hits counter

رسميا الانتهاء من تطوير Death stranding

#31
٤سنين الا ثلاث شهور وب٨٠ موظف بس؟ زينوبليد ٢ اتطورت بحدود سنتين من اصدار لعبتهم السابقة وب٤٠ موظف فقط بما ان الباقين انشغلوا بزيلدا وعلى جهاز ما يعرفوا مواصفاته، وطلعت لعبة اربيجي ضخمة جدا، اشوفها انجاز اعظم وتطوير اسرع imo
محمد مو معقولة تقارن زينوبليد 2 مع ديث ستراندنج
زينوبليد 2 حدها تتقارن مع لعبة بلايستشن 2 رسومياً

كون زينوبليد لعبة "متواضعة" رسومياً سمح لها تكون أضحم مما ستكون عليه ديث ستراندينج
 

MH MD

Moderator
مشرف
#32
محمد مو معقولة تقارن زينوبليد 2 مع ديث ستراندنج
زينوبليد 2 حدها تتقارن مع لعبة بلايستشن 2 رسومياً

كون زينوبليد لعبة "متواضعة" رسومياً سمح لها تكون أضحم مما ستكون عليه ديث ستراندينج
ناسين جيل البليستيشن 2 شكلكم، بس عموما ماله دخل، هو دا بحدود الجهاز والمحرك، لو لعبة بس4 وغوريلا اعطوهم محرك جاهز من البداية ما بيتأثر المحتوى، مش كأنه كثير استوديوهات بجرافكس اقل وعدد عاملين قليل يقدر يصنع محتوى كبير ومنتشرين بكل مكان
 
#33
ناسين جيل البليستيشن 2 شكلكم، بس عموما ماله دخل، هو دا بحدود الجهاز والمحرك، لو لعبة بس4 وغوريلا اعطوهم محرك جاهز من البداية ما بيتأثر المحتوى، مش كأنه كثير استوديوهات بجرافكس اقل وعدد عاملين قليل يقدر يصنع محتوى كبير ومنتشرين بكل مكان
اوك الاستدويهات هذي مستقرين و سنوات شغالين مع بعض على العاب مشابهه على نفس المحرك و لعبتهم ام سنتين ما جابت شي جديد ( ما ينقص انها ممتازة)..

تقارن بواحد انطرد و اسس ستديو جديد و جلس يلف العالم يدور على محرك جاهز و بعدها استغل على ذا المحرك بدون سابق خبره فيه( و حط ببالك انه مو محرك زي انريل للكل، محرك هدفه كان لخدمة قوريلا قميز فقط!!!) ، و فكرة+ نوع جديد من الالعاب و كل هذا بسنة تحظير و ٣ سنوات انتاج تقريبا فقط.

مستغرب مقارنتك الي مو بمكانها يعني لا نوع اللعبة نفسه، و لا طموح العبة نفسه و لا ظروف المطور نفسها!!
 
#34

كوجيما شكله يشوق لأغنية قادمة من CHVRCHES في 1 أكتوبر ؟ ممكن بنسمع شيء من ألبوم ديث ستراندنج Timefall، او ممكن حتى تريلر جديد بما إنه قاعد يعمل Editing لعرض جديد


 

MH MD

Moderator
مشرف
#35
اوك الاستدويهات هذي مستقرين و سنوات شغالين مع بعض على العاب مشابهه على نفس المحرك و لعبتهم ام سنتين ما جابت شي جديد ( ما ينقص انها ممتازة)..

تقارن بواحد انطرد و اسس ستديو جديد و جلس يلف العالم يدور على محرك جاهز و بعدها استغل على ذا المحرك بدون سابق خبره فيه( و حط ببالك انه مو محرك زي انريل للكل، محرك هدفه كان لخدمة قوريلا قميز فقط!!!) ، و فكرة+ نوع جديد من الالعاب و كل هذا بسنة تحظير و ٣ سنوات انتاج تقريبا فقط.

مستغرب مقارنتك الي مو بمكانها يعني لا نوع اللعبة نفسه، و لا طموح العبة نفسه و لا ظروف المطور نفسها!!
كوجيما مش هاوي، طول عمره يشتغل على الالعاب ويعرف كيف يصنعها فما اشوف الظروف القاسية دي تأثر عليه فعلا هو واللي طلع معه، غيره طلع من شركاتهم وراحوا لشركات ثانية او اسسوا لنفسهم وانتجوا عادي بل بعضهم صمم محركات خاصة لهم من الصفر بدل ما ياخذوا محرك جاهز من البداية ومساعدة مباشرة وتعليم من مصممين المحرك نفسهم ومش رموا له المحرك يسوي اللي يبغاه، فريق بلاتنيوم من اتاسس مثلا مباشرة عمل العاب من اول سنتين له وكان يطور حوالي اربع العاب بنفس الوقت ونزلهم باول سنتين وبعدد عاملين قليل، هذا ومحركهم جديد مافي لأي احد خبرة فيه، والوضع كان عادي ومحد اعتبره انجاز غريب، لأن كاميا وشلته مصممين العاب ويعرفوا كيف يصمموا وهم برضو خرجوا من شركاتهم، اللهم ما كان عندهم دعم سوني السخي من وراهم اللي يسهل الأمر عليهم

+ نوع اللعبة هو ماخذ اساساتها من فانتوم بين مع كم فكرة جديدة ما شفنا جودة تطبيقها لسه -وهو بنفسه قال ان الافكار تحتاج لصقل بسيكولز قادمة لو صارت-، مش كأنه شطح لجنرا مختلفة عن العادة بل لعب بنقاط قوته من لعبته السابقة وقدمها بإطار مختلف ، لعبة شوتنج اكشن بعالم مفتوح ببساطة، مع عناصر اونلاين تغير العالم هالمرة وتركيز عالتنقل
 
#36
كوجيما مش هاوي، طول عمره يشتغل على الالعاب ويعرف كيف يصنعها فما اشوف الظروف القاسية دي تأثر عليه فعلا هو واللي طلع معه، غيره طلع من شركاتهم وراحوا لشركات ثانية او اسسوا لنفسهم وانتجوا عادي بل بعضهم صمم محركات خاصة لهم من الصفر بدل ما ياخذوا محرك جاهز من البداية ومساعدة مباشرة وتعليم من مصممين المحرك نفسهم ومش رموا له المحرك يسوي اللي يبغاه، فريق بلاتنيوم من اتاسس مثلا مباشرة عمل العاب من اول سنتين له وكان يطور حوالي اربع العاب بنفس الوقت ونزلهم باول سنتين وبعدد عاملين قليل، هذا ومحركهم جديد مافي لأي احد خبرة فيه، والوضع كان عادي ومحد اعتبره انجاز غريب، لأن كاميا وشلته مصممين العاب ويعرفوا كيف يصمموا وهم برضو خرجوا من شركاتهم، اللهم ما كان عندهم دعم سوني السخي من وراهم اللي يسهل الأمر عليهم

