Punished Noctis
A Silver Bullet
تعرفوا ايش احب؟ سونيك.
احب سونيك جداً. Sonic Mania تكاد تكون لعبتي المفضلة في 2017. Sonic 3 & Knuckles ربما لعبة المنصات ثنائية الأبعاد المفضلة عندي على الإطلاق. Sonic Generations ما يمر كم شهر الا وانا مشغلها. احب سونيك.
تعرفوا بإيش القى نفسي كثير افكر؟ الفرق بالتصميم بين العاب Sonic الـ 2D والـ 3D.
يعني، مابكون أول واحد يقول بكل ذكاء ونباهة، ان العاب Sonic الـ 2D ماكانت عن السرعة بقدر ماهي كانت عن الـ momentum أو قوة الدفع. الفكرة من اللعبة كانت فهم المحرك الفيزيائي للعبة واستعمال - أول العمل حوله - لإنهاء المراحل بأقل وقت ممكن. اكتسابك بالسرعة كان يعتمد على تعاملك مع المنحدرات، معرفة متى تتكور، متى تقفز، ومتى عليك فقط أن تركض للأمام. وصولك للـ max speed كان يعتمد على فهمك للمحرك الفيزيائي بالدرجة الأولى، وكان مكافأة لك وليس حق.
الموضوع ماكان بس بهالبساطة.. سونيك جزء كبير منه كان السرعة فعلاً، لكن البلاتفورمينج والاستكشاف كانوا اجزاء بنفس الأهمية، والروعة بالأجزاء الكلاسيكية الكويسة هو أن كان عندها flow عبقري يخلي الـ momentum هو المفتاح لكل هذه الأجزاء. الأجزاء اللي تقدر تستكشفها من المرحلة معتمدة على شطارتك بالإحتفاظ بالمومينتم. كمية ونوعية البلاتفورمينج اللي بتسويه يعتمد ايضاً على شطارتك بالإحتفاظ بالمومينتم. الموضوع كان عنده flow مايخليك تحس ان اوكى الحين انا اجري، الحين انا استكشف، الحين انا اسوي بلاتفورمينج. لا. انت قاعد تتنقل بين كل هذه الأشياء بشكل seamless بدون ما تحس لأن اللعبة متجانسة لهذه الدرجة.
سونيك الـ 3D مختلف شوية. Sonic Adventure الأولى هي أقرب شيء سوته سيجا لترجمة مباشرة للأجزاء الكلاسيكية.. لكن مشاكل الكاميرا وصعوبة صنع مراحل expansive ثلاثية الأبعاد بذلك الزمن، بالإضافة على التركيز على عنصر الإبهار التقني، جعلها بعيدة عن تلك الأجزاء للأسف. لكنها حاولت والحق يقال ان تبقي الـ flow والمزيج بين السرعة والبلاتفورمينج والاستكشاف، والربط بينهم بالمومينتم. Sonic Adventure 2 حافظ على المومينتم، لكن بتلك اللعبة اهمية الاستكشاف والبلاتفورمينج قلت كثيراً وتحولت للعبة سبيدرنينج بالمقام الأول.
الـ Boost Formula التي فدمتها Unleashed ومسترتها Generations مصممة بطريقة مختلفة قليلاً لكن تستهدف نفس الأهداف. يعني في نوع من المومينتم لسونيك واحساس سرعة جبار وsplit second decisions، في بلاتفورمينج اكتسينسف بالذات اما تغلط وتنزل للـ lower paths، وفي استكشاف يتمثل بالـ Red Rings والطرق المتعددة لانهاء المرحلة. الفرق، أن على عكس الأجزاء الكلاسيكية، مافي flow. هنا انت واعي متى انت قاعد تركض، متى انت قاعد تخلص جزئية بلاتفورمينج، ومتى انت قاعد تدور على ريد رينج. واحساس اللعبة مختلف تماماً حسب الجزئية اللي تقوم بها.
