hits counter

السينمائية في الألعاب

Kambsha

Selective Perception
أكبر فرق التطوير في العالم لا تتنافس أو تطمح لصنع ألعاب خطية مثل أنشارتد أو لاست اوف أس

بل تتنافس في صنع اللعبة الأضخم و الأكثر حرية و انفتاحاً على غرار التجربة التي خلقتها بيثسدا : زيلدا نفس البرية، ريد ديد2، ويتشر 3، سايبر بنك 2077، أساسنز كريد أوديسي، هورايزون زيرو دون... الخ.
انت تذكر بثيسدا مراراً وكأنها هي فقط من أثرت على العاب العالم المفتوح بشكل حصري ولا كأن روكستار لها نفس التأثير على صناعة الألعاب والنقلة اللي صنعتها مع جتا3 وموجة الألعاب اللي اقتبست عناصر كثيره مما قدمته روكستار ومازالت إلى يومك تستلهم منهم.

روكستار تتنافس لجعل ريد ديد 2 اللعبة الاضخم والاكثر انفتاحًا وحرية على غرار التجربه التي صنعتها بثيسدا؟ لا اعتقد، بل على غرار وامتداد وتوسيع للأفكار المطبقه في الجزء الاول من ريد ديد في 2010 وعلى نهج وفلسفة الاستديو الموجوده في كل اصداراته ذات العالم المفتوح.
 

Pineapple

True Gamer
انت تذكر بثيسدا مراراً وكأنها هي فقط من أثرت على العاب العالم المفتوح بشكل حصري ولا كأن روكستار لها نفس التأثير على صناعة الألعاب والنقلة اللي صنعتها مع جتا3 وموجة الألعاب اللي اقتبست عناصر كثيره مما قدمته روكستار ومازالت إلى يومك تستلهم منهم.
و ليش ما يذكرها ، شركة قدمت الكثير لالعاب العالم المفتوح و الاربيجي حصراً ، و تأثيرها واضح على هذا الجيل بالذات و كمية الالعاب اللي اقتبست منها و الشباب ما قصروا في ذكر بعضها ، مسألة انك ما تحب الشركة و العابها و هذا واضح من ردودك في موضوع FO76 وهذا الموضوع ما يلغي ابدأ تأثيرها الكبير على الصناعة ، الجيل هذا حرفياً كان جيل العالم المفتوح اللي وضعت اساساته بيثيسدا.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
اعتقد فيه اكثر من مطور ريد ديد الاولى جعلته يستلهم الكثير للعبته القادمه راح يختلف معك مثل مطور Days Gone على سبيل المثال اللي يقول ان اهم ملهم لعملية التطوير كان الجزء الاول من ريد ديد وكما وضعت في هذا الموضوع ترى انه قام بإختيار الجزء الثاني مره اخرى كأفضل ماقام بتجربته هذا الجيل.. واعتقد يوجد الكثير مثله استلهموا من ريد ديد الاولى سواء من الحوارات او التفاعل والبيئة او القصة والخ .. لكن مو لازم يطلع ويقول انا استلهمت من اللعبة مثل ماعمل مطور ديز قون.

بدل ما نقول إن المطور إستلهم، لازم تحدد بالضبط إيش اللي ممكن تستلهمه في ريد ديد إذا كان هناك ما يُستلهم منه؟ بالنسبة لي، أختار الworld building، هو ممتاز في RDR2.

أغلب الأشياء اللي ممكن أنبهر منها في RDR2 هي عناصر أشاهدها أو تفاعلي معها محدود أو تفاعلي معها لا يؤثر:

مثلاً، أقدر أشاهد شخصية في الcamp و هي لها الكثير من النشاط خارج القصة، إما حواراته مع الأخرين، أو النزاعات الصغيرة اللي تصيرله مع الشخصيات.
و بالرغم إني أقدر أتفاعل مع بعضهم إما بالحديث أو بمضايقته مراراً و تكراراً، و حتى منافسته في لعبة و الفوز عليه، لا يؤثر إطلاقاً على ما سيحصل، أنا حتى "مُكرهاً" أمشي معه في المهمات.

لكن اللعبة فيها شكل من أشكال التفاعل ، لما اللاعب يشاهد "قصة إنتهت" و كل اللي يقدر يسويه هو "تأويل" ما جعلها تنتهي هكذا، مثل جثة إمرأة وجدتها بجانب عربة مهجورة و قعد أفكر مين اللي قتلها ، و ليش إنقتلت، أحياناً في بعض هذي القصص اللي إنتهت فيه تفاصيل و أدلة حقيقية تقدر تربطها و توصلك لحقيقة بعضها تقدر تخمن فقط "إنه الغرب المتوحش". و كل هذا ممتاز.

جاك واحد يناديك بالنجدة و إنت ماشي في الحصان، إنت تقدر تعطيه علاج أحياناً تقدر تأخذه لبيته، و ممكن تخذله و يموت، و هذا جميل أيضاً، إلى أن تفاعلك معه هو فصل قصير واحد بالكاد يأثر.

بشكل عام تأثيرك على هذا العالم كلاعب، واصل إلى درجة محدودة جداً، كثير من قراراتك لا تعني شيئاً. روكستار أضافو كثير من التفاصيل المثيرة لمشاهدتها في الcamp ، منتشرة في العالم، و حتى جمال البيئة و تنوعها ، أضافوا عناصر لعب ممتعة للبعض مثل الصيد و دعموها بنظام مكافئات. لكن التركيز الأقل كان على تفاعل اللاعب مع المهمات و العالم. و غلط إننا نقول إنها ملهمة في كل شيء. و خسارة إن الوحيدين اللي يطورون Western هم روكستار الحمقى.

بالرغم من ذلك ، الحصان في RDR2 هو أفضل NPC! كل قراراتك تؤثر على علاقتك معه، تجوالك الغير حذر في العالم قد يميته ، إشتباكك في الأعداء سيؤثر عليه، هذي النوع من العلاقات اللي تفرض عليك المسؤولية و الإهتمام و لا تلغي عنك أحتمال التأثير على الشخصية الشريكة لك في اللعب هي الشيء اللي أتطلع ليه في الألعاب.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
هل تعرف كم عدد الملايين من البشر الذين يلعبون ألعاب الفيديو على الموبايل بدون أي قصة أو نصوص "إطلاقاً" ؟ ماذا عن ألعاب الإندي ؟ ألعاب البقاء المنتشرة بكثرة على Steam ؟ ماذا عن PUBG أو Fortnite، هل تحتوي هذه الألعاب على قصة ؟

بخلاف ذلك، لم يكن هذا ما قصدته في الحقيقة، بل قصدتُ (مفهوم) القصة بذاته

مفهوم القصة في الألعاب له ثلاثة اتجاهات أو اتجاهين إن أردت الاختصار

هناك طريقة الإخراج، أو الإخراج مع كتابة النصوص، و هي طريقة يحبها عدد كبير من اللاعبين - ربما لتعلقهم بالأفلام أو المسلسلات - لدرجة أنهم يفشلون في رؤية ألعاب الفيديو خارجها (لا أقصدك بالضرورة)

و هناك طريقة (الاعتماد على التفاعل بين اللاعب و اللعبة من أجل سرد القصة)، و هي طريقة خاصة بألعاب الفيديو، و لا يُمكن استنساخها في أي ميديا أخرى

The Journey
Shadow of the Colossus
Ico
Inside
Limbo
Gris القادمة قريباً

هذه أمثلة على ألعاب تسرد القصة بطريقة تفاعلية

بل حتى ألعاب تقمص الأدوار (آربيجي) التي تسمح لك باختيار شخصيتك الخاصة و تغيير العالم كيفما شئت، هي ألعاب تسرد قصة (مبنية) على قراراتك و طريقة لعبك، في هذه الألعاب، اللاعب هو الراوي بقدر الصانعين لها

الفيديو جيمز هي أكثر وسيط ترفيهي غني و متنوع بطرق سرد القصة، أكثر من أي ميديم أخرى. لكن هذا السرد يصل إلى أكبر درجات التأثير (في رأيي) عندما يكون مدموجاً مع (التفاعل مع اللعبة)، استغلال أنك تُمسك أداةً للتحكم في يدك، لتُصبح أنت كلاعب، جزءاً من تجربة القصة الكلية.

