كان مفروض يطبقوا نفس الاماكن الي تحت الارض تبع الدن رينج مساحات واسعة متفرقة بتكون أفضل بكثير
ما أتفق
لعبتان مختلفتان بفلسفة تصميم مختلفة
في البداية، الدن رنج هي لعبة كومبات و العالم المفتوح فيها حلقة وصل بين أجزاء مختلفة و متفرقة (الدنجيونز و المناطق ذات التصميم اليدوي)
زيلدا لعبة مغامرة فيها حل ألغاز وفيها قتال و فيها عناصر بقاء، فيها شراينز، فيها دنجيونز، فيها أشياء كثيرة مصممة يدويًا غير موجود مرادف لها في الدن رنج
زيلدا عالمها هو ساحة للساندبوكس
فكرة زيلدا سواء نفس البرية أو دموع المملكة هي تقديم عالم natural يحاول محاكاة الطبيعة
لذلك الكهوف في زيلدا هي أشبه بالمغارات الطبيعية وليست دنجيونز مثل سكايرم
و لهذا السبب الأعماق مظلمة لأن نور الشمس لا يصلها، وهي مسطحة لأن الحضارة لم تصل إليها
ثم هي تتكامل بشكل جيد مع التصميم العامودي والمتشابك في السماء
وتعطي مساحة فيها تركيز أكبر على القتال والتحدي لمحبي هذا الجانب بدون عوائق و تحديات استكشافية موجودة بكثرة في الأرض و السماء
وأفضل ما فيها؟ انها جانبية، من لم تعجبه الفكرة لأي سبب كان
يقدر يكمل الquest المهم المرتبط فيها و يواصل رحلاته في مكان آخر
أنا أشوفها أعطت balance وتغيير رتم رائع للعبة
اللعبة ليست بحاجة إلى أماكن أخرى متشابكة أو يدوية التصميم لأنها مليئة بذلك.