السبب لهذا في ظني هو غياب التركيز على المومينتم. الاحتفاظ بسرعة سونيك مش تحدي هنا بل حق للاعب، حيث يمكنك الوصول للماكس سبيد بضغطة واحدة على زر البوست بأي وقت تريده. هذا يعني أن مهارتك بالركض لم تعد مفتاح الاستكشاف والبلاتفورمينج، بل أصبحوا فعلاً ثلاث جزئيات منفصلة، والمهارة بالركض أصبحت في غالبها تترجم للـ reaction time لديك أكثر من أي فهم حقيقي لفيزيائية اللعبة.
طبعاً بعدها جات Sonic Lost World وتخلصت من الـ momentum بالكامل وسونيك صار عنده سرعتين بس مشي وركض وهذه قصة ثانية بحد ذاتها...
للتوضيح، ما أقول ان اي من الألعاب المذكورة سيئة بالضرورة. أحبهم كلهم في الواقع. ماعدا Lost Word. هدفي هنا هو توضيح اختلاف فلسفة التصميم بينهم وبين الأجزاء الكلاسيكية، وليس انتقادهم لذاتهم.
واو.. المقدمة طولت مني والحين الموضوع بيكون شكله اوكورد والمقدمة بتكون أطول من باقي الموضوع وحاجة عيب بصراحة... ماعلينا.. اللي حصل حصل.
https://www.youtube.com/watch?v=Ia097A0pKNM
Sonic Robo Blast 2 هي لعبة سونيك غير رسمية من تطوير فانز. هذا طبيعي جداً. يا كثر العاب سونيك اللي من تطوير فانز. وكثير منهم كويسين حتى. لكن المثير للإهتمام هنا هو أنها لعبة ثلاثية الأبعاد بدأ تطويرها في 1998، قبل صدور Sonic Adventure!
هذا يحطها بمكان انترستنج جداً كمحاولة ترجمة Sonic للبعد الثالث، غير متأثرة - او على الأقل متشربة - لطريقة Sega بالقيام بنفس الشيء. كأنها لعبة من عالم موازي السلسلة اتخذت فيه توجه آخر مع صدور الدريم كاست.
اللعبة هذه تستعمل محرك Doom الأولى كأساس لها، ومهووسة بشكل حصري بترجمة جيمبلاي سونيك الـ 2D لـ 3D، حتى ان عنى هذا تجاهل كل الدروس التي تعلمتها الصناعة عن كيفية تصميم لعبة منصات ثلاثية الألعاب. النتيجة هي لعبة awkward وصعبة التعلم.. لكنها وفية جداً ولديها فهم حقيقي لـ Sonic وكيف يعمل. بعطيكم مثال:
فاكرين فكرة الـ flow اللي شرحتها فوق؟ هنا سونيك يقوم بـ spin dash استراتيجي قبل منحدر، ويستعمل المحرك الفيزيائي باللعبة ليزيد سرعته بما يكفي أنه يقفز قفزة جداً عالية ترميه ليمسك بحبل، وهذا الحبل يرفعه لليفل جديد من المرحلة يجد فيه ميدالية. استعمل المومينتم للسرعة، البلاتفورمينج، والاستكشاف، في gif واحد قصير. هذا flow سونيك الكلاسيكي.
المراحل expansive ومليئة بالمساحات والمرتفعات والتفاصيل. كأي لعبة سونيك تحترم نفسها يمكنك انهاء المرحلة الواحدة عدة مرات وايجاد طريق مختلف للنهاية بكل مرة. وعلى عكس الألعاب الحديثة، يمكنك أن تتحرك برتم ابطأ وتركز على الاستكشاف، وستجد اللعبة تعمل بهذه الطريقة أيضاً.
