hits counter

الموضوع الرسمي Silent Hill 2 Remake الجحيم الصامت !

هذي اول جزء سايلنت هيل اختمه وانطباعي بقوله باختصار اول شي البيئة والجرافيكس متعة بصرية
وعندي توجه الجرافيكس فيها بشكل عام افضل حتى من ريزي ٤ ريميك !! واكثر واقعية
والقيم بلاي ميكانيك توقعته ماراح يعجبني بسبب الانميشن وكذا لكن بعد مالعبتها طلع مقبول جدا
وافضل من ايفل ويذين تقنيا بكثير اللي حبيتها ولعبتها على ايامها فمالي عذر ما اقبل هذي
بشكل عام اللعبة ممتعة كتجربة واللي لاحظته اللعبة يغلب عليها ٣ توجهات بالاتموسفير
- اما بالخارج نهار وضباب
- او داخل البنايات ظلمة وكشاف
- او بالخارج ليل ومطر
وللاسف هالشيء فقد احساسي فيها بالتنوع البيئي مهما رحت اي مكان
وتنوع الاعداء ايضا قليل بس مو ذيك المشكلة ايضا كثرة الغرف اللي تفتشها
والمشاوير الكثيرة اللي تروحها حتى تحل لغز واحد مالها داعي تمطيط لمجرد اطالة عمر اللعبة
واللعبة تصميمها يجبرك انك كل خطوتين تفتح الخريطة تشوف مكانك
وهذي السلبيات ماتشوفها باي لعبة رعب خطية هذي فقط اللي كذا !!
للاسف الريبلاي فاليو حقها ضعيف ومو مهتم اشوف النهايات كلها مو عادتي مع العاب الرعب اللي احبها
لان فكرة القصة الاساس ماحب هالنوع من القصص لما يكون
حلم او تخيلات يعني عالم وهمي بالنهاية
هذي النقطة بالذات ذوق شخصي
عموما ختمتها مرتين الثانية كانت لتجربة صعوبة وسلاح المنشار واكتفيت منها خلاص
بالنهاية تجربة فيها متعة واكثر شي حبيته باللعبة الخارج والضباب جدا خرافي خصوصا البداية
واخر مبنى دخلته كان روعة واللي ساعد ماكان اظلم حيل اما جو الظلام طول الوقت ماحبه
يمنعني من الاستمتاع بالاجواء والجرافيكس

بالنهاية تجربة لها قدر من المتعة وتقييمي لها 7/10

هذي اللعبة خلتني اقدر ايفل ويذين اكثر بكثيير من اول خصوصا الجزء الاول
لانها كأنها انبنت حتى تصحح عيوب سايلنت هيل !!
 
التعديل الأخير:
يا شيخ اتحدا تلقى ليفل ديزاين بلعبة رعب بالعظمة ذي، توني طالع من المستشفى، هذي هي اللي تتسمى الغاز، حرفيا لغز مصمم على ٣ طبقات، انت قاعد تحل لغز في مرحلة عبارة عن أربع أدوار.

وأصلا شي تفوز في سايلنت هيل على أي لعبة مدعية؛ واقولها من جديد، تصميم الليفل نفسه. كل مكان تدخله فيه له HuB رئيسي بس هذا ال HuB هو عبارة عن اللغز الرئيسي وعنوان الحلقة اللي بيخليك تفر الليفل كامل وفي النهاية بترجع له، اللغز هذا هو الثيم الرئيسي.
هذا الشي مو صدفة، هنا فيه درس Level Design، هذا مو Level Design 101، هذا Advanced Level Design 497.

العنصر هذا بالذات انا احبه في أي لعبة؛ وما أنكر انك بتشوف شي مثله في مثلا ريزي 7 و 8 او الاجزاء الكلاسيك، بس كل شي هنا يصب لصالح سايلنت هيل 2 ريميك.

التشعب والمذكرات والقصص اللي تقراها، شعور الكلسترفوبيا في الممرات والغرف الضيقة والتوتر والهندسة الصوتية، اختيار اللحظات وتوقيتها، اللعبة تعرف متى ترميك في هذا العالم المتشعب؛ بنفس الوقت تختار لحظات الهدوء والارتياح والبهجة، بنفس الوقت تعرف متى تقودك وتسيرك غصبا عنك في لحظة سكربتد ما تتعدى دقيقة وحدة.


العالم ال Interconnected هذا شي يمكن امدحه في بلدبورن ولا لعبة سولز؛ لكن حتى ولو كان على سكيل اقل واصغر، ما توقعت اني امدح هذا العنصر في الريميك هذا.


الالغاز، من مدة طويلة مافيه لعبة خلتني اكتب نوتات على ورق.. ريل تايم يعني، التقويم اللي على مكتبي كله طلاسم واتوقع يمكن تتفعل في اي لحظة؛ وادري ان جيمس يكتبها على الخريطة، بس أنا محنك والحنكة تمشي في الدم، لازم احلها بنفسي واكتب بنفسي& هذي التجربة صرت ما القاها الا في العاب البوينت اند كليك.


حاليا هربت من المشفى ونلقاكم مع الليفل القادم.
 
