MOSU
Another Side Another Story
السلام عليكم
اليوم راح نتحدث عن وحدة من اعظم الملحنين على الاطلاق ( بنسبة لي ) ودائما اذا شاركت في اي عمل تكون بمصتها موجودة وبقوة وهي احد اسباب عشقي للفيديو قيمز منذ الصغر وعلى هذا الطاري راح اذكر لكم حاجة طريفة حصلت لي وانا الصغير اول ما سمعت مقطوعة ديرلي بيلفود لسبب ما عرفت ان الملحنة بنت وليست رجل ! وهذي من اغرب الامور والمصادفات الي صارت ولهذا السب دعونا نبتدي في الموضوع ولا نطيل في المقدمة
ولادة الاسطورة 1967
ولدت يوكو في محافظة هيوغو اليابانية عام 1967 وكعادة الكثير من الفنانين والمبدعين كان اهتمامه في الموسيقى منذ الصغر وتحديدا من ناحية البيانو الذي تبرع فيه كثيرا . وبعد تخرجها من جامعة اوساكا اليابانية للموسيقى وتحديدا بتخصص البيانو في عام 1988 اصبحت معلمة موسيقى للعزف على البيانو ولكن المصادفة العجيبة ان يوكو طلعت جيمرية شغوفة منذ الصغر وقررت بعدها ان تقدم على شركات العاب مختلفة ومن قبلها من بين هذي الشركات هي شركة كابكوم وقامت بدعوتها وعمل الاجرأت المعتادة من مقابلة واختبار اداء ولكن لااسف في خضم كل هذا اهلها قامو بمعارضتها لانها غيرت مسارها بشكل كلي من معلمة عزف موسيقى الى ملحنة العاب فيديو خصوصا ان نتكلم عن عام 1988 ذاك الوقت لم تكن العاب الفيديو نفس اليوم وخصوصا ان الموسيقات كانت اغلبها الكتورنيك وليست الاوركسترا التي تحظى بشعبية كبيرة في ذاك الوقت لكن عموما يوكو تابعت شغفها وعملت مع كابكوم ولهذا سوف ننتقل للفقرة التالية مع اعمالها في شركة كابكوم
بداية الاسطورة 1988-1993
اول عمل لها في كابكوم كان هذا
Samurai Sword
لعبة غير معروفة جدا جدا ولكن حقيقة اسلوب التلحين كان مميز على ذاك الوقت بمحاولة اعطاء اجواء الغموض , وكعادة الفنانين ليس من البداية تطفر شهرتهم ولهذا ننتقل للعبة التالية وهي لعبة محبوبة بشكل كبير هنا
وهي
لعبة قتال الشوارع الشهيرة القتال الاخير قامت يوكو بتلحين هذا الحن ومن هنا ستتعرف على قدرات يوكو لاحظو الاختلف عن الحن والعبة السابقة كبير اليس كذلك ؟ نعم يوكو تمتاز انها تستطيع ان تتنتقل من جو الى جو مختلفة وهذي المهارة تتطلب شخص خبير ومعترف على جميع المقايس الشي اشبه عندما يكون هناك ممثل معتاد ان يتقمص فقط نوع واحد من الشخصيات مقابل ممثل يستطيع ان يمثل نوع متعدد من الشخصيات بالضبط هذي القاعدة تنطبق ايضا على الملحنين واحترافهم الى انواع مختلفة من ادوات التلحين
ما يميز هذا الحن هو تعدد طبقاته وتصاعديته ونقله الى اجواء الشوارع بشكل ظريف وجميل الصاخب الذي فيه كان كثير .
Code Name: Viper
هنا يوكو عادت لتلحن العبة بشكل كامل باستثناء لحن المرحلة الاولى لذي قام بتلحينه Junko Tamiya ( ليس محطوط في الكريديت اتوقع تم اكتشاف هذي النقطة في الالبومات عندما يضعو تحت الحن اسم الملحن )
وطبعا يوكو ابدعت وبشكل كبير حسب ماترو فوق قامت بتقديم نموذج رائع ورائع جدا الى اساليب موسيقى الاالعاب القديمة مع تقديم اجواء الاكشن والشوتر لكن عموما هذي العبة لم تكن تلك المحطة البارزة ليوكو فهي شبيهة بباقي العاب ذلك الزمن وحتى مع اسلوب التلحين استطيع القول هي لم تتفرد عليهم كثير ولكن اتقنت دورها .
