Old Snake
True Gamer
تخيل أنك ترمي حجراً صغيراً في بركة ماء راكدة، فترى دوائر متتابعة تنتشر في جميع الاتجاهات.
هذه الظاهرة تُعرف باسم تأثير الفراشة، حيث يمكن لحدث صغير أن يؤدي إلى نتائج ضخمة غير متوقعة عبر سلسلة من التفاعلات.
لكن ماذا لو أخبرتك أن هذا المبدأ ينطبق على ألعاب الفيديو أيضًا؟ وتحديدًا، كيف أن ديد سبيس (2008) كانت الحجر الذي سقط في بركة صناعة ألعاب الرعب، ليؤدي تأثيرها إلى ولادة أفضل لعبة رعب في التاريخ: ريزدنت إيفل 2 ريميك (2019).
بدأ كل ذلك عندما أيقض ريميك ديد سبيس الذكريات.
عندما لعبت ديد سبيس ريميك قبل عدة أسابيع، لم يكن في بالي شيء من ذلك.
لقد كنت مستمتعًا بعظمة اللعبة، بالتوتر الذي تخلقه، بالإحساس الطاغي بالعزلة، بالإضاءة الديناميكية التي تزيد الرعب، وحتى بطريقة تحرك إسحاق الثقيلة والواقعية.
لكن فجأة، ضربني الإدراك كصاعقة: "انتظر لحظة... كل هذا... أشعر أنني لعبته من قبل!".
لم يستغرق الأمر طويلاً حتى أدركت أن ريزدنت ايفل ٢ ريميك كانت كل هذا ولكن بأسلوبها الخاص! وأن ديد سبيس الأصلية كانت كذلك قبل أكثر من عقد...
لعل أهم نقاط التشابه بين اللعبتين يمكن تلخيصها في محاور رئيسية منها:
● الطريقة التي تعاملك بها اللعبة كفأر في متاهة الموت!
في ديد سبيس، تجد نفسك على متن مركبة إيشيمورا المهجورة، حيث الوحوش التي كانت ذات يوم بشرًا تلاحقك في كل زاوية.
بالمثل، في ريزدنت إيفل 2 ريميك، أنت تائه في مركز شرطة راكون سيتي، تحاول النجاة بينما يطاردك مستر إكس وجحافل الزومبي بلا هوادة.
قد تقول بأن هذا هو الوضع باللعبة الأصلية، وأنت محق تماماً ولكن هناك تفصيلة بسيطة ومنحرف أساسي في تصميم المراحل يجعلني أضعها في أول خانة التشابهات وهي...الإضاءة والظلام.
فالإضاءة والظلام كانوا أكبر عدو خفي في ديد سبيس، فلا أحد يستطيع نسيان كيف استخدمت ديد سبيس الظلال والإضاءة الخافتة بشكل عبقري لجعل كل ممر يبدو وكأنه مصيدة موت.
في ريزدنت إيفل 2 ريميك وعلى عكس الأصلية تعتمد بشكل شبه كلي في رعبها الرئيسي على الظلام المشبع بإضاءة بالكاد تظهر لك طرفاً مما يختبئ لك في ردهات مركز الشرطة، وتعطيك كصديق وحيد لشق طريقك المصباح اليدوي الذي بالكاد يكشف ما أمامك والذي يخلق إحساسًا يشبه ذلك في سفينة إيشيمورا، مما يجعلك تتردد قبل دخول أي غرفة.
● أسلوب القتال الذي يعتمد بالدرجة الأولى على تقطيع الأطراف، فمن منا لا يذكر الإفتتاحية الرائعة والنصيحة الأولى في لعبة ديد سبيس الأولى " Cut off their limbs" ورغم ان هذا الأمر موجود في لعبة ريزدنت ايفل ٢ الأصلية إلا أنه لم يكن بنفس محوريته الموجود في الريميك وفي ديد سبيس قبلها، فأنت في ديد سبيس، لا يمكنك الإعتماد دائماً على قتل الأعداء بإطلاق النار على رؤوسهم، بل عليك تمزيق أطرافهم.