  • خلصتها بـ 22 ساعة
  • بُكل بساطة، أي تمجيد ممكن نشوفه للريميك راح يكون في نفس الوقت تمجيد للمادة الأصل، سايلنت هيل 2 - بشكل عام - سواءً كنا نتحدث عن الريميك أو الجزء الأصلي، كانت ولا زالت حتى اليوم علامة فارقة في صناعة ألعاب الفيديو وفي التحديد في مجال الرعب والسرد النفسي. الريميك نقل التجربة هذي بحب وبصدق، ومنحها التكريم الذي تستحقه.
  • سايلنت هيل 2 لعبة استثنائية وفريدة جدًا - وأنا ممكن هنا اتكلم عن الريميك أو حتى عن اللعبة اللي عمرها فوق 20 سنة - هي لعبة تعرف كيف توظف كل شي لخدمة الأبعاد النفسية العميقة اللي تحاول تبرزها، والرسائل اللي تحاول توصلها، اللعبة ماهي لعبة تقليدية أبداً، جزء من عظمة التجربة هنا هو الحيرة اللي تخليك تعيشها اللعبة طول الوقت، انت دايمًا تسأل نفسك هل اللي حولي عالم حقيقي ولا عالم خارق، هل أنا في قصة دينية ولا مجرد قصة زومبي اوتبريك عادية ولا.. ولا... الحيرة هذي كانت ولا تزال جزء من العظمة، كيف اللعبة تخليك تبني توقعات وطموحات ولما تبدا تكتشف كل شيء وتربط كل شي.. النتيجة تجربة مكافئة جدًا جدًا. دور بلوبر تيم هنا هو نقله للتجربة بأفضل شكل بصري وتقني ممكن، مع توسعه في إظهار عالم سايلنت هيل بأفضل صورة ممكنة. بيئة سايلنت هيل مهمة جداً، الأماكن المحيطة، المظلمة والممرات المخيفة كلها تمثل وتعكس جوانب وأبعاد نفسية مهمة، بلوبر تيم صنع من سايلنت هيل 2 تجربة جيم بلاي ممتازة خدمت التجربة بشكل كبير.
  • وحدة من النقاط اللي ممكن كنا نلاحظها هو سلوك وتصرفات جيمس الغريبة، وكيف هو يندفع ويتهور في القفز من أماكن عالية أو يدخل يده في فتحات غريبة بدون تفكير، للوهلة الأولى، يمكن نعتقد أن هذا سلوك ناتج عن كونها مجرد لعبة وأن هذي مجرد قوانين خاصة بالألعاب... لكن الأمر ليس كذلك وهذا يجسد اندفاع جيمس نفسه لمواجهة ماضيه أو ذنوبه، الأشياء اللي يسويها جيمس تشرح كيف أصلا عقله قاعد يشتغل، جيمس يجد نفسه مجبور، مندفع لمواجهة ذنوبه وأخطائه وماضيه وذكرياته السوداء، عقله دائمًا يقوده للمجهول، ومع ذلك هو لسا مكمل ويخاطر
  • النقطة اللي فوق ذكرها جيمس، في بداية اللعبة بوضوح في أول لقاء له مع انجيلا، لما حذرته أن القرية أمامك مو طبيعية، وقال لها جيمس أنا مش مهتم في كل الأحوال بروح هذا تمامًا يشبه اللي قاعد يسويه جيمس طول اللعبة. لو ما نظرنا للأمر من هذي الزاوية راح يكون الموضوع مجرد ميم.
  • هذا واحد من مجرد أمثلة كثيرة لكيف اللعبة وظفت كافة عناصرها لخدمة التجربة النفسية وايصالها للرسالة العميقة، سواءً من بيئة مضطربة أو صوتيات وموسيقى، شخصيات، أعداء ووحوش، والنهايات المختلفة وتأويلاتها.
  • أهم عامل في اللعبة أيضًا هو الصمت، السكون، الترك. أنت متروك تفسر وتفهم وتحلل كل شيء، اللعبة ما احتاجات مسجلات ولا راوي ولا حوارات ولا شروحات ولا سطور من التمثيل الصوتي ولا " احم.. شخص جالس فوق راسك يحكي ويكتب كل شي على آلة كاتبة" لا لا... اللعبة تخليك تاخذ راحتك... فيه لحظات كثيرة جدًا.. استخدمت فيه اللعبة الصمت بوضوح حتى يخليك تتفاعل مع الحدث المهم هذا.. مثلاً لما ماريا تموت في الممر من الرأس الهرمي... هل صار فيه صراخ وبكائيات، لا طبًعا، جيمس جلس على ركبتيه، وبعدها ايش صار... اللعبة خلتك تمشي في ممر طويل لمدة دقيقة إلى دقيقتين مع صمت تام مطبق.. شوف اللعبة هنا كيف تركتك... اللعبة تقولك احزن قد ما تبغى.. دقيقتين كاملة من الصمت في ممر طويل.. هذا الشي قاعدة تستخدمه اللعبة كثير وهو عنصر قوي.. حتى بعد تشغيل الكاسيت واكتشاف التويست حق قتل ماري .. جيمس جلس دقيقة إلى دقيقتين.. صمت... الصمت عنصر قوي في اللعبة.
  • موضوع النهايات والتوسع هنا هو الكرزة أعلى الكيكة، لسا بعد كل هذي السنين، تذكرت الأثر العميق اللي تركته سايلنت هيل 2 في نهاياتها ورسالتها القوية، يمكن لما لعبتها زمان ما كان عندي النضج الكافي أني اشوف الأمور من الزاوية اللي أنظر لها الآن، لو بيكون لي مأخذ هنا بيكون هو طريقة الوصول للنهايات واللي يمكن تكون منفرة ومش واضحة للكل، بس أنا احس الموضوع مو موضوع " أوه أبي أجيب كل النهايات" أو بجيب " النهاية الحقيقية" أعتقد مافيه شي اسمه نهاية حقيقية.. لأن الموضوع أولًا و آخرًا هو حالة عقلية، الرسالة واحدة، بس اللي يختلف هو الإدراك والمعالجة العقلية اللي ببتحصل. قبول، نكران، تجاوز موضوع النهايات بحد ذاته عامل قوي هنا، بتتفاجأ ان فيه نهاية ممكن أنت تشوفه سعيدة.. بس في الواقع ممكن غيرك يشوفها سوداوية وحزينة..... الريميك أضاف نهايتين ممتازتين جدًا
  • لن تجدوا لعبة قدرت توظف كل النقاط أعلاه بشكل قوي وعبقري لتوصيل الرسالة خصوًصا في هذا الزمن.
  • أكثر نقطة دخلت أعماق قلبي في اللعبة هي تعابير الوجه، أنا متفاجئ جدًا صراحة، فيه لقطة بالذات في وحدة من النهايات تقدر تحس بمشاعر الشخصية من نظرات عيونها... خصوصًا نهاية Stillness. باللهي ركزوا في وجه جيمس في اللقطة هذي بالذات.
  • تجربة الجيمبلاي تنقسم إلى قسمين، الألغاز والاستكشاف، والقتال، القتال لي مأخذ عليه، رغم إنه ممتاز وتحس الوحوش صار لهم أنماط وممكن الموضوع يكون ممتع لما تتعامل معاهم بحسب أنماطهم، إلا أنه فكرة القتال في سايلنت هيل 2 بش مرتكزة على القتال بحد ذاته، بل على المعنى والرسالة، مع الوقت بتحس أن المواجهات مش مجرد مواجهات بقدر ماهي حاجات مزعجة وتحاول " تفتك منها وتبعدها عن طريقك" في ريزدنت ايفل 4 مثلاً.. انا ابغا مواجهات، أنا ادور عليها علشان استمتع.. في سايلنت هيل 2 ريميك. انا بس ابي افتك منهم وودي اخلصهم كلهم، النمطية هذي اللي المفروض صارت ميزة ووفرت جرعة من الأكشن الممتع " خصوصاً مع نظام التصويب الممتع Gunplay- إلا انه مع مرور الوقت النمطية هذي ما أضمن إنها بتكون ممتعة على كل حال.. بس تفاجأت تمتلك نظام Hit Reaction قوي.. يمديك تطلق على ركبة الممرضة وتخليها تجثو وتجلدها تماماً مثل ريزدنت ايفل 4... راح انقص نص درجة من التقييم لهذا السبب، بس في النهاية، سايلنت هيل 2 ليست عن القتال والأكشن، هي عن الفكرة والمعنى.
  • مستغرب من الناس اللي تتشكى من التمطيط وطول المراحل، أنتم مشكلتكم أنكم طفشانين من الألعاب، خذوا اجازة مثلي وخلوها اجازة سايلنت هيلية وخذوا راحتكم في اللعب، قمة المتعة، الليفل ديزاين والطبقات وطريقة تجاوز الالغاز قد مدحتها في رد سابق، الريميك توسع في هذي النقطة بوضوح، الشقق والمباني اللي تزورها متشعبة بطريقة دارك سولزية بديعة والألغاز ما اشوفها منفرة أبد بقدر ماهي تتطلب انك تاخذ راحتك وتستمتع بكل تفصيلة فيها.