Gargoyle's Quest
هذي العبة قامت بتلحينها بجانب الملحنة الاخرى Harumi Fujita ( برضو نفس حالة Junko Tamiya ) هذي العبة بنسبة لي محطة مهمة جدا ليوكو انت بتقولي لماذا ؟ بتقول لا شهرته ولاشي ليش مهمة بتكون ؟ السبب هو التالي من وجهة نظري الانتقال الى اجواء المغامرة وتاقلهم معها والي يتفيدها في لعبة مهمة جدا مستقبلا وحرفيا بتكون طفرة عندها
Adventures in the Magic Kingdom
ههههههههههه في فان معينين في بالي ودي يسمعو اللحن
Mizushima Shinji no Daikoushien ost
شوف كيف الناس تنطرب على الحان يوكو
Nemo
لا مش فيلم نيمو يا صاحبي لو تلاحظو في هذي الحقبة الحانها ابتدت تتقارب بشكل كبير وتكون هوية واسلوب خاص لها شيئا فشيئا وهو اهم شي في هذا الحقبة ولكن ما سياتي بعدها هو الاهم
Street Fighter II
ايوة هذي العبة الي زلزلت عالم الفيديو قيمز ويوكو هي واحدة من استفاد هذا الزلزال وجعلها توصل للعالمية وتصبح من عمالقة الملحنين في العالم بشكل عام واليابان بشكل خاص تستطيعو ان تقولو يوكو جمعت كل خبرتها السنين السابقة ورمتها على هذي العبة ومن ملاحظة مني احسست ان يوكو قامت بتأسيس اساليبها في السنين الماضية ( واكثر لعبة استفادت منها هي فانيل فايت في تلحين ستريت فايتر2 خصوصا ان لهم علاقة ببعض وتحديدا باجواء الشوارع )
طبعا للملاحظة Isao Abe شارك بالتلحين
وطبعا لانه هذي المحطة مهمة ( اقصد ستريت فايتر 2 ) ضروري ان نسهب قليلا هنا
في احد المقابلات يوكو تقول التالي
First I confirmed the homelands of each character before setting out to write “cool music” for them. Given my classical background, I wasn’t prepared to create music focused on rhythm, and I didn’t have the confidence that comes from experience, either.
الترجمة
كان علي التاكد من موطن كل شخصية قبل ان ابدا في كتابة موسيقى رائعة نظر لخلفيتي الكلاسيكية لم اكن مستعدا لصنع موسيقات تعتمد على الايقاع ولم تكن لدي تجارب سابقة تعزز الثقة ( المقصد هنا شعور التحدي بين خبراتك السابقة التي تناقض وتعارض نوعا ما التوجه الذي يريد سلكه المخرج مع التلحين )
Ken’s theme was a stereotypical 8-bit chiptune, but the themes for Guile and Ryu were 16-bit. Back then, I didn’t give much consideration for what was 8-bit and what was 16-bit, I just wrote what felt right as a melody. Since then, I’ve gone on to write a lot of battle BGM with layers and layers of detailed sound. That might be why you say that. It’s true, I do enjoy writing finely detailed rhythm. I’ve always tried to make things exciting, like hiding rhythm in the vague gaps between tones.
الترجمة ( باختصار )
يوكو تقول انها لم تهتم اذا الموسيقى كانت 8 بت او 16 بت هي تفعل ماتشعر انه صحيح اولا واخيرا , وهي تستمتع كثيرا بكتابة كل ايقاع مفصل بدقة ودائما ماتحاول جعل الامور مثيرة مثل وضع فجوات غامضة بين النغامات
So you just jumped into the world of Street Fighter with an idea of a character, and that’s the melody that came out of your head?
Yoko Shimomura: That’s about right. I hear it faintly in my head, and writing out that data, we get melodies like those.
الترجمة
المقابل يقول انتين تغطسي الى عالم ستريت فايتر وشخصياته وتطلعي الي في راسك
يوكو تقول صحيح تسمعها داخل راسها بصوت منخفض وتكتب البيانات وتحصل الالحان وهكذا
imagine you read character backgrounds and overviews and other documents to create the music for Street Fighter II. What kind of documents were most useful to you?
Yoko Shimomura: The background art was important. Each background gives an impression of the country they depict, and I asked at the beginning to include a unique sound effect for each individual stage. I was in charge of the sound effects, too. For instance, Chun-Li’s stage has a marketplace in the background where there is a sound from a bicycle. Dhalsim’s stage, as you may well know, has the trumpet of an elephant. My hope was that it would be all you’d need to conjure up an image of Dhalsim, and the other sound effects were similar in intent. I also wanted the music to blend naturally into the world of the game. Rather than writing for individual characters, I felt that writing music that matched the stage backgrounds would naturally become themes for the characters.
الترجمة باختصار
المقابل يقول انا اتخيل ان ان خلفيات الشخصيات والامور عامة مهمة بنسبة لك الى انشاء الموسيقى لكن ماهو اهم شي ؟
يوكو تجيب فن الخلفية مهم للغاية من اجل اعطاء انطباع عن البلد الذي اقوم بتصويره وتقول انها لم تكن فقط ملحن بل هي مسؤولة ايضا عن المؤثرات الصوتية من اجل مزجها بشكل طبيعي عن الموسيقى بدل لايكون منفردين عن بعضهم البعض
اظن كذا كافي عن ستريت فايتر 2 ولا ؟
The King of Dragons
مع تطور التقنيات تطور اسلوب يوكو وصارت تضيف امور اكثر في الموسيقى وادوات اكثر وحتى تنوع في الموسيقى اكثر بدل ما يتم الاعادة ( اقصد تضيف فقرات اكثر للموسيقى الواحدة ) وسوف تلاحظ هذا خلال سماعك للموسيقى
Capcom Classics Collection
ما يميز هذي العبة ان يوكو هنا تعلمت صناعة الريمكسات والتي كانت رائعة جدا حسب ماترو وتسمعو في الفيديو
Varth: Operation Thunderstorm
لايوجد شي مميز كثير هنا غير ان هذي ومجموعة كابكوم لكلاسيكية كانت بالعمل مع Masaki Izutani
Breath of Fire
قامت بتلحين لحن
والذي هو لحن يشبه كثيرا الحانها السابقة ( من ناحية اجواء المغامرة ومناسبة للعبة ار بي جي مثلها ) عموما هذي العبة جدا محبوبة ومشهورة
The Punisher (1993 video game)
اخر لعبة قبل خروجها من كابكوم يوكو عادت لتلحن لعبة قتال شوارع من جديد وحق مين حق شخصية مارفيل الشهيرة بجانب الملحن Isao Abe الذي شاركها بتلحين ستريت فايتر 2
وبصراحة تطور كبير عن فانيل فايت وفي بعض الالحان تذكرني ب ..............
قبل لا ننتقل للمحطة العملاقة راح نسير على السريع السريعي على كم حاجة صارت في هذي الحقبة
Buster Bros
F-1 Dream
قامت باعادة تلحينهم
Sweet Home
قامت بعمل لحنين
Captain Commando
شاركت بالتلحين مع Alph Lyla
Street Fighter II Collector's Box
كانت تجربة جديدة على يوكو مع هذا
Game Music Festival ~Super Live '92~
والان سوف نستعرض حديث يوكو حول تجربتها مع كابكوم
Do you remember the first day as a professional game music composer, when walking in through the entrance at Capcom?
I remember that I was wearing a very formal suit and absolutely not wearing jeans like today. I was introducing myself to a lot of senior staff and had a lot of meetings that first day. The day went by really fast since many things happened.
What was the first task you got assigned to at Capcom?
My first project was actually not a video game, but an arcade game. In Japan we have a type of arcade game that is quite similar to a game where you can earn money, but in these games you don’t actually earn anything. I composed the music for such a game.
How much music did you compose for it?
Hmm, there was for example one tune for winning, one for when losing and then there was one tune made to attract players to the machine. All in all, it was ten compositions.
How were the days in the beginning of your career, when you composed music for NES games at Capcom?
I was always told by many people that it was very hard to cope with that the NES only has three channels, but I didn’t have any big problems with this. Though, the storage limitation on the NES cartridges was indeed an issue.
ater on, you participated in Capcom’s own band, Alph Lyla. Do you have any fond memories you want to share with us?
ترجمة
1- المقابل يوجه سؤال ليوكو هل تتذكري اول يوم لك في كابكوم
يوكو تجيب كنت ارتدي البدلة الرسمية كثيرة وعقدنا الكثير من الاجتماعات في الحقيقة اليوم الاول مر بسرعة مدهشة
2- ماهي اول مهمة تم تكليفك بها في كابكوم
يوكو تجيب تلحين لعبة اركيد ( تم استعراضها فوق )
3- ما مقدار الموسيقى التي قمت بتلحينها للعبة ؟
يوكو تجيب 10 ما بين فوز وخسارة وواحدة لجذب الاعبين للجهاز
4- كيف كانت ايام حياتك المهينة ايام ال nes ؟
يوكو تجيب لطالما اخبرني الناس ان التعامل مع ال nes صعب خصوصا انه يملك ثلاث قنوات فقط لكن لم تكن لدي اي مشاكل كبيرة مع الجهاز على الرغم ان قيود التخزين على ال nes كانت مشكلة
من مقابلة اخرى
Interviewer: When you were a child, I imagine you had a passion for classical music. So what made you like game music?
Shimomura: Well, when I was little...we didn't have the NES. I'm from that era where "video-games" were arcade machines you played in places across the neighborhood, so I didn’t have much contact with game music. However, during my college years, I played Super Mario Bros. for the first time and the music just enticed me. This was the first time I realized there were people who made such music possible.
Interviewer: So then, you thought of becoming one of those yourself, I imagine?
Shimomura: Ever since junior high, I had this...passion for music. However, I had no idea on what I wanted to do in the music field. Such a vague feeling made me want to work in the music field, though *where* in the music field, that was a complete blank for me.
Interviewer: So you didn't even think you'd be going into the game field huh? Moving on...when you composed music for Capcom, how did that feel?
Shimomura: Funny you'd say that, because I had no idea Capcom even existed. I only heard about it during my junior years of college. During that time, Capcom and Hudson had an event in my college where they handed out flyers for a new game called "Mankai Village" [Translator's note: This game came to the west as Ghosts and Goblins. It was originally an arcade release in 1985, and was later ported to portable consoles such as the GBA, PSP, etc.]. I then found out that there exists more than just one company of games--there's tens, perhaps hundreds of companies. I was from a family of piano players, so I had no idea I could even compose game music with just the piano.
Interviewer: If that's the case, then why did you apply for such a job [at Capcom]?
Shimomura: You see, there was this flyer announcing job positions at Capcom and it said they were hiring for the "sound creation" department. I remember that the Japanese on the poster grabbed my attention because of the horizontal characters (laughs). [TL Note: In Japan, it is considered professional if you write posters in horizontal Japanese.] I remember saying to myself: "Hey, this is the job of the people who make the music on Mario! I got to try it out!"
That said...I was about to become a piano teacher. To this day I wonder: What if they refused my application or what if the offer never showed up? (laughs)
Interviewer: When you got the job at Capcom, did you feel a certain...pressure when creating music there?
Shimomura: It was painful in the first half of the year. Every day, I just thought about quitting that job. At the time, I was still living with my parents, so every day I would bottle the feeling that "I might quit tomorrow". I wanted to do music, so I was like: "Why am I not getting any results...?!"
1- انتي عاشقة للموسيقى الكلاسيكية ما الذي جعلك تعشق الاالعاب ؟
يوكو تجيب تقول انها من حقبة الاركيد قبل لاتنوجد الاجهزة المنزلية ولم تكن متعلقة بموسيقى الالعاب ولكن خلادل دراستها في الجامعة نزلت ماريو بروس واغرتها الموسيقى
2- اذن فكرت في ان تصبح واحد من هؤلاء ؟
يوكو تجيب انا منذ ان كنت صغيرة وكنت شغوفة بالموسيقى الكلاسيكية ولكن كان دائما ما يراودني شعور بالغموض جعلني ارغب في العمل في مجال الموسيقى
3- اذن لم تعتقد انك ستعمل في مجال الاالعاب ؟
يوكو تجيب لم تكن لدي اي فكرة عن وجود كابكوم اصلا سمعت عنها فقط خلال دراستي الجامعية وكابكوم اقامت حدث في كليتي
وكابكوم قالت انها توظف في قسم انشاء الصوت ويوكو فرحت وتتذكرت ماريو بروس
5- ( 4 دمجتها مع 3 ) وقت ما حصلت على الوظيفة هل احسستي بالضغط ؟
يوكو تجيب كان الوضع حزين في النصف الاول من العام وكنت افكر بترك الوظيفة لانني كنت لا ازال اعيش مع والدي وكان دائما ما يراودني شعور قد استثيل غدا !
مقابلة اخرى
What was a typical day like at Capcom?
A day at Capcom back then was a pretty usual day that may include a little overtime, not unlike a Japanese salary man. Work was from 9, so I got on the train before 8, and rode the train from home, and arrived at work. When I got there in the morning, first it was my duty to wipe the desks with a cloth. I was always late back then, and often couldn’t make it in the morning. I feel bad that Manami Matsumae and Junko Tamiya had to wipe the desks for me. If we were still working together, then I’d probably owe them about a 100 desk wipes!
You said yourself you weren’t great at composing when you entered Capcom. Did you ever struggle after joining?
When I joined Capcom, it was really tough. I couldn’t make music to the point where I wondered how I got in at all. I don’t think my colleagues really got why I joined either. I only learned about composition in class as a minor part of a standard music education at university. It was really tough after joining. I got really down, and even cried on my way home sometimes
1- كيف كان روتينك اليومي في كابكوم
يوكو تجيب كان يوما في كابكوم معتاد جدا كان العمل في التاسعة واركب القطار في الثامنة واول ما اصل الى المكتب علي مسح المكاتب اولا وكثير من المرات اتاخر وزملائي يقومو بتنظيف المكاتب ولكن اصبح مديونة لهم بمئة منديل
2- هل واجهت صعوبة عند الانضمام الى كابكوم من ناحية التأليف ؟
يوكو تجيب عندما انضممت الى كابكوم كان الامر صعبا حقا لم اتمكن من تاليف الموسيقى لدرجة انني تساءلت كيف دخلت ؟ تعلمت فقط عن التكوين في الفصل كجزء ثانوي في الجامعة كان الامر صعبا حقا بعد الانضمام بل كنت ابكي احيانا وانا راجعة للمنزل
اظن كذا نكتفي حول الحديث عن فترة كابكوم ولازم ننتقل لنقطة القادمة
اليوم راح نتحدث عن وحدة من اعظم الملحنين على الاطلاق ( بنسبة لي ) ودائما اذا شاركت في اي عمل تكون بمصتها موجودة وبقوة وهي احد اسباب عشقي للفيديو قيمز منذ الصغر وعلى هذا الطاري راح اذكر لكم حاجة طريفة حصلت لي وانا الصغير اول ما سمعت مقطوعة ديرلي بيلفود لسبب ما عرفت ان الملحنة بنت وليست رجل ! وهذي من اغرب الامور والمصادفات الي صارت ولهذا السب دعونا نبتدي في الموضوع ولا نطيل في المقدمة
ولادة الاسطورة 1967
ولدت يوكو في محافظة هيوغو اليابانية عام 1967 وكعادة الكثير من الفنانين والمبدعين كان اهتمامه في الموسيقى منذ الصغر وتحديدا من ناحية البيانو الذي تبرع فيه كثيرا . وبعد تخرجها من جامعة اوساكا اليابانية للموسيقى وتحديدا بتخصص البيانو في عام 1988 اصبحت معلمة موسيقى للعزف على البيانو ولكن المصادفة العجيبة ان يوكو طلعت جيمرية شغوفة منذ الصغر وقررت بعدها ان تقدم على شركات العاب مختلفة ومن قبلها من بين هذي الشركات هي شركة كابكوم وقامت بدعوتها وعمل الاجرأت المعتادة من مقابلة واختبار اداء ولكن لااسف في خضم كل هذا اهلها قامو بمعارضتها لانها غيرت مسارها بشكل كلي من معلمة عزف موسيقى الى ملحنة العاب فيديو خصوصا ان نتكلم عن عام 1988 ذاك الوقت لم تكن العاب الفيديو نفس اليوم وخصوصا ان الموسيقات كانت اغلبها الكتورنيك وليست الاوركسترا التي تحظى بشعبية كبيرة في ذاك الوقت لكن عموما يوكو تابعت شغفها وعملت مع كابكوم ولهذا سوف ننتقل للفقرة التالية مع اعمالها في شركة كابكوم
بداية الاسطورة 1988-1993
اول عمل لها في كابكوم كان هذا
Samurai Sword
لعبة غير معروفة جدا جدا ولكن حقيقة اسلوب التلحين كان مميز على ذاك الوقت بمحاولة اعطاء اجواء الغموض , وكعادة الفنانين ليس من البداية تطفر شهرتهم ولهذا ننتقل للعبة التالية وهي لعبة محبوبة بشكل كبير هنا
وهي
لعبة قتال الشوارع الشهيرة القتال الاخير قامت يوكو بتلحين هذا الحن ومن هنا ستتعرف على قدرات يوكو لاحظو الاختلف عن الحن والعبة السابقة كبير اليس كذلك ؟ نعم يوكو تمتاز انها تستطيع ان تتنتقل من جو الى جو مختلفة وهذي المهارة تتطلب شخص خبير ومعترف على جميع المقايس الشي اشبه عندما يكون هناك ممثل معتاد ان يتقمص فقط نوع واحد من الشخصيات مقابل ممثل يستطيع ان يمثل نوع متعدد من الشخصيات بالضبط هذي القاعدة تنطبق ايضا على الملحنين واحترافهم الى انواع مختلفة من ادوات التلحين
ما يميز هذا الحن هو تعدد طبقاته وتصاعديته ونقله الى اجواء الشوارع بشكل ظريف وجميل الصاخب الذي فيه كان كثير .
Code Name: Viper
هنا يوكو عادت لتلحن العبة بشكل كامل باستثناء لحن المرحلة الاولى لذي قام بتلحينه Junko Tamiya ( ليس محطوط في الكريديت اتوقع تم اكتشاف هذي النقطة في الالبومات عندما يضعو تحت الحن اسم الملحن )
وطبعا يوكو ابدعت وبشكل كبير حسب ماترو فوق قامت بتقديم نموذج رائع ورائع جدا الى اساليب موسيقى الاالعاب القديمة مع تقديم اجواء الاكشن والشوتر لكن عموما هذي العبة لم تكن تلك المحطة البارزة ليوكو فهي شبيهة بباقي العاب ذلك الزمن وحتى مع اسلوب التلحين استطيع القول هي لم تتفرد عليهم كثير ولكن اتقنت دورها .
Gargoyle's Quest
هذي العبة قامت بتلحينها بجانب الملحنة الاخرى Harumi Fujita ( برضو نفس حالة Junko Tamiya ) هذي العبة بنسبة لي محطة مهمة جدا ليوكو انت بتقولي لماذا ؟ بتقول لا شهرته ولاشي ليش مهمة بتكون ؟ السبب هو التالي من وجهة نظري الانتقال الى اجواء المغامرة وتاقلهم معها والي يتفيدها في لعبة مهمة جدا مستقبلا وحرفيا بتكون طفرة عندها
Adventures in the Magic Kingdom
ههههههههههه في فان معينين في بالي ودي يسمعو اللحن
Mizushima Shinji no Daikoushien ost
شوف كيف الناس تنطرب على الحان يوكو
Nemo
لا مش فيلم نيمو يا صاحبي لو تلاحظو في هذي الحقبة الحانها ابتدت تتقارب بشكل كبير وتكون هوية واسلوب خاص لها شيئا فشيئا وهو اهم شي في هذا الحقبة ولكن ما سياتي بعدها هو الاهم
Street Fighter II
ايوة هذي العبة الي زلزلت عالم الفيديو قيمز ويوكو هي واحدة من استفاد هذا الزلزال وجعلها توصل للعالمية وتصبح من عمالقة الملحنين في العالم بشكل عام واليابان بشكل خاص تستطيعو ان تقولو يوكو جمعت كل خبرتها السنين السابقة ورمتها على هذي العبة ومن ملاحظة مني احسست ان يوكو قامت بتأسيس اساليبها في السنين الماضية ( واكثر لعبة استفادت منها هي فانيل فايت في تلحين ستريت فايتر2 خصوصا ان لهم علاقة ببعض وتحديدا باجواء الشوارع )
طبعا للملاحظة Isao Abe شارك بالتلحين
وطبعا لانه هذي المحطة مهمة ( اقصد ستريت فايتر 2 ) ضروري ان نسهب قليلا هنا
في احد المقابلات يوكو تقول التالي
First I confirmed the homelands of each character before setting out to write “cool music” for them. Given my classical background, I wasn’t prepared to create music focused on rhythm, and I didn’t have the confidence that comes from experience, either.
الترجمة
كان علي التاكد من موطن كل شخصية قبل ان ابدا في كتابة موسيقى رائعة نظر لخلفيتي الكلاسيكية لم اكن مستعدا لصنع موسيقات تعتمد على الايقاع ولم تكن لدي تجارب سابقة تعزز الثقة ( المقصد هنا شعور التحدي بين خبراتك السابقة التي تناقض وتعارض نوعا ما التوجه الذي يريد سلكه المخرج مع التلحين )
Ken’s theme was a stereotypical 8-bit chiptune, but the themes for Guile and Ryu were 16-bit. Back then, I didn’t give much consideration for what was 8-bit and what was 16-bit, I just wrote what felt right as a melody. Since then, I’ve gone on to write a lot of battle BGM with layers and layers of detailed sound. That might be why you say that. It’s true, I do enjoy writing finely detailed rhythm. I’ve always tried to make things exciting, like hiding rhythm in the vague gaps between tones.
الترجمة ( باختصار )
يوكو تقول انها لم تهتم اذا الموسيقى كانت 8 بت او 16 بت هي تفعل ماتشعر انه صحيح اولا واخيرا , وهي تستمتع كثيرا بكتابة كل ايقاع مفصل بدقة ودائما ماتحاول جعل الامور مثيرة مثل وضع فجوات غامضة بين النغامات
So you just jumped into the world of Street Fighter with an idea of a character, and that’s the melody that came out of your head?
Yoko Shimomura: That’s about right. I hear it faintly in my head, and writing out that data, we get melodies like those.
الترجمة
المقابل يقول انتين تغطسي الى عالم ستريت فايتر وشخصياته وتطلعي الي في راسك
يوكو تقول صحيح تسمعها داخل راسها بصوت منخفض وتكتب البيانات وتحصل الالحان وهكذا
imagine you read character backgrounds and overviews and other documents to create the music for Street Fighter II. What kind of documents were most useful to you?
Yoko Shimomura: The background art was important. Each background gives an impression of the country they depict, and I asked at the beginning to include a unique sound effect for each individual stage. I was in charge of the sound effects, too. For instance, Chun-Li’s stage has a marketplace in the background where there is a sound from a bicycle. Dhalsim’s stage, as you may well know, has the trumpet of an elephant. My hope was that it would be all you’d need to conjure up an image of Dhalsim, and the other sound effects were similar in intent. I also wanted the music to blend naturally into the world of the game. Rather than writing for individual characters, I felt that writing music that matched the stage backgrounds would naturally become themes for the characters.
الترجمة باختصار
المقابل يقول انا اتخيل ان ان خلفيات الشخصيات والامور عامة مهمة بنسبة لك الى انشاء الموسيقى لكن ماهو اهم شي ؟
يوكو تجيب فن الخلفية مهم للغاية من اجل اعطاء انطباع عن البلد الذي اقوم بتصويره وتقول انها لم تكن فقط ملحن بل هي مسؤولة ايضا عن المؤثرات الصوتية من اجل مزجها بشكل طبيعي عن الموسيقى بدل لايكون منفردين عن بعضهم البعض
اظن كذا كافي عن ستريت فايتر 2 ولا ؟
The King of Dragons
مع تطور التقنيات تطور اسلوب يوكو وصارت تضيف امور اكثر في الموسيقى وادوات اكثر وحتى تنوع في الموسيقى اكثر بدل ما يتم الاعادة ( اقصد تضيف فقرات اكثر للموسيقى الواحدة ) وسوف تلاحظ هذا خلال سماعك للموسيقى
Capcom Classics Collection
ما يميز هذي العبة ان يوكو هنا تعلمت صناعة الريمكسات والتي كانت رائعة جدا حسب ماترو وتسمعو في الفيديو
Varth: Operation Thunderstorm
لايوجد شي مميز كثير هنا غير ان هذي ومجموعة كابكوم لكلاسيكية كانت بالعمل مع Masaki Izutani
Breath of Fire
قامت بتلحين لحن
والذي هو لحن يشبه كثيرا الحانها السابقة ( من ناحية اجواء المغامرة ومناسبة للعبة ار بي جي مثلها ) عموما هذي العبة جدا محبوبة ومشهورة
The Punisher (1993 video game)
اخر لعبة قبل خروجها من كابكوم يوكو عادت لتلحن لعبة قتال شوارع من جديد وحق مين حق شخصية مارفيل الشهيرة بجانب الملحن Isao Abe الذي شاركها بتلحين ستريت فايتر 2
وبصراحة تطور كبير عن فانيل فايت وفي بعض الالحان تذكرني ب ..............
قبل لا ننتقل للمحطة العملاقة راح نسير على السريع السريعي على كم حاجة صارت في هذي الحقبة
Buster Bros
F-1 Dream
قامت باعادة تلحينهم
Sweet Home
قامت بعمل لحنين
Captain Commando
شاركت بالتلحين مع Alph Lyla
Street Fighter II Collector's Box
كانت تجربة جديدة على يوكو مع هذا
Game Music Festival ~Super Live '92~
والان سوف نستعرض حديث يوكو حول تجربتها مع كابكوم
Do you remember the first day as a professional game music composer, when walking in through the entrance at Capcom?
I remember that I was wearing a very formal suit and absolutely not wearing jeans like today. I was introducing myself to a lot of senior staff and had a lot of meetings that first day. The day went by really fast since many things happened.
What was the first task you got assigned to at Capcom?
My first project was actually not a video game, but an arcade game. In Japan we have a type of arcade game that is quite similar to a game where you can earn money, but in these games you don’t actually earn anything. I composed the music for such a game.
How much music did you compose for it?
Hmm, there was for example one tune for winning, one for when losing and then there was one tune made to attract players to the machine. All in all, it was ten compositions.
How were the days in the beginning of your career, when you composed music for NES games at Capcom?
I was always told by many people that it was very hard to cope with that the NES only has three channels, but I didn’t have any big problems with this. Though, the storage limitation on the NES cartridges was indeed an issue.
ater on, you participated in Capcom’s own band, Alph Lyla. Do you have any fond memories you want to share with us?
ترجمة
1- المقابل يوجه سؤال ليوكو هل تتذكري اول يوم لك في كابكوم
يوكو تجيب كنت ارتدي البدلة الرسمية كثيرة وعقدنا الكثير من الاجتماعات في الحقيقة اليوم الاول مر بسرعة مدهشة
2- ماهي اول مهمة تم تكليفك بها في كابكوم
يوكو تجيب تلحين لعبة اركيد ( تم استعراضها فوق )
3- ما مقدار الموسيقى التي قمت بتلحينها للعبة ؟
يوكو تجيب 10 ما بين فوز وخسارة وواحدة لجذب الاعبين للجهاز
4- كيف كانت ايام حياتك المهينة ايام ال nes ؟
يوكو تجيب لطالما اخبرني الناس ان التعامل مع ال nes صعب خصوصا انه يملك ثلاث قنوات فقط لكن لم تكن لدي اي مشاكل كبيرة مع الجهاز على الرغم ان قيود التخزين على ال nes كانت مشكلة
من مقابلة اخرى
Interviewer: When you were a child, I imagine you had a passion for classical music. So what made you like game music?
Shimomura: Well, when I was little...we didn't have the NES. I'm from that era where "video-games" were arcade machines you played in places across the neighborhood, so I didn’t have much contact with game music. However, during my college years, I played Super Mario Bros. for the first time and the music just enticed me. This was the first time I realized there were people who made such music possible.
Interviewer: So then, you thought of becoming one of those yourself, I imagine?
Shimomura: Ever since junior high, I had this...passion for music. However, I had no idea on what I wanted to do in the music field. Such a vague feeling made me want to work in the music field, though *where* in the music field, that was a complete blank for me.
Interviewer: So you didn't even think you'd be going into the game field huh? Moving on...when you composed music for Capcom, how did that feel?
Shimomura: Funny you'd say that, because I had no idea Capcom even existed. I only heard about it during my junior years of college. During that time, Capcom and Hudson had an event in my college where they handed out flyers for a new game called "Mankai Village" [Translator's note: This game came to the west as Ghosts and Goblins. It was originally an arcade release in 1985, and was later ported to portable consoles such as the GBA, PSP, etc.]. I then found out that there exists more than just one company of games--there's tens, perhaps hundreds of companies. I was from a family of piano players, so I had no idea I could even compose game music with just the piano.
Interviewer: If that's the case, then why did you apply for such a job [at Capcom]?
Shimomura: You see, there was this flyer announcing job positions at Capcom and it said they were hiring for the "sound creation" department. I remember that the Japanese on the poster grabbed my attention because of the horizontal characters (laughs). [TL Note: In Japan, it is considered professional if you write posters in horizontal Japanese.] I remember saying to myself: "Hey, this is the job of the people who make the music on Mario! I got to try it out!"
That said...I was about to become a piano teacher. To this day I wonder: What if they refused my application or what if the offer never showed up? (laughs)
Interviewer: When you got the job at Capcom, did you feel a certain...pressure when creating music there?
Shimomura: It was painful in the first half of the year. Every day, I just thought about quitting that job. At the time, I was still living with my parents, so every day I would bottle the feeling that "I might quit tomorrow". I wanted to do music, so I was like: "Why am I not getting any results...?!"
1- انتي عاشقة للموسيقى الكلاسيكية ما الذي جعلك تعشق الاالعاب ؟
يوكو تجيب تقول انها من حقبة الاركيد قبل لاتنوجد الاجهزة المنزلية ولم تكن متعلقة بموسيقى الالعاب ولكن خلادل دراستها في الجامعة نزلت ماريو بروس واغرتها الموسيقى
2- اذن فكرت في ان تصبح واحد من هؤلاء ؟
يوكو تجيب انا منذ ان كنت صغيرة وكنت شغوفة بالموسيقى الكلاسيكية ولكن كان دائما ما يراودني شعور بالغموض جعلني ارغب في العمل في مجال الموسيقى
3- اذن لم تعتقد انك ستعمل في مجال الاالعاب ؟
يوكو تجيب لم تكن لدي اي فكرة عن وجود كابكوم اصلا سمعت عنها فقط خلال دراستي الجامعية وكابكوم اقامت حدث في كليتي
وكابكوم قالت انها توظف في قسم انشاء الصوت ويوكو فرحت وتتذكرت ماريو بروس
5- ( 4 دمجتها مع 3 ) وقت ما حصلت على الوظيفة هل احسستي بالضغط ؟
يوكو تجيب كان الوضع حزين في النصف الاول من العام وكنت افكر بترك الوظيفة لانني كنت لا ازال اعيش مع والدي وكان دائما ما يراودني شعور قد استثيل غدا !
مقابلة اخرى
What was a typical day like at Capcom?
A day at Capcom back then was a pretty usual day that may include a little overtime, not unlike a Japanese salary man. Work was from 9, so I got on the train before 8, and rode the train from home, and arrived at work. When I got there in the morning, first it was my duty to wipe the desks with a cloth. I was always late back then, and often couldn’t make it in the morning. I feel bad that Manami Matsumae and Junko Tamiya had to wipe the desks for me. If we were still working together, then I’d probably owe them about a 100 desk wipes!
You said yourself you weren’t great at composing when you entered Capcom. Did you ever struggle after joining?
When I joined Capcom, it was really tough. I couldn’t make music to the point where I wondered how I got in at all. I don’t think my colleagues really got why I joined either. I only learned about composition in class as a minor part of a standard music education at university. It was really tough after joining. I got really down, and even cried on my way home sometimes
1- كيف كان روتينك اليومي في كابكوم
يوكو تجيب كان يوما في كابكوم معتاد جدا كان العمل في التاسعة واركب القطار في الثامنة واول ما اصل الى المكتب علي مسح المكاتب اولا وكثير من المرات اتاخر وزملائي يقومو بتنظيف المكاتب ولكن اصبح مديونة لهم بمئة منديل
2- هل واجهت صعوبة عند الانضمام الى كابكوم من ناحية التأليف ؟
يوكو تجيب عندما انضممت الى كابكوم كان الامر صعبا حقا لم اتمكن من تاليف الموسيقى لدرجة انني تساءلت كيف دخلت ؟ تعلمت فقط عن التكوين في الفصل كجزء ثانوي في الجامعة كان الامر صعبا حقا بعد الانضمام بل كنت ابكي احيانا وانا راجعة للمنزل
اظن كذا نكتفي حول الحديث عن فترة كابكوم ولازم ننتقل لنقطة القادمة