بعد الجزء السادس

نعم كابكوم بذكاء قرأت الأمر بشكل صحيح و لم تنتظر إصدار المزيد من الألعاب بتوجه السادس و فشل هذه الألعاب

بل أخذت القرار الصحيح بالreboot حتى تستعيد ثقة اللاعبين مجددًا وأيضًا لتقليل ميزانية اللعبة!

كابكوم لم تكن في وضع تجاري جيد آنذاك، كانت الفترة التي وافقت فيها على صفقة لحصرية ستريت فايتر 5، وكان هناك تقارير متداولة عن احتمالية بيع الشركة و صعوبة التحديات المالية أمامها.
 

Just Human

Banned
لا هم كما تعلم بالتأكيد كانوا مقررين من البداية تكون ريزدنت ايفل4 لعبة جديدة كليًا بأسلوب جديد كليًا بسبب رغبتهم الابتكارية والإبداعية قبل كل شيء.

ما فهمتني يا حسين

ادري انه رغبة كابكوم بالتجديد والإبداع كانت دائما موجودة، حتى برزدنت ايفل 2 كان في روح تجديد بالسكيل والمظهر، حتى بالجزء الثالث (الدودج و تركيب قطع الأسلحة واختيار السيناريوهات) و كود فيرونيكا (الكاميرة المتحركة و الخلفيات الثلاثية الأبعاد بالكامل). لطالما كانت الرغبة حاضرة داخل الامكانيات التي تسمح بها التقنية.

حققت اللعبة انطلاقة قوية وباعت الملايين صحيح، لكنها خسرت الزخم في المبيعات بسبب التقييمات و بسبب الانطباعات السلبية من الجمهور، هذا كان مقلقًا جدًا لكابكوم

بالعكس عزيزي

رزدنت ايفل 6 كانت والى وقت قريب ثاني أفضل لعبة رزدنت ايفل مبيعا في السلسلة ككل.

الانطباعات السلبية من الجمهور، هذا كان مقلقًا جدًا لكابكوم

هذه الجزئية اتفق معها، وقد ذكرت سلفا بأن نجاحها كان عبارة عن "هدية ملغومة".

كابكوم بنفسها قالت أنها تفضل لعبة بتقييم أعلى ومبيعات أقل على لعبة بمبيعات أعلى وتقييمات أقل

وهذا اثبات آخر على ان رزدنت ايفل 6 كانت تلك اللعبة ذات التقييمات متدنية و السمعة سيئة ولكن بمبيعات عالية .. رزدنت ايفل 7 لما صدرت كان رتم مبيعاتها بطيء، ومع ردود الأفعال تحركت العجلة لصالحها بشكل ايجابي.

أتذكر في خرجة ل كوباياشي بعد اعلان RE7 كان قال بما معناه : إنهم سلكوا هذا التوجه على الرغم من أنك (يقول للصحفي) لا يمكنك انكار نجاح RE6 التجاري الكبير .. و رغم ذلك سلكوا طريق التغيير.

سمعة السلسلة تعرضت لضربة قوية بعد الجزء السادس

نعم كابكوم بذكاء قرأت الأمر بشكل صحيح و لم تنتظر إصدار المزيد من الألعاب بتوجه السادس و فشل هذه الألعاب

بل أخذت القرار الصحيح بالreboot حتى تستعيد ثقة اللاعبين مجددًا وأيضًا لتقليل ميزانية اللعبة!

لا أستطيع أن اتفق اكثر .. لو سلكت السلسلة بالجزء السابع نفس المنهج لكانت النهاية مسألة وقت لا اكثر.

كابكوم لم تكن في وضع تجاري جيد آنذاك، كانت الفترة التي وافقت فيها على صفقة لحصرية ستريت فايتر 5، وكان هناك تقارير متداولة عن احتمالية بيع الشركة و صعوبة التحديات المالية أمامها.

اقتصاد شركة كابكوم كان في تحسن، و مؤشر الأرباح في ارتفاع (رغم انه ارتفاع بطيء)، لكن الشركة كانت لاتزال في المنطقة الحمراء (الخطر).
 

hussien-11

Senior Content Specialist
بالعكس عزيزي

رزدنت ايفل 6 كانت والى وقت قريب ثاني أفضل لعبة رزدنت ايفل مبيعا في السلسلة ككل.

معلومة غير مهمة P:

لأن التوقعات التجارية مختلفة و الهدف التجاري مختلف لكل لعبة

ريزدنت ايفل السادسة under-performed وباعت أقل من مستوى التوقعات، شحنت 4.8 مليون نسخة بينما كانت كابكوم تتوقع شحن 7 مليون نسخة بالسعر الكامل

و التقييمات والانطباعات السلبية زادت الطين بلة بالنسبة لكابكوم

طبعًا ما في شك انها كانت منتج مربح جدًا في النهاية، لكن كانت لعبة أيضًا عليها جدل كبير وانتقادات لدرجة أن منتجي كابكوم طلعوا يدافعوا عنها في وسائل الإعلام

كابكوم كانت حريصة على أن السلسلة ما تخسر "البريستيج" الخاص بها، حتى لو باعت كويس

لأن السمعة القوية = نجاح على المدى الطويل

بينما ضرب ثقة الجمهور بالسلسلة = فشل على المدى الطويل

التغيير حصل أيضًا لرغبتهم في تقليل ميزانية التطوير وتقديم تجربة focused أكثر

وطبعًا وللأمانة، أيضًا مطاردة للترند المنفجر وقتها (ألعاب الرعب من منظور الشخص الأول).
 

Just Human

Banned
معلومة غير مهمة P:

لأن التوقعات التجارية مختلفة و الهدف التجاري مختلف لكل لعبة

العكس تماما!

التوقعات التجارية هي إنشاء فكرة او تصور لما هو آتي من أرباح بناء على المعطيات الحالية والبيانات السابقة و منه يفترضون -رقنا معينا-

في هذه الحالة نقول انه توقعهم هو اللي كان شاطح. و حتى نجاح رزدنت ايفل 5 كان نجاحا مضللا

ولكن كل هذا لا ينفي عن RE6 نجاحها التجاري الكبير.

ريزدنت ايفل السادسة under-performed وباعت أقل من مستوى التوقعات، شحنت 4.8 مليون نسخة بينما كانت كابكوم تتوقع شحن 7 مليون نسخة بالسعر الكامل

كما قلت سابقا، هذا لا ينفي نجاحها التجاري، بل توقعاتهم هي من كانت اكبر من المعطيات والعوامل والظروف على أرض الواقع .. في بعض الأحيان تكون الشركات واهمة لدرجة تسجيل توقعات لا تتسق و معطيات الواقع.

و التقييمات والانطباعات السلبية زادت الطين بلة بالنسبة لكابكوم

بالتأكيد كانت ضربة موجعة -لحسن الحظ- ::ton::
 
أعلى