9.5 / 10
لا أحد يناقشني، ريميك عظيم لمادة أصلية رائدة في تصنيف الرعب النفسي، عمل عظيم عمره فوق 20 سنة مافيه ولا عمل استطاع أنه يقترب من عظمة الوقع والتأثير النفسي اللي تركته سايلنت هيل 2. انا هنا اشكر بلوبرتيم على هذا التكريم.


الريميك كان بس ينقصه شوية تخريب زي فف 7 ريميك& عاد احس عالم سايلنت هيل مؤهل لمثل هذي التخريبات &
 
  • خلصتها بـ 22 ساعة
  • بُكل بساطة، أي تمجيد ممكن نشوفه للريميك راح يكون في نفس الوقت تمجيد للمادة الأصل، سايلنت هيل 2 - بشكل عام - سواءً كنا نتحدث عن الريميك أو الجزء الأصلي، كانت ولا زالت حتى اليوم علامة فارقة في صناعة ألعاب الفيديو وفي التحديد في مجال الرعب والسرد النفسي. الريميك نقل التجربة هذي بحب وبصدق، ومنحها التكريم الذي تستحقه.
  • سايلنت هيل 2 لعبة استثنائية وفريدة جدًا - وأنا ممكن هنا اتكلم عن الريميك أو حتى عن اللعبة اللي عمرها فوق 20 سنة - هي لعبة تعرف كيف توظف كل شي لخدمة الأبعاد النفسية العميقة اللي تحاول تبرزها، والرسائل اللي تحاول توصلها، اللعبة ماهي لعبة تقليدية أبداً، جزء من عظمة التجربة هنا هو الحيرة اللي تخليك تعيشها اللعبة طول الوقت، انت دايمًا تسأل نفسك هل اللي حولي عالم حقيقي ولا عالم خارق، هل أنا في قصة دينية ولا مجرد قصة زومبي اوتبريك عادية ولا.. ولا... الحيرة هذي كانت ولا تزال جزء من العظمة، كيف اللعبة تخليك تبني توقعات وطموحات ولما تبدا تكتشف كل شيء وتربط كل شي.. النتيجة تجربة مكافئة جدًا جدًا. دور بلوبر تيم هنا هو نقله للتجربة بأفضل شكل بصري وتقني ممكن، مع توسعه في إظهار عالم سايلنت هيل بأفضل صورة ممكنة. بيئة سايلنت هيل مهمة جداً، الأماكن المحيطة، المظلمة والممرات المخيفة كلها تمثل وتعكس جوانب وأبعاد نفسية مهمة، بلوبر تيم صنع من سايلنت هيل 2 تجربة جيم بلاي ممتازة خدمت التجربة بشكل كبير.
  • وحدة من النقاط اللي ممكن كنا نلاحظها هو سلوك وتصرفات جيمس الغريبة، وكيف هو يندفع ويتهور في القفز من أماكن عالية أو يدخل يده في فتحات غريبة بدون تفكير، للوهلة الأولى، يمكن نعتقد أن هذا سلوك ناتج عن كونها مجرد لعبة وأن هذي مجرد قوانين خاصة بالألعاب... لكن الأمر ليس كذلك وهذا يجسد اندفاع جيمس نفسه لمواجهة ماضيه أو ذنوبه، الأشياء اللي يسويها جيمس تشرح كيف أصلا عقله قاعد يشتغل، جيمس يجد نفسه مجبور، مندفع لمواجهة ذنوبه وأخطائه وماضيه وذكرياته السوداء، عقله دائمًا يقوده للمجهول، ومع ذلك هو لسا مكمل ويخاطر
  • النقطة اللي فوق ذكرها جيمس، في بداية اللعبة بوضوح في أول لقاء له مع انجيلا، لما حذرته أن القرية أمامك مو طبيعية، وقال لها جيمس أنا مش مهتم في كل الأحوال بروح هذا تمامًا يشبه اللي قاعد يسويه جيمس طول اللعبة. لو ما نظرنا للأمر من هذي الزاوية راح يكون الموضوع مجرد ميم.
  • هذا واحد من مجرد أمثلة كثيرة لكيف اللعبة وظفت كافة عناصرها لخدمة التجربة النفسية وايصالها للرسالة العميقة، سواءً من بيئة مضطربة أو صوتيات وموسيقى، شخصيات، أعداء ووحوش، والنهايات المختلفة وتأويلاتها.
  • أهم عامل في اللعبة أيضًا هو الصمت، السكون، الترك. أنت متروك تفسر وتفهم وتحلل كل شيء، اللعبة ما احتاجات مسجلات ولا راوي ولا حوارات ولا شروحات ولا سطور من التمثيل الصوتي ولا " احم.. شخص جالس فوق راسك يحكي ويكتب كل شي على آلة كاتبة" لا لا... اللعبة تخليك تاخذ راحتك... فيه لحظات كثيرة جدًا.. استخدمت فيه اللعبة الصمت بوضوح حتى يخليك تتفاعل مع الحدث المهم هذا.. مثلاً لما ماريا تموت في الممر من الرأس الهرمي... هل صار فيه صراخ وبكائيات، لا طبًعا، جيمس جلس على ركبتيه، وبعدها ايش صار... اللعبة خلتك تمشي في ممر طويل لمدة دقيقة إلى دقيقتين مع صمت تام مطبق.. شوف اللعبة هنا كيف تركتك... اللعبة تقولك احزن قد ما تبغى.. دقيقتين كاملة من الصمت في ممر طويل.. هذا الشي قاعدة تستخدمه اللعبة كثير وهو عنصر قوي.. حتى بعد تشغيل الكاسيت واكتشاف التويست حق قتل ماري .. جيمس جلس دقيقة إلى دقيقتين.. صمت... الصمت عنصر قوي في اللعبة.
  • موضوع النهايات والتوسع هنا هو الكرزة أعلى الكيكة، لسا بعد كل هذي السنين، تذكرت الأثر العميق اللي تركته سايلنت هيل 2 في نهاياتها ورسالتها القوية، يمكن لما لعبتها زمان ما كان عندي النضج الكافي أني اشوف الأمور من الزاوية اللي أنظر لها الآن، لو بيكون لي مأخذ هنا بيكون هو طريقة الوصول للنهايات واللي يمكن تكون منفرة ومش واضحة للكل، بس أنا احس الموضوع مو موضوع " أوه أبي أجيب كل النهايات" أو بجيب " النهاية الحقيقية" أعتقد مافيه شي اسمه نهاية حقيقية.. لأن الموضوع أولًا و آخرًا هو حالة عقلية، الرسالة واحدة، بس اللي يختلف هو الإدراك والمعالجة العقلية اللي ببتحصل. قبول، نكران، تجاوز موضوع النهايات بحد ذاته عامل قوي هنا، بتتفاجأ ان فيه نهاية ممكن أنت تشوفه سعيدة.. بس في الواقع ممكن غيرك يشوفها سوداوية وحزينة..... الريميك أضاف نهايتين ممتازتين جدًا
  • لن تجدوا لعبة قدرت توظف كل النقاط أعلاه بشكل قوي وعبقري لتوصيل الرسالة خصوًصا في هذا الزمن.
  • أكثر نقطة دخلت أعماق قلبي في اللعبة هي تعابير الوجه، أنا متفاجئ جدًا صراحة، فيه لقطة بالذات في وحدة من النهايات تقدر تحس بمشاعر الشخصية من نظرات عيونها... خصوصًا نهاية Stillness. باللهي ركزوا في وجه جيمس في اللقطة هذي بالذات.
  • تجربة الجيمبلاي تنقسم إلى قسمين، الألغاز والاستكشاف، والقتال، القتال لي مأخذ عليه، رغم إنه ممتاز وتحس الوحوش صار لهم أنماط وممكن الموضوع يكون ممتع لما تتعامل معاهم بحسب أنماطهم، إلا أنه فكرة القتال في سايلنت هيل 2 بش مرتكزة على القتال بحد ذاته، بل على المعنى والرسالة، مع الوقت بتحس أن المواجهات مش مجرد مواجهات بقدر ماهي حاجات مزعجة وتحاول " تفتك منها وتبعدها عن طريقك" في ريزدنت ايفل 4 مثلاً.. انا ابغا مواجهات، أنا ادور عليها علشان استمتع.. في سايلنت هيل 2 ريميك. انا بس ابي افتك منهم وودي اخلصهم كلهم، النمطية هذي اللي المفروض صارت ميزة ووفرت جرعة من الأكشن الممتع " خصوصاً مع نظام التصويب الممتع Gunplay- إلا انه مع مرور الوقت النمطية هذي ما أضمن إنها بتكون ممتعة على كل حال.. بس تفاجأت تمتلك نظام Hit Reaction قوي.. يمديك تطلق على ركبة الممرضة وتخليها تجثو وتجلدها تماماً مثل ريزدنت ايفل 4... راح انقص نص درجة من التقييم لهذا السبب، بس في النهاية، سايلنت هيل 2 ليست عن القتال والأكشن، هي عن الفكرة والمعنى.
  • مستغرب من الناس اللي تتشكى من التمطيط وطول المراحل، أنتم مشكلتكم أنكم طفشانين من الألعاب، خذوا اجازة مثلي وخلوها اجازة سايلنت هيلية وخذوا راحتكم في اللعب، قمة المتعة، الليفل ديزاين والطبقات وطريقة تجاوز الالغاز قد مدحتها في رد سابق، الريميك توسع في هذي النقطة بوضوح، الشقق والمباني اللي تزورها متشعبة بطريقة دارك سولزية بديعة والألغاز ما اشوفها منفرة أبد بقدر ماهي تتطلب انك تاخذ راحتك وتستمتع بكل تفصيلة فيها.