اللعبة تكمل من مكان ماوقفت الأجزاء الكلاسيكية. كل الـ elemental shields من Sonic 3 موجودة بقدراتها القيمة وقدرات جديدة. سونيك وتيلز ونكلز ثلاثتهم بلايبل والمراحل مصممة بحيث تعطي كل منهم طرق حصرية تستغل قدراتهم. تقدر تلعب بسونيك وتيلز بنفس الوقت وتستعمل تيلز للطيران. كل شيء تتوقع وجوده موجود.
سونيك عنده قدرة جديدة تشبه الـ Homing Attack لكن بدون مشاكل الـ Homing Attack. هي تسمحله يقوم بـ dash لقدام خلال القفز لكن بدون lock on على العدو، مما يعني انها ما تكسر الـ momentum وتقدر تستعملها في البلاتفورمينج بشكل مكثف أكثر.
اللعبة ابداً مش مثالية. زي ما قلت، هي awkward. جداً صعب تعلم تحكمها - لكن rewarding اما تمسترها -. الكاميرا مزعجة جداً احيانا. المراحل فيها spikes صعوبة غير متوقعة وتقدر تكون demanding فعلاً في البلاتفورمينج. هي مشروع هاردكوري للناس الشغوفة انها تشوف كيف ممكن يكون شكل ترجمة ثانية لسونيك للـ 3D غير الترجمات اللي اعتمدتها سيجا.. وبهذا تقدم أفكار كثيرة لذيذة مثيرة للاهتمام ما بمانع ابداً لو تعلمت منها سيجا شيء او اثنين قدام.
اللعبة مظهرها جميل جداً ايضاً في رأيي ويناسب ثيم الـ 2D Sonic but 3D. حلوة على العين.
لو اللي انذكر بالموضوع يثير اهتمامك وعندك وقت تحفر بالتوتوريالز شوية لحد ما تعرف تتحكم باللعبة.. تقدر تحملها وتعطيها شوت من هنا. توه الشهر الماضي نزلها ابديت جديد عملاق حسنها كثير وخلاها لعبة مكتملة من البداية للنهاية. في حب كثير انحط بالمشروع وتحية عسكرية لكل شخص اشتغل عليه كل السنين الماضية.
هاف فن.
احب سونيك جداً. Sonic Mania تكاد تكون لعبتي المفضلة في 2017. Sonic 3 & Knuckles ربما لعبة المنصات ثنائية الأبعاد المفضلة عندي على الإطلاق. Sonic Generations ما يمر كم شهر الا وانا مشغلها. احب سونيك.
تعرفوا بإيش القى نفسي كثير افكر؟ الفرق بالتصميم بين العاب Sonic الـ 2D والـ 3D.
يعني، مابكون أول واحد يقول بكل ذكاء ونباهة، ان العاب Sonic الـ 2D ماكانت عن السرعة بقدر ماهي كانت عن الـ momentum أو قوة الدفع. الفكرة من اللعبة كانت فهم المحرك الفيزيائي للعبة واستعمال - أول العمل حوله - لإنهاء المراحل بأقل وقت ممكن. اكتسابك بالسرعة كان يعتمد على تعاملك مع المنحدرات، معرفة متى تتكور، متى تقفز، ومتى عليك فقط أن تركض للأمام. وصولك للـ max speed كان يعتمد على فهمك للمحرك الفيزيائي بالدرجة الأولى، وكان مكافأة لك وليس حق.
الموضوع ماكان بس بهالبساطة.. سونيك جزء كبير منه كان السرعة فعلاً، لكن البلاتفورمينج والاستكشاف كانوا اجزاء بنفس الأهمية، والروعة بالأجزاء الكلاسيكية الكويسة هو أن كان عندها flow عبقري يخلي الـ momentum هو المفتاح لكل هذه الأجزاء. الأجزاء اللي تقدر تستكشفها من المرحلة معتمدة على شطارتك بالإحتفاظ بالمومينتم. كمية ونوعية البلاتفورمينج اللي بتسويه يعتمد ايضاً على شطارتك بالإحتفاظ بالمومينتم. الموضوع كان عنده flow مايخليك تحس ان اوكى الحين انا اجري، الحين انا استكشف، الحين انا اسوي بلاتفورمينج. لا. انت قاعد تتنقل بين كل هذه الأشياء بشكل seamless بدون ما تحس لأن اللعبة متجانسة لهذه الدرجة.