+ نوع اللعبة هو ماخذ اساساتها من فانتوم بين مع كم فكرة جديدة ما شفنا جودة تطبيقها لسه -وهو بنفسه قال ان الافكار تحتاج لصقل بسيكولز قادمة لو صارت-، مش كأنه شطح لجنرا مختلفة عن العادة بل لعب بنقاط قوته من لعبته السابقة وقدمها بإطار مختلف ، لعبة شوتنج اكشن بعالم مفتوح ببساطة، مع عناصر اونلاين تغير العالم هالمرة وتركيز عالتنقل
كيف تقارن شلة طلعوا أعمارهم بالثلاثينات بقمة نشاطهم\prime , وبواحد انطرد بآخر الخمسينات وكان يفكر يتقاعد؟! مقارنة مجحفة
وللأمانة المحرك مو ميكرويف تحط به الأكل ويطلع جاهز! , أنريل حتى بعد الترجمة اليابانية, والاتصالات المباشرة مع فريق أنريل باليابان -على سبيل المثال- فرق سوكير تعاني معه! فكيف ببالك محرك proprietary؟ :\
 
الإعجابات: Ria
#37
ارضاء الناس غاية لا تدرك .. ان تاخر .. قالوا العابه دائما متاخرة
وان اصدرها بوقت نسبيا سريع .. قالوا هذا عادي واعتيادي وتبدء المقارنات الغريبة

بالمختصر .. كل ما فعله وسيفعله كوجيما عادي .. وارتاحوا !
 
#38
ارضاء الناس غاية لا تدرك .. ان تاخر .. قالوا العابه دائما متاخرة
وان اصدرها بوقت نسبيا سريع .. قالوا هذا عادي واعتيادي وتبدء المقارنات الغريبة

بالمختصر .. كل ما فعله وسيفعله كوجيما عادي .. وارتاحوا !

لازم نحط اخر سطر في برواز و نعلقه بالموضوع الرسمي للعبة
 

فارس الجهني

sugar man, colors to my dreams
#39
كوجيما مش هاوي، طول عمره يشتغل على الالعاب ويعرف كيف يصنعها فما اشوف الظروف القاسية دي تأثر عليه فعلا هو واللي طلع معه، غيره طلع من شركاتهم وراحوا لشركات ثانية او اسسوا لنفسهم وانتجوا عادي بل بعضهم صمم محركات خاصة لهم من الصفر بدل ما ياخذوا محرك جاهز من البداية ومساعدة مباشرة وتعليم من مصممين المحرك نفسهم ومش رموا له المحرك يسوي اللي يبغاه، فريق بلاتنيوم من اتاسس مثلا مباشرة عمل العاب من اول سنتين له وكان يطور حوالي اربع العاب بنفس الوقت ونزلهم باول سنتين وبعدد عاملين قليل، هذا ومحركهم جديد مافي لأي احد خبرة فيه، والوضع كان عادي ومحد اعتبره انجاز غريب، لأن كاميا وشلته مصممين العاب ويعرفوا كيف يصمموا وهم برضو خرجوا من شركاتهم، اللهم ما كان عندهم دعم سوني السخي من وراهم اللي يسهل الأمر عليهم

+ نوع اللعبة هو ماخذ اساساتها من فانتوم بين مع كم فكرة جديدة ما شفنا جودة تطبيقها لسه -وهو بنفسه قال ان الافكار تحتاج لصقل بسيكولز قادمة لو صارت-، مش كأنه شطح لجنرا مختلفة عن العادة بل لعب بنقاط قوته من لعبته السابقة وقدمها بإطار مختلف ، لعبة شوتنج اكشن بعالم مفتوح ببساطة، مع عناصر اونلاين تغير العالم هالمرة وتركيز عالتنقل

ردك يذكر حقيقة مهم ذكرها - نعم كوجيما لديه تجارب كثير في تطوير و إنتاج الألعاب و لديه مهارة ممتازة مسبقة و هو لديه جاهزية عالية لتحدي تطوير ديث ستراندينج.


عموماً ، فيه حقيقة أخرى ما أدري ليش ما نذكرها.


الشخص هذا لديه "حجم لا يصدق من النشاطات الموكلة إليه" من نفسه بالإضافة لكل ما هو متعلق ب إدارة الإستوديو و حضور المؤتمرات\الجانب التسويقي - و أيضاً الإعتناء بالجانب المالي\وضع حلول لإقتصاد الإستوديو.
 
#40
كوجيما مش هاوي، طول عمره يشتغل على الالعاب ويعرف كيف يصنعها فما اشوف الظروف القاسية دي تأثر عليه فعلا هو واللي طلع معه، غيره طلع من شركاتهم وراحوا لشركات ثانية او اسسوا لنفسهم وانتجوا عادي بل بعضهم صمم محركات خاصة لهم من الصفر بدل ما ياخذوا محرك جاهز من البداية ومساعدة مباشرة وتعليم من مصممين المحرك نفسهم ومش رموا له المحرك يسوي اللي يبغاه، فريق بلاتنيوم من اتاسس مثلا مباشرة عمل العاب من اول سنتين له وكان يطور حوالي اربع العاب بنفس الوقت ونزلهم باول سنتين وبعدد عاملين قليل، هذا ومحركهم جديد مافي لأي احد خبرة فيه، والوضع كان عادي ومحد اعتبره انجاز غريب، لأن كاميا وشلته مصممين العاب ويعرفوا كيف يصمموا وهم برضو خرجوا من شركاتهم، اللهم ما كان عندهم دعم سوني السخي من وراهم اللي يسهل الأمر عليهم
تبسيطك وتصوَّرك ومقارناتك للموضوع غريبة جدا بصراحة، كوجيما خسر legacy ميتل جير اللي حط فيها عمره كله ، العنوان اللي أثر وغير من شكل الصناعة، وخسر محرك تطوير اشتغل عليه لسنوات، وتكنسل له مشروع كبير وانحذف ديمو المشروع من كل مكان، وخرج من الشركة اللي أعطاها كل شيء وخروجه مش برغبته، من غير المشاكل والضغوطات اللي مر فيها ومانعرف عنها الخ.... وفي نفس السنة اللي حصل فيها كل هذا يعلن عن تعاونه مع سوني بتطوير مشروع جديد وبعدها بكم شهر نزل كونسبت تريلر للمشروع، كون كوجيما مخضرم مايعني انه بضغطة زر يطور الألعاب وبالنهاية هو بشر الظروف القاسية ذي 100% أثرت عليه

