Kambsha
Selective Perception
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
لطالما عُرفت روكستار بأنها من أهم الأسباب التي جعلت من توجه العالم المفتوح الذي نراه يُستخدم اليوم في الكثير من الألعاب، وأنها هي من الأعمدة الأساسية للنقلة النوعية التي حدثت لألعاب الساند بوكس وفتح الطريق للمطورين لصنع عوالم مفتوحة واقعية لا تحد اللاعبين في إستكشافهم وتجولهم.
نعم روكستار لم تصنع أول لعبة عالم مفتوح ثلاثية الأبعاد ولكنها ومنذ إصدار GTA 3 أصبحت تطلق عناوين او أجزاءً جديدة تؤثر على صناعة الألعاب وترفع مستوى التوقعات للاعبين وتُلهم المطورين، سواء كان ذلك في التكنولوجيا المستخدمة، تصميم العالم، التوجه الساخر للثقافة الامريكية أو التفاصيل الصغيرة.
GTA III كانت اللعبة الثورية التي يُضرب بها المثل عن كيفية صُنع لعبة عالم مفتوح خارج جنرا الـRPG. تولت روكستار هيكلة مهام التوصيل والطلبات errand-boy وحاصرتها بمحتوى جانبي إختياري. لقد كان لك مطلق الحرية في التعامل مع القصة في الوقت الذي يناسبك. وخارج نطاق السرد القصصي، كانت هناك مجموعة متنوعة من الوظائف التي يمكنك القيام بها، مثل قيادة سيارات الأجرة أو إطفاء الحرائق. إذا لم تكن مهمات طور القصة هي الشيء الذي تبحث عنه، فإن إستكشاف العالم والعثور على المقتنيات والتسبب في الفوضى كان أمرًا ممتعًا إن لم يكن أكثر متعةً من طور القصة. لم تكن هناك لعبة أخرى مثل ليبرتي سيتي.
من الصعب المبالغة في تقدير تأثير هذا التصميم غير الخطي على اللعبة في ذلك الوقت. أعطت روكستار اللاعبين الإحساس العميق بالحرية، وحتى يومنا هذا تسعى الشركة إلى منح اللاعبين حرية أكبر في عوالمها المفتوحة. في الإصدارات اللاحقة، أضاف المطورون المزيد من الأشياء للقيام بها خارج القصة الرئيسية، مثل اللقاءات العشوائية، ومهام Strangers & Freaks، والقدرة على الذهاب والتسكع مع الشخصيات الأخرى في اللعبة خارج طور القصة.
أدركت روكستار أنه لكي يظل اللاعبون منغمسين في عوالمها المفتوحه، يجب أن يشعر عالم اللعبة أنه حقيقي وعلى قيد الحياة. على هذا النحو، تقوم الشركة دائمًا بتعيين أهمية لهذه التفاصيل. إن المطورين ليسوا غرباء على السفر وإستكشاف المدن، وغالبًا ما يقضون الوقت في مواقع العالم الحقيقي، يلتقطون الصور ويشعرون بالموقع وشعبه وثقافته. ساعد هذا التوجه على إلتقاط تفاصيل مدينة نيويورك وطاقتها، حيوية لاس فيغاس، والأحياء الفقيره في ساو باولو، على سبيل المثال لا الحصر.
هناك طريقة أخرى تستخدمها روكستار لتصنع عوالمها من خلال تضمين مجموعة متنوعة من الأنشطة الجانبية التي تتوافق مع المدينة. اللعب في الكرنفال في Bully، والجلوس لجولة Liar’s Dice في Red Dead، والخروج من أجل لعب البولينق والذهاب للمسرح الكوميدي في GTA IV يعزز الشعور بالمكان.
تبدو عوالم روكستار وكأنها كيانات فريدة لها تاريخ وتعيش فيها شخصيات أخرى غير شخصيتك.
كانت روكستار داعماً مبكراً لدمج الموسيقى المرخصة في ألعابهم. إن الراديو في سلسلة Grand Theft Auto مثير للإعجاب بإستمرار، يحتوي على العديد من الساعات من الموسيقى والبرامج الحوارية المسلية والشخصيات التي يمكنك الإستماع إليها أثناء القيادة. إن حقيقة أن الراديو مسموع في سيارات الـNPC's هو لمسة ذكية تجعل العالم يشعر بأنه أكبر من محيطك المباشر في اللعبة. إنها أيضًا طريقة أخرى تصنع بها روكستار إحساسًا بالزمن والمكان ؛ الموسيقى التصويرية المنسقة في سان أندرياس، فايس سيتي و L.A. Noire تزج بكم في تلك المده الزمنية في كل مرة تدخل فيها السيارة.
لم يكن التصميم الذي يركز على عوالم يمكن تصديقها شيئًا جديداً، كان بناء العالم عنصراً هاماً من عناصر الـPen&Paper RPG's، وشق طريقه بالفعل للعديد من العاب الفيديو في الوقت الذي صدرت فيه Grand Theft Auto III. ما فعلته روكستار هو مضاعفة الفلسفة التي كانت موجودة في Shenmue. تميل عوالم الألعاب إما إلى غمس اللاعب أو صرفه بعيداً عنها ؛ لذلك لجعل عالم إفتراضي يبدو وكأنه عالم حقيقي، يجب على المطورين أن يكونوا متعمقين.
