Kambsha
Selective Perception
نقطة سوني ترضى بأقل الارباح اعتقد ان الصياغة كانت غير موفقة ( و ردة الفعل كانت دراما ).
ربما، لكن فعلاً سوني ترضى بأقل الأرباح لعناوينها الحصريه، وضع خطين على كلمة ترضى، لم أقل أنها تتمنى أقل الأرباح او تتوقع أقل الأرباح لكنها ترضى بالأمر الواقع وهو أن مخاطرتها بدعم عناوين حصريه جديده لن يكسبها النجاح والارباح دائماً وهي تقبل بهذا الشئ،
على عكس الشركات التي تغلق بعض الاستديوهات او تستغني عنهم لان المبيعات لم تكن كما توقعوا ولم ترضي المستثمرين كما حدث لكوجيما وكونامي، استديو هيتمان وسكوير إينكس، استديو بايوشوك و2K والخ .. وهذه عناوين ناجحه بتقاييم عاليه من مطورين معروفين لهم خبره في الصناعه وتم الاستغناء عنهم!
او أن تطوير العنوان الجديد لا يسري حسب خطة الفريق/الشركه أو أن الإستديو واجه بعض العقبات التي اضطرتهم لإعادة بناء اللعبه من جديد او تأجيل الموعد المحدد للاصدار مثل سكيل باوند او ستار وارز او سايلنت هيل هذا مقصدي بأن سوني ترضى بأقل الارباح عندما تخاطر بتطوير عنوان جديد.
كلنا نعلم وسوني قبلنا تعلم ان لعبة مثل The Last Guardian التي استمر تطويرها لمدة طويله جداً، لن تحقق نجاحات كبيره ومع ذلك لم تفقد الأمل في يودا ودعمته حتى اصدر اللعبه بعد مرور 9 سنوات تقريباً على الإعلان عنها واكثر من ذلك منذ بدء التطوير.
تكرر نفس الأمر مع لعبة Until Dawn من سوبر ماسف إستديو الطرف الثاني، التي كان من المقرر إصدارها على الـPS3 ولكن تأجلت اللعبه وفي النهايه قرر الفريق نقل اللعبه للجيل الجديد وإعادة بناء اللعبه من الصفر حتى تستفيد من عتاد الـPS4 وإلغاء نسخة الجيل السابق.
ومجدداً مع لعبة Dreams من ميديا موليكيول، تم اعادة بناء اللعبه من الصفر اكثر من مره وهي لعبه طموحه جداً موجهه لفئة معينه من اللاعبين مع ذلك لا نرى ان سوني تجبرهم على العوده لعنوان ناجح مثل LBP او حتى Teraway بل دعمتهم حتى النهايه.
وهذا هو أسلوب سوني من بداية دخولهم في الصناعه، إن وافقت على مشروع فستدعم المطور حتى تصدر اللعبه مهما تأجلت اللعبه أو واجه الإستديو مشاكل، لكن إستمرار دعمهم للأستديو في عناوينه المستقبله او إبقاءهم كطرف اول او ثاني او غيره يعتمد تماماً على مدى نجاح اللعبه وإستقبال اللاعبين لها.
سانتا مونيكا كان راح يواجهم نفس مصير الإستديوهات المغلقه، في وقت تطوير العنوان الجديد آنذاك GOW. الفريق صرف كل الميزانيه المحدده للتطوير قبل صدور اللعبه وواجهتهم مشاكل ولم يلحظوا هذه المشاكل إلا قبل الموعد المحدد للإصدار بـ3 أشهر!
قررت شانون (مديرة الاستديو ذاك الوقت وحتى الآن) الذهاب ليوشيدا رئيس الإستديوهات عالمياً لدى سوني، حتى تطلب منه المزيد من المال والوقت حتى ينتهي تطوير المشروع،
يوشيدا وافق لكن بشرط أن هذه هي أخر فرصه للفريق "He basically said ‘OK, I’ll give you the money, but your career is on the line" وفعلاً بعد 4 سنوات من التطوير، صدرت لعبة إله الحرب وحققت نجاحات مبهره وكانت من أعلى الالعاب مبيعاً على جهاز الـPS2 ومازلنا نرى نجاحات العنوان، الفريق، قرار يوشيدا وهذه المخاطره حتى الآن.
هذه مجرد نظره بسيطه لما اعنيه بأن سوني ترضى بأقل الأرباح، وإن لم تقنعك كيفية صياغتي، فهذا كلام يوشيدا قبل 4 سنوات واضح وصريح :
"It’s a hit-driven business. We look at our financial results of the titles, and probably three or four out of ten make money, and maybe one or two make all the money to cover the cost of the others titles. So we have to be able to maintain that hit ratio at a certain level to be able to continue in the business, so we always try to find out and support and help grow the talent. "
تطوير وإصدار اكثر من 13 عنوان جديد لهذا الجيل يؤكد ماقاله يوشيدا.
وهذا التصريح قبل عدة أيام. لم يتغير شيء، ومازالت سوني تخاطر بالكثير حتى نرى إبداعات مطوريها :
"Because of the size of the investment, each title feels too big to fail. It creates an enormous pressure to manage these triple-A projects. These games are the drivers of the industry to become more and more mainstream entertainment.
We need to keep pushing the art of making triple-A games."