hits counter

مقال استعراض مسيرة الام الحنونة Yoko Shimomura

MOSUNY

Another Side Another Story
السلام عليكم

اليوم راح نتحدث عن وحدة من اعظم الملحنين على الاطلاق ( بنسبة لي ) ودائما اذا شاركت في اي عمل تكون بمصتها موجودة وبقوة وهي احد اسباب عشقي للفيديو قيمز منذ الصغر وعلى هذا الطاري راح اذكر لكم حاجة طريفة حصلت لي وانا الصغير اول ما سمعت مقطوعة ديرلي بيلفود لسبب ما عرفت ان الملحنة بنت وليست رجل ! وهذي من اغرب الامور والمصادفات الي صارت ولهذا السب دعونا نبتدي في الموضوع ولا نطيل في المقدمة

ولادة الاسطورة 1967

ولدت يوكو في محافظة هيوغو اليابانية عام 1967 وكعادة الكثير من الفنانين والمبدعين كان اهتمامه في الموسيقى منذ الصغر وتحديدا من ناحية البيانو الذي تبرع فيه كثيرا . وبعد تخرجها من جامعة اوساكا اليابانية للموسيقى وتحديدا بتخصص البيانو في عام 1988 اصبحت معلمة موسيقى للعزف على البيانو ولكن المصادفة العجيبة ان يوكو طلعت جيمرية شغوفة منذ الصغر وقررت بعدها ان تقدم على شركات العاب مختلفة ومن قبلها من بين هذي الشركات هي شركة كابكوم وقامت بدعوتها وعمل الاجرأت المعتادة من مقابلة واختبار اداء ولكن لااسف في خضم كل هذا اهلها قامو بمعارضتها لانها غيرت مسارها بشكل كلي من معلمة عزف موسيقى الى ملحنة العاب فيديو خصوصا ان نتكلم عن عام 1988 ذاك الوقت لم تكن العاب الفيديو نفس اليوم وخصوصا ان الموسيقات كانت اغلبها الكتورنيك وليست الاوركسترا التي تحظى بشعبية كبيرة في ذاك الوقت لكن عموما يوكو تابعت شغفها وعملت مع كابكوم ولهذا سوف ننتقل للفقرة التالية مع اعمالها في شركة كابكوم

بداية الاسطورة 1988-1993

اول عمل لها في كابكوم كان هذا

Samurai Sword


لعبة غير معروفة جدا جدا ولكن حقيقة اسلوب التلحين كان مميز على ذاك الوقت بمحاولة اعطاء اجواء الغموض , وكعادة الفنانين ليس من البداية تطفر شهرتهم ولهذا ننتقل للعبة التالية وهي لعبة محبوبة بشكل كبير هنا

وهي


لعبة قتال الشوارع الشهيرة القتال الاخير
قامت يوكو بتلحين هذا الحن ومن هنا ستتعرف على قدرات يوكو لاحظو الاختلف عن الحن والعبة السابقة كبير اليس كذلك ؟ نعم يوكو تمتاز انها تستطيع ان تتنتقل من جو الى جو مختلفة وهذي المهارة تتطلب شخص خبير ومعترف على جميع المقايس الشي اشبه عندما يكون هناك ممثل معتاد ان يتقمص فقط نوع واحد من الشخصيات مقابل ممثل يستطيع ان يمثل نوع متعدد من الشخصيات بالضبط هذي القاعدة تنطبق ايضا على الملحنين واحترافهم الى انواع مختلفة من ادوات التلحين

ما يميز هذا الحن هو تعدد طبقاته وتصاعديته ونقله الى اجواء الشوارع بشكل ظريف وجميل الصاخب الذي فيه كان كثير .


Code Name: Viper


هنا يوكو عادت لتلحن العبة بشكل كامل باستثناء لحن المرحلة الاولى لذي قام بتلحينه Junko Tamiya ( ليس محطوط في الكريديت اتوقع تم اكتشاف هذي النقطة في الالبومات عندما يضعو تحت الحن اسم الملحن )

وطبعا يوكو ابدعت وبشكل كبير حسب ماترو فوق قامت بتقديم نموذج رائع ورائع جدا الى اساليب موسيقى الاالعاب القديمة مع تقديم اجواء الاكشن والشوتر لكن عموما هذي العبة لم تكن تلك المحطة البارزة ليوكو فهي شبيهة بباقي العاب ذلك الزمن وحتى مع اسلوب التلحين استطيع القول هي لم تتفرد عليهم كثير ولكن اتقنت دورها .


Gargoyle's Quest


هذي العبة قامت بتلحينها بجانب الملحنة الاخرى Harumi Fujita ( برضو نفس حالة Junko Tamiya ) هذي العبة بنسبة لي محطة مهمة جدا ليوكو انت بتقولي لماذا ؟ بتقول لا شهرته ولاشي ليش مهمة بتكون ؟ السبب هو التالي من وجهة نظري الانتقال الى اجواء المغامرة وتاقلهم معها والي يتفيدها في لعبة مهمة جدا مستقبلا وحرفيا بتكون طفرة عندها


Adventures in the Magic Kingdom


ههههههههههه في فان معينين في بالي ودي يسمعو اللحن ::fdoly::

Mizushima Shinji no Daikoushien ost


شوف كيف الناس تنطرب على الحان يوكو


Nemo


لا مش فيلم نيمو يا صاحبي ::fdoly::
لو تلاحظو في هذي الحقبة الحانها ابتدت تتقارب بشكل كبير وتكون هوية واسلوب خاص لها شيئا فشيئا وهو اهم شي في هذا الحقبة ولكن ما سياتي بعدها هو الاهم

Street Fighter II


ايوة هذي العبة الي زلزلت عالم الفيديو قيمز ويوكو هي واحدة من استفاد هذا الزلزال وجعلها توصل للعالمية وتصبح من عمالقة الملحنين في العالم بشكل عام واليابان بشكل خاص تستطيعو ان تقولو يوكو جمعت كل خبرتها السنين السابقة ورمتها على هذي العبة ومن ملاحظة مني احسست ان يوكو قامت بتأسيس اساليبها في السنين الماضية ( واكثر لعبة استفادت منها هي فانيل فايت في تلحين ستريت فايتر2 خصوصا ان لهم علاقة ببعض وتحديدا باجواء الشوارع )

طبعا للملاحظة Isao Abe شارك بالتلحين

وطبعا لانه هذي المحطة مهمة ( اقصد ستريت فايتر 2 ) ضروري ان نسهب قليلا هنا

في احد المقابلات يوكو تقول التالي
First I confirmed the homelands of each character before setting out to write “cool music” for them. Given my classical background, I wasn’t prepared to create music focused on rhythm, and I didn’t have the confidence that comes from experience, either.

الترجمة

كان علي التاكد من موطن كل شخصية قبل ان ابدا في كتابة موسيقى رائعة نظر لخلفيتي الكلاسيكية لم اكن مستعدا لصنع موسيقات تعتمد على الايقاع ولم تكن لدي تجارب سابقة تعزز الثقة ( المقصد هنا شعور التحدي بين خبراتك السابقة التي تناقض وتعارض نوعا ما التوجه الذي يريد سلكه المخرج مع التلحين )

Ken’s theme was a stereotypical 8-bit chiptune, but the themes for Guile and Ryu were 16-bit. Back then, I didn’t give much consideration for what was 8-bit and what was 16-bit, I just wrote what felt right as a melody. Since then, I’ve gone on to write a lot of battle BGM with layers and layers of detailed sound. That might be why you say that. It’s true, I do enjoy writing finely detailed rhythm. I’ve always tried to make things exciting, like hiding rhythm in the vague gaps between tones.

الترجمة ( باختصار )

يوكو تقول انها لم تهتم اذا الموسيقى كانت 8 بت او 16 بت هي تفعل ماتشعر انه صحيح اولا واخيرا , وهي تستمتع كثيرا بكتابة كل ايقاع مفصل بدقة ودائما ماتحاول جعل الامور مثيرة مثل وضع فجوات غامضة بين النغامات



So you just jumped into the world of Street Fighter with an idea of a character, and that’s the melody that came out of your head?

Yoko Shimomura: That’s about right. I hear it faintly in my head, and writing out that data, we get melodies like those.

الترجمة

المقابل يقول انتين تغطسي الى عالم ستريت فايتر وشخصياته وتطلعي الي في راسك

يوكو تقول صحيح تسمعها داخل راسها بصوت منخفض وتكتب البيانات وتحصل الالحان وهكذا

imagine you read character backgrounds and overviews and other documents to create the music for Street Fighter II. What kind of documents were most useful to you?

Yoko Shimomura: The background art was important. Each background gives an impression of the country they depict, and I asked at the beginning to include a unique sound effect for each individual stage. I was in charge of the sound effects, too. For instance, Chun-Li’s stage has a marketplace in the background where there is a sound from a bicycle. Dhalsim’s stage, as you may well know, has the trumpet of an elephant. My hope was that it would be all you’d need to conjure up an image of Dhalsim, and the other sound effects were similar in intent. I also wanted the music to blend naturally into the world of the game. Rather than writing for individual characters, I felt that writing music that matched the stage backgrounds would naturally become themes for the characters.

الترجمة باختصار

المقابل يقول انا اتخيل ان ان خلفيات الشخصيات والامور عامة مهمة بنسبة لك الى انشاء الموسيقى لكن ماهو اهم شي ؟

يوكو تجيب فن الخلفية مهم للغاية من اجل اعطاء انطباع عن البلد الذي اقوم بتصويره وتقول انها لم تكن فقط ملحن بل هي مسؤولة ايضا عن المؤثرات الصوتية من اجل مزجها بشكل طبيعي عن الموسيقى بدل لايكون منفردين عن بعضهم البعض

اظن كذا كافي عن ستريت فايتر 2 ولا ؟

The King of Dragons


مع تطور التقنيات تطور اسلوب يوكو وصارت تضيف امور اكثر في الموسيقى وادوات اكثر وحتى تنوع في الموسيقى اكثر بدل ما يتم الاعادة ( اقصد تضيف فقرات اكثر للموسيقى الواحدة ) وسوف تلاحظ هذا خلال سماعك للموسيقى

Capcom Classics Collection


ما يميز هذي العبة ان يوكو هنا تعلمت صناعة الريمكسات والتي كانت رائعة جدا حسب ماترو وتسمعو في الفيديو

Varth: Operation Thunderstorm

لايوجد شي مميز كثير هنا غير ان هذي ومجموعة كابكوم لكلاسيكية كانت بالعمل مع Masaki Izutani

Breath of Fire

قامت بتلحين لحن


والذي هو لحن يشبه كثيرا الحانها السابقة ( من ناحية اجواء المغامرة ومناسبة للعبة ار بي جي مثلها ) عموما هذي العبة جدا محبوبة ومشهورة


The Punisher (1993 video game)

اخر لعبة قبل خروجها من كابكوم يوكو عادت لتلحن لعبة قتال شوارع من جديد وحق مين حق شخصية مارفيل الشهيرة بجانب الملحن Isao Abe الذي شاركها بتلحين ستريت فايتر 2


وبصراحة تطور كبير عن فانيل فايت وفي بعض الالحان تذكرني ب ..............


قبل لا ننتقل للمحطة العملاقة راح نسير على السريع السريعي على كم حاجة صارت في هذي الحقبة

Buster Bros

F-1 Dream

قامت باعادة تلحينهم

Sweet Home

قامت بعمل لحنين

Captain Commando

شاركت بالتلحين مع Alph Lyla

Street Fighter II Collector's Box


كانت تجربة جديدة على يوكو مع هذا

Game Music Festival ~Super Live '92~


والان سوف نستعرض حديث يوكو حول تجربتها مع كابكوم

Do you remember the first day as a professional game music composer, when walking in through the entrance at Capcom?

I remember that I was wearing a very formal suit and absolutely not wearing jeans like today. I was introducing myself to a lot of senior staff and had a lot of meetings that first day. The day went by really fast since many things happened.


What was the first task you got assigned to at Capcom?

My first project was actually not a video game, but an arcade game. In Japan we have a type of arcade game that is quite similar to a game where you can earn money, but in these games you don’t actually earn anything. I composed the music for such a game.


How much music did you compose for it?

Hmm, there was for example one tune for winning, one for when losing and then there was one tune made to attract players to the machine. All in all, it was ten compositions.


How were the days in the beginning of your career, when you composed music for NES games at Capcom?


I was always told by many people that it was very hard to cope with that the NES only has three channels, but I didn’t have any big problems with this. Though, the storage limitation on the NES cartridges was indeed an issue.
ater on, you participated in Capcom’s own band, Alph Lyla. Do you have any fond memories you want to share with us?

ترجمة

1- المقابل يوجه سؤال ليوكو هل تتذكري اول يوم لك في كابكوم

يوكو تجيب كنت ارتدي البدلة الرسمية كثيرة وعقدنا الكثير من الاجتماعات في الحقيقة اليوم الاول مر بسرعة مدهشة

2- ماهي اول مهمة تم تكليفك بها في كابكوم

يوكو تجيب تلحين لعبة اركيد ( تم استعراضها فوق )

3- ما مقدار الموسيقى التي قمت بتلحينها للعبة ؟

يوكو تجيب 10 ما بين فوز وخسارة وواحدة لجذب الاعبين للجهاز

4- كيف كانت ايام حياتك المهينة ايام ال nes ؟

يوكو تجيب لطالما اخبرني الناس ان التعامل مع ال nes صعب خصوصا انه يملك ثلاث قنوات فقط لكن لم تكن لدي اي مشاكل كبيرة مع الجهاز على الرغم ان قيود التخزين على ال nes كانت مشكلة

من مقابلة اخرى


Interviewer: When you were a child, I imagine you had a passion for classical music. So what made you like game music?

Shimomura: Well, when I was little...we didn't have the NES. I'm from that era where "video-games" were arcade machines you played in places across the neighborhood, so I didn’t have much contact with game music. However, during my college years, I played Super Mario Bros. for the first time and the music just enticed me. This was the first time I realized there were people who made such music possible.

Interviewer: So then, you thought of becoming one of those yourself, I imagine?

Shimomura: Ever since junior high, I had this...passion for music. However, I had no idea on what I wanted to do in the music field. Such a vague feeling made me want to work in the music field, though *where* in the music field, that was a complete blank for me.

Interviewer: So you didn't even think you'd be going into the game field huh? Moving on...when you composed music for Capcom, how did that feel?

Shimomura: Funny you'd say that, because I had no idea Capcom even existed. I only heard about it during my junior years of college. During that time, Capcom and Hudson had an event in my college where they handed out flyers for a new game called "Mankai Village" [Translator's note: This game came to the west as Ghosts and Goblins. It was originally an arcade release in 1985, and was later ported to portable consoles such as the GBA, PSP, etc.]. I then found out that there exists more than just one company of games--there's tens, perhaps hundreds of companies. I was from a family of piano players, so I had no idea I could even compose game music with just the piano.

Interviewer: If that's the case, then why did you apply for such a job [at Capcom]?

Shimomura: You see, there was this flyer announcing job positions at Capcom and it said they were hiring for the "sound creation" department. I remember that the Japanese on the poster grabbed my attention because of the horizontal characters (laughs). [TL Note: In Japan, it is considered professional if you write posters in horizontal Japanese.] I remember saying to myself: "Hey, this is the job of the people who make the music on Mario! I got to try it out!"

That said...I was about to become a piano teacher. To this day I wonder: What if they refused my application or what if the offer never showed up? (laughs)

Interviewer: When you got the job at Capcom, did you feel a certain...pressure when creating music there?

Shimomura: It was painful in the first half of the year. Every day, I just thought about quitting that job. At the time, I was still living with my parents, so every day I would bottle the feeling that "I might quit tomorrow". I wanted to do music, so I was like: "Why am I not getting any results...?!"

1- انتي عاشقة للموسيقى الكلاسيكية ما الذي جعلك تعشق الاالعاب ؟

يوكو تجيب تقول انها من حقبة الاركيد قبل لاتنوجد الاجهزة المنزلية ولم تكن متعلقة بموسيقى الالعاب ولكن خلادل دراستها في الجامعة نزلت ماريو بروس واغرتها الموسيقى

2- اذن فكرت في ان تصبح واحد من هؤلاء ؟

يوكو تجيب انا منذ ان كنت صغيرة وكنت شغوفة بالموسيقى الكلاسيكية ولكن كان دائما ما يراودني شعور بالغموض جعلني ارغب في العمل في مجال الموسيقى

3- اذن لم تعتقد انك ستعمل في مجال الاالعاب ؟

يوكو تجيب لم تكن لدي اي فكرة عن وجود كابكوم اصلا سمعت عنها فقط خلال دراستي الجامعية وكابكوم اقامت حدث في كليتي
وكابكوم قالت انها توظف في قسم انشاء الصوت ويوكو فرحت وتتذكرت ماريو بروس

5- ( 4 دمجتها مع 3 ) وقت ما حصلت على الوظيفة هل احسستي بالضغط ؟

يوكو تجيب كان الوضع حزين في النصف الاول من العام وكنت افكر بترك الوظيفة لانني كنت لا ازال اعيش مع والدي وكان دائما ما يراودني شعور قد استثيل غدا !

مقابلة اخرى

What was a typical day like at Capcom?

A day at Capcom back then was a pretty usual day that may include a little overtime, not unlike a Japanese salary man. Work was from 9, so I got on the train before 8, and rode the train from home, and arrived at work. When I got there in the morning, first it was my duty to wipe the desks with a cloth. I was always late back then, and often couldn’t make it in the morning. I feel bad that Manami Matsumae and Junko Tamiya had to wipe the desks for me. If we were still working together, then I’d probably owe them about a 100 desk wipes!

You said yourself you weren’t great at composing when you entered Capcom. Did you ever struggle after joining?

When I joined Capcom, it was really tough. I couldn’t make music to the point where I wondered how I got in at all. I don’t think my colleagues really got why I joined either. I only learned about composition in class as a minor part of a standard music education at university. It was really tough after joining. I got really down, and even cried on my way home sometimes

1- كيف كان روتينك اليومي في كابكوم

يوكو تجيب كان يوما في كابكوم معتاد جدا كان العمل في التاسعة واركب القطار في الثامنة واول ما اصل الى المكتب علي مسح المكاتب اولا وكثير من المرات اتاخر وزملائي يقومو بتنظيف المكاتب ولكن اصبح مديونة لهم بمئة منديل

2- هل واجهت صعوبة عند الانضمام الى كابكوم من ناحية التأليف ؟

يوكو تجيب عندما انضممت الى كابكوم كان الامر صعبا حقا لم اتمكن من تاليف الموسيقى لدرجة انني تساءلت كيف دخلت ؟ تعلمت فقط عن التكوين في الفصل كجزء ثانوي في الجامعة كان الامر صعبا حقا بعد الانضمام بل كنت ابكي احيانا وانا راجعة للمنزل

اظن كذا نكتفي حول الحديث عن فترة كابكوم ولازم ننتقل لنقطة القادمة





 

MOSUNY

Another Side Another Story
ذروة الاسطورة 2002-1994

مصادفة عجيبة عندما انضمت يوكو في عام 1994 انضم نومورا الى الشركة ! عموما هذي الحقبة تمثل ذروة يوكو الفنية ودعونا ننبتدي بالاستعراض الفخم لها

الانضمام الى سكوير يعني العمل على الكثير والكثير من العاب الار بي جي واولها

Live A Live


لعبة غير معروفة وحسب علمي حصرية لليابان ويبدو انها كانت اختبار من طرف سكوير ليوكو

Front Mission


العبة حملت طابع مختلف جدا بالتحلين جدا مختلف عن اسلوب يوكو المعتاد بحكم ان العبة تكتيل وتركز على الميكا لكن يوكو ابدعت جدا بنقل الاجواء مع Noriko Matsueda وتطور اسلوبها كثير مع تطور التقنية ونجحت في المواكبة وايصال اساليبها

والحين ........


ههههههههههه القدر يا جماعة يوكو عشقت التحلين بسبب ماريو بروس وتلحن الى لعبة ماريو اش في افضل من كذا ؟

ضروري هنا نوقف

تصريح من عام 1995

Super Mario Bros. was my first encounter with video games. I love the music of the Mario series. After I got assigned the job of writing the music for Super Mario RPG, I let my imagination run wild as I composed, trying to find sounds that fit with Mario walking around a town chatting people up, Mario sleeping, Mario just living his life… it’s been SOOO fun! We’re still making some refinements, so I hope you look forward to it!

( مو ضروري يترجم )

Tobal No. 1

يوكو عادت من جديد لتصنيف العاب القتال


لكن لااسف لم يكتب له ذاك النجاح

والان ........


معشوقة الملايين الطفيلي ايف يوكو هنا اتجهت الى الاسلوب السينمائي في التلحين واقرب الى الاوركسترا وهذا كان طفرة ضخمة وخيالية وكبيرة

ضروري نتوقف هنا قليلا

She wanted the music to be experimental, not falling into ambient or techno classifications.[3][9] One of her main goals was to create something "inorganic" and recognizable as a product of Square Enix (then Square).[10] Until Parasite Eve, Shimomura had written music in a straightforward manner that reflected her then-current state of mind, but this time she restrained herself and took a more "emotionless" approach. She felt that this would best represent the game's atmosphere and Aya's stoic attitude. Ultimately, she felt that Parasite Eve was an experimental work in many ways.[9] Due to its prevalence in the story, Shimomura used opera music, but as typical opera music did not translate well into battle themes, Shimomura added different rhythms: these rhythms were inspired when some of the game's American staff took her to a nightclub and she heard the background music there.[3] The music recording took place at the Andora Studios in Los Angeles.[8]

Parasite Eve was the first of her projects to include a vocal theme, the ending theme "Somnia Memorias". This was because the PlayStation system was the first to have sufficient processing power for this to be possible. For the vocalist, Shimomura avoided using someone well known.[7]

يوكو ارادت ان تكون الموسيقى التجريبية وتكون شي من تسمعه تقول هذي جاية من سكوير ويوكو عندما كانت تكت الموسيقى كانت تكتبها بطريقة مباشرة من حالتها الدهنية ( بمعنى لا تقوم بمرحلة المعالجة ) . ولكنها ضبطت نفسها بطريقة عاطفية شعرت ان هذا من شانه ان يمثل افضل توجه للعبة ويعبر عنها ويعطيها هوية وشخصية خاصة . استخدمت يوكو موسيقى الاوبرا ولكن لانها ما ضبطت بالكامل يوكو اضافت ايقاعات مختلفة وهذا الالهام جاها من البارات في امريكا .


والان العملين الاخيرين قبل الخروج من سكوير وختامها مسك بكل ما تحمله الكلمة من معنى


“I kept saying I wanted to work on a fantasy and this title finally came around. I really had fun with it. I tried hard to make it fit the style of the game and to express myself!!”

كلام يوكو يكفي

والان المرة الثالثة والاخيرة قبل الخروج من سكوير ...........................


هنا الانتقالية مرعبة للغاية ليوكو الى جيل جديد ونفتحت لها ابواب كثيرة من ناحية الموسيقى وتطويرها ويقال ان نومورا اختارها بسبب اسطورة مانا وطفيلي ايف عموما


From its genesis, music has had a vital role in KINGDOM HEARTS series. A strong soundtrack is always one of the pillars of a great RPG, but this particular game came with an additional challenge for the music team: live up to Disney’s impeccable musical legacy.

A daunting task, but the team picked out the perfect woman for the job in Yoko Shimomura… although to this day, how she ended up on the project remains a bit of a mystery. “I don’t really know why I was selected,” she laughs. “Maybe it was because my schedule just happened to be free at the time!”

Whatever the reason, Shimomura immediately got to work by looking at the themes and content of the early part of the game. While doing so, she was struck by a ‘wave’ of inspiration - and Dearly Beloved was born.


She recalls: “I was playing the beginning of the game, set in the Destiny Islands, and I was struck by a lot of imagery about the sea. Dearly Beloved just came to my mind one day, while I was thinking about that - picturing the sea and the waves.”

Although her vision for the track was clear, implementing it into the game proved tricky due to the technical limitations of the PlayStation 2 console:

“In terms of technology, the sound came from hardware - tone generators, synths, samplers, and so on. We were only able to record two songs in the studio - the majority of the sound was generated internally by the PS2 and I really struggled to improve the sound quality of the instruments using the hardware.”

Dearly Beloved was completed within six months of Shimomura joining development, and she moved on to other tasks. But did the composer know what a signature of the series it was to become?

“No!” she says. “That happened later. At the time, I just thought it would be nice if it was used as an event track!”

But as it turned out, it would be much more impactful than that. What’s more, she’d get a chance to revisit the track sooner rather than later…

يوكو تقول ان من اكثر الهام جاها الى ديرلي بلوفيد من البحر وهذا صحيح تنغام صوت البحر مع الموسيقى في ارتباط وثيق وعظيم وجلست 6 اشهر عشان تلحنها !!

وكم كانت هذي الموسيقى عظيمة وخالدة وايقونية حرفيا يوكو هنا خلاص وصلت لذروتها الحقيقة والمجنونة !


قبل الانتقال الى المحطة العملاقة القادمة راح نشيك على حاجة على السريع السريعي


يوكو عادت الى الريمكسات من جديد
 

MOSUNY

Another Side Another Story
استقلال الاسطورة 2003- الان

يوكو في هذا العام اصبحت مستقلة وانشأت شركتها الخاصة ولكن علاقتها مع سكوير بقت قوية وماقدرو يتخلو عنها باي شكل من الاشكال لدرجة كثير ناس يفكروها للحين تعمل عندهم !

اول ما طلعت عملت على Mario & Luigi: Superstar Saga وهي لعبة محبوبة جدا ويوكو استكملت اسلوبها في التلحين من ماريو ار بي جي


وبعدها بسنة اكملت رحلتها مع القيم بوي ادفانس وتحديدا مع لعبة khcom


KINGDOM HEARTS Chain of Memories saw series lead Sora continue his journey in a whole new setting… and on an entirely new platform: the Game Boy Advance. Shimomura returned to compose new tracks for the game.

Dearly Beloved had been used as the title track for the original game, so it made sense for the theme to return, albeit in a different form. As before, Shimomura thought carefully about the themes of the game, and how the title track could convey them:

“From the title of the game, I used the imagery of connected memories as inspiration to use a chorus and celesta. I wanted to create a hazy, somewhat ephemeral feeling in this track.”

There was another element to consider in KINGDOM HEARTS Chain of Memories too - its relationship to the original game. The two titles are inextricably linked, and so too are their versions of Dearly Beloved.

As Shimomura says: “It’s a theme that would run through later instalments, but the story of Chain of Memoires was more about ‘time’ than the previous game. I included the melody from the ending and credits from KINGDOM HEARTS 1 as a nod to this idea of a mixed timeline.”

With the track written, there was one more challenge to confront: the Game Boy Advance itself. The audio limitations of the PS2 were nothing compared to the handheld, so was it difficult for Shimomura to hear her work on the system?

“I think it was harder for the people who had to manipulate and adjust the songs I had composed and get them onto the GBA!” she laughs.

يوكو استخدمت صور الذكريات كمصدر الهام لخلق شعور ضبابي سريع الزوال + يوكو استعملت الوقت كمحور اساسي في التلحين

وكان هناك تحدي اخر في التلحين وهو نقل الحان البلاي2 الى القيم بوي ادفانس وكان شي صعب

وبعدها تم عمل ريميك للعبة بعد ثلاث سنوات



In 2007, a remake of the GBA game released for PS2: KINGDOM HEARTS Re:Chain of Memories. For Shimomura, this was a fantastic opportunity to improve the sound of Dearly Beloved.

“The track was remade completely using the PS2 sound,” she says. “The GBA had so little memory, I think the sound quality is massively improved compared to the first version.

As I said before, I was going for a hazy and ephemeral sound for this track. However, with the sound quality becoming clearer in the PS2 version, I think it came out rather dreamy in the end.”

تقول ان الشعور الضبابي الي كانت تبغى تعطيه راح نوعا ما وصار حالم اكثر

معشوقة الملايين


افضل موسيقى في تاريخ الفيديو جيمز واعادة تلحينها في الاتش دي كان من اروع ما يمكن حرفيا انت تسمع الموسيقى انت تشوف شخصية روكسس كاملة موسيقى تحكي القصة بدون ولا مشاهد هل في اعظم من كذا ؟

“I was quite emotionally invested and put a lot of myself into it. I’ve mentioned this in interviews before, but I was so keen that for the title screen arrangement of Dearly Beloved, I went directly to the programmers to confirm the exact timing!”

358/2

She says: “I wanted the track to have a kind of nostalgia, a longing for home, and a slightly anxious feel to it, that you can’t quite put your finger on. It’s quite difficult to put into words.”

احبت تعطي طابع نوستالوجي والشوق الى الوطن وقليلا من القلق ومن الصعب جدا وصفها بالكلمات هذا هو وصف الموسيقى


ولهذا لن اوصف الموسيقى !

“I didn’t intentionally set out to make this version particularly emotional. But hearing this, I wonder if perhaps it’s because the arrangement reflects the characters themselves.”

هنا تتكلم عن ديرلي بلوفيد نسخة ديز

bbs

Compared to the original version, ‘the past’ was the main theme for this particular arrangement,” she says. I also thought about the strong bonds between the three main characters, and their tragic destiny.”

“No matter how hard you wish for something, you can’t always make it come true. Being swallowed up by an unavoidable destiny, but still wanting to keep your heart, never wanting to give up….

“I used the sorrowful violin in the middle of the track and the lively piano at the end to portray these themes and emotions.”

فكرت في الشخصيات ومصيرهم لتراجيدي بشكل كبير هنا وركزت على الكمان الحزين والبيانو في المقابل النابض بالحياة

وهذا يرجع بسبب التناقض بين رغبة القبل ومصير القدر الحتمي


هذي الموسيقى التي تأسر القلب قبل العقل وكيف يوكو مزجت بذكاء بينها وبين موسيقى روكسس وسورا بشكل يعجز لساني عن وصفه


Last Ranker


يوكو في عام 2010 كانت نشيطة بشكل خيالي وبذات على جهاز البي اس بي وقامت بتلحين هذي العبة والمميز هنا عودتها لتلحين لعبة لشركة كابكوم وبالمناسبة الحن فيه من بيرث

the 3rd birthday


وعادت من جديد لتلحين لعبة الطفيلي ايف الجزء الثالث الشهير المثير للجدل والحن هذا يحاكي افتتاحية الجزء الاول الشهيرة وابدعت هنا حقيقة والكل اجمع على روعة موسيقات هذا الجزء بعد الانقطاع عن الثاني

والان معشوقة المنتدى


موسيقى تجلب القشعريرة بكل ما تحمله الكلمة من معنى ! الم اقل لكم ان يوكو كانت نشيطة عام 2010 !

I wanted to try a lot of new ideas without being bound by any pre-existing concept of what an RPG should be,” Takahashi said to Iwata. “This also applied to the game’s audio content and I wanted to create a different atmosphere to that of titles I’d worked on previously. So I asked Shimomura-san to come up with tracks, including the main theme and the opening song.”

الحن فيه من ديرلي بلوفيد

وننط الى 6 سنين قدام وتحديدا الى final fantasy xv

في شي حاب اوضحه وانتشر في الانترنت لااسف في كثير ناس نشرو معلومة غلط ان اصلا يوكو مش الملحنة الرئيسية وان سوزوكي هو الرئيسي وان هذا فقط كذب اعلامي من سكوير عشان التسويق لااسف البعض هو فاهم غلط ونشر هذي المعلومة الخاطئة باختصار العبة عبارة عن تلحين مشترك لكن الي يقود الدفة ويعطي الرؤية حق باقي الملحنين هي يوكو عشان كتب مكتوب عنها انها قائدة الملحنين عموما مش ذا موضوعنا لكن حبيت استغل الفرصة

يوكو صنعت البوم ضخم وضخم جدا الى فف15 وابدعت بشكل متقطع النظير وتحديدا مع هذا


بحكم ان هذي العبة منعطف ومحطة تاريخية عند يوكو راح نتوقف عندها قليلا

It comes down to how to express realism in music. From my personal perspective, I was brought up with classical music so, to me, that’s very immediate and very real, but I know that it depends on individuals and the kinds of music they are used to. It’s a very difficult thing to pin down.

The other thing with the idea of realism is that it’s an abstract concept. Music itself is abstract; it’s not as solid as other forms of art. Trying to depict something abstract on an abstract medium… well, that’s challenging!

I really felt like I was better suited to approaching it by looking at the world of Final Fantasy XV, and I created what I felt fitted with each individual aspect. This is how the bond between comrades is presented in XV, with music that I felt suited that theme.

For the battles, I pictured music suited for battles and then specific visions with the scenery. I tried to get the best music to fit with each individual aspect rather than thinking about the bigger abstract concepts.

يوكو تتكلم عن فلسفتها حول الموسيقى وكيف دمجتها مع العبة تقول ان الواقع مجرد والموسيقى مجردة لاتقوم بشكل صلب فهنا اصبحت في حالة تعبير بشي مجرد عن شي مجرد ! وهكذا عبرت عنها في القتالات وعلاقة الاصدقاء وتشوف ان ذا الشي مناسب بحكم ان العبة تمثل هذي الفلسفة عن طريق خيال مبني على واقع

It’s very interesting with XV actually because in some ways, it feels like I’ve been asked to do two projects! At the time the game was Final Fantasy Versus XIII, and it wasn’t part of the mainline series. I was on that project from the start, and because it wasn’t a numbered Final Fantasy, I felt like I could approach it a little more freely.

Had the development started as XV, I would probably have felt a lot more pressure from the beginning, but when this shift happened I had already worked on the project for a while, made a number of songs and had a clear idea of the concept and direction that I wanted to go with for the score. It made it a lot easier for me to continue doing that.

يوكو تقول ان افادها مشروع فيرسيس لانه كان بواب لاعطاها حرية اكبر عكس لو كان من البداية مرقم

This is the first time I composed music for an open-world game. Given it is an open-world game, the music isn’t structured like usual where it simply switches between field and battle tracks, so I was particularly conscious of this during production. In the past, I actually worked on a game in which a particular character from the FINAL FANTASY series makes an appearance, but this is the first time I’m working on a title with the FINAL FANTASY name.

تتكلم عن تجربتها مع العالم المفتوح وكيف الامور مش منظمة بالسلوب الاالعاب الخطية وهذا اضاف نوع من التحدي في الانتاج

I must say it was difficult to control myself, such as regaining or increasing my motivation when the project restarted since there was a period of time where production was temporarily halted and I had been away from that process. That said, I think I’m emotionally stronger due to this experience [laughs].

تقول ان فترة من الفترات توقف العمل على المشروع بشكل كلي وعندما عادت واجهت صعوبة نوعا ما ولكن جعلها اقوى عاطفيا


"The basic scenario and story concepts haven't changed that much," she explains, speaking through a translator. "They're quite similar to what they were originally. There have been some changes, small scenario tweaks and the game's functionality itself has changed. But overall, from a musical perspective, the concepts that we wanted to use from the start, they're pretty much as they were. It's kept on the same theme, basically."


تقول ان العبة لم تتغير كثيرا ولكن من منظور الموسيقى تم الاحتفاظ على نفس المفاهيم

The first song I actually created for the whole project was right at the start, 10 years ago! It was the song Somnus, and this song is still in the game today. I think the overall direction of the music has been fairly consistent since the beginning of the project. There was music we knew we wanted to add specifically when the game became XV, so a lot of new things were added then, but it was because new things were being added to the game – things that needed to be supported by music.

تقول ان الاتجاه العالم للموسيقى هو الى حد ما نفسه من بداية المشروع ولكن لانه تم اضافة اشياء جديدة الى العبة تم اضافة موسيقات للعبة

kingdom hearts 3

لااسف الشديد هذا الجزء سقطة شنيعة عن الاجزاء السابقة ويوكو لسبب مجهول لحد اليوم تركت المشروع في النص ورجعت شوي على النهاية وبعدين تركته ورجعت على نيفرمايند لكن عموما هذا كلام يوكو


In the introduction, I wanted to create a little bit of doubt, to make something seem a bit different and strange - then follow it up with the familiar refrain, to make the listener feel as though they’ve come home.

“I included a lot of different emotions in this track. I hope everyone who listens to it can interpret it in their own way.”

اردت في البداية خلق القليل من الشك وجعله مختلفا وغريب بعض الشي وبعدها ترجع الى الاسلوب المعتاد لتعطي طابع الراحة والعودة للوطن

واعطت الكثير من اامشاعر لتفسيره بشكل شخصي لكل شخص


هذا الموسيقى من عالم اخر وفعلا اعطتني احساس وقوة الاجزاء القديمة واعطتني خلفية لعالم الطريق الى السماء وجعلتني احس ان انا في حرا طليق في السماء وبين الغيوم انظر لشمس والقمر والنجوم موسيقى ولا اروع

وهنا انتهت المسيرة تقريبا لكن هنا بعض الامور الي بنمر عليها سريع السريعي تقريبا

في عام 2020


خليط ما بين اجواء كنجدوم وقتال الشوارع

شاركت بتلحين سوبر سماش برول وثري دي اس وسويتش

the woderfull 101 re اعادة تلحين بعض الموسيقات

Phantasy Star Online 1+2 اعادة تلحين بعض الموسيقات

Dark Chronicle, اعادة تلحين بعض الموسيقات
Rogue Galaxy اعادة تلحين بعض الموسيقات
Napping Princess: The Story of the Unknown Me لحنت هذا الفيلم الانمي الي بالمناسبة حسب ذاكرتي كان حلو



هذا اللحن صدر بشكل مستقل عند واحد من البومات يوكو وهو عبقري جدا ويدمج بين الحان المنظمة الثلاثة عشر

kingdom hearts mom

بالمناسبة لحن ديرلي الي في العبة ماهو جديد هو نزل في عام 2016 وكان ضمن حفل ودشنو في العبة مع كم تعديل لكن الجديد كان حق الكريدت

عموما كلام يوكو

Actually, I was, like, ‘Wait, really!? That’s great!!’,” she laughs. She was particularly pleased because it gave her an opportunity for something she’d wanted to do for years - approach Dearly Beloved from a whole new angle:

“I’d wanted to make a swing version of Dearly Beloved for a while,” she says. “I even made one for a previous installment, but at the time, it didn’t quite fit and we scrapped it.

“A version was also performed for the encore of KINGDOM HEARTS Concert -First Breath- (a concert band performance), but until now, I’d never been able to use style officially in a game.

“So this time, I wanted to take another go at it and make something really fun!”


هذا افضل لحن في العبة لجن مش طبيعي كمية مشاعر وتعبير حاجة مو طبيعية لو انت متعلق في كنجدوم وخضت التجربة هذا الحن بكون بمثابة رسالة حب لك من القلب للقلب

الاسلوب والالهام

يوكو تقول ان الذين اثرو عليها بشكل كبير وقامو بالهامها الاسطورة بيتهوفن ( موسيقى عالم الظلام مقتبسة من ضوء القمر ) وشوبان وموريس ولكن رغم ذلك فهي تملك اسلوبها الخاص وتنوع كثير من الكترونيك والسموفينك والروك والجاز اما كيف تقوم بتأليف الموسيقات فهي تحديدا من حياتها العاطفية والامور التي تحركها او حسب وصفها .

1- صورة جميلة
2- مشهد
3- تذوق
4- روائح تعيد الذكريات
5- امور حزينة وسعيدة
الخلاصة كل ما يحرك المشاعر . وتقول ان في العادة الموسيقات والاغاني تاتيها اذا كسرت روتينها اليومي مثل السفر . وتقول ان من اهم الاجزاء في العملية الابداعية لتركيب الموسيقى هي نقل رسالة خفية منك الى المستمتع لتحريك خيالها وفهم سر الموسيقى وهذا عكس الموسيقى الواضحة .



ملاحظة

في بعض اعمال الى يوكو ما ذكرتها لانه من وجهة نظري من غير الضروري ذكرها او انا ابغى تصاريح مباشرة من يوكو لوصفها لانه بالتاكيد وصف يوكو افضل من وصفي

وداعا وشكرا لكم واسف على اي تقصير او غلط واتمنى استمتعتو في موضوعي المتواضع
 

AzureFlame

Under the Moonlight
@MOSUNY شكرا على كل ثانية حطيتها في صنع هذا الموضوع الرائع!

ألحان Legend of Mana في القلب إلى الابد، حتى يوكو تعتبر هذا العمل الMagnum Opus حقها.

Of all her compositions, Shimomura considers the soundtrack to Legend of Mana the one that best expresses herself and the soundtrack remains Shimomura's personal favourite


وطبعا

Somnus


Ominus Lacrima


وأحلى لحن حق شاشة بداية بعد Xenoblade


أحلى بكثير مع صوت أمواج البحر!

شكرا على الموضوع الرائع @MOSUNY

كشخص مهووس بألحان وموسيقى الألعاب، يوكو من نخبة الملحنين بالنسبة لي.

انت و @SUM16KWT قابلتوها وانا ما قدرت كنت مريض يومها T_______T .
 
التعديل الأخير:

Golden_Sun

True Gamer
من اعظم الملحنين في عالم الفيديو جيمز، واقربهم للقلب ولي مع الحانها ذكريات كثيرة، اكثرها بين Legends of Mana وParasite Eve حيث كنت العبهم وانهيهم مرات مختلفة فقط للإستمتاع بالالحان.
 
أعلى