جعل نجاح GTA III في عام 2001 العديد من المطورين يعيدون النظر في كيفية جعل عوالمهم الخاصة تشعر وكأنها أقل من مكاناً عشوائي يصنعه المطور ليتجول فيه اللاعب وأكثر كمنطقة او مدينة على قيد الحياة. العاب مثل Assassin's Creed و Sleeping Dogs و Mafia و Watch Dogs هي بعض الأمثلة على الألعاب التي بنت وتوسعت على مفهوم Rockstar لبناء عوالم مفصلة للغاية في أماكن مختلفة ومدة زمنية مختلفة.
الإستديو ذائع الصيت عن سلسلته الشهيره GTA المحطمة لعدة أرقام قياسية في موسوعة غينيس والتي تُعد من أهم السلاسل في تاريخ صناعة الألعاب وأعلى منتج ترفيهي ربحًا على الإطلاق لجزئها الأخير ، قام بالتوجه الى تطوير سلسلة العاب عن الغرب الامريكي ؛ Red Dead Revolver و Red Dead Redemption وهم من أفضل الألعاب التي تقع في هذه المده الزمنية والتي لم يستطع اي أستديو آخر تقديم الحياة الواقعيه بالشكل الذي قام روكستار بتقديمه، خصوصاً في RDR عام 2010 والتي نالت على إعجاب الكثير من اللاعبين والنقاد بمجموع تقاييم 95 على الميتاكريتك وحصلت على جائزة السنة.
لعبة Red Dead Redemption 2 تحكي أحداث سابقة للجزء الذي صدر في عام 2010، في هذا الجزء يتحكم اللاعب بشخصية أرثر مورقان أحد أعضاء عصابة Van Der Linde المطلوبه والخارجه عن القانون وتقع أحداث اللعبة في عام 1899 حيث بدأت نهاية حقبة الغرب المتوحش بينما كانت الشرطة الفيدرالية تطارد آخر العصابات الخارجة عن القانون. أرثر مورغان وعصابة فان دير ليند يجبرون على الفرار. ومع وجود العملاء الفيدراليين وأفضل صائدي المكافآت في البلاد يتتبعون خطواتهم، يجب على العصابة أن تسطو، وتسرق وتحارب طريقها عبر قلب أمريكا الوعر والقاس من أجل البقاء على قيد الحياة. ومع تزايد الإنقسامات الداخلية التي تهدد بتمزيق العصابة، يجب على أرثر أن يختار بين معتقداته الخاصة وبين ولائه للعصابة التي قامت بتربيته.
تعِد روكستار بتقديم عالم واقعي مليئ بالحياة مستقل عن اللاعب ؛ أضخم من جميع ماقدمته من قبل في العابها السابقه وسيقوم اللاعب بإستكشاف بيئات متعدده مثل الجبال والصحاري والمستنقعات والغابات والأنهار وغيرها الكثير، كما سيكون الصيد في اللعبة أعمق من أي شئ رأيناه سابقًا.
أيضًا تم تطوير الذكاء الصناعي لمحرك الأستديو Rockstar Advanced Game Engine ليكون التفاعل مع الشخصيات الجانبيه والـNPC's من أهم أساسيات هذا الجزء وليصبح هو تركيز روكستار مستقبلاً لألعابهم القادمه. كما ذكرت روكستار أن جوهر التصميم لهذا الجزء هو أن يجري عالم اللعبة على جدول مستقل عن اللاعب.
في هذا الموضوع سأطرح كيف ستقوم روكستار مجدداً ؛ في أول لعبة لها لهذا الجيل Red Dead Redepmtion 2 المنتظره بشوقٍ شديدٍ والقادمه في 26 أكتوبر من هذا العام ؛ بإعادة تعريف العاب العالم المفتوح :
مستوى جديد من الواقعية
ربما يكون العنصر الأكثر وضوحًا من آخر عرض لـ Red Dead Redemption 2 هو ببساطة مظهر اللعبة. لقد أظهرت العروض القصصية الثلاث السابقة لهجة جمالها بالفعل، ولكن رؤية اللعبة بشكل أعمق من خلال أسلوب اللعب قد ألقى الضوء على مستوى جديد من الواقعية غير مسبق في جنرا العاب العالم المفتوح.
لا ، اللعبة لم تكن تعمل على جهاز كمبيوتر خارق وتم تحسينها لتبدو جيدة قدر الإمكان - تم التأكيد من قِبل روكستار أن عرض أسلوب اللعب كان يعمل بدقة 4K على الـPS4 Pro. إلى جانب ذلك، فإن الرسوم والتفاصيل الدقيقة في محرك الفيزياء في اللعبة هي التي جذبت إنتباهنا هنا. إن جمال Red Dead Redemption 2 هو أكثر بكثير من مجرد القوام البريق والتأثيرات المائية المتلألئة التي يحاول المطورون إبهارنا بها عادةً في عروض الألعاب.
