sofio
Hardcore Gamer
كانت هناك معلومات جديدة قبل حوالي أسبوع لكن لم أملك الوقت لنشرها هنا ،، ربما الكثير منكم يعرفونها already لكن لا مشكلة ،، هذه المعلومات كانت في لقاء حصري مع إثنين من كبار روكستار واحد من استوديو سان دييغو و الاخر من روكستار نورث :
- حضور داتش في الجزء الأصلي كان جليا ،، و تأثيره على الأحداث شكل إلهاما لنا في إعداد و إخراج الجزء الثاني ،، جميعنا أردنا ان نعرف أكثر عنه و عن العصابة ، كيف كان الركوب و المغامرة ضمن العصابة ، ما الذي قادهم الى تلك الاحداث في الجزء الأول ؟؟ ما الذي حدث بينهم طوال الوقت ؟
- في الجزء الثاني سيتسنى لكم رؤية تلك العصابة عن كثب ،، و من ضمنها مارستون ، في أوج عطائها ( سوء سمعتها ) ، و في تلك اللحظة تماما لما بدأت الأمور تتداعى ، هذه القصة تركز على آرثر مورغن ، رجل المهمات الأكثر إعتمادا عليه من طرف داتش ،، تبنته العصابة عن طريق داتش منذ كان طفلا صغيرا ، آرثر يعتبر العصابة كعائلة بالنسبة له ، في الحقيقة داتش منح له قيمة أو غاية لحياته ،، و لطالما كانت العصابة العنصر الإيجابي و الثابت في حياة آرثر.
- كان محور الجزء الأصلي هو رحلة مارستون في العثور على رفاقه القدامى و منع داتش من تكوين عصابة جديدة ، لكن العنوان الجديد يركز على العصابة لما كانت في وسط الاحداث تقوم بأعمالها ، رغم أنها ليست في العصر الذهبي للخارجين عن القانون في الغرب ، الأمور أخذت في التغير ،، لم يعد هناك متسع في هذا العالم المتحضر الزاحف بقوة للعيش بطريقة العصابات الخارجة عن القانون ، من خلال أعين آرثر سترون أن الأحداث بدأت في زعزعة إستقرار العصابة التي توجب عليها الفرار عبر أمريكا في نفس الوقت الذي يحاول فيه داتش المقاومة كي لا تنتهي العصابة نهائيا .
- لقد هدفنا الى التقاط صورة للحياة الأمريكية في 1899 ، دولة تحولت بسرعة الى صناعيةو في طريقها للسيطرة على المستوى الدولي ، و التي ستفعل أي شيئ في سبيل التحضر ،، إنها بيئة وحشية بتاريخ دنيئ ( عالم اللعبة) لكنها مكان مليئ بالفرص ، واحدة من أهم مظاهر خلق عالم بهذا الحجم و العمق هي القدرة على اكتشاف و اختبار مجموعة مختلفة من الشخصيات و القصص أثناء رحلتك عبر عالم اللعبة ، رحلة العصابة و نطاق اللعبة الواسع يجعلك تكتشف أمريكا ذلك العصر بطريقة مرضية جدا .
- نحن نحاول خلق عالم واسع و عميق في نفس الوقت ، لطالما حاولنا خلق عوالم يحس اللاعبون أنها أماكن حقيقية ، و الآن إستطعنا إستغلال التكنولوجيا الحديثة في تحقيق ذلك بطريقة لم نفعلها من قبل .
- أردنا خلق عالم حيث كل شيئ متماسك مع بعض ، حيث أن كلا من أفعال ( خيارات ) اللاعب و ردة فعل العالم على تلك الأفعال تبدو متناسقة جدا بغض النظر عن عن ماذا تفعل أو أين تفعله ، إنه عالم مستمر و حي ، بطريقة تجعله عالما حقيقيا تتجول فيه و أنت على صهوة جوادك أو على قدميك ، بإمكانك تبادل الحكايات مع ساقٍ في حانة ، الخروج من مأزق مع رجال القانون بمجرد الحديث معهم ، سرقة قطار ، أو التنقيب في أدراج بيت ما طمعا في بعض العملات أو طعام من أجل العصابة .
- تبديل الشخصيات كان له سبب في لعبة GTAV ، لكن اللعب بشخصية واحدة وجدناه الأنسب لتركيبة و قصة اللعبة ( RDR2 ) ، آرثر يعيش و يقاتل إلى جانب أعضاء العصابة الآخرين و هم مجموعة من الشخصيات الواعية التي تربطها علاقات ببعضها و بـ آرثر ، لكن هذه قصة آرثر ، و نحن وضعنا اللاعبين في مكان آرثر في الوقت الذي يحاول فيه رفقة أعضاء العصابة النجاة في هذا العالم المتغير بسرعة ، نحن نؤمن فعلا أن اللاعبين سيحبون شعور ان يكونوا طرفا في العصابة ، هذا الامر لا يشبه أي شيئ فعلناه من قبل .