سونيك الـ 3D مختلف شوية. Sonic Adventure الأولى هي أقرب شيء سوته سيجا لترجمة مباشرة للأجزاء الكلاسيكية.. لكن مشاكل الكاميرا وصعوبة صنع مراحل expansive ثلاثية الأبعاد بذلك الزمن، بالإضافة على التركيز على عنصر الإبهار التقني، جعلها بعيدة عن تلك الأجزاء للأسف. لكنها حاولت والحق يقال ان تبقي الـ flow والمزيج بين السرعة والبلاتفورمينج والاستكشاف، والربط بينهم بالمومينتم. Sonic Adventure 2 حافظ على المومينتم، لكن بتلك اللعبة اهمية الاستكشاف والبلاتفورمينج قلت كثيراً وتحولت للعبة سبيدرنينج بالمقام الأول.
الـ Boost Formula التي فدمتها Unleashed ومسترتها Generations مصممة بطريقة مختلفة قليلاً لكن تستهدف نفس الأهداف. يعني في نوع من المومينتم لسونيك واحساس سرعة جبار وsplit second decisions، في بلاتفورمينج اكتسينسف بالذات اما تغلط وتنزل للـ lower paths، وفي استكشاف يتمثل بالـ Red Rings والطرق المتعددة لانهاء المرحلة. الفرق، أن على عكس الأجزاء الكلاسيكية، مافي flow. هنا انت واعي متى انت قاعد تركض، متى انت قاعد تخلص جزئية بلاتفورمينج، ومتى انت قاعد تدور على ريد رينج. واحساس اللعبة مختلف تماماً حسب الجزئية اللي تقوم بها.
السبب لهذا في ظني هو غياب التركيز على المومينتم. الاحتفاظ بسرعة سونيك مش تحدي هنا بل حق للاعب، حيث يمكنك الوصول للماكس سبيد بضغطة واحدة على زر البوست بأي وقت تريده. هذا يعني أن مهارتك بالركض لم تعد مفتاح الاستكشاف والبلاتفورمينج، بل أصبحوا فعلاً ثلاث جزئيات منفصلة، والمهارة بالركض أصبحت في غالبها تترجم للـ reaction time لديك أكثر من أي فهم حقيقي لفيزيائية اللعبة.
طبعاً بعدها جات Sonic Lost World وتخلصت من الـ momentum بالكامل وسونيك صار عنده سرعتين بس مشي وركض وهذه قصة ثانية بحد ذاتها...
للتوضيح، ما أقول ان اي من الألعاب المذكورة سيئة بالضرورة. أحبهم كلهم في الواقع. ماعدا Lost Word. هدفي هنا هو توضيح اختلاف فلسفة التصميم بينهم وبين الأجزاء الكلاسيكية، وليس انتقادهم لذاتهم.
واو.. المقدمة طولت مني والحين الموضوع بيكون شكله اوكورد والمقدمة بتكون أطول من باقي الموضوع وحاجة عيب بصراحة... ماعلينا.. اللي حصل حصل.
https://www.youtube.com/watch?v=Ia097A0pKNM
Sonic Robo Blast 2 هي لعبة سونيك غير رسمية من تطوير فانز. هذا طبيعي جداً. يا كثر العاب سونيك اللي من تطوير فانز. وكثير منهم كويسين حتى. لكن المثير للإهتمام هنا هو أنها لعبة ثلاثية الأبعاد بدأ تطويرها في 1998، قبل صدور Sonic Adventure!
هذا يحطها بمكان انترستنج جداً كمحاولة ترجمة Sonic للبعد الثالث، غير متأثرة - او على الأقل متشربة - لطريقة Sega بالقيام بنفس الشيء. كأنها لعبة من عالم موازي السلسلة اتخذت فيه توجه آخر مع صدور الدريم كاست.
اللعبة هذه تستعمل محرك Doom الأولى كأساس لها، ومهووسة بشكل حصري بترجمة جيمبلاي سونيك الـ 2D لـ 3D، حتى ان عنى هذا تجاهل كل الدروس التي تعلمتها الصناعة عن كيفية تصميم لعبة منصات ثلاثية الألعاب. النتيجة هي لعبة awkward وصعبة التعلم.. لكنها وفية جداً ولديها فهم حقيقي لـ Sonic وكيف يعمل. بعطيكم مثال:
فاكرين فكرة الـ flow اللي شرحتها فوق؟ هنا سونيك يقوم بـ spin dash استراتيجي قبل منحدر، ويستعمل المحرك الفيزيائي باللعبة ليزيد سرعته بما يكفي أنه يقفز قفزة جداً عالية ترميه ليمسك بحبل، وهذا الحبل يرفعه لليفل جديد من المرحلة يجد فيه ميدالية. استعمل المومينتم للسرعة، البلاتفورمينج، والاستكشاف، في gif واحد قصير. هذا flow سونيك الكلاسيكي.
المراحل expansive ومليئة بالمساحات والمرتفعات والتفاصيل. كأي لعبة سونيك تحترم نفسها يمكنك انهاء المرحلة الواحدة عدة مرات وايجاد طريق مختلف للنهاية بكل مرة. وعلى عكس الألعاب الحديثة، يمكنك أن تتحرك برتم ابطأ وتركز على الاستكشاف، وستجد اللعبة تعمل بهذه الطريقة أيضاً.
اللعبة تكمل من مكان ماوقفت الأجزاء الكلاسيكية. كل الـ elemental shields من Sonic 3 موجودة بقدراتها القيمة وقدرات جديدة. سونيك وتيلز ونكلز ثلاثتهم بلايبل والمراحل مصممة بحيث تعطي كل منهم طرق حصرية تستغل قدراتهم. تقدر تلعب بسونيك وتيلز بنفس الوقت وتستعمل تيلز للطيران. كل شيء تتوقع وجوده موجود.
سونيك عنده قدرة جديدة تشبه الـ Homing Attack لكن بدون مشاكل الـ Homing Attack. هي تسمحله يقوم بـ dash لقدام خلال القفز لكن بدون lock on على العدو، مما يعني انها ما تكسر الـ momentum وتقدر تستعملها في البلاتفورمينج بشكل مكثف أكثر.
اللعبة ابداً مش مثالية. زي ما قلت، هي awkward. جداً صعب تعلم تحكمها - لكن rewarding اما تمسترها -. الكاميرا مزعجة جداً احيانا. المراحل فيها spikes صعوبة غير متوقعة وتقدر تكون demanding فعلاً في البلاتفورمينج. هي مشروع هاردكوري للناس الشغوفة انها تشوف كيف ممكن يكون شكل ترجمة ثانية لسونيك للـ 3D غير الترجمات اللي اعتمدتها سيجا.. وبهذا تقدم أفكار كثيرة لذيذة مثيرة للاهتمام ما بمانع ابداً لو تعلمت منها سيجا شيء او اثنين قدام.
اللعبة مظهرها جميل جداً ايضاً في رأيي ويناسب ثيم الـ 2D Sonic but 3D. حلوة على العين.
لو اللي انذكر بالموضوع يثير اهتمامك وعندك وقت تحفر بالتوتوريالز شوية لحد ما تعرف تتحكم باللعبة.. تقدر تحملها وتعطيها شوت من هنا. توه الشهر الماضي نزلها ابديت جديد عملاق حسنها كثير وخلاها لعبة مكتملة من البداية للنهاية. في حب كثير انحط بالمشروع وتحية عسكرية لكل شخص اشتغل عليه كل السنين الماضية.
هاف فن.