التنوع هو شيئ يثري الصناعة بطبيعة الحال ولا أملك أي إعتراض على ذلك .. إعتراضي الوحيد كان بخصوص كل من يسفه أو يستنقص من وجود السنمائية بالألعاب واللي هي قيمة مضافة تفرض نفسها على واقع الألعاب.. واقع لا مفر منه بالنظر لسيرورة تاريخ الصناعة

عدم وجود مادة قصصية بألعاب الأندرويد والمتصفح وغيرها من منصات النن جيمرز إذا اعتبرناهم كذلك هو اسقاط غير موفق على الصناعة بشقها الكونسولي الهاردكوري بسواده الأعظم!! .. والإستشهاد بغير اللاعبين أعتبره هرولة بالنقاش إلى الأمام.. خلينا محصورين بالنقاش داخل كادر العاب الكونسول بشقه الهاردكوري حتى لا نتشتت بالنقاش ولا نشتت معنا المتلقين رجاءا..
 

Risk Breaker

True Gamer
من أكثر الحركات اللي أكرهها في الألعاب هي لمّا المطور يشيل أغلب خصائص التحكم من اللاعب حتّى يفرض عليه جزيئه سنمائيه، كأنهم ما يثقوا باللاعب إنه يختار الرتم اللي يبغاه. شي ثاني أكرهه في السنمائيه و هو لما الشخصيه تتكلم مع نفسها طول الوقت ( The Evil Within 2 و Horizon ) بالغصب يبغوني أهتم بقصصهم البايخه :unamused:
 

Veeto

True Gamer
والله مادري اذا الرد sarcasm او جد يابو شهد :/
يالله تظل وجهة نظر

خخخخ.. الحين بدخل بجدية

هذه المهمة تحديدا لا اراها تختلف عن مهمة كلاود وتبادل الفساتين مع تيفا وايريث.. هي مهمة RPG اكثر منها مهمة سينمائية بعرض وما شابه
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
قبل ألعاب Bethesda لم يكن أحد يهتم (بالحرية) في اللعب، هذا المفهوم كان مقيداً بدرجة كبيرة، كان معظم اللاعبين يتحدثون عن براعة و روعة التجارب التي تقودك بعناية

نينتيندو مع زيلدا الثري دي من التسعينيات وهي تحلم بتطوير لعبة عالم مفتوح حقيقية على غرار الحرية المقدمة في اجزاء التو دي ، اونوما حاول يتحايل على محدودية الهاردوير مع ويند ويكر لكن فشل في صناعة اللعبه الحلم ، كل هذا استمر لحد ما جاء جهاز بقدرات الوي يو ساعد في فك القيود على اونوما وفريقه
 

White Soul

Pokétrainer
عدم وجود مادة قصصية بألعاب الأندرويد والمتصفح وغيرها من منصات النن جيمرز إذا اعتبرناهم كذلك هو اسقاط غير موفق على الصناعة بشقها الكونسولي الهاردكوري بسواده الأعظم!! .. والإستشهاد بغير اللاعبين أعتبره هرولة بالنقاش إلى الأمام.. خلينا محصورين بالنقاش داخل كادر العاب الكونسول بشقه الهاردكوري حتى لا نتشتت بالنقاش ولا نشتت معنا المتلقين رجاءا..

وليش الحديث صار محصور على "ألعاب الهاردكور" الآن؟ في النهاية أكثر الألعاب الناجحة على مر الأجيال أغلبها ألعاب موجهة للكاجوالز (أو على الأقل استطاعت جذبهم).
بل حتى فيه ألعاب هاردكورية ما تحتوي على قصة مثل سوبر ميت بوي، أو ألعاب هاردكورية فيها قصة لكن تلقى بعض اللاعبين يلعبوها لأجل الجيم بلاي فقط (مثل بعض فانز دارك سولز).
المقصد هو اللعبة ستظل لعبة سواء بوجود جانب قصصي أو لا، نفس الأمر لا يمكن قوله عن جانب الجيمبلاي.
 

White Soul

Pokétrainer
أعتقد الموضوع هذا نزل بسبب RDR2 الهاردكورية صح؟
في الحقيقة RDR2 ينطبق عليها الكلام بين قوسين:
في النهاية أكثر الألعاب الناجحة على مر الأجيال أغلبها ألعاب موجهة للكاجوالز (أو على الأقل استطاعت جذبهم).

وعمومًا أتوقع الموضوع صار عام ومش مختص بـRDR2.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
إيش المشكلة الأساسية في السرد القصصي في RDR2 في المهمات بأنواعها؟ شخصية أرثر. -إرجوكم أكملوا الرد لإن عندي نقطة مهمة هنا-

فيه نوعين من الشخصيات في الألعاب.
الavatar اللي إنت فعلاً ما تقدر تسميه شخصية لإن ما عنده أهداف و رغبات. و النوع الثاني هو الشخصية اللي ينطبق عليها الشرط لتكون شخصية، و أرثر ، و نيثن دريك من هذي الشخصيات.
نيثن دريك عنده رغبة ، قرارات خاصة به، و لديه شكل خاص به، و هذا يجعله شخصية بمفهومها المتعارف بشكل مختلف عن الavatar اللي ما يعبر عن أي شيء، و لذلك يقبل أي قرار من اللاعب.

اللي أبغى أقول ، مش إن الألعاب تبطل بالكلية تقدم شخصيات مستقلة عن اللاعب! لكن أريد تقديم أفضل لهذه الشخصيات داخل لعبة فيديو.

سلسلة باتمان أركهام كانت مثال رائع لهذا الشيء، "موقع" باتمان في الأعلى يناظر في تحركات الأعداء في جزأيات التسلل، تعطيك شعور هيمنة باتمان على الأعداء، تعبيرهم لخوفهم منه في هذه الجزأيات تعطيك شعور إنك باتمان أيضاً. هذي اللعبة مش فقط تخليك تلعب بباتمان بل تخليك تشعر إنك باتمان بالرغم إنه شخصية مستقلة عنك.
شيء أخر بسيط، إن باتمان يحارب المجرمين، و يقوم بأمر نبيل و ما أعتقد فيه أحد ما يتفق معه في هذا الهدف و الغاية، فأنت تشترك معه في الرغبة أيضاً.

حتى ألعاب الإندي تقدم أمثلة مشابهة، عندك سيلست ، فيها شخصية أدلين -أظن؟- ،
اللعبة ذي تستعمل خواص اللعب عشان تشترك مع أدلين في معاناتها ، كل البوس فايتز هم كوابيس أدلين، و كيف الكوابيس هذه؟ هي ما تقاتل أدلين، هي تطاردها، داخل الجزأية اللاعب يشعر بالإنزعاج منهم و القلق لإنه يجبرونه على تخطي العقبات الصعبة أمامه بسرعة -التفكير و القرار في أجزاء من الثانية-، أو يشتتونه عن حل اللغز أمامه -بسيط جداً يجبرك على التفكير في كيف تصل للswitch keys لتفتح الباب و تعبر لتكمل الهرب و كل هذا بينما تطاردك نسخة أدلين الشريرة-، الجزأيات هذه صممت بناءاً على مشاعر أدلين، اللاعب يشعر باللي هي تشعر به-القلق- و يوافق على ما هي تقرر -الهرب-.

إيش الهدف من هذا؟ ببساطة كان ممكن تقدم كت سينز لتحكي القصة و إنتهى. لكن اللي سويته هنا ، إنك خليت اللعبة engaging للاعب.
لما لارا كروفت تقع في موقف خطير جداً -سمكة خطيرة تجرها تحت الماء و راح تغرق- ، تقديم هذا الخطر ك QTE للاعب لا يجعل من هذا الموقف engaging.
نيثن دريك يتفاجأ من المروحية في منتصف تشابتر نيبال ، و هي مفاجئة للاعب أيضاً -مين توقعها؟- ، هذا لإن هذا الحدث صمم ليكون مفاجئ لكليهما و ليس نيثن دريك فقط.

هنا نتظرق لRDR2 و المشكلة الأساسية

أكثر مهمة ممكن توضح بالضبط نقطتي، هي المهمة اللي تنقذ فيها أحد أصدقاء داتش من سجن أحد القرى و تنتهي بإنك تنقذه و تردي قتيلاً حوالي عشرين رجل.

أول شيء ، لما تنقذ هذا المجرم الملعون، اللعبة تجبرك على قتل كل أهل القرية في طريقك، و أنت في الطريق، هذا المجرم يدخل أحد البيوت و يقتل مرأة بينما أنت تنتظره خارج البيت خلف "جدار خفي" و أنت تسمع صراخ المرأة و تفاصيل مقتل زوجها بدون أن يكون لديك خيار لردعه.

أول شيء ، بشكل واضح ، و لو اللعبة أعطتني مساحة ، كان إخترت الهرب عن قتل رجال القانون الذين يقومون بعملهم لا شيء أخر، و لربما أنا ما زلت في القرية و هم في مرحلة البحث عني داخلها أستطيع أن أتسلل خرج أنا و المجرم اللعين خارجاً بأمان. و لو رأيته يريد أن يقتل تلك المرأة سأتفاعل معه بخيارات التفاعل لأردعه و لو صمم سأهدده بإطلاق النار عليه.

بشكل واضح ، بما توفره لي اللعبة "عادةً" أنا أستطيع ذلك، صحيح؟ رجال القانون يطاردونني خارج القصة و أستطيع أن أختار عدم قتلهم و الهرب فقط، اللعبة لديها نظام كهذا. خارج القصة أستطيع التفاعل مع الكل ، و السخرية منهم أو الحديث معهم. هناك ميكانيكيات للتخفي، هناك حصان لأركبه و يسهل هربي. لكن اللعبة أغلقت كل هذا.

و أين أنا عالق؟ عالق في جزأية أنا لا أوافق أرثر في رغبته فيها أنا أريد أن أبقيه حبيساً!- ، أنا لا أوافق أرثر في قراراته بجعل كل النساء عازبات في هذه القرية و قتل أباء، و رجال قانون يقومون بعملهم. أنا لا أوافق أن يقتل ذلك المجرم تلك المرأة و زوجها. و أنا متأكد إن أرثر "بإمكانه" أن يكون هذا المستوى من الخير "لا تقتل إلى أن تدعيك الحاجة للقتل" كما توحي تفاصيل كثيرة.

حسناً ، تريد حل أفضل لهذا حتى لو ألغيت سلطة اللاعب؟

روكستار ما تبغاك تختار الoutcome و لا تبغاك تختار الطريق لهذا الoutcome. لكن على الأقل كان ممكن "أقنعت اللاعب" بما يحصل.

مثلاً ، رجال القانون يحاصرونك، هم أذكياء، أقوياء، و النجاة منهم صعبة إلا إذا قتلت من في طريقك، تقديم اللاعب لتحدي "كافي" ليجعله مقتنع بإنه جالس يحمي حياته و منشغل عن حمام الدم.

وش أفضل؟ إنك تحكرني قادم جدار خفي و أنا أبغى أردع ذلك المجرم من قتل المرأة، و لا تقنعني بإني ما أقدر أنقذها حتى لو إخترت؟ مثلاً، لو المجرم ذاك تقدم عني في القتال ، و لما قابلته في تلك النقطة لقيته قتل المرأة و الرجل و لم أستطيع الإختيار لإنقاذها لسبب مقنع. لكن روكستار ما تسوي أي شيء لإقناعك، و لا تقدم لك حتى خيارات لتنتهج ما يقنعك أكثر.

النتيجة؟ اللاعب سينفصل عن اللعبة. و ذكرت في الموضوع الرسمي، إن هذه اللعبة ليست engaging لكل الأسباب المعقولة، الجيبملاي سيئ، و نعم هذه اللعبة فيلم.
 

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
أعتقد الموضوع هذا نزل بسبب RDR2 الهاردكورية صح؟

كلمة هاردكور هي إحدى أسخف الكلمات بصراحة، بحق باندا، اللعبة هي عمل تقدره أو تستلهلكه، وليس بمقياس لقيمتك @@

اكانت لعبة هواتف أم لعبة حاسوب أو حتى لعبة كونسول، هي في النهاية لعبة.

قد أكره الcontrol scheme في لعبة أو منصة معينة، قد أكره فلسفة تصميم معينة، وقد أكره عناصر معينة في صنف. لكن حقاً، تسمية اللعبة هاردكور؟ أين المعيارية هنا؟

هنالك من يأخذ الألعاب كهواية بجدية أكبر من غيره، هذا لا علاقة له بأصناف العابه المفضلة.
 
التعديل الأخير:

Anaxïmandrøs

True Gamer
كلمة هاردكور هي إحدى أسخف الكلمات بصراحة، بحق الجحيم، هي عمل تقدره أو تستلهلكه، وليس بمقياس لقيمتك @@

سخيف أو غير سخيف والتصنيفات كالهاردكور جيمز و الكاجول جيمز و غيرها.. هي مسميات فرضها سكيل الصناعة المتزايد ولست أنا !
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
(أو على الأقل استطاعت جذبهم)

صعب نأسس لأرضية صلبة للنقاش على هذه الجملة الفضفاضة.. لازم نكون محددين أكثر

العاب الكاجولز تعتبر مدخل جيد بالنسبة للاعبين الجدد .. العاب الكاجول قيمة كبيرة للصناعة أعتقد أننا متفقين على هذا.. من الجنون سحبها خارج المعادلة
 

used2Bcat

True Gamer
سخيف أو غير سخيف والتصنيفات كالهاردكور جيمز و الكاجول جيمز و غيرها.. هي مسميات فرضها سكيل الصناعة المتزايد ولست أنا !

فلازم أتقبلها قسرًا و استخدمها؟ ولا اقول رايي و اعترض عليها مثل ما تفرضه الصناعة من مايكروترانزكشن/أجندة/شروط؟
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
فلازم أتقبلها قسرًا و استخدمها؟ ولا اقول رايي و اعترض عليها مثل ما تفرضه الصناعة من مايكروترانزكشن/أجندة/شروط؟

شيئ راجع لك ومافي ولا شخص ملزم يتقبل أو يرفض أي شيئ
 

شيطون

Fortnite Lover
سخيف أو غير سخيف والتصنيفات كالهاردكور جيمز و الكاجول جيمز و غيرها.. هي مسميات فرضها سكيل الصناعة المتزايد ولست أنا !

بس معا كذا البعض ياخذ هذي المسميات بجدية كبيرة

مثل اصلا هذا كاجوال كيف تأخذ بكلامه
أو هذي الألعاب بس الهارد كور يقدروها واللي ماتعجبهم كاجوال
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
بس معا كذا البعض ياخذ هذي المسميات بجدية كبيرة

مثل اصلا هذا كاجوال كيف تأخذ بكلامه
أو هذي الألعاب بس الهارد كور يقدروها واللي ماتعجبهم كاجوال

هذي النظرة الإستعلائية خليها للناس ضيقي الأفق .. التصنيفات (كاجوال ، هاردكور ، نن جيمر..) ماتنقص أبدا من الشخص كشخص ولا كذوق خاص فيه ! .. أي شخص مماثل ما أنصح بنقاشه.. النقاش يكون على شكل الفكرة بالفكرة وليس بال Polimique و النقاش البيزنطي!

وكما قلت سابقا الفئات هذي مع اختلافها هي ثراء للصناعة و نحن كلنا كجيمرز نحتاجها.. الإختلاف شيئ صحي وليس العكس .
 

ASWD

True Gamer
ما ابغى ادخل في متاهة القصص وطرق تقديمها وتفرعها في الجيم اندستري اقلها حاليا يمكن لاحقا لانها تحتاج جهد وعصرت دماغ /:

بس عندي كم مداخلة على ردود بعض الأخوة

لعبه ممتازه ≠ لعبه ثوريه ومؤثره وقدمت شي جديد للصناعه

لا طبعا غير صحيح هذ الاعتقاد.مصطلح ممتازة ينطبق على الشي المتقن بغض النظر ان كان يحمل ابتكار او لا..ومجال الجيمز مليااااان تجارب ممتازة لكنها بنفس الوقت ما تحمل في طياتها اي جانب ثوري او ابتكاري هي فقط اتقنت وصقلت جوانبها اللي مكنتها من الوصول بمستواها لدرجة الكمال تقريبا

ومصطلح ثوري*بمعناه الحرفي*يكاد يكون معدوم في مجال الجيمز اذا جينا للحق متى اخر مرة شفنا توجه لجانب معين تحول لاحقا الى ستاندرد..اقرب مثال يجي على بالي هي ريزي٤ بفكرة كاميرا الكتف اي قبل جيلين من الان

مصطلح ابتكاري هو المفهوم الأقرب بنظري للي قاعدين تتناقشون حوله..ابتكار نموذج افضل من خلال الشي الموجود اصلا


الشق السينمائي optional و تختلف طريقة تقديمه من لعبة إلى أخرى

قد يكون مبنياً على الإخراج مثل The Last of Us
أو على النصوص القوية مثل The Witcher
أو على تجربة اللعب نفسها مثل The Journey

الشق السينمائي ليس optional ولو كان كذلك لما اصبح شي دارج في الصناعة بهذ الشكل..نعم اتفق ان الجانب القصصي يحمل عدة أوجه لتقديم الاحداث اكان نصي*البحث والتحدث والقرائة* او حسي*فهم الاحداث بالاشارة* او مرئي*عروض* او حتى تفاعلي*المشاركة في الحدث* هذ اللي يسمى اختياري وهو كيفية تقديم الحدث..اما السنيمائية بمعناها المجرد فهي اساس في وقتنا الراهن وتكاد لاتخلو منها معظم الالعاب تقريبا

قبل ألعاب Bethesda لم يكن أحد يهتم (بالحرية) في اللعب، هذا المفهوم كان مقيداً بدرجة كبيرة، كان معظم اللاعبين يتحدثون عن براعة و روعة التجارب التي تقودك بعناية

بعد الدر سكرولز و Fallout تغيرت النظرة تماماً و أصبحت حرية اللعب و العالم المفتوح مطالب أساسية

ما اظن بيختلف احد على الفكرة الاساس.بس بنفس الوقت خلنا ما نستثني المتغيرات التي ساعدت على انتشار هذ التوجه

-تقنيا وتحديدا للاجهزة المنزلية كان الامر صعب تطبيقه ما قبل الجيل الماضي
-العالم المفتوح في هذ الجيل بالذات هو Fashion مثل ماكان توجه FPS في الجيل السابق اكثر منه مطلب.كل من هب ودب دخل هذ المعترك فقط لمجرد انه هو التوجه اللي يمشي عليه الاغلبية على الساحة
-مازال مفهوم الحرية المتبع في سكايرم تحديدا ليس هو السائد في عناوين هذي الجنرا..مع انه منتشر نوعا ما لكنه مازال بعيد عن ان يكون متبنى من الكل..من يعلم قد يكون هذ التوجه هو موضة او Trend الجيل القادم ويتم حشره حتى في العناوين الغير معنية بالعالم المفتوح!!

نحن لا نختلف أن ألعاب Naughty Dog هي الأخرى ملهمة للمطورين، هناك الكثير من الألعاب التي تُلهم المطورين

لكنها ليست الألعاب التي تفرض اتجاهها على الصناعة، أكبر فرق التطوير في العالم لا تتنافس أو تطمح لصنع ألعاب خطية مثل أنشارتد أو لاست اوف أس

بل فعلها هذ الفريق وفرض التوجه السينمائي المصاغ على طريقته.انظر حولك

هل تعرف كم عدد الملايين من البشر الذين يلعبون ألعاب الفيديو على الموبايل بدون أي قصة أو نصوص "إطلاقاً" ؟

هؤلاء لا يمثلون التوجه التقليدي القائم لهذه الهواية.ولا يبحثون عن تجارب كالتي نبحث نحن عنها ما اعتقد انه يصح ضرب المثل بهم في هذ النقاش..اقرب الأمثلة لمقارنتهم معه طفرت الوي والعاب الوي سبورت وفت الخ.اين هم الان هؤلاء الملايين من توجهنا التقليدي الذي ننتهجه نحن في ما يتعلق بهذه الهواية؟..سراب لان أغلبيتهم هم انفسهم من تجدهم يلعبون العاب الموبايل والمتصفحات الان.

بكل تاكيد انا هنا ما احاول التقليل ممن هم يلعبون على الموبايل او المتصفحات وما شابه ولا حاولت اقلل من الوي سبورت وفت والوي بعينه.لكن عشان يكون النقاش مركز والهدف من وراء كل هالنصوص التي كتبت لازم نكون صريحين في هالجانب.الموبايل جيمرز فأة ليس لها دخل في صلب وفكرة والهدف من هذ المرضوع لانهم بتوجه مختلف كليا عما نناقشه وهم ليسو جزء من التوجه المعني بنقاشنا..حتى الشركات نفسها من نينتندو وسوني والكترونيك ويوبي الخ تجدهم يتعاملون في مايخص نوعية الالعاب الموجة لهذه الفأة بشكل منفصل تماما حتى من ناحية فرق التطوير عن توجه الالعاب التقليدي المعني بنقاشنا هذ
 

Solay

Double Jumper
لا طبعا غير صحيح هذ الاعتقاد.مصطلح ممتازة ينطبق على الشي المتقن بغض النظر ان كان يحمل ابتكار او لا..ومجال الجيمز مليااااان تجارب ممتازة لكنها بنفس الوقت ما تحمل في طياتها اي جانب ثوري او ابتكاري هي فقط اتقنت وصقلت جوانبها اللي مكنتها من الوصول بمستواها لدرجة الكمال تقريبا

ماادري كيف فهمتني خطأ يوسف، انا معك بنفس الصفحه موب لازم الألعاب تكون ثوريه والا تقدم شي جديد للصناعه عشان تكون ممتازه وعظيمه.
 

Veeto

True Gamer
روكستار ما تبغاك تختار الoutcome و لا تبغاك تختار الطريق لهذا الoutcome. لكن على الأقل كان ممكن "أقنعت اللاعب" بما يحصل.

لان هالمهمة دورها القصصي تبيان ان آرثر ارتكب مجموعة قرارات خطا ... هذي المهمة وحدة منهم

اذا خلوك تختار آلية التنفيذ.. فقدوا جزء من بناء القصة
بعد هالتشابتر بتلاحظ نبرة لوم الذات تزيد عند آرثر شيئا فشيئا

اتفق وياك بشأن الجدار الوهمي خصوصا ببداية المهمة ال set up ما كان صح لنتيجة المهمة
 

Bounty

رحمه الله
أكثر ناس يعرفون يمزجون القصة مع الجيمبلاي هم اليابانيين،، يعطونهم حقهم بشكل متكامل ومتساوي (رزدنت ايفل، سايلنت هيل، دراجون كويست، فاينل فانتسي، بارازايت ايف..إلخ)

بس طبعاً ماتتقارن السينمائية بالألعاب الغربية لأنهم اتقنو هالمجال وهم الأفضل فيه بمراحل (من تعابير وجه و اخراج وكتابه)،، ولكن سينمائية الياباني تكون محدوده بالفلسفه (سبب موروث وهو الدين عندهم)، أو بالاخراج من ناحية الأكشن الخيالي (بسبب الانمي ومقدرتهم الجيدة على الخيال خارج نطاق الواقع)

بالمختصر المفيد،، الي يبي Gameplay متقن وبسنوات ضوئية عن منافسيه يروح لـNintendo .. والي يبي اخراج سينمائي يناطح افلام هوليوود يروح لـSony و الشركات الغربية الكبرى،، واذا تبي بينهم روح لألعاب الطرف الثالث اليابانية أو بيثيزدا ويوبي سوفت.

هو حلو التنويع باللعب بينهم ومايخليك تمل،، عن نفسي مستحيل العب العاب قيمبلاي ورى بعض راح امل، لازم يكون بينهم تجربة سينمائية تعطي هوايتي التنويع عشان ما اخليها 4 شهور عشان اقدر ارجع العبها/اشتاقلها مره ثانيه.
 

ASWD

True Gamer
ماادري كيف فهمتني خطأ يوسف، انا معك بنفس الصفحه موب لازم الألعاب تكون ثوريه والا تقدم شي جديد للصناعه عشان تكون ممتازه وعظيمه.

uhhh!!.تاثير السهر :sweatsmile::sweatsmile:
 

Geralt

Banned
انت تذكر بثيسدا مراراً وكأنها هي فقط من أثرت على العاب العالم المفتوح بشكل حصري ولا كأن روكستار لها نفس التأثير على صناعة الألعاب والنقلة اللي صنعتها مع جتا3 وموجة الألعاب اللي اقتبست عناصر كثيره مما قدمته روكستار ومازالت إلى يومك تستلهم منهم.

فعلاً و هذا الي قلته في موضوع فول اوت

روكستار وضعت ستاندرد العالم المفتوح في الجيمنج ب جراند ثيفت اوتو ٣ و المطورين تعلموا منها

In video games, an open world is a virtual world in which the player can explore and approach objectives freely, as opposed to a world with more linear gameplay. While games have used open-world designs since the 1980s, the implementation in Grand Theft Auto III(2001) set a standard that has been used since.
 
أعلى