جديًا، ما مدى جودة مظهر الحيوانات؟ من القليل الذي رأيناه حتى الآن، يبدو أن روكستار قد أتقنت بشكل مثالي التصرفات، المظهر والحركة الواقعية للحيوانات. ليست بالمهمة السهلة بالطبع. إنه شيء لم تمنعه أبداً ألعاب قديمه من العالم المفتوح مثل Skyrim إلى العاب أكثر حداثة مثل لعبة Far Cry 5 من تقديمه بمظهر خشبي قاسٍ غير واقعي. الطريقة التي يكسو بها حصان أرثر وتنسج على مربطه شقوق (الني يمكنك رؤيتها بوضوح)، والحيوان الذي يتزحلق على جانبيه قبل أن يلتقط سرعته ويهرب منطلقًا بشكل واقعي. في وقت لاحق، شوهد مورقان وهو بجانب حصانه، ينظفه بالفرشاة، ويمكنك رؤية سُحُب صغيرة من الغُبار والشعر تخرج من بشرته.
في مكان آخر، أظهرت مشاهد الأسلحة بوضوح دقة التصاميم والتعابير لكل شخصية. على وجه الخصوص، لما قام مورقان بتعبئة الرصاص ببراعة في مسدسه، أو العيارات الفارغة التي خرجت من بندقيته. هل لاحظتم الطريقة التي يسحب بها الشريف بندقيته من حزام كتفه وإلى يداه؟
خلال قتال إطلاق النار، أيضا، قوة كل طلقة تهز كتف مورقان، وفوهة المسدس وهي تنثر البارود وتطلق رشقات من الدخان مقنعة أكثر من أي شيء إعتدنا عليه في GTA 5. كما تسقط جثث الموتى على الأرض بطريقة واقعية مخيفة.
هذه مجرد أمثلة قليلة من التفاصيل الصغيرة في الرسوم التي تريد إغراقك في عالم Red Dead Redemption 2، ولكن هناك الكثير من الأشياء الأخرى. الثلج، البصمات في الوحل، قطرات المطر، طيور تحلق من أسطح المنازل مذعورة بإطلاق النار، ومن ثم الإضاءة ...ياللهول، الإضاءة!
نعم، لقد رأينا ألعاباً أخرى خطية او بعوالم فارغة تحقق بعض هذه الإنجازات من قبل، لكن Red Dead Redemption 2 تملأ عالماً مفتوحاً هائلاً بهذه التفاصيل الصغيرة، مما يجعل الأمر أكثر إثارة للدهشة والإعجاب.
العلاقة بين الشخصيات
يمكن جعل العالم المفتوح يبدو جميلاً، ويمكن حتى أن يكون ممتلئًا بالمحتوى لجعل اللاعبين مشغولين لعشرات الساعات، ولكن دون التفاعلات لربط كل ذلك معًا، فإن الأمر ينتهي في النهاية بأن عالم اللعبة ليس أكثر من مجرد ملعب ؛ ممتع للعب ولكن يفتقر إلى الجاذبية التي تأخذ تجربة اللعبة إلى مستوى جديد.
نجح إستديو CD Projekt Red في جلب عالم The Witcher 3: Wild Hunt المفتوح إلى الحياة بفضل كمية غير معقولة تقريبًا من السرد القصصي والحوارات، وهو عمل تم الإشادة به بعدل في المراجعات. لكن بكل صدق، على الرغم من ذلك، كان حفنة فقط من القصص والمهام ذات مغزى حقًا تتخللها العشرات من المهام الأخرى بمستويات متقلبه في تلك اللعبة التي إستمرت فعلًا لمدة طويلة في الذاكرة. الشخصيات الحيوية والنابضة بالحياة والروابط بينهم هي ما جعل العالم يشعر بهذا القدر من المصداقية، وهو سبب مهم جعلنا نريد الإستمرار في اللعب. يرسل العرض الأخير من Red Dead Redemption 2 جميع الرسائل الصحيحة بإن الروابط والتفاعلات بين اللاعبين والـNPC's ستشكل ركيزة أساسية للتجربة.
أنا حقًا مفتون بفكرة كونك جزءًا من عصابةٍ رحاله، تنتقل عبر البرية وتقيم المعسكرات حيث يرضيها. أكثر من فكرة أن أكون مجرد مجرم مطلوب خارج عن القانون، على الرغم من أنه يمثل رتابة الحياة اليومية والعلاقات المشتركة بين أعضاء ذلك المجتمع الذين يبدو أنهم يتمتعون بإمكانية جعل كل تفاعل معهم ذا معنى.
المخيم يقال أنه سيكون مركزًا للاعبين ؛ وسيلة للإختلاط والتفاعل مع مختلف أفراد العصابة. هذا هو أكثر ما يبرز لي. توفير قصص عن الجرائم، والحكايات، والخيانات، والثرثره، وأصغر التفاصيل عن كونكَ مجرمًا - تظهر لنا العروض مقتطفات من ما يبدو أنه طاقمً ملون. ويبدو ذلك وكأنه سيضيف إحساسًا بالإنغماس والعمق لمنافسة حتى أكثر نصوص ألعاب الفيديو المكتوبة ببراعة.
التأثير من خلال التفاعل
أفضل ألعاب العالم المفتوح تكون عادة جميلة، وغالبًا ما تبقينا مستثمرين في سرد قصصي مثير للإهتمام. تعِد Red Dead Redemption 2 بكلا هذين الأمرين، ولكن الأهم من ذلك أنها تقدم مستوى من التفاعل قد يجعلها بيئة العالم المفتوح الأكثر عمقًا على الإطلاق.
مما رأيناه حتى الآن، يبدو أن روكستار عازمة على إعادة ضبط توقعاتنا لأين ومتى تحدث هذه التفاعلات. حتى أكثر التفاعلات بساطةً تعطي وزنًا جديداً مع نظام يسمح لنا بتفاقم الأحداث او تهدئة الأمور مع شخصية NPC غاضبه او خائفه، عند الإشارة الى أي شخصية تجدها في عالم اللعبة يمكنك التفاعل معها عن طريق الضغط على زر الـL2 وإختيار النهج المناسب للتعامل مع الموقف. ويبدو أن هذا الأزرار للتفاعل مع الشخصيات تظهر أثناء الإشتباكات السينمائية أيضًا، مما يمنحنا خيارًا للتعامل مع المواقف وفقًا لما يراه اللاعب مناسب، والتي يفترض أن تغير السرد القصصي ومايحدث لاحقًا مع تأكيد المواقع التي شاهدة ديمو اللعبة أن هذا التفاعل سيغير المشاهد السينمائية مع عدم معرفتهم إن كان سيؤثر أيضًا على أحداث القصة.
أكثر من مجرد الطريقة التي نحن كلاعبين نتمكن بها من التفاعل مع البيئة، هي الطريقة التي ستقدم بها Red Dead Redemption 2 المعلومات لنا والذي قد تثبت أنها إضافة ثورية لتصميم العاب العالم المفتوح. يبدو أنه من المقرر تحقيق ذلك من خلال تحديث اللاعبين بالمعلومات والمهام الجديدة بطريقة واقعية ومبسطة.
الطريقة التي ينخرط فيها اللاعبون في المهام ، والإبتعاد إلى ما وراء الممارسة القديمة التقليدية المتمثلة في الإقتراب من الـ NPC مع رمز معين فوق رؤوسهم لأخذ المهام. إنه شيء موجود في العاب العالم المفتوح لفترة طويلة أكثر من اللازم.
تم وصف هذا العنصر لأول مرة من قبل IGN بعد معاينتهم الخاصة لديمو اللعبة خلف الأبواب المغلقة، ولكننا بالتأكيد نرى هذا النظام في الواقع أثناء العرض الأخير. بينما يمشي مورقان عبر المخيم، يقترب منه أحد الشخصيات الجانبيه للثرثرة معه، ويمكنك سماع محادثات أخرى على الطريق. في نهاية المطاف، سواء إخترت المشاركة أو تجاهل هذه المهام، الطلبات، الألغاز، السرقات او أي شيء قد يكونوا عليه، فإنه يبدو أن كل شيء يتم حسب ما إذا كنت تريد البقاء والإستماع عوضًا عن تنشيط المحادثة عن طريق الضغط على أيقونة بدء الحديث. وهذا عنصر واقعي بشكل لا يصدق، وإذا أثبت منفعته، فإن هذا النوع المبتكر من تصميم الألعاب هو الذي سيحرك هذا الجنرا للأمام بطريقة مبدعة ذات معنى.
لطالما عُرفت روكستار بأنها من أهم الأسباب التي جعلت من توجه العالم المفتوح الذي نراه يُستخدم اليوم في الكثير من الألعاب، وأنها هي من الأعمدة الأساسية للنقلة النوعية التي حدثت لألعاب الساند بوكس وفتح الطريق للمطورين لصنع عوالم مفتوحة واقعية لا تحد اللاعبين في إستكشافهم وتجولهم.
نعم روكستار لم تصنع أول لعبة عالم مفتوح ثلاثية الأبعاد ولكنها ومنذ إصدار GTA 3 أصبحت تطلق عناوين او أجزاءً جديدة تؤثر على صناعة الألعاب وترفع مستوى التوقعات للاعبين وتُلهم المطورين، سواء كان ذلك في التكنولوجيا المستخدمة، تصميم العالم، التوجه الساخر للثقافة الامريكية أو التفاصيل الصغيرة.
GTA III كانت اللعبة الثورية التي يُضرب بها المثل عن كيفية صُنع لعبة عالم مفتوح خارج جنرا الـRPG. تولت روكستار هيكلة مهام التوصيل والطلبات errand-boy وحاصرتها بمحتوى جانبي إختياري. لقد كان لك مطلق الحرية في التعامل مع القصة في الوقت الذي يناسبك. وخارج نطاق السرد القصصي، كانت هناك مجموعة متنوعة من الوظائف التي يمكنك القيام بها، مثل قيادة سيارات الأجرة أو إطفاء الحرائق. إذا لم تكن مهمات طور القصة هي الشيء الذي تبحث عنه، فإن إستكشاف العالم والعثور على المقتنيات والتسبب في الفوضى كان أمرًا ممتعًا إن لم يكن أكثر متعةً من طور القصة. لم تكن هناك لعبة أخرى مثل ليبرتي سيتي.
من الصعب المبالغة في تقدير تأثير هذا التصميم غير الخطي على اللعبة في ذلك الوقت. أعطت روكستار اللاعبين الإحساس العميق بالحرية، وحتى يومنا هذا تسعى الشركة إلى منح اللاعبين حرية أكبر في عوالمها المفتوحة. في الإصدارات اللاحقة، أضاف المطورون المزيد من الأشياء للقيام بها خارج القصة الرئيسية، مثل اللقاءات العشوائية، ومهام Strangers & Freaks، والقدرة على الذهاب والتسكع مع الشخصيات الأخرى في اللعبة خارج طور القصة.
أدركت روكستار أنه لكي يظل اللاعبون منغمسين في عوالمها المفتوحه، يجب أن يشعر عالم اللعبة أنه حقيقي وعلى قيد الحياة. على هذا النحو، تقوم الشركة دائمًا بتعيين أهمية لهذه التفاصيل. إن المطورين ليسوا غرباء على السفر وإستكشاف المدن، وغالبًا ما يقضون الوقت في مواقع العالم الحقيقي، يلتقطون الصور ويشعرون بالموقع وشعبه وثقافته. ساعد هذا التوجه على إلتقاط تفاصيل مدينة نيويورك وطاقتها، حيوية لاس فيغاس، والأحياء الفقيره في ساو باولو، على سبيل المثال لا الحصر.
هناك طريقة أخرى تستخدمها روكستار لتصنع عوالمها من خلال تضمين مجموعة متنوعة من الأنشطة الجانبية التي تتوافق مع المدينة. اللعب في الكرنفال في Bully، والجلوس لجولة Liar’s Dice في Red Dead، والخروج من أجل لعب البولينق والذهاب للمسرح الكوميدي في GTA IV يعزز الشعور بالمكان.
تبدو عوالم روكستار وكأنها كيانات فريدة لها تاريخ وتعيش فيها شخصيات أخرى غير شخصيتك.
كانت روكستار داعماً مبكراً لدمج الموسيقى المرخصة في ألعابهم. إن الراديو في سلسلة Grand Theft Auto مثير للإعجاب بإستمرار، يحتوي على العديد من الساعات من الموسيقى والبرامج الحوارية المسلية والشخصيات التي يمكنك الإستماع إليها أثناء القيادة. إن حقيقة أن الراديو مسموع في سيارات الـNPC's هو لمسة ذكية تجعل العالم يشعر بأنه أكبر من محيطك المباشر في اللعبة. إنها أيضًا طريقة أخرى تصنع بها روكستار إحساسًا بالزمن والمكان ؛ الموسيقى التصويرية المنسقة في سان أندرياس، فايس سيتي و L.A. Noire تزج بكم في تلك المده الزمنية في كل مرة تدخل فيها السيارة.
لم يكن التصميم الذي يركز على عوالم يمكن تصديقها شيئًا جديداً، كان بناء العالم عنصراً هاماً من عناصر الـPen&Paper RPG's، وشق طريقه بالفعل للعديد من العاب الفيديو في الوقت الذي صدرت فيه Grand Theft Auto III. ما فعلته روكستار هو مضاعفة الفلسفة التي كانت موجودة في Shenmue. تميل عوالم الألعاب إما إلى غمس اللاعب أو صرفه بعيداً عنها ؛ لذلك لجعل عالم إفتراضي يبدو وكأنه عالم حقيقي، يجب على المطورين أن يكونوا متعمقين.
جعل نجاح GTA III في عام 2001 العديد من المطورين يعيدون النظر في كيفية جعل عوالمهم الخاصة تشعر وكأنها أقل من مكاناً عشوائي يصنعه المطور ليتجول فيه اللاعب وأكثر كمنطقة او مدينة على قيد الحياة. العاب مثل Assassin's Creed و Sleeping Dogs و Mafia و Watch Dogs هي بعض الأمثلة على الألعاب التي بنت وتوسعت على مفهوم Rockstar لبناء عوالم مفصلة للغاية في أماكن مختلفة ومدة زمنية مختلفة.
الإستديو ذائع الصيت عن سلسلته الشهيره GTA المحطمة لعدة أرقام قياسية في موسوعة غينيس والتي تُعد من أهم السلاسل في تاريخ صناعة الألعاب وأعلى منتج ترفيهي ربحًا على الإطلاق لجزئها الأخير ، قام بالتوجه الى تطوير سلسلة العاب عن الغرب الامريكي ؛ Red Dead Revolver و Red Dead Redemption وهم من أفضل الألعاب التي تقع في هذه المده الزمنية والتي لم يستطع اي أستديو آخر تقديم الحياة الواقعيه بالشكل الذي قام روكستار بتقديمه، خصوصاً في RDR عام 2010 والتي نالت على إعجاب الكثير من اللاعبين والنقاد بمجموع تقاييم 95 على الميتاكريتك وحصلت على جائزة السنة.
لعبة Red Dead Redemption 2 تحكي أحداث سابقة للجزء الذي صدر في عام 2010، في هذا الجزء يتحكم اللاعب بشخصية أرثر مورقان أحد أعضاء عصابة Van Der Linde المطلوبه والخارجه عن القانون وتقع أحداث اللعبة في عام 1899 حيث بدأت نهاية حقبة الغرب المتوحش بينما كانت الشرطة الفيدرالية تطارد آخر العصابات الخارجة عن القانون. أرثر مورغان وعصابة فان دير ليند يجبرون على الفرار. ومع وجود العملاء الفيدراليين وأفضل صائدي المكافآت في البلاد يتتبعون خطواتهم، يجب على العصابة أن تسطو، وتسرق وتحارب طريقها عبر قلب أمريكا الوعر والقاس من أجل البقاء على قيد الحياة. ومع تزايد الإنقسامات الداخلية التي تهدد بتمزيق العصابة، يجب على أرثر أن يختار بين معتقداته الخاصة وبين ولائه للعصابة التي قامت بتربيته.
تعِد روكستار بتقديم عالم واقعي مليئ بالحياة مستقل عن اللاعب ؛ أضخم من جميع ماقدمته من قبل في العابها السابقه وسيقوم اللاعب بإستكشاف بيئات متعدده مثل الجبال والصحاري والمستنقعات والغابات والأنهار وغيرها الكثير، كما سيكون الصيد في اللعبة أعمق من أي شئ رأيناه سابقًا.
أيضًا تم تطوير الذكاء الصناعي لمحرك الأستديو Rockstar Advanced Game Engine ليكون التفاعل مع الشخصيات الجانبيه والـNPC's من أهم أساسيات هذا الجزء وليصبح هو تركيز روكستار مستقبلاً لألعابهم القادمه. كما ذكرت روكستار أن جوهر التصميم لهذا الجزء هو أن يجري عالم اللعبة على جدول مستقل عن اللاعب.
في هذا الموضوع سأطرح كيف ستقوم روكستار مجدداً ؛ في أول لعبة لها لهذا الجيل Red Dead Redepmtion 2 المنتظره بشوقٍ شديدٍ والقادمه في 26 أكتوبر من هذا العام ؛ بإعادة تعريف العاب العالم المفتوح :
Yet another creative milestone for Rockstar. Red Dead Redemption 2 aims to redefine our industry and captivate audiences around the world. - Take-Two CEO
ربما يكون العنصر الأكثر وضوحًا من آخر عرض لـ Red Dead Redemption 2 هو ببساطة مظهر اللعبة. لقد أظهرت العروض القصصية الثلاث السابقة لهجة جمالها بالفعل، ولكن رؤية اللعبة بشكل أعمق من خلال أسلوب اللعب قد ألقى الضوء على مستوى جديد من الواقعية غير مسبق في جنرا العاب العالم المفتوح.
لا ، اللعبة لم تكن تعمل على جهاز كمبيوتر خارق وتم تحسينها لتبدو جيدة قدر الإمكان - تم التأكيد من قِبل روكستار أن عرض أسلوب اللعب كان يعمل بدقة 4K على الـPS4 Pro. إلى جانب ذلك، فإن الرسوم والتفاصيل الدقيقة في محرك الفيزياء في اللعبة هي التي جذبت إنتباهنا هنا. إن جمال Red Dead Redemption 2 هو أكثر بكثير من مجرد القوام البريق والتأثيرات المائية المتلألئة التي يحاول المطورون إبهارنا بها عادةً في عروض الألعاب.
بعد رؤية Red Dead Redemption 2 للمرة الأولى، من الواضح أن التحفه الغربية القادمة ليس فيلمًا. إنها RDR2 ... إن الغرب القديم ينبض بالحياة في Red Dead Redemption 2 ليس فقط من خلال بيئته، ولكن من خلال الشخصيات التي يتفاعل معها اللاعب ؛ من لقاءات قصيرة مع المسافرين على الطريق، إلى عصابة أرثر المضطربة، إلى رجال القانون وآخر العصابات المتنافسة المتبقية التي تلاحق العصابة التي تلوح في الأفق. هذا عالم جميل بقدر ما هو عنيف ولا يرحم، وأرثر هو نتاج له بقدر الشخصيات التي يصادفها. - صحيفة التليجراف
جديًا، ما مدى جودة مظهر الحيوانات؟ من القليل الذي رأيناه حتى الآن، يبدو أن روكستار قد أتقنت بشكل مثالي التصرفات، المظهر والحركة الواقعية للحيوانات. ليست بالمهمة السهلة بالطبع. إنه شيء لم تمنعه أبداً ألعاب قديمه من العالم المفتوح مثل Skyrim إلى العاب أكثر حداثة مثل لعبة Far Cry 5 من تقديمه بمظهر خشبي قاسٍ غير واقعي. الطريقة التي يكسو بها حصان أرثر وتنسج على مربطه شقوق (الني يمكنك رؤيتها بوضوح)، والحيوان الذي يتزحلق على جانبيه قبل أن يلتقط سرعته ويهرب منطلقًا بشكل واقعي. في وقت لاحق، شوهد مورقان وهو بجانب حصانه، ينظفه بالفرشاة، ويمكنك رؤية سُحُب صغيرة من الغُبار والشعر تخرج من بشرته.
في مكان آخر، أظهرت مشاهد الأسلحة بوضوح دقة التصاميم والتعابير لكل شخصية. على وجه الخصوص، لما قام مورقان بتعبئة الرصاص ببراعة في مسدسه، أو العيارات الفارغة التي خرجت من بندقيته. هل لاحظتم الطريقة التي يسحب بها الشريف بندقيته من حزام كتفه وإلى يداه؟
خلال قتال إطلاق النار، أيضا، قوة كل طلقة تهز كتف مورقان، وفوهة المسدس وهي تنثر البارود وتطلق رشقات من الدخان مقنعة أكثر من أي شيء إعتدنا عليه في GTA 5. كما تسقط جثث الموتى على الأرض بطريقة واقعية مخيفة.
هذه مجرد أمثلة قليلة من التفاصيل الصغيرة في الرسوم التي تريد إغراقك في عالم Red Dead Redemption 2، ولكن هناك الكثير من الأشياء الأخرى. الثلج، البصمات في الوحل، قطرات المطر، طيور تحلق من أسطح المنازل مذعورة بإطلاق النار، ومن ثم الإضاءة ...ياللهول، الإضاءة!
نعم، لقد رأينا ألعاباً أخرى خطية او بعوالم فارغة تحقق بعض هذه الإنجازات من قبل، لكن Red Dead Redemption 2 تملأ عالماً مفتوحاً هائلاً بهذه التفاصيل الصغيرة، مما يجعل الأمر أكثر إثارة للدهشة والإعجاب.
بعد أن رأيت اللعبة، وبعد أن فكرت فيها، أؤكد لك أنها قد تجاوزت كل توقعاتي. RDR2 هي اللعبة التي يحلم بها محبو هذا النوع من الألعاب منذ أن ودعوا جون مارستون في عام 2010. في وقت قصير جداً، غادرت مع شعور بأنني كنت شاهداً على جيل جديد من ألعاب الفيديو. - Hobby Consolas
يمكن جعل العالم المفتوح يبدو جميلاً، ويمكن حتى أن يكون ممتلئًا بالمحتوى لجعل اللاعبين مشغولين لعشرات الساعات، ولكن دون التفاعلات لربط كل ذلك معًا، فإن الأمر ينتهي في النهاية بأن عالم اللعبة ليس أكثر من مجرد ملعب ؛ ممتع للعب ولكن يفتقر إلى الجاذبية التي تأخذ تجربة اللعبة إلى مستوى جديد.
نجح إستديو CD Projekt Red في جلب عالم The Witcher 3: Wild Hunt المفتوح إلى الحياة بفضل كمية غير معقولة تقريبًا من السرد القصصي والحوارات، وهو عمل تم الإشادة به بعدل في المراجعات. لكن بكل صدق، على الرغم من ذلك، كان حفنة فقط من القصص والمهام ذات مغزى حقًا تتخللها العشرات من المهام الأخرى بمستويات متقلبه في تلك اللعبة التي إستمرت فعلًا لمدة طويلة في الذاكرة. الشخصيات الحيوية والنابضة بالحياة والروابط بينهم هي ما جعل العالم يشعر بهذا القدر من المصداقية، وهو سبب مهم جعلنا نريد الإستمرار في اللعب. يرسل العرض الأخير من Red Dead Redemption 2 جميع الرسائل الصحيحة بإن الروابط والتفاعلات بين اللاعبين والـNPC's ستشكل ركيزة أساسية للتجربة.
هناك شعور بالإرتباط في Red Dead Redemption 2 لم أشاهده في أي لعبة من قبل. كل شيء له مكانه ولكل شخص هدفٌ ما ... هناك علاقة عميقة بينك وبين أفعالك والعالم المحيط بك، وهو أمر حاسم لكل ماتقدمه RDR2.
صنعت Rockstar نقطة مثيرة للإهتمام عند الحديث عن اللعبة - إنها لا تريد منك أبداً أن تشعر كما لو كنت تُدفع في إتجاه معين، أو أن المطور يرشدك بطريقة أو بأخرى. كل قرار يخصك، وعليك أن تعيش من خلال تلك القرارات، مهما كانت جيدة أو سيئة. - IGN
أنا حقًا مفتون بفكرة كونك جزءًا من عصابةٍ رحاله، تنتقل عبر البرية وتقيم المعسكرات حيث يرضيها. أكثر من فكرة أن أكون مجرد مجرم مطلوب خارج عن القانون، على الرغم من أنه يمثل رتابة الحياة اليومية والعلاقات المشتركة بين أعضاء ذلك المجتمع الذين يبدو أنهم يتمتعون بإمكانية جعل كل تفاعل معهم ذا معنى.
المخيم يقال أنه سيكون مركزًا للاعبين ؛ وسيلة للإختلاط والتفاعل مع مختلف أفراد العصابة. هذا هو أكثر ما يبرز لي. توفير قصص عن الجرائم، والحكايات، والخيانات، والثرثره، وأصغر التفاصيل عن كونكَ مجرمًا - تظهر لنا العروض مقتطفات من ما يبدو أنه طاقمً ملون. ويبدو ذلك وكأنه سيضيف إحساسًا بالإنغماس والعمق لمنافسة حتى أكثر نصوص ألعاب الفيديو المكتوبة ببراعة.
يستمر تفاني روكستار في دفع هذا العاب العالم المفتوح. بمزج ميكانيكيات اللعب الجديدة مع الرسوم المرئية الرائدة - فقد وسع نظام القتال، والموسيقى التصويرية، ونظام المخيم الجديد إمكانيات ما هو ممكن في ألعاب الفيديو.
النظام الأكثر ثورية في RDR2 هو المخيم. إنها المرة الأولى التي أرى فيها شيئًا كهذا في لعبة … هذه الإضافة الجديدة ثورية مثل تبديل الشخصيات في GTAV. كان لدي مجرد لمحة صغيرة جدًا عن ما يمكن تشكيله ليكون لعبة ضخمة، ولكن ما شاهدته أدهشني لدرجة لا توصف. - مجلة فاميتسو
التأثير من خلال التفاعل
أفضل ألعاب العالم المفتوح تكون عادة جميلة، وغالبًا ما تبقينا مستثمرين في سرد قصصي مثير للإهتمام. تعِد Red Dead Redemption 2 بكلا هذين الأمرين، ولكن الأهم من ذلك أنها تقدم مستوى من التفاعل قد يجعلها بيئة العالم المفتوح الأكثر عمقًا على الإطلاق.
مما رأيناه حتى الآن، يبدو أن روكستار عازمة على إعادة ضبط توقعاتنا لأين ومتى تحدث هذه التفاعلات. حتى أكثر التفاعلات بساطةً تعطي وزنًا جديداً مع نظام يسمح لنا بتفاقم الأحداث او تهدئة الأمور مع شخصية NPC غاضبه او خائفه، عند الإشارة الى أي شخصية تجدها في عالم اللعبة يمكنك التفاعل معها عن طريق الضغط على زر الـL2 وإختيار النهج المناسب للتعامل مع الموقف. ويبدو أن هذا الأزرار للتفاعل مع الشخصيات تظهر أثناء الإشتباكات السينمائية أيضًا، مما يمنحنا خيارًا للتعامل مع المواقف وفقًا لما يراه اللاعب مناسب، والتي يفترض أن تغير السرد القصصي ومايحدث لاحقًا مع تأكيد المواقع التي شاهدة ديمو اللعبة أن هذا التفاعل سيغير المشاهد السينمائية مع عدم معرفتهم إن كان سيؤثر أيضًا على أحداث القصة.
أكثر من مجرد الطريقة التي نحن كلاعبين نتمكن بها من التفاعل مع البيئة، هي الطريقة التي ستقدم بها Red Dead Redemption 2 المعلومات لنا والذي قد تثبت أنها إضافة ثورية لتصميم العاب العالم المفتوح. يبدو أنه من المقرر تحقيق ذلك من خلال تحديث اللاعبين بالمعلومات والمهام الجديدة بطريقة واقعية ومبسطة.
الطريقة التي ينخرط فيها اللاعبون في المهام ، والإبتعاد إلى ما وراء الممارسة القديمة التقليدية المتمثلة في الإقتراب من الـ NPC مع رمز معين فوق رؤوسهم لأخذ المهام. إنه شيء موجود في العاب العالم المفتوح لفترة طويلة أكثر من اللازم.
تم وصف هذا العنصر لأول مرة من قبل IGN بعد معاينتهم الخاصة لديمو اللعبة خلف الأبواب المغلقة، ولكننا بالتأكيد نرى هذا النظام في الواقع أثناء العرض الأخير. بينما يمشي مورقان عبر المخيم، يقترب منه أحد الشخصيات الجانبيه للثرثرة معه، ويمكنك سماع محادثات أخرى على الطريق. في نهاية المطاف، سواء إخترت المشاركة أو تجاهل هذه المهام، الطلبات، الألغاز، السرقات او أي شيء قد يكونوا عليه، فإنه يبدو أن كل شيء يتم حسب ما إذا كنت تريد البقاء والإستماع عوضًا عن تنشيط المحادثة عن طريق الضغط على أيقونة بدء الحديث. وهذا عنصر واقعي بشكل لا يصدق، وإذا أثبت منفعته، فإن هذا النوع المبتكر من تصميم الألعاب هو الذي سيحرك هذا الجنرا للأمام بطريقة مبدعة ذات معنى.