- جي تي أي 5 وضعت معيارا عاليا جدا بالنسبة لنا كشركة ، لكن حتى نسختي الps4 و xone كانتا على أساس تقني خاص بجيل الـps3 ،، ريد ديد ريدمبشن 2 هي أول لعبة من عندنا مصممة بشكل كلي على الجيل الحالي من الأجهزة ، و كانت فرصة لفريقنا لتطوير كل جوانب اللعبة ، من ناحية الغرافيك و الإضاءة و الذكاء الإصطناعي و الطقس و أنيمشين الوجوه و الأجساد ،، لقد إستغلينا تلك القوة في خلق عالم يتخطى كل ما فعلناه من قبل من ناحية العمق و التفاعل و الاستمرارية و الدوام.
- إنه الإحساس بالحياة هو ما يميز هذه اللعبة ، عندما تدخل بلدة ما لأول مرة و ترى سكانها منهمكون في أمورهم ، صناعة المنازل ، بيع الجرائد ، التنزه ، ستقول لحظتها أن هذا شي لم يسبق لي تجربته في عالم مفتوح من قبل ، عندما ترى كوخا أعلى التلة و تعرف ان هناك شيئا ما ، ربما ستدخل على مفاجئة ما ، ربما تحد مالكه و تتورط في شيئ ما ، هناك ستعرف ما الجديد في هذه اللعبة لأنك لا تعرف إذا ما كان الأمر يتعلق بمهمة ما أم لا ، عندما تلتقي كل أطراف العالم و الأحداث التي أثرت انت فيها مع الأحداث الموجودة من عندنا ... إنه شيئ لا يصدق.
- مستوى الإنعمار ( الانغماس - الانسجام ) هو هدف المطورين الأكبر ،، جعل اللاعب ينسى أنه في لعبة بل تلصق في ذهنه ذكرى أنه مر على مكان ما ، هذه هي غاية روكستار ،، عند نهاية اللعبة سيفكر اللاعب أنه مر على مكان ما و تبقت له منه ذكريات ،، و ليس مجرد لعبة لعبها ،،، الآن بعد أن إنتهينا من تطوير اللعبة ،، تركنا عالما عشنا معه عدة سنوات يوما بيوم ،، و بالفعل بقيت لنا ذكريات الأماكن كأننا مررنا بها فعلا ،، إنه شيئ لا يصدق.
- حضور داتش في الجزء الأصلي كان جليا ،، و تأثيره على الأحداث شكل إلهاما لنا في إعداد و إخراج الجزء الثاني ،، جميعنا أردنا ان نعرف أكثر عنه و عن العصابة ، كيف كان الركوب و المغامرة ضمن العصابة ، ما الذي قادهم الى تلك الاحداث في الجزء الأول ؟؟ ما الذي حدث بينهم طوال الوقت ؟
- في الجزء الثاني سيتسنى لكم رؤية تلك العصابة عن كثب ،، و من ضمنها مارستون ، في أوج عطائها ( سوء سمعتها ) ، و في تلك اللحظة تماما لما بدأت الأمور تتداعى ، هذه القصة تركز على آرثر مورغن ، رجل المهمات الأكثر إعتمادا عليه من طرف داتش ،، تبنته العصابة عن طريق داتش منذ كان طفلا صغيرا ، آرثر يعتبر العصابة كعائلة بالنسبة له ، في الحقيقة داتش منح له قيمة أو غاية لحياته ،، و لطالما كانت العصابة العنصر الإيجابي و الثابت في حياة آرثر.
- كان محور الجزء الأصلي هو رحلة مارستون في العثور على رفاقه القدامى و منع داتش من تكوين عصابة جديدة ، لكن العنوان الجديد يركز على العصابة لما كانت في وسط الاحداث تقوم بأعمالها ، رغم أنها ليست في العصر الذهبي للخارجين عن القانون في الغرب ، الأمور أخذت في التغير ،، لم يعد هناك متسع في هذا العالم المتحضر الزاحف بقوة للعيش بطريقة العصابات الخارجة عن القانون ، من خلال أعين آرثر سترون أن الأحداث بدأت في زعزعة إستقرار العصابة التي توجب عليها الفرار عبر أمريكا في نفس الوقت الذي يحاول فيه داتش المقاومة كي لا تنتهي العصابة نهائيا .