وفي ريزدنت إيفل 2 ريميك، الذخيرة المحدودة تجعل كل رصاصة ذات قيمة، وعليك التفكير مرتين قبل أن تهدر طلقة على زومبي قد يعود للنهوض لاحقًا، كما أن نظام تقطيع الأطراف أخذ شوطاً طويلاً عن مجرد بتر الارجل أو الرأس وأصبحت قادراً على بتر كل طرف على حدة.
● نظام الكاميرا والمواجهة المباشرة مع الرعب، فكما أن كلتا اللعبتين تستخدمان منظور الكاميرا فوق الكتف الذي يجعلك تشعر وكأنك داخل الرعب نفسه.
ورغم أن هذا المنظور لم يكن شائعًا في ألعاب الرعب حتى قدمته ريزدنت إيفل 4 كثورة قلبت عالم الألعاب رأساً على عقب، ولكن ديد سبيس أخذته إلى مستوى آخر، وهو اتجاه أنسب لما يتطلبه صناعة لعبة رعب وهو ذلك الإحساس بالعجز والضيق والقلق بجعل الكاميرا قريبة جدًا من الشخصية، وجعل وزن الشخصية أكثر ثقلاً وأكثر إعتماداً على أساس فيزيائي وأبعد من الإحساس الأركيدي بريزدنت ايفل ٤ مما يزيد من إحساس الخوف والإحتدام بالقتال والمواجهة الفردية مع الوحوش.
لاحقًا، أخذت ريزدنت إيفل 2 ريميك هذا الأسلوب وطبقته بإتقان، مما أعطانا واحدة من أكثر التجارب السينمائية رعبًا في الألعاب.
● نظام تغيير الأسلحة والأدوات في الزمن الحقيقي (Real-Time Inventory Management)
في الأجزاء الكلاسيكية من ريزدنت إيفل، كان بإمكانك فتح قائمة الأدوات وإيقاف الزمن تمامًا أثناء تبديل الأسلحة أو استخدام العلاجات، مما أعطاك فرصة لالتقاط أنفاسك والتخطيط بهدوء.
ولكن في ريزدنت إيفل 2 ريميك، لا يوجد هذه الرفاهية، لأن الزمن يستمر حتى أثناء إدارة مخزونك.
هذا يجعل كل لحظة تفتح فيها الحقيبة مخاطرة حقيقية، حيث قد يكون هناك عدو على وشك الإمساك بك أو يقترب منك بخطوات ثقيلة.
هذا التغيير الجذري لم يكن جديدًا تمامًا، حيث سبق أن رأيناه في ديد سبيس، التي أجبرت اللاعبين على التبديل بين الأسلحة والأدوات في الزمن الحقيقي، مما زاد من التوتر والإحساس بالخطر المستمر.
هذه الميزة في ريزدنت إيفل 2 ريميك جعلت اللعبة أكثر حداثة، وأقرب إلى تجربة النجاة الحقيقية التي قدمتها ديد سبيس قبلها بسنوات.
● مشاهد الإمساك الخاصة بالوحوش (Grab Animations)
واحدة من أبرز عناصر الرعب في ديد سبيس كانت مشاهد الإمساك الخاصة بكل وحش، والتي تتحول إلى ما يشبه مشهدًا سينمائيًا قصيرًا عندما يتمكن أحد النيكرومورف من الإمساك بإسحاق واخراج ابداعاته المكبوتة على عظام اسحاق.
هذه المشاهد لم تكن مجرد وسيلة لإيصال الضرر، بل كانت طريقة لجعل الرعب أكثر قربًا وشخصية ولزيادة الإنغماس في أجواء السفينة الملعونة.
ريزدنت إيفل 2 ريميك تبنت هذا الأسلوب بشكل مثالي، حيث أن كل زومبي لديه أنيميشن خاص عند الإمساك بك، يجعلك تشعر وكأنك تعيش كابوسًا سينمائيًا. سواء كان الزومبي يعضك بطريقة وحشية أو يسحبك نحوه بقوة، هذه اللحظات كانت كافية لجعل كل مواجهة مع الزومبي تبدو مختلفة ومخيفة وأوصلت لنا كابوس المدينة المنكوبة كما لم تفعله أي جزء من السلسلة قبل ذلك.