اتحداك تعطيني مطور واحد مر بظروف كوجيما وبعدها بكم شهر يعلن عن مشروع تربل A بسكوب/سكيل وطموح ديث ستراندنج ومش بس كذا لا وينزلها خلال 3 سنوات تطوير بمحرك جديد وخاص ؟

عمر كوجيما أيضا تجاوز الـ55 سنة كونه الى الان يمتلك مثل هذه الإرادة والطموح وينجز مشروع بحجم DS وبفترة قصيرة وبعد ما مر من ظروف صعبة، أشوفه انجاز خارق وغير طبيعي .
 
التعديل الأخير:

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
#41
ردك يذكر حقيقة مهم ذكرها - نعم كوجيما لديه تجارب كثير في تطوير و إنتاج الألعاب و لديه مهارة ممتازة مسبقة و هو لديه جاهزية عالية لتحدي تطوير ديث ستراندينج.


عموماً ، فيه حقيقة أخرى ما أدري ليش ما نذكرها.


الشخص هذا لديه "حجم لا يصدق من النشاطات الموكلة إليه" من نفسه بالإضافة لكل ما هو متعلق ب إدارة الإستوديو و حضور المؤتمرات\الجانب التسويقي - و أيضاً الإعتناء بالجانب المالي\وضع حلول لإقتصاد الإستوديو.

ترجمة التويتة غير دقيقة، ومنطقيًا ما تركب. هنا تفهم ضده لو تأخذها كشخص أناني حتى ما أعطى كريديت لطاقمه لكن لحسن الحظ الترجمة غلط ^^
 
الإعجابات: Ria

فارس الجهني

sugar man, colors to my dreams
#42

ترجمة التويتة غير دقيقة، ومنطقيًا ما تركب. هنا تفهم ضده لو تأخذها كشخص أناني حتى ما أعطى كريديت لطاقمه لكن لحسن الحظ الترجمة غلط ^^

نعم أعرف. بس حتى مع ذلك يضل عليه إتخاذ كثير من القرارات. و إدارة الكثير من الأمور داخل الإستوديو و اللعبة.
 
#43

ترجمة التويتة غير دقيقة، ومنطقيًا ما تركب. هنا تفهم ضده لو تأخذها كشخص أناني حتى ما أعطى كريديت لطاقمه لكن لحسن الحظ الترجمة غلط ^^
الترجمة فعلا غير دقيقة لكن مقصده إنه يشارك بجميع جوانب تطوير المشروع حتى المهام اللي ماهي مطلوبه منه .
 

MH MD

Moderator
مشرف
#44
كيف تقارن شلة طلعوا أعمارهم بالثلاثينات بقمة نشاطهم\prime , وبواحد انطرد بآخر الخمسينات وكان يفكر يتقاعد؟! مقارنة مجحفة
وللأمانة المحرك مو ميكرويف تحط به الأكل ويطلع جاهز! , أنريل حتى بعد الترجمة اليابانية, والاتصالات المباشرة مع فريق أنريل باليابان -على سبيل المثال- فرق سوكير تعاني معه! فكيف ببالك محرك proprietary؟ :\
فعلا المحرك مش شيء جاهز، بس هو ما اخذ المحرك وبس ومشى، بل أخذ مهندسين من غوريلا جيمز يساعدوه في كل أمور المحرك حسب ما اذكر بل وكان معاهم بتطوير المحرك نفسه واعتقد انه حتى كوجيما نفسه اللي سمى المحرك ديسيما، والمثال اللي ذكرته برضو محركهم proprietary ماله اسم

ارضاء الناس غاية لا تدرك .. ان تاخر .. قالوا العابه دائما متاخرة
وان اصدرها بوقت نسبيا سريع .. قالوا هذا عادي واعتيادي وتبدء المقارنات الغريبة

بالمختصر .. كل ما فعله وسيفعله كوجيما عادي .. وارتاحوا !
....هو مش دا المقصد، بس كان في نقطة معينة وضاعت بالنقاش (@) مش مشكلة وغلطتي من الأساس

تبسيطك وتصوَّرك ومقارناتك للموضوع غريبة جدا بصراحة، كوجيما خسر legacy ميتل جير اللي حط فيها عمره كله ، العنوان اللي أثر وغير من شكل الصناعة، وخسر محرك تطوير اشتغل عليه لسنوات، وتكنسل له مشروع كبير وانحذف ديمو المشروع من كل مكان، وخرج من الشركة اللي أعطاها كل شيء وخروجه مش برغبته، من غير المشاكل والضغوطات اللي مر فيها ومانعرف عنها الخ.... وفي نفس السنة اللي حصل فيها كل هذا يعلن عن تعاونه مع سوني بتطوير مشروع جديد وبعدها بكم شهر نزل كونسبت تريلر للمشروع، كون كوجيما مخضرم مايعني انه بضغطة زر يطور الألعاب وبالنهاية هو بشر الظروف القاسية ذي 100% أثرت عليه

اتحداك تعطيني مطور واحد مر بظروف كوجيما وبعدها بكم شهر يعلن عن مشروع تربل A بسكوب/سكيل وطموح ديث ستراندنج ومش بس كذا لا وينزلها خلال 3 سنوات تطوير بمحرك جديد وخاص ؟

عمر كوجيما أيضا تجاوز الـ55 سنة كونه الى الان يمتلك مثل هذه الإرادة والطموح وينجز مشروع بحجم DS وبفترة قصيرة وبعد ما مر من ظروف صعبة، أشوفه انجاز خارق وغير طبيعي .
في اشياء ما نقدر نحكم عليها بشكل دقيق الا وقت ما تنزل اللعبة مثل الحجم والسكوب وغيره، وقتها نشوف خصوصا ان تجربة سابقة له مش مبشرة ببعض جوانبها

اعطيت مثال بلاتنيوم لمطورين خرجوا من شركاتهم لكن يبدو انه مثال مش كافي لأنه ما انطردوا مع انه نفس الشيء اضطروا يبنوا شركتهم من الصفر، وبدون دعم سوني وبدون محرك يختاروه، او ان سكووب العابهم مش كبيرة كفاية...أيا يكن معنى هالشيء

من البداية قلت ان اللي عمله كوجيما كويس ،لكن كل مافي الامر اني بالبداية اعطيت مثال لمطورين آخرين قاموا بتطوير العاب ضخمة بفترة قصيرة لأبين انه مش شيء جديد لكن "لا مش AAA لا مش مطرودين لا مش عمرهم خمسين" وغيرهم من الأسباب ولا كأنه حصل على دعم سوني السخي يعمل فيه اللي يبغاه ويجيب الممثلين اللي يبغاهم بدون عوائق عكس غيره من المطورين، فيبدو ما بنوصل لشيء

.......اللعبة حاليا تبدو مثيرة للإهتمام مع ذلك وهذا هو المهم، أيا يكن النتيجة النهائية ومستواها، فهي تظل شيء مميز ومش عادي وهذا شيء أحترمه كثيرا بهذه اللعبة.
 