- لقد هدفنا الى التقاط صورة للحياة الأمريكية في 1899 ، دولة تحولت بسرعة الى صناعيةو في طريقها للسيطرة على المستوى الدولي ، و التي ستفعل أي شيئ في سبيل التحضر ،، إنها بيئة وحشية بتاريخ دنيئ ( عالم اللعبة) لكنها مكان مليئ بالفرص ، واحدة من أهم مظاهر خلق عالم بهذا الحجم و العمق هي القدرة على اكتشاف و اختبار مجموعة مختلفة من الشخصيات و القصص أثناء رحلتك عبر عالم اللعبة ، رحلة العصابة و نطاق اللعبة الواسع يجعلك تكتشف أمريكا ذلك العصر بطريقة مرضية جدا .
- نحن نحاول خلق عالم واسع و عميق في نفس الوقت ، لطالما حاولنا خلق عوالم يحس اللاعبون أنها أماكن حقيقية ، و الآن إستطعنا إستغلال التكنولوجيا الحديثة في تحقيق ذلك بطريقة لم نفعلها من قبل .
- أردنا خلق عالم حيث كل شيئ متماسك مع بعض ، حيث أن كلا من أفعال ( خيارات ) اللاعب و ردة فعل العالم على تلك الأفعال تبدو متناسقة جدا بغض النظر عن عن ماذا تفعل أو أين تفعله ، إنه عالم مستمر و حي ، بطريقة تجعله عالما حقيقيا تتجول فيه و أنت على صهوة جوادك أو على قدميك ، بإمكانك تبادل الحكايات مع ساقٍ في حانة ، الخروج من مأزق مع رجال القانون بمجرد الحديث معهم ، سرقة قطار ، أو التنقيب في أدراج بيت ما طمعا في بعض العملات أو طعام من أجل العصابة .
- تبديل الشخصيات كان له سبب في لعبة GTAV ، لكن اللعب بشخصية واحدة وجدناه الأنسب لتركيبة و قصة اللعبة ( RDR2 ) ، آرثر يعيش و يقاتل إلى جانب أعضاء العصابة الآخرين و هم مجموعة من الشخصيات الواعية التي تربطها علاقات ببعضها و بـ آرثر ، لكن هذه قصة آرثر ، و نحن وضعنا اللاعبين في مكان آرثر في الوقت الذي يحاول فيه رفقة أعضاء العصابة النجاة في هذا العالم المتغير بسرعة ، نحن نؤمن فعلا أن اللاعبين سيحبون شعور ان يكونوا طرفا في العصابة ، هذا الامر لا يشبه أي شيئ فعلناه من قبل .
- جي تي أي 5 وضعت معيارا عاليا جدا بالنسبة لنا كشركة ، لكن حتى نسختي الps4 و xone كانتا على أساس تقني خاص بجيل الـps3 ،، ريد ديد ريدمبشن 2 هي أول لعبة من عندنا مصممة بشكل كلي على الجيل الحالي من الأجهزة ، و كانت فرصة لفريقنا لتطوير كل جوانب اللعبة ، من ناحية الغرافيك و الإضاءة و الذكاء الإصطناعي و الطقس و أنيمشين الوجوه و الأجساد ،، لقد إستغلينا تلك القوة في خلق عالم يتخطى كل ما فعلناه من قبل من ناحية العمق و التفاعل و الاستمرارية و الدوام.
- إنه الإحساس بالحياة هو ما يميز هذه اللعبة ، عندما تدخل بلدة ما لأول مرة و ترى سكانها منهمكون في أمورهم ، صناعة المنازل ، بيع الجرائد ، التنزه ، ستقول لحظتها أن هذا شي لم يسبق لي تجربته في عالم مفتوح من قبل ، عندما ترى كوخا أعلى التلة و تعرف ان هناك شيئا ما ، ربما ستدخل على مفاجئة ما ، ربما تحد مالكه و تتورط في شيئ ما ، هناك ستعرف ما الجديد في هذه اللعبة لأنك لا تعرف إذا ما كان الأمر يتعلق بمهمة ما أم لا ، عندما تلتقي كل أطراف العالم و الأحداث التي أثرت انت فيها مع الأحداث الموجودة من عندنا ... إنه شيئ لا يصدق.
- مستوى الإنعمار ( الانغماس - الانسجام ) هو هدف المطورين الأكبر ،، جعل اللاعب ينسى أنه في لعبة بل تلصق في ذهنه ذكرى أنه مر على مكان ما ، هذه هي غاية روكستار ،، عند نهاية اللعبة سيفكر اللاعب أنه مر على مكان ما و تبقت له منه ذكريات ،، و ليس مجرد لعبة لعبها ،،، الآن بعد أن إنتهينا من تطوير اللعبة ،، تركنا عالما عشنا معه عدة سنوات يوما بيوم ،، و بالفعل بقيت لنا ذكريات الأماكن كأننا مررنا بها فعلا ،، إنه شيئ لا يصدق.