9.5 / 10
لا أحد يناقشني، ريميك عظيم لمادة أصلية رائدة في تصنيف الرعب النفسي، عمل عظيم عمره فوق 20 سنة مافيه ولا عمل استطاع أنه يقترب من عظمة الوقع والتأثير النفسي اللي تركته سايلنت هيل 2. انا هنا اشكر بلوبرتيم على هذا التكريم.


الريميك كان بس ينقصه شوية تخريب زي فف 7 ريميك& عاد احس عالم سايلنت هيل مؤهل لمثل هذي التخريبات &

@abdullah-kh
رسالة واحد توه خاطب وحاب يتغزل في زوجته
 
  • خلصتها بـ 22 ساعة
  • بُكل بساطة، أي تمجيد ممكن نشوفه للريميك راح يكون في نفس الوقت تمجيد للمادة الأصل، سايلنت هيل 2 - بشكل عام - سواءً كنا نتحدث عن الريميك أو الجزء الأصلي، كانت ولا زالت حتى اليوم علامة فارقة في صناعة ألعاب الفيديو وفي التحديد في مجال الرعب والسرد النفسي. الريميك نقل التجربة هذي بحب وبصدق، ومنحها التكريم الذي تستحقه.
  • سايلنت هيل 2 لعبة استثنائية وفريدة جدًا - وأنا ممكن هنا اتكلم عن الريميك أو حتى عن اللعبة اللي عمرها فوق 20 سنة - هي لعبة تعرف كيف توظف كل شي لخدمة الأبعاد النفسية العميقة اللي تحاول تبرزها، والرسائل اللي تحاول توصلها، اللعبة ماهي لعبة تقليدية أبداً، جزء من عظمة التجربة هنا هو الحيرة اللي تخليك تعيشها اللعبة طول الوقت، انت دايمًا تسأل نفسك هل اللي حولي عالم حقيقي ولا عالم خارق، هل أنا في قصة دينية ولا مجرد قصة زومبي اوتبريك عادية ولا.. ولا... الحيرة هذي كانت ولا تزال جزء من العظمة، كيف اللعبة تخليك تبني توقعات وطموحات ولما تبدا تكتشف كل شيء وتربط كل شي.. النتيجة تجربة مكافئة جدًا جدًا. دور بلوبر تيم هنا هو نقله للتجربة بأفضل شكل بصري وتقني ممكن، مع توسعه في إظهار عالم سايلنت هيل بأفضل صورة ممكنة. بيئة سايلنت هيل مهمة جداً، الأماكن المحيطة، المظلمة والممرات المخيفة كلها تمثل وتعكس جوانب وأبعاد نفسية مهمة، بلوبر تيم صنع من سايلنت هيل 2 تجربة جيم بلاي ممتازة خدمت التجربة بشكل كبير.
  • وحدة من النقاط اللي ممكن كنا نلاحظها هو سلوك وتصرفات جيمس الغريبة، وكيف هو يندفع ويتهور في القفز من أماكن عالية أو يدخل يده في فتحات غريبة بدون تفكير، للوهلة الأولى، يمكن نعتقد أن هذا سلوك ناتج عن كونها مجرد لعبة وأن هذي مجرد قوانين خاصة بالألعاب... لكن الأمر ليس كذلك وهذا يجسد اندفاع جيمس نفسه لمواجهة ماضيه أو ذنوبه، الأشياء اللي يسويها جيمس تشرح كيف أصلا عقله قاعد يشتغل، جيمس يجد نفسه مجبور، مندفع لمواجهة ذنوبه وأخطائه وماضيه وذكرياته السوداء، عقله دائمًا يقوده للمجهول، ومع ذلك هو لسا مكمل ويخاطر
  • النقطة اللي فوق ذكرها جيمس، في بداية اللعبة بوضوح في أول لقاء له مع انجيلا، لما حذرته أن القرية أمامك مو طبيعية، وقال لها جيمس أنا مش مهتم في كل الأحوال بروح هذا تمامًا يشبه اللي قاعد يسويه جيمس طول اللعبة. لو ما نظرنا للأمر من هذي الزاوية راح يكون الموضوع مجرد ميم.
  • هذا واحد من مجرد أمثلة كثيرة لكيف اللعبة وظفت كافة عناصرها لخدمة التجربة النفسية وايصالها للرسالة العميقة، سواءً من بيئة مضطربة أو صوتيات وموسيقى، شخصيات، أعداء ووحوش، والنهايات المختلفة وتأويلاتها.
  • أهم عامل في اللعبة أيضًا هو الصمت، السكون، الترك. أنت متروك تفسر وتفهم وتحلل كل شيء، اللعبة ما احتاجات مسجلات ولا راوي ولا حوارات ولا شروحات ولا سطور من التمثيل الصوتي ولا " احم.. شخص جالس فوق راسك يحكي ويكتب كل شي على آلة كاتبة" لا لا... اللعبة تخليك تاخذ راحتك... فيه لحظات كثيرة جدًا.. استخدمت فيه اللعبة الصمت بوضوح حتى يخليك تتفاعل مع الحدث المهم هذا.. مثلاً لما ماريا تموت في الممر من الرأس الهرمي... هل صار فيه صراخ وبكائيات، لا طبًعا، جيمس جلس على ركبتيه، وبعدها ايش صار... اللعبة خلتك تمشي في ممر طويل لمدة دقيقة إلى دقيقتين مع صمت تام مطبق.. شوف اللعبة هنا كيف تركتك... اللعبة تقولك احزن قد ما تبغى.. دقيقتين كاملة من الصمت في ممر طويل.. هذا الشي قاعدة تستخدمه اللعبة كثير وهو عنصر قوي.. حتى بعد تشغيل الكاسيت واكتشاف التويست حق قتل ماري .. جيمس جلس دقيقة إلى دقيقتين.. صمت... الصمت عنصر قوي في اللعبة.
  • موضوع النهايات والتوسع هنا هو الكرزة أعلى الكيكة، لسا بعد كل هذي السنين، تذكرت الأثر العميق اللي تركته سايلنت هيل 2 في نهاياتها ورسالتها القوية، يمكن لما لعبتها زمان ما كان عندي النضج الكافي أني اشوف الأمور من الزاوية اللي أنظر لها الآن، لو بيكون لي مأخذ هنا بيكون هو طريقة الوصول للنهايات واللي يمكن تكون منفرة ومش واضحة للكل، بس أنا احس الموضوع مو موضوع " أوه أبي أجيب كل النهايات" أو بجيب " النهاية الحقيقية" أعتقد مافيه شي اسمه نهاية حقيقية.. لأن الموضوع أولًا و آخرًا هو حالة عقلية، الرسالة واحدة، بس اللي يختلف هو الإدراك والمعالجة العقلية اللي ببتحصل. قبول، نكران، تجاوز موضوع النهايات بحد ذاته عامل قوي هنا، بتتفاجأ ان فيه نهاية ممكن أنت تشوفه سعيدة.. بس في الواقع ممكن غيرك يشوفها سوداوية وحزينة..... الريميك أضاف نهايتين ممتازتين جدًا
  • لن تجدوا لعبة قدرت توظف كل النقاط أعلاه بشكل قوي وعبقري لتوصيل الرسالة خصوًصا في هذا الزمن.
  • أكثر نقطة دخلت أعماق قلبي في اللعبة هي تعابير الوجه، أنا متفاجئ جدًا صراحة، فيه لقطة بالذات في وحدة من النهايات تقدر تحس بمشاعر الشخصية من نظرات عيونها... خصوصًا نهاية Stillness. باللهي ركزوا في وجه جيمس في اللقطة هذي بالذات.
  • تجربة الجيمبلاي تنقسم إلى قسمين، الألغاز والاستكشاف، والقتال، القتال لي مأخذ عليه، رغم إنه ممتاز وتحس الوحوش صار لهم أنماط وممكن الموضوع يكون ممتع لما تتعامل معاهم بحسب أنماطهم، إلا أنه فكرة القتال في سايلنت هيل 2 بش مرتكزة على القتال بحد ذاته، بل على المعنى والرسالة، مع الوقت بتحس أن المواجهات مش مجرد مواجهات بقدر ماهي حاجات مزعجة وتحاول " تفتك منها وتبعدها عن طريقك" في ريزدنت ايفل 4 مثلاً.. انا ابغا مواجهات، أنا ادور عليها علشان استمتع.. في سايلنت هيل 2 ريميك. انا بس ابي افتك منهم وودي اخلصهم كلهم، النمطية هذي اللي المفروض صارت ميزة ووفرت جرعة من الأكشن الممتع " خصوصاً مع نظام التصويب الممتع Gunplay- إلا انه مع مرور الوقت النمطية هذي ما أضمن إنها بتكون ممتعة على كل حال.. بس تفاجأت تمتلك نظام Hit Reaction قوي.. يمديك تطلق على ركبة الممرضة وتخليها تجثو وتجلدها تماماً مثل ريزدنت ايفل 4... راح انقص نص درجة من التقييم لهذا السبب، بس في النهاية، سايلنت هيل 2 ليست عن القتال والأكشن، هي عن الفكرة والمعنى.
  • مستغرب من الناس اللي تتشكى من التمطيط وطول المراحل، أنتم مشكلتكم أنكم طفشانين من الألعاب، خذوا اجازة مثلي وخلوها اجازة سايلنت هيلية وخذوا راحتكم في اللعب، قمة المتعة، الليفل ديزاين والطبقات وطريقة تجاوز الالغاز قد مدحتها في رد سابق، الريميك توسع في هذي النقطة بوضوح، الشقق والمباني اللي تزورها متشعبة بطريقة دارك سولزية بديعة والألغاز ما اشوفها منفرة أبد بقدر ماهي تتطلب انك تاخذ راحتك وتستمتع بكل تفصيلة فيها.



9.5 / 10
لا أحد يناقشني، ريميك عظيم لمادة أصلية رائدة في تصنيف الرعب النفسي، عمل عظيم عمره فوق 20 سنة مافيه ولا عمل استطاع أنه يقترب من عظمة الوقع والتأثير النفسي اللي تركته سايلنت هيل 2. انا هنا اشكر بلوبرتيم على هذا التكريم.


الريميك كان بس ينقصه شوية تخريب زي فف 7 ريميك& عاد احس عالم سايلنت هيل مؤهل لمثل هذي التخريبات &
من زمان ماقريت مراجعه ممتازه ومفصله مثل كذا
المفروض يتثبت الرد في صلب الموضوع
 
شغلتها على البرو لكن واضح فيها مشاكل تقنيه .. بنتظر تحديث يحل المشكله
 
نسيت أضيف انه هذا الريميك هو أقل ريميك تنطبق عليه سالفة ال Soulless اللي نسمعها مع كل ريميك من الغارقين في الماضي والنوستالجيا. أكثر ريميك محافظ على الجانب الفني والاتموسفيري. التغييرات في تأدية الحوارات هنا تصب بمصلحة الريميك بشكل كبير، طبعا اكيد لانه صار فيه نضج في هذا الجانب.
المناطق التوسع فيها اعطى اللعبة الاصلية حقها بزيادة والاحساس نفسه لسا موجود. طريقة تنفيذ بعض المشاهد اختلفت. هنا في الريميك، تحس اللعبة تركز على إظهار مشاعر الشخصيات، الكاميرا قريبة من الوجه بأغلب المشاهد ومو Zoom Out مثل الأصلية.
سايلنت هيل كمان، لسا بحالة ذهول كيف نجحوا في التقاط الاحساس والاجواء نفسها وفي حاجة تعتبر بنشمارك في الجرافيكس، افضل ضباب ممكن تشوفه بأي لعبة.


ممكن امشي الموضوع مع اشياء زي ريزدنت ايفل ٢ ريميك مثلا، بس هنا لا، اول مرة احس ان التقنية والواقعية ما طغت على الاحساس الكلاسيكي.
 
نسيت أضيف انه هذا الريميك هو أقل ريميك تنطبق عليه سالفة ال Soulless اللي نسمعها مع كل ريميك من الغارقين في الماضي والنوستالجيا.
لما تقول كذا كانه غلط! هذه اللعبة بكبرها غارقة بالماضي والنستولجيا اعني الغاز اصعب ومحاكاة لقصة الاصلية بدون تغير جذري اغلب اللي يمدحها هنا يقول انه ترجعه لعصر العاب قبل وتتوقع ليه؟

فما هي نقيصة لول
 
  • احببته
التفاعلات: MOSU
لما تقول كذا كانه غلط! هذه اللعبة بكبرها غارقة بالماضي والنستولجيا اعني الغاز اصعب ومحاكاة لقصة الاصلية بدون تغير جذري اغلب اللي يمدحها هنا يقول انه ترجعه لعصر العاب قبل وتتوقع ليه؟

فما هي نقيصة لول

الريميك ذا حقهم ضايع مو عارف وش يبغى اعادة تصور ولا ريميك تقليدي عكس شاتيورد ميموريز عارف وش يبغى ان يكون اعادة تصور كاملة وبعيد كل البعد عن الريميك التقليدي يا
 
كيف اللعبه على البس٥ العادي يا شباب ؟
 
الريميك ذا حقهم ضايع مو عارف وش يبغى اعادة تصور ولا ريميك تقليدي عكس شاتيورد ميموريز عارف وش يبغى ان يكون اعادة تصور كاملة وبعيد كل البعد عن الريميك التقليدي يا

مو ضايع ولا شي ولا حاول يكون إعادة تصور بقد ما هو تجربة عصرية كلاسيكية.
 
شريت اللعبة.. جميلة جدا.. و الحمدلله ان فيه خيار اني اقفل صوت الراديو المزعج. قفلته و ارتحت
 
اللي عندهم شاشات إل جي أوليد. ايش اعدادات الhdr حقتكم للعبه ؟
 
خلصت اللعبة أمس
أقدر أقول انها من أفضل التجارب بها السنة ، اللعبة فيها أشياء افتقدناه في ألعاب الرعب اليوم ، ألغاز ابداعية و جو يجيب لك التوتر بدال التخويف المفاجئ الرخيص ، شي نادر انك تشوف شركات تجرؤ على وضع الالغاز من جديد و اللي يخلي الجمهور الجديد ينفر منه و آخر لعبة سوتها كانت الون ان ذا دارك ريبوت.
الاجواء في اللعبة فعلا مرعبة و الاتموسفير جدا خرافي ، ضبطوا بيئتها و اللي تجيب لك التوتر فعلا.
الصوتيات كذلك باللعبة ممتازة و الموسيقى المرعبة بالاماكن تشعرك بالرعب الحقيقي و ها الشي فشلت فيه كابكوم في ريميك الثاني بالساوند تراك الاساسي (&)
لو تكلمت عن العيوب الانميشن كان يحتاج شغل أكبر عليه و خاصة في الجري و اللعبة فيها تمطيط نوعا ما في البداية ، و فيها شوي مشاكل تقنية لما تحاول تنفذ شي او تاخذ شي على زر اكس (بلاي ستيشن) ، انا اكون واقف جدام الغرض و اضغط اكس و ما يصير شي الا اذا وقفت لمسافة معينة عشان الزر يتفعل (&).
الكومبات بعد في اشكاليات عليه ، أغلب الوقت أستخدم سلاح الميلي و ما استخدمت السلاح الناري الا للضرورة القصوى أو اذا تواجد أكثر من عدو و صعب أجابههم كلهم بالميلي ، الاعداء كذلك غير متنوعين لكن أكثر عدو رفع ضغطي هو المتسلق لان الطريقة الوحيدة للقضاء عليه هو انك تنظره يهجم عليك من فوق و تتفاداه و بعدين تضربه.
على كل حال هذي اول تجربة لي في سايلانت هيل و اقدر اقول اني راضي بالمجمل و اريد العب الاصلية من باب الفضول و أشوف التغييرات
٨.٥ من ١٠
 
التجربة لسا ما تخمرت بس ودي برضه أذكر نقاط احس الريميك تفوق فيها على الأصلية " فنيًا" بشكل كبير:
- معارك الزعماء صار فيها عمق أكبر، تنوع بالفيزز وأيضًا تصميم الساحة والمكان، مثلا الفاينل بوس أو الابستراكت فيه أكثر من طبقة وفيز، وفيه لمسات ورمزيات لتجربة انجيلا نفسها، والغرفة الصغيرة اللي موجودة وفيها دمية صغيرة، تجلس فيها زي ما تبغا بس في النهاية لا مفر، راح تضطر تطلع وتواجه الزعيم- في النسخة الأصلية انت تقاتل في مربع صغير والشخصية نفسها جالسة معاك
- الديليفري أو تأدية الحوارات، الريميك طالع طبيعي بزيادة في أغلب الحوارات، طبًعا النسخة الاصلية معذورة بحكم امكانيات التمثيل الصوتي زمان وأغلبها تشبه اداء الانيمي. لكن الريميك مخلي الحوارات طبيعية بزيادة ومافيها " توضيحات"، يعني مثلاً، مو ضروري الشخصية تعيد نفس كلامك علشان تبين إنها متفاجئة ومستغربة، جيمس مثلًا احيانا يبدأ يقول كلام وفجأة يسكت وما يكمل، يعني مو شرط يوضح احنا فاهمين خلاص.. حتى مو شرط في النهاية يقول " اوووه انا فهمت ليه جيت هنا خلاص".. الأداء هنا ساعد الغرابة والعجائبية للشخصيات بشكل كبير.. يحسسونك انك في مكان مو طبيعي وهذا بالضبط اللي ابغا احس فيه سايلنت هيل.
- معمارية المناطق .. أو الدنجز خلنا نقول، وهنا فيه تفوق من ناحيتين، التشعب واحساس المتاهة في الريميك أفضل بكثير، الشيء الثاني الهوية والطابع، وهنا فيه جانب تقني برضه بس ستيل، هنا في الريميك كل دنجن له احساسه وهويته الخاصة فيها، كل مكان فيه تفاصيل خاصة. اللعبة أظهرت ال essence حق سايلنت هيل 2 اكثر من سايلنت هيل 2 نفسها، الأصلية تحس فيه تشابه لحد ما بالمناطق الداخلية.
- إخراج المشاهد والنهايات بشكل عام احسه معطي اللعبة سيريالية اكثر.
- ال Ambience هنا أفضل، الاصوات والموسيقى وهندسة الصوت حسب المكان سواء كان كت سين ولا قيم بلاي ولا ديالوق معطي اللعبة طابع غرائبي اكثر، اخراج الديالوق الاخير طالع اجمل بكثير.
- الجودة البصرية والتصميم الصوتي وطريقة مواجهات بعض الوحوش العاديين مثل الماندرين أفضل بكثير.. الماندرين بالذات ماخذ حقه بزيادة هنا. كل ذي الجوانب عززت الشعور بالخطر لما تقابلهم. ولو ان الاثنين في وقت متقدم في اللعبتين تحس يمديك تبقسهم وتعديهم، بس احساس الخطر في الريميك اكثر.
 
صار عندي فضول اعرف ذكرياتكم مع سايلنت هيل ١ و retrospectively كيف تشوفون جودة هالجزء من ناحية القصه والأفكار بين اجزاء السلسلة ؟! وهل الاولى ان الريميك فعلا يكون له ؟؟
بسبب هذا الفيديو




انصدمت من كمية الافكار السباقه ونظام الخرائط المبتكر ( كابكوم استعارته في رزدنت ايفل ٢ ريميك ! )

ولا حتى نظام الكاميرا المشابه لرزدنت ايفل ٤ !! معقول تيم سايلنت كان مدرسة واحنا مو عارفين !!!

بس احس القصه والوحوش ما في تناسق بينهم ! كانهم تخيلات طفل


طبعا الجزء لعبت فيه شوي لكن ما انهيته بحكم ان صدر أواخر الجيل
 
صار عندي فضول اعرف ذكرياتكم مع سايلنت هيل ١ و retrospectively كيف تشوفون جودة هالجزء من ناحية القصه والأفكار بين اجزاء السلسلة ؟!

في الواقع هو اكثر جزء متوازن ومثالي في السلسلة لانه كل جزء جاء بعده الا وكان في بعض الاشكاليات


وهل الاولى ان الريميك فعلا يكون له ؟؟

شخصيا ما ودي في ريميك لكن فريق بلوبر تيم وكونامي ودهم يحللو موارد الثاني تحليل وانسب جزء هو الاول


معقول تيم سايلنت كان مدرسة واحنا مو عارفين !!!

معروف انهم مدرسة الرعب النفسي الى يومك الكثير يستلهم منهم


بس احس القصه والوحوش ما في تناسق بينهم ! كانهم تخيلات طفل

لا اتفق اعتقد بسبب الحواجز التقنية تحس كذا

بالنسبة لسؤالك عن الذكريات انا شخصيا لعبته على البلاي٢ عن طريق خدمة التوافق المسبق مع البلاي١ واعجبني جدا ولعبته برضو على البلاي٣ عن طريق الكلاسيك والمحاكي على البي سي وبس والله
 
بس احس القصه والوحوش ما في تناسق بينهم ! كانهم تخيلات طفل

وهو بالفعل!! الوحوش عباره عن خيالات من الطفله اليسا لان هي عندها قدرات خارقه.
 
وهو بالفعل!! الوحوش عباره عن خيالات من الطفله اليسا لان هي عندها قدرات خارقه.

بس هو يقولك ماكو تناسق يقصد بشكل سلبي يعني

هو يظن الجانب التقني ظلمهم شوي رغم اني اشوفهم ابدعو في تصويرهم خصوصا في ذاك الوقت مع لثري دي يعتبر ابداع
 
كنت اقصد ان الوحوش عباره عن دوده وسحليه ويرقه .. وفي وحش كانّه ديناصور يطير.. شوي استنكرتهم

مشكورين على المشاركه 👌🏽
 
صار عندي فضول اعرف ذكرياتكم مع سايلنت هيل ١ و retrospectively كيف تشوفون جودة هالجزء من ناحية القصه والأفكار بين اجزاء السلسلة ؟! وهل الاولى ان الريميك فعلا يكون له ؟؟
بسبب هذا الفيديو




انصدمت من كمية الافكار السباقه ونظام الخرائط المبتكر ( كابكوم استعارته في رزدنت ايفل ٢ ريميك ! )

ولا حتى نظام الكاميرا المشابه لرزدنت ايفل ٤ !! معقول تيم سايلنت كان مدرسة واحنا مو عارفين !!!

بس احس القصه والوحوش ما في تناسق بينهم ! كانهم تخيلات طفل


طبعا الجزء لعبت فيه شوي لكن ما انهيته بحكم ان صدر أواخر الجيل

ذكرياتي مع الجزء الاول من اجمل الذكريات بنهاية التسعينات, خصوصا لما صديقي بالمدرسة كان جاي يركض
ويناديني من بعيد عشان يوريني لعبة رزدنت ايفل واحد ونص :laughing: (بحكم اللغة الانجليزية ماكانت جيدة لنا ذاك الوقت)
ولما شفت الشريط كانت الماستربيس بنفس الصورة تحت:

Silent_Hill_video_game_cover.png


على العموم القصة ذكرتها كذا مرة من قبل اعتقد في هالموضوع او موضع آخر, ولكن بخصوص سنة 1999 نزلت لعبتين بالنسبة
لي فجرو الدنيا وطبعا اولهم العظيمة سايلنت هيل ببداية السنة واما بنهاية 99 نزلت رزدنت ايفل 3..

قبل ماقول رأيي عن الجزء الاول فلازم تعرف ان Team Silent اللي اشتغلو على الجزء الاول كانو فقط 11 شخص!! وفقط 4 منهم
تحولو للعمل على الجزء الثاني..المهم بخصوص الوحوش لا ابدا مافيها مشكلة وخصوصا ان الجزء الاول من سايلنت هيل
هو الوحيد اللي انت بعالم شخص آخر, فسايلنت هيل لا تعاقب هاري مثل ماحصل مع الجزء الثاني والثالث ولكن انت بكابوس
شخص ثاني وهي alessa واما الوحوش هي الكوابيس والمخاوف اللي تواجهها اليسا في حياتها وبذلك انت كهاري تواجههم باللعبة

الجزء الاول بالنسبة لي هو افضل جزء من ناحية القصة لانه مختلف تماما وفيها تضحيات ومواجهة cult شيطاني وامور كثيرة مخيفة
هالجزء لو تتعمق فيه راح تنبهر من كمية التفاصيل والعمق السوداوي في هالمدينة وعالم اللعبة بالكامل,

للآن ماشفت لعبة مثل الجزء الاول مع أن لعبتي النمبر ون في تاريخ الالعب هي سايلنت هيل 2 الاصلية.. لكن للآن في نقاط بالجزء
الاول افضلها على باقي السلسلة, ختمتها تقريبا 9 مرات وطلعت كل الاسرار والاسلحة والنهايات من دون اي مساعدة او يوتيوب والخ
خصوصا ان نهيتها 5 مرات فقط في 99 عشان اطلع كل شي فيها,

الجزء الاول نظام الكاميرا فيها ببعض الاماكن كانت فعلا واو وخصوصا بداية اللعبة لما تدخل باول عالم موازي سوداوي وتشوف
الكاميرا شلون تكون معاك من كل الزاوية وتعتبر من اللحظات الايقونية, اللعبة فيها كمية رعب ماتحصلها في الثاني وافكار
عجيبة, المهم انصحك تختم اللعبة كذا مرة وتعرف بنفسك عظمة اللعبة

05fa1a9df883908e11c62139de0aeffa.gif
 
هذه اللعبة عظيمة جدا

قصتها وأحداثها تقدر تتناولها من اتجاهات مختلفة.. و كل اتجاه سيكون مهم وله تفسيرات و تأويلات ممكن تتبحر فيها بشكل عميق وبأكثر من سياق ..

أنت ترى القصة من منظور بطلها (جيمس ساندرلاند) .. الأحداث والقصة والأماكن والبيئات والشخصيات هي اسقاط لصراعات جيمس النفسية وتمثلات لكل ما فيها من ترسبات عفنة

شيء تاريخي .. ماستركلاس .. لعبة المفروض تغير الجنرا للأبد (جنرا الرعب السايكولوجي)

لعبة صاخبة جدا من ناحية الفكرة رغم هدوءها النسبي مقارنة بألعاب رعب حركية أخرى .. تجربة غنية بالرمزيات، كل شبر منها تقدر تفسره بأكثر من تفسير و تأويل.. الشكر لبلوبر تيم.. و أيضا الشكر كل الشكر للمادة الأصلية العظيمة.. المادة الأصلية اللي جعلت حتى الإمكانيات المحدودة واللي فرضت قيود و التحرك في اطار ضيق (كموارد و تقنيات) تتهاوى، مع كل المحدودية استطاع لفريق خلق ابداع ما بعده ابداع بريميك للتاريخ، فريق بلوبر تيم طوع القيمة الإنتاجية (اللي على قد الحال) لمصلحته وانطلق.. وخلق تجربة ذات أهمية بالغة .. تجربة تأملية تقدر تنصح فيها اللاعبين و غير اللاعبين من اللي يقدرون الفن.

برجع للموضوع الآخر (موضوع RE2R vs SH2R) لانه هذا انا اللي قاعد يكتب (رزدنت ايفل ضروري تنحط بفقرة من الفقرات). اشوف انه استحالة اللعبتين ينحطون بجنب بعض .. شتان بين التجربتين للأمانة (