#45
اعطيت مثال بلاتنيوم لمطورين خرجوا من شركاتهم لكن يبدو انه مثال مش كافي لأنه ما انطردوا مع انه نفس الشيء اضطروا يبنوا شركتهم من الصفر، وبدون دعم سوني وبدون محرك يختاروه، او ان سكووب العابهم مش كبيرة كفاية...أيا يكن معنى هالشيء
بدون دعم من سيجا .. كذلك ؟!
لا اعلم لماذا يجب ان نخترع مجال للمقارنة .. التي لا تخدم اي شيء

ما هي خلاصة المقارنة ؟؟
لأبين انه مش شيء جديد

عادي اولا .. ثم ليس بجديد .. وماذا بعد !
 
#46
محمد مو معقولة تقارن زينوبليد 2 مع ديث ستراندنج
زينوبليد 2 حدها تتقارن مع لعبة بلايستشن 2 رسومياً

كون زينوبليد لعبة "متواضعة" رسومياً سمح لها تكون أضحم مما ستكون عليه ديث ستراندينج
تشبيه زينوبليد 2 بألعاب البلايستيشن2 رسومياً عيب و مخادعة كبيرة






ديث ستراندق رسوميا تنافس افضل العاب AAA العالم المفتوح فالسوق ، زينوبليد ٢ ما تنافس حتى افضل العاب السويتش رسوميا خصوصا على وضع المحمول ، زينوبليد ٢ اقرب الى العاب الـ AA اليابانية اما ديث ستراندق تقارن بمدة تطوير العاب AAA الغربية
Death Stranding لا تُنافس أفضل ألعاب العالم المفتوح في السوق تقنياً، لأن عالم اللعبة ليس dense و لا مليء بالتفاصيل مثل تلك الألعاب، فوق ذلك Death Stranding حصلت على محرك جاهز قد يكون أفضل مُحرك موجود في الصناعة حالياً، و هذا اختصر عليهم شغل هائل

مونوليث سوفت بنوا محركهم بأنفسهم، و نقلوه للسويتش بأنفسهم (معمارية مختلفة كلياً مقارنة مع الوي يو). صحيح هم ما أعطوا المستوى الرسومي التركيز الأكبر على العكس من كوجيما، لكن هذا لا يجعل لعبتهم AA مقارنة بالعناوين الأخرى من اليابان بأي شكل. محتوى و ضخامة زينوبليد 2 تفوق معظم إن لم يكن جميع ألعاب الآربيجي الياباني الصادرة هذا الجيل، ببساطة شديدة مونوليث سوفت سخروا إمكانياتهم و مواردهم لأشياء أخرى، زينوبليد 2 فيها محتوى أوريجنال يعطيك 300 ساعة لعب، هذا مو شيء ينقال حتى عن ألعاب AAA اليابان مثل فاينل فانتسي 15.

و بينما اشتغل عليها 40 موظف من مونوليث، لكن هذا في الحقيقة مو إجمالي كل الموظفين الذين عملوا على اللعبة، جزء كبير من اللعبة كان outsourced و عمل عليه tri-ace، عدد العاملين الكلي على اللعبة لا يقل عن زينوبليد إكس.

هو بغض النظر عن المقارنة مع Death Stranding (لعبتان مختلفتان بظروف تطوير مختلفة و أهداف مختلفة و حتى focus مختلف)، استوديو مونوليث سوفت هو extremely efficient و محمد محق بذكره كمثال على ذلك. إنتاج الاستوديو و جودة أعماله أكبر من حجمه الحقيقي.
 

MH MD

Moderator
مشرف
#47
بدون دعم من سيجا .. كذلك ؟!
لا اعلم لماذا يجب ان نخترع مجال للمقارنة .. التي لا تخدم اي شيء

ما هي خلاصة المقارنة ؟؟
لأبين انه مش شيء جديد

عادي اولا .. ثم ليس بجديد .. وماذا بعد !
دعم سيجا ليس كدعم سوني...

وهو انا فهمت من السياق انه مقصود كشيء جديد وحبيت اوضحه، اذا انا فهمت السياق غلط من البداية فاعتذر عن هالشيء، مش المقصد اني اعمل مشكلة والموضوع ما يسوى

يحتاج افكر بماذا بعد tho (@)
 

فارس الجهني

sugar man, colors to my dreams
#48
دعم سيجا ليس كدعم سوني...
سوني أعطته مادة و موارد بشكل عام.

لكن تطوير ديث ستراندنج\زينوبليد2\the last of us 2 ليس بالأمر السهل لتديره و "تنهيه"... مو أي شخص من الباب و النافذة يبدع\ينجح و ينهي إخراج و إنتاج هذه المشاريع المتطلبة. فيه أخطاء كثير ممكن تحصل.

خلنا نتفق على شيء، إنهاء لعبة AAA هو إنجاز مهما كانت.
 
#49
سوني أعطته مادة و موارد بشكل عام.

لكن تطوير ديث ستراندنج\زينوبليد2\the last of us 2 ليس بالأمر السهل لتديره و "تنهيه"... مو أي شخص من الباب و النافذة يبدع\ينجح و ينهي إخراج و إنتاج هذه المشاريع المتطلبة. فيه أخطاء كثير ممكن تحصل.

خلنا نتفق على شيء، إنهاء لعبة AAA هو إنجاز مهما كانت.
هو أنا أعتذر عن خروجي عن الموضوع، لكن بما أن السيرة انفتحت، هناك تصور خاطىء لدى الكثيرين و أُريد تصحيحه

قيمة الإنتاج و التكلفة لا يُمكن أن يتم ربطها بالمستوى الرسومي للعبة، الأغلبية تظن أن الغرافيكس كل ما كان أفضل و أعلى، كل ما كانت ميزانية اللعبة أكبر، و هذا قطعاً غير صحيح

التكلفة الأكبر وراء تطوير لعبة هي قادمة من رواتب الموظفين (و المعدات + التقنيات التي يعمل عليها بالطبع)

ألعاب مثل Hellblade و A Plague Tale و Darksiders 3 و ربما حتى Control هي ألعاب AA في القيمة الإنتاجية، رغم أن بعضها مثل Hellblade تمتلك رسوماً خارقة

لكنه مشروع بscope محدود للغاية و هذا واضح على اللعبة

لا يُمكن مقارنة هذه الألعاب في التكلفة و القيمة الإنتاجية مع ألعاب مثل Xenoblade 2 و Fire Emblem Three Houses، هذه ألعاب مكلفة، و مكلفة أكثر بكثير مما يظن البعض و هذا واضح من الردود

الرسومات تمتلك توجه مختلف، البعض يظن أن أي لعبة بستايل hyper realistic graphics هي لعبة AAA عالية الكلفة، و أي لعبة بطابع كرتوني هي لعبة أقل كلفة و هذا تصور خاطىء

البعض هنا يُعلق و يعترض على مقارنة Death Stranding مع Xenoblade 2 مع أن، في حقيقة الأمر، تكلفة التطوير متقاربة جداً، بل ربما تكون زينوبليد 2 أعلى كلفة منها. تطوير اللعبة بدأ قبل الانتهاء من X و كان الهدف إصدار لعبة RPG في وقت مبكر على السويتش، نحن لا نعلم متى بدأ تطوير اللعبة

عدد الموظفين الذين عملوا على اللعبة أكثر من 80 شخص في حقيقة الأمر و هذا يعني مصاريف أساسية أعلى في التطوير

ربما لا يوجد ممثلون مشاهير مثل DS، و لكن cast الممثلين ضخم بما أنها لعبة آربيجي مع بعض أفضل المواهب الصوتية في اليابان

عدد العروض السينمائية ضخم جداً في اللعبة

تمت الاستعانة بعدد هائل من الartists لرسم شخصيات البليدز في اللعبة، 35-40 بليد و كل واحد منهم من رسام مختلف! بما يتضمن مشاركة تيتسويا نومورا من سكوير بتصميم شخصيات Torna (الفلاينز في اللعبة)، هل تظنون أن هذا "ببلاش" ؟

الإنتاج الموسيقي هو من الأضخم في الجنرا على الإطلاق، وصفه ياسونوري ميتسودا بأنه أضخم إنتاج موسيقي عمل عليه في حياته، أضخم حتى من أعماله السابقة مع سكوير مثل Xenogears و Chrono Cross. الإنتاج تضمن أيضاً الاستعانة بفرقة Anuna لأداء بعض المقاطع الموسيقية. الإنتاج الموسيقي من الأضخم على مستوى الصناعة:

(Mitsuda concluded by saying it’s among one of the largest scale projects in the whole gaming world )

هي لا تملك أفضل رسوميات، و لكن هو approach مختلف و توزيع مختلف للموارد، و ليس لأن scope المشروع أصغر أو أقل كلفة

الشيء الذي يجب أن تُدركه عزيزي القارىء

أن الأمر الوحيد الذي يجعل سلسلة مثل زينوبليد تستمر رغم الكلفة العالية هو أن ناشر اللعبة طرف أول، طرف أول يعني لا يدفع رويالتيز بنسبة 30% لشركة أخرى، كما أنه يرى اللعبة استثمار مفتاحي لبناء userbase يحب الآربيجي على المنصة

بخلاف ذلك فإن لعبة بهذا الحجم و الإنتاجية لو كانت من طرف ثالث، استحالة أن تحقق أرباح مرضية تُبرر كل هذه المصاريف دون أن تبيع 2 مليون نسخة فما فوق.
 
#50
في اشياء ما نقدر نحكم عليها بشكل دقيق الا وقت ما تنزل اللعبة مثل الحجم والسكوب وغيره، وقتها نشوف خصوصا ان تجربة سابقة له مش مبشرة ببعض جوانبها
صحيح لكن عندنا فكرة عن سكيل/سكوب اللعبة، كوجيما كمان ذكر انها عالم مفتوح كبيرة وتقدر تروح لأي مكان موجود في عالمها، والريدي شفنا لمحات من هذا الشيء
But the other thing about it is that you can go anywhere in the world. It’s open-world. In the past, even if games are “open-world,” there are limitations where you can’t go further. Like, they created valleys where you can’t go. But in this game, you can go anywhere. You set routes, and you want to know what goes on beyond. In this game, I think you will not understand if I just say this, but once you start playing the game, just walking in that world is really fun. What I realized is, when I monitor playtests – even the staff's – they don’t get it at first. But when they really start playing, just walking is really fun in the space.


اعطيت مثال بلاتنيوم لمطورين خرجوا من شركاتهم لكن يبدو انه مثال مش كافي لأنه ما انطردوا مع انه نفس الشيء اضطروا يبنوا شركتهم من الصفر، وبدون دعم سوني وبدون محرك يختاروه، او ان سكووب العابهم مش كبيرة كفاية...أيا يكن معنى هالشيء

من البداية قلت ان اللي عمله كوجيما كويس ،لكن كل مافي الامر اني بالبداية اعطيت مثال لمطورين آخرين قاموا بتطوير العاب ضخمة بفترة قصيرة لأبين انه مش شيء جديد لكن "لا مش AAA لا مش مطرودين لا مش عمرهم خمسين" وغيرهم من الأسباب ولا كأنه حصل على دعم سوني السخي يعمل فيه اللي يبغاه ويجيب الممثلين اللي يبغاهم بدون عوائق عكس غيره من المطورين، فيبدو ما بنوصل لشيء
الفرق إن محد فيهم مر بظروف كوجيما واشتغل على مشروع newip تربل A عالم مفتوح بهذا الحجم والطموح بعد فترة قصيرة من المشاكل اللي مر فيها وطورها كمان بفترة قصيرة جدا مقارنة بالستاندرد الطبيعي، أعني حتى سوني متفاجئة من سرعة تطوير المشروع :
We've never seen a game be made at such a fast pace
ودعم سوني صح ساعدهم كثير بعملية التطوير لكن مش بالضرورة "في سرعة وانتاجية عملية التطوير" خذلك نظرة على ألعاب الطرف الأول الـAAA من سوني وشوف كم أخذت مقارنة بـ ديث ستراندنج، عموما كوجيما تكلم عن السبب خلف سرعة عملية تطوير DS :
So, if you looked back at the interviews three or four years ago, I'm as consistent as I said about game design... I'm kind of very efficient in the way I make games in a short time. Every day, every hour, I decide right or left. I won't say, "I'll think about it" or "let's think about it," I make a decision on the spot. So, that's one reason I don't outsource so much because you have to answer emails and wait for answers, that's why I do it in house as much as possible.

One of the reasons it's fast is because I do all the planning, design, and produce, and that kind of forces me to make quick decisions. There's no time lag. Like other developers might have different people doing boss battles, and different people doing the cutscenes--it's a bit chaotic when they have to pull everything together. But our team is only about 80 people, usually other big teams are 300 or 600. So that's what--with the short amount of time and [fewer] amount of people, and the direct feedback I give--allows me to make this game in this time.
 
التعديل الأخير:
#51
الفرق إن محد فيهم مر بظروف كوجيما واشتغل على مشروع newip تربل A عالم مفتوح بهذا الحجم والطموح بعد فترة قصيرة من المشاكل اللي مر فيها وطورها كمان بفترة قصيرة جدا مقارنة بالستاندرد الطبيعي، أعني حتى سوني متفاجئة من سرعة تطوير المشروع :
مين قال أن موظفي بلاتنوم غيمز ما مروا بنفس ظروف كوجيما ؟؟ مروا بنفس الظروف و أسوأ بعد. هم نفسهم Clover studio في كابكوم، كابكوم قفلت الاستوديو و طردتهم من الشركة

بدؤوا من الصفر مرة ثانية، و على العكس من كوجيما ما كان عندهم ناشر بقوة سوني وراهم، و لا أحد أعطاهم محرك جاهز مثل كوجيما، و بنوا محركهم الخاص بأنفسهم و كان محرك multi platform فوق كذا.

و مشاريعهم عانت من ميزانية محدودة مع سيغا، لعبة مثل Vanquish كان عمرها بضعة ساعات و ما كان فيها حتى أونلاين مع انه مناسب جداً لها، واضح انها تطورت بميزانية شحيحة جداً

بلاتنوم غيمز نحتوا طريقهم في الصخر، بكل ما تحمله الكلمة من معنى.

3 سنوات هي فترة تطوير جيدة لكنها ليست (قصيرة جدا مقارنة بالستاندرد الطبيعي) لأنها لا تشمل فترة تطوير مُحرك يا صديقي.

و بالمناسبة، أنا أتفق أن كوجيما بشكل عام مُنتِج و فترة تطوير ألعابه معقولة بالنسبة لمستواها و محتواها.

لكن الأشخاص الي قاعدين يقولوا انه فريقه مش الوحيد الefficient محقين و كلامهم صحيح فما أدري ليش معترضين عليه، حتى لو أولئك المطورين ما يتكلموا عن نفسهم و يقولولك احنا efficient.
 
#52
مين قال أن موظفي بلاتنوم غيمز ما مروا بنفس ظروف كوجيما ؟؟ مروا بنفس الظروف و أسوأ بعد. هم نفسهم Clover studio في كابكوم، كابكوم قفلت الاستوديو و طردتهم من الشركة

بدؤوا من الصفر مرة ثانية، و على العكس من كوجيما ما كان عندهم ناشر بقوة سوني وراهم، و لا أحد أعطاهم محرك جاهز مثل كوجيما، و بنوا محركهم الخاص بأنفسهم و كان محرك multi platform فوق كذا.

و مشاريعهم عانت من ميزانية محدودة مع سيغا، لعبة مثل Vanquish كان عمرها بضعة ساعات و ما كان فيها حتى أونلاين مع انه مناسب جداً لها، واضح انها تطورت بميزانية شحيحة جداً

بلاتنوم غيمز نحتوا طريقهم في الصخر، بكل ما تحمله الكلمة من معنى.

3 سنوات هي فترة تطوير جيدة لكنها ليست (قصيرة جدا مقارنة بالستاندرد الطبيعي) لأنها لا تشمل فترة تطوير مُحرك يا صديقي.

و بالمناسبة، أنا أتفق أن كوجيما بشكل عام مُنتِج و فترة تطوير ألعابه معقولة بالنسبة لمستواها و محتواها.

لكن الأشخاص الي قاعدين يقولوا انه فريقه مش الوحيد الefficient محقين و كلامهم صحيح فما أدري ليش معترضين عليه، حتى لو أولئك المطورين ما يتكلموا عن نفسهم و يقولولك احنا efficient.
انطردوا وخسروا ليجاسي بوزن ميتل جير اللي كوجيما حط فيها عمره ومحرك اشتغل عليه لسنوات، وفوقها تكنسل له مشروع كبير وانحذف من الوجود وبعدها على طول بنى استديو واشتغل على مشروع بضخامة وطموح DS ؟ ماكنت أدري بصراحة..

3 سنوات فترة تطوير newip تربل A عالم مفتوح هي فترة طبيعية حتى لو المحرك جاهز ؟ اممم اوك....

ومحد اصلا قال إن فريق كوجيما هم الوحيدين الـefficient ؟ المشكلة فقط بالتقليل من الانجاز اللي عمله وكأنه شيء عادي وطبيعي وهو لا .
 
#53
انطردوا وخسروا ليجاسي بوزن ميتل جير اللي كوجيما حط فيها عمره ومحرك اشتغل عليه لسنوات، وفوقها تكنسل له مشروع كبير وانحذف من الوجود وبعدها على طول بنى استديو واشتغل على مشروع بضخامة وطموح DS ؟ ماكنت أدري بصراحة..
شفت كيف انك مستهين بصعوبة ظروفهم بدون ما تحس، مو لازم يتكلموا عشان تحس فيهم و باللي صار معاهم، و الي صار معاهم كان مأساة و لو عايشته كان شفت ردة الفعل الكبيرة (جداً) تجاهه في ذلك في الوقت

هيداكي كاميا المخرج و المصمم الرئيسي في Clover خسر ليغاسي عظيم لا يقل عظمة عن متل جير سوليد، هيداكي كاميا هو الأب الروحي لجنرا الهاك اند سلاش و مبتكر سلسلة Devil May Cry، ما تكفيك هذي الخسارة؟

كوجيما خسر محركه الممتاز لكن في المقابل تم تعويضه بمحرك جاهز من الأفضل في الصناعة

كاميا و فريقه خسروا محركهم الإعجازي على البلايستيشن2 و هاردويره الصعب! و بعد كذا كانوا مضطرين يبنوا محرك PS3/X360 بأنفسهم في الفترة التي كانت تعاني فيها اليابان من التطوير على الHD و في ظل تكلفة التطوير العالية آنذاك، لأن ما في أحد أعطاهم محرك جاهز و قال لهم تفضلوا اشتغلوا

و نعم صنعوا مشروع طموح في ذلك الوقت هو Bayonetta، مشروع يستاهل يفتخروا فيه و بمستواه، يراه الكثيرون على أنه أفضل لعبة هاك اند سلاش في الجيل الماضي:

https://www.metacritic.com/game/xbox-360/bayonetta


مو كل الألعاب لازم تكون عالم مفتوح علشان تكون ألعاب طموحة و مُنتجات تستحق الاحترام، و في الأساس احنا ما نعرف ضخامة Death Stranding الحقيقية حتى الآن فعلاً و لن نعرف ذلك حتى نلعبها، المساحات الشاسعة لا تعني لعبة ضخمة في المحتوى بالضرورة، فاينل فانتسي 15 لعبة فيها مساحات شاسعة لكن محتواها "الحقيقي" ليس ضخم بأي شكل من الأشكال.

بلاتنوم طول عمرهم يواجهوا ظروف صعبة كاستوديو مستقل يعمل بعقود مع شركات النشر و لا يملك حقوق العناوين الخاصة به، كفاية كنسلة Scalebound التي كادت أن تتسبب بإقفال الاستوديو.

ومحد اصلا قال إن فريق كوجيما هم الوحيدين الـefficient ؟ المشكلة فقط بالتقليل من الانجاز اللي عمله وكأنه شيء عادي وطبيعي وهو لا .
المشكلة أنك قُمتَ بالمثل و قللت من إنجازات الآخرين P:
 
#54
شفت كيف انك مستهين بصعوبة ظروفهم بدون ما تحس، مو لازم يتكلموا عشان تحس فيهم و باللي صار معاهم، و الي صار معاهم كان مأساة و لو عايشته كان شفت ردة الفعل الكبيرة (جداً) تجاهه في ذلك في الوقت

هيداكي كاميا المخرج و المصمم الرئيسي في Clover خسر ليغاسي عظيم لا يقل عظمة عن متل جير سوليد، هيداكي كاميا هو الأب الروحي لجنرا الهاك اند سلاش و مبتكر سلسلة Devil May Cry، ما تكفيك هذي الخسارة؟
ماني مستهين لكن ظروف كوجيما مختلفة، ومعليش يعني خسارة كوجيما لـ ليجاسي بوزن سلسلة ميتل جير لايقارن ابدااا بخسارة كاميا لـDMC اللي اصلا اشتغل فقط على جزء واحد منها، اتسونو أعاد تعريف السلسلة والجانرا مع الجزء الثالث عموما .

كوجيما خسر محركه الممتاز لكن في المقابل تم تعويضه بمحرك جاهز من الأفضل في الصناعة
يضل خسر شيء اشتغل عليه لسنوات بغض النظر عن التعويض المستحق اللي جاه بعدها بفترة

و نعم صنعوا مشروع طموح في ذلك الوقت هو Bayonetta، مشروع يستاهل يفتخروا فيه و بمستواه، يراه الكثيرون على أنه أفضل لعبة هاك اند سلاش في الجيل الماضي:

https://www.metacritic.com/game/xbox-360/bayonetta
بطموح وضخامة DS الان ؟ المسألة عموما مش تحدي ولا تقليل من طموح أحد لكن فيه فرق واضح بالظروف والنتائج الحاصلة

مو كل الألعاب لازم تكون عالم مفتوح علشان تكون ألعاب طموحة و مُنتجات تستحق الاحترام، و في الأساس احنا ما نعرف ضخامة Death Stranding الحقيقية حتى الآن فعلاً و لن نعرف ذلك حتى نلعبها، المساحات الشاسعة لا تعني لعبة ضخمة في المحتوى بالضرورة، فاينل فانتسي 15 لعبة فيها مساحات شاسعة لكن محتواها "الحقيقي" ليس ضخم بأي شكل من الأشكال.
طبعا مانختلف هنا

المشكلة أنك قُمتَ بالمثل و قللت من إنجازات الآخرين P:
صدقني ما أقصدها كتقليل لكن الموضوع بشكل غريب وسريع تطور لهذا الأمر .
 
التعديل الأخير:
#55
Death Stranding لا تُنافس أفضل ألعاب العالم المفتوح في السوق تقنياً، لأن عالم اللعبة ليس dense و لا مليء بالتفاصيل مثل تلك الألعاب، فوق ذلك Death Stranding حصلت على محرك جاهز قد يكون أفضل مُحرك موجود في الصناعة حالياً، و هذا اختصر عليهم شغل هائل

مونوليث سوفت بنوا محركهم بأنفسهم، و نقلوه للسويتش بأنفسهم (معمارية مختلفة كلياً مقارنة مع الوي يو). صحيح هم ما أعطوا المستوى الرسومي التركيز الأكبر على العكس من كوجيما، لكن هذا لا يجعل لعبتهم AA مقارنة بالعناوين الأخرى من اليابان بأي شكل. محتوى و ضخامة زينوبليد 2 تفوق معظم إن لم يكن جميع ألعاب الآربيجي الياباني الصادرة هذا الجيل، ببساطة شديدة مونوليث سوفت سخروا إمكانياتهم و مواردهم لأشياء أخرى، زينوبليد 2 فيها محتوى أوريجنال يعطيك 300 ساعة لعب، هذا مو شيء ينقال حتى عن ألعاب AAA اليابان مثل فاينل فانتسي 15.

و بينما اشتغل عليها 40 موظف من مونوليث، لكن هذا في الحقيقة مو إجمالي كل الموظفين الذين عملوا على اللعبة، جزء كبير من اللعبة كان outsourced و عمل عليه tri-ace، عدد العاملين الكلي على اللعبة لا يقل عن زينوبليد إكس.

هو بغض النظر عن المقارنة مع Death Stranding (لعبتان مختلفتان بظروف تطوير مختلفة و أهداف مختلفة و حتى focus مختلف)، استوديو مونوليث سوفت هو extremely efficient و محمد محق بذكره كمثال على ذلك. إنتاج الاستوديو و جودة أعماله أكبر من حجمه الحقيقي.
العالم اقل كثافة محتوى من متوسط العاب العالم المفتوح كيف؟ كل العاب العالم مفتوح مليانة مناطق فارغة واللي شفناه في tgs كان مليان سواء من اللعبة او من الناس ، وعذر ان المحرك جاهز مش مقنع ، فيه محركات جاهزة فالسوق مثل unreal engine ولا شفنا المطورين اللي يستعملونها يطلعون لعبة بهذا الحجم في 3 سنوات وبـ 80 مطور بس ، وفوقها مونوليث اشتغلوا على محرك خاص فيهم يعرفونه ، كوجيما استعمل محرك من مطور ثاني ما قد اشتغل عليه من قبل فكيف المقارنة اصلا عادلة؟

والمحتوى وعدد الساعات مش هو المعيار للمقارنة ولا trial of cold steel بتعتبرها AAA وهي البدجت حقتها AA وبالقوة بعد ، المعيار اللي الناس تستعمله هو المستوى التقني للعبة والرسوم لانه هو افضل معيار يقدر يميز بين ميزانيات المطورين ولا الوقت بيخلي العاب jrpg اللي دائما تكون طويلة AAA ولعبة مثل هورايزن اللي ما تاخذ الا 30-40 ساعة AA
 
#56
ماني مستهين لكن ظروف كوجيما مختلفة، ومعليش يعني خسارة كوجيما لـ ليجاسي بوزن سلسلة ميتل جير لايقارن ابدااا بخسارة كاميا لـDMC اللي اصلا اشتغل فقط على جزء واحد منها، اتسونو أعاد تعريف السلسلة والجانرا مع الجزء الثالث عموما .
هيديكي كاميا اخر شخص يهتم بشي اسمه ليجاسي لانه عمره ما اخرج سيكويل لالعابه عكس كوجيما الي مسك ميتال جير من ١٩٨٧ الى ٢٠١٥. مقارنة غريبة.

العالم اقل كثافة محتوى من متوسط العاب العالم المفتوح كيف؟
هنا يصيغوها ك عيب و عالم زيلدا بريث اوف ذا وايلد الفارغ تحول الى ميزة.


ما فعله كوجيما في عالم اوريجنال مثل ديث ستراندنج في فترة وجيزة شي استثنائي بكل المعايير. و اكيد شي مبهر اكثر من الامثلة المذكورة (زينوبليد ٢).
 
#57
العالم اقل كثافة محتوى من متوسط العاب العالم المفتوح كيف؟ كل العاب العالم مفتوح مليانة مناطق فارغة واللي شفناه في tgs كان مليان سواء من اللعبة او من الناس ، وعذر ان المحرك جاهز مش مقنع ، فيه محركات جاهزة فالسوق مثل unreal engine ولا شفنا المطورين اللي يستعملونها يطلعون لعبة بهذا الحجم في 3 سنوات وبـ 80 مطور بس ، وفوقها مونوليث اشتغلوا على محرك خاص فيهم يعرفونه ، كوجيما استعمل محرك من مطور ثاني ما قد اشتغل عليه من قبل فكيف المقارنة اصلا عادلة؟
من أول نظرة تلقيها على اللعبة رح تعرف مباشرة انها مو بضخامة الإنتاجية الموجودة في بعض ألعاب العالم المفتوح الأخرى و ما فيها نفس الكثافة في التفاصيل، و لا تفكر أن approach التطوير من اليوم الأول ما يخدم الbudget المُحدد لها، هذا مأخوذ في الحُسبان من البداية.

اشتغلوا على محرك يعرفوه ؟ هممممم، الموضوع مش بهالبساطة
1- هم بنوا هذا المحرك من الصفر
2- نقلوا هذا المحرك لمعمارية جديدة كلياً عليهم، و لا اشتغلوا عليها من قبل (معمارية ARM).

مسألة انهم يعرفوه و ما يعرفوه مسألة غريبة، انت ما تتكلم عن هواة عزيزي، هذولي محترفين و ناس متخصصين على أعلى مستوى، اشتغلوا على تطوير الألعاب لسنوات طويلة أو حتى بناء محركات بأنفسهم.

أنا شايف أن 3 سنوات بدون تطوير محرك من الصفر هي فترة مناسبة و معقولة.

والمحتوى وعدد الساعات مش هو المعيار للمقارنة ولا trial of cold steel بتعتبرها AAA وهي البدجت حقتها AA وبالقوة بعد ، المعيار اللي الناس تستعمله هو المستوى التقني للعبة والرسوم لانه هو افضل معيار يقدر يميز بين ميزانيات المطورين ولا الوقت بيخلي العاب jrpg اللي دائما تكون طويلة AAA ولعبة مثل هورايزن اللي ما تاخذ الا 30-40 ساعة AA
في عالم تقنية المعلومات حجم المشروع يُقاس بعدة طرق منها عدد الموظفين العاملين على المشروع، حجم تعقيد المشروع تكنولوجيا، الفترة الزمنية، و ميزانية المشروع

أي مشروع برمجي يعمل عليه أكثر من 50 موظف لفترة زمنية تتجاوز 6 أشهر يُعتبر large scale project بحسب وجهة نظر العديد من المصادر العلمية

المسألة مالها علاقة بمستوى الرسوم و توجهها الفني، هذا لا يحدد تكلفة المشروع و لا يعكس - بالضرورة - مدى الموارد التي تم وضعها في اللعبة، هذي فقط نظرة من لا يعرف شيئاً

Octopath Traveler من الخارج لعبة برسوم تم وصفها أنها 2D HD و ستايلها بسيط لكنها مصممة على محرك آنريل 4 و تكلفة تطويرها ليست قليلة (عدد موظفي استوديو آكواير 84 موظف و فترة تطوير اللعبة تقارب 3 سنوات). توجه اللعبة الرسومي هو approach و قرار فني و لا يعني انك تقدر تقارن إنتاجيتها و ميزانيتها بألعاب الآربيجي التي يعمل عليها مطورو الإندي مثلاً



هذا شغل شخص واحد، بناء على كلامك الشغل الي سواه هنا هو لعبة AAA.

المسألة ما تنقاس بهالشكل عزيزي.
 
#60
نورونا بامثلة مشابهة تم تطويرها في ٣ سنوات !
ايش هو scope المشروع؟ صعب نعرف قبل ما نلعب اللعبة، يمكن تكون أكبر، أو أصغر، مما نعتقد

لكن من الي قاعدين نشوفه، هالأمثلة ممكن تكون واقعية:


فاينل فانتسي 15
فريق التطوير كان أضخم، لكنه صنع محركه الخاص.

دراغون كويست 11

زينوبليد كرونكلز 2

سيكيرو

بلودبورن

ريزدنت ايفل 2.