قد يقول البعض إن ريزدنت إيفل 2 ريميك هو مجرد تحديث للعبة كلاسيكية، لكن الحقيقة (وكما يجب أن تكون) أن التجربة التي قدمها كانت متأثرة بشكل واضح بروائع جاءت قبلها، وديد سبيس واحدة منها.
المطورون في كابكوم رأوا كيف نجحت ديد سبيس في تقديم رعب البقاء الحديث، واستلهموا منها كيفية جعل تجربة ريزدنت إيفل أكثر انغماسًا.
وبكل تأكيد ديد سبيس لم تبتكر أياً من هذه الأساليب ولكن اجتماعها سويةً في بوتقة واحدة في كلتا الحالتين كما أن التشابه بينهما في المظهر والتصميم يجعلها أبعد من أن تكون مجرد خيارات تصميمة موجودة في السوق وصادف تواجدهما باللعبتين.
وفي الختام من الماضي إلى المستقبل لم أكن لأتذكر ريزدنت ايفل ٢ ريميك لو لم ألعب ديد سبيس ريميك، لكن هذا هو تأثير الفراشة في أبهى صوره.
لعبة واحدة صدرت منذ أكثر من عقد كانت قادرة على ترك بصمة غير مباشرة، جعلت من الممكن تطوير لعبة أخرى تحطم كل التوقعات.
في النهاية، نحن كلاعبين محظوظون بأننا حصلنا على هاتين التحفتين، وها نحن الآن وبعد سنوات ونحن نلعب بآلن ويك٢ وسايلنت هيل ٢ ريميك (ومن أجل المفارقة ديد سبيس ريميك نفسها) لا يمكننا أن نغض الطرف عن تأثر مصمميها بتحفة كابكوم الخالدة ريزدنت ايفل٢ ريميك.
هذه الظاهرة تُعرف باسم تأثير الفراشة، حيث يمكن لحدث صغير أن يؤدي إلى نتائج ضخمة غير متوقعة عبر سلسلة من التفاعلات.
لكن ماذا لو أخبرتك أن هذا المبدأ ينطبق على ألعاب الفيديو أيضًا؟ وتحديدًا، كيف أن ديد سبيس (2008) كانت الحجر الذي سقط في بركة صناعة ألعاب الرعب، ليؤدي تأثيرها إلى ولادة أفضل لعبة رعب في التاريخ: ريزدنت إيفل 2 ريميك (2019).


بدأ كل ذلك عندما أيقض ريميك ديد سبيس الذكريات.
عندما لعبت ديد سبيس ريميك قبل عدة أسابيع، لم يكن في بالي شيء من ذلك.
لقد كنت مستمتعًا بعظمة اللعبة، بالتوتر الذي تخلقه، بالإحساس الطاغي بالعزلة، بالإضاءة الديناميكية التي تزيد الرعب، وحتى بطريقة تحرك إسحاق الثقيلة والواقعية.
لكن فجأة، ضربني الإدراك كصاعقة: "انتظر لحظة... كل هذا... أشعر أنني لعبته من قبل!".
لم يستغرق الأمر طويلاً حتى أدركت أن ريزدنت ايفل ٢ ريميك كانت كل هذا ولكن بأسلوبها الخاص! وأن ديد سبيس الأصلية كانت كذلك قبل أكثر من عقد...
لعل أهم نقاط التشابه بين اللعبتين يمكن تلخيصها في محاور رئيسية منها:
● الطريقة التي تعاملك بها اللعبة كفأر في متاهة الموت!
في ديد سبيس، تجد نفسك على متن مركبة إيشيمورا المهجورة، حيث الوحوش التي كانت ذات يوم بشرًا تلاحقك في كل زاوية.
بالمثل، في ريزدنت إيفل 2 ريميك، أنت تائه في مركز شرطة راكون سيتي، تحاول النجاة بينما يطاردك مستر إكس وجحافل الزومبي بلا هوادة.
قد تقول بأن هذا هو الوضع باللعبة الأصلية، وأنت محق تماماً ولكن هناك تفصيلة بسيطة ومنحرف أساسي في تصميم المراحل يجعلني أضعها في أول خانة التشابهات وهي...الإضاءة والظلام.
فالإضاءة والظلام كانوا أكبر عدو خفي في ديد سبيس، فلا أحد يستطيع نسيان كيف استخدمت ديد سبيس الظلال والإضاءة الخافتة بشكل عبقري لجعل كل ممر يبدو وكأنه مصيدة موت.
في ريزدنت إيفل 2 ريميك وعلى عكس الأصلية تعتمد بشكل شبه كلي في رعبها الرئيسي على الظلام المشبع بإضاءة بالكاد تظهر لك طرفاً مما يختبئ لك في ردهات مركز الشرطة، وتعطيك كصديق وحيد لشق طريقك المصباح اليدوي الذي بالكاد يكشف ما أمامك والذي يخلق إحساسًا يشبه ذلك في سفينة إيشيمورا، مما يجعلك تتردد قبل دخول أي غرفة.


● أسلوب القتال الذي يعتمد بالدرجة الأولى على تقطيع الأطراف، فمن منا لا يذكر الإفتتاحية الرائعة والنصيحة الأولى في لعبة ديد سبيس الأولى " Cut off their limbs" ورغم ان هذا الأمر موجود في لعبة ريزدنت ايفل ٢ الأصلية إلا أنه لم يكن بنفس محوريته الموجود في الريميك وفي ديد سبيس قبلها، فأنت في ديد سبيس، لا يمكنك الإعتماد دائماً على قتل الأعداء بإطلاق النار على رؤوسهم، بل عليك تمزيق أطرافهم.
وفي ريزدنت إيفل 2 ريميك، الذخيرة المحدودة تجعل كل رصاصة ذات قيمة، وعليك التفكير مرتين قبل أن تهدر طلقة على زومبي قد يعود للنهوض لاحقًا، كما أن نظام تقطيع الأطراف أخذ شوطاً طويلاً عن مجرد بتر الارجل أو الرأس وأصبحت قادراً على بتر كل طرف على حدة.


● نظام الكاميرا والمواجهة المباشرة مع الرعب، فكما أن كلتا اللعبتين تستخدمان منظور الكاميرا فوق الكتف الذي يجعلك تشعر وكأنك داخل الرعب نفسه.
ورغم أن هذا المنظور لم يكن شائعًا في ألعاب الرعب حتى قدمته ريزدنت إيفل 4 كثورة قلبت عالم الألعاب رأساً على عقب، ولكن ديد سبيس أخذته إلى مستوى آخر، وهو اتجاه أنسب لما يتطلبه صناعة لعبة رعب وهو ذلك الإحساس بالعجز والضيق والقلق بجعل الكاميرا قريبة جدًا من الشخصية، وجعل وزن الشخصية أكثر ثقلاً وأكثر إعتماداً على أساس فيزيائي وأبعد من الإحساس الأركيدي بريزدنت ايفل ٤ مما يزيد من إحساس الخوف والإحتدام بالقتال والمواجهة الفردية مع الوحوش.
لاحقًا، أخذت ريزدنت إيفل 2 ريميك هذا الأسلوب وطبقته بإتقان، مما أعطانا واحدة من أكثر التجارب السينمائية رعبًا في الألعاب.


● نظام تغيير الأسلحة والأدوات في الزمن الحقيقي (Real-Time Inventory Management)
في الأجزاء الكلاسيكية من ريزدنت إيفل، كان بإمكانك فتح قائمة الأدوات وإيقاف الزمن تمامًا أثناء تبديل الأسلحة أو استخدام العلاجات، مما أعطاك فرصة لالتقاط أنفاسك والتخطيط بهدوء.
ولكن في ريزدنت إيفل 2 ريميك، لا يوجد هذه الرفاهية، لأن الزمن يستمر حتى أثناء إدارة مخزونك.
هذا يجعل كل لحظة تفتح فيها الحقيبة مخاطرة حقيقية، حيث قد يكون هناك عدو على وشك الإمساك بك أو يقترب منك بخطوات ثقيلة.
هذا التغيير الجذري لم يكن جديدًا تمامًا، حيث سبق أن رأيناه في ديد سبيس، التي أجبرت اللاعبين على التبديل بين الأسلحة والأدوات في الزمن الحقيقي، مما زاد من التوتر والإحساس بالخطر المستمر.
هذه الميزة في ريزدنت إيفل 2 ريميك جعلت اللعبة أكثر حداثة، وأقرب إلى تجربة النجاة الحقيقية التي قدمتها ديد سبيس قبلها بسنوات.


● مشاهد الإمساك الخاصة بالوحوش (Grab Animations)
واحدة من أبرز عناصر الرعب في ديد سبيس كانت مشاهد الإمساك الخاصة بكل وحش، والتي تتحول إلى ما يشبه مشهدًا سينمائيًا قصيرًا عندما يتمكن أحد النيكرومورف من الإمساك بإسحاق واخراج ابداعاته المكبوتة على عظام اسحاق.
هذه المشاهد لم تكن مجرد وسيلة لإيصال الضرر، بل كانت طريقة لجعل الرعب أكثر قربًا وشخصية ولزيادة الإنغماس في أجواء السفينة الملعونة.
ريزدنت إيفل 2 ريميك تبنت هذا الأسلوب بشكل مثالي، حيث أن كل زومبي لديه أنيميشن خاص عند الإمساك بك، يجعلك تشعر وكأنك تعيش كابوسًا سينمائيًا. سواء كان الزومبي يعضك بطريقة وحشية أو يسحبك نحوه بقوة، هذه اللحظات كانت كافية لجعل كل مواجهة مع الزومبي تبدو مختلفة ومخيفة وأوصلت لنا كابوس المدينة المنكوبة كما لم تفعله أي جزء من السلسلة قبل ذلك.


قد يقول البعض إن ريزدنت إيفل 2 ريميك هو مجرد تحديث للعبة كلاسيكية، لكن الحقيقة (وكما يجب أن تكون) أن التجربة التي قدمها كانت متأثرة بشكل واضح بروائع جاءت قبلها، وديد سبيس واحدة منها.
المطورون في كابكوم رأوا كيف نجحت ديد سبيس في تقديم رعب البقاء الحديث، واستلهموا منها كيفية جعل تجربة ريزدنت إيفل أكثر انغماسًا.
وبكل تأكيد ديد سبيس لم تبتكر أياً من هذه الأساليب ولكن اجتماعها سويةً في بوتقة واحدة في كلتا الحالتين كما أن التشابه بينهما في المظهر والتصميم يجعلها أبعد من أن تكون مجرد خيارات تصميمة موجودة في السوق وصادف تواجدهما باللعبتين.
وفي الختام من الماضي إلى المستقبل لم أكن لأتذكر ريزدنت ايفل ٢ ريميك لو لم ألعب ديد سبيس ريميك، لكن هذا هو تأثير الفراشة في أبهى صوره.
لعبة واحدة صدرت منذ أكثر من عقد كانت قادرة على ترك بصمة غير مباشرة، جعلت من الممكن تطوير لعبة أخرى تحطم كل التوقعات.
في النهاية، نحن كلاعبين محظوظون بأننا حصلنا على هاتين التحفتين، وها نحن الآن وبعد سنوات ونحن نلعب بآلن ويك٢ وسايلنت هيل ٢ ريميك (ومن أجل المفارقة ديد سبيس ريميك نفسها) لا يمكننا أن نغض الطرف عن تأثر مصمميها بتحفة كابكوم الخالدة ريزدنت ايفل٢ ريميك.
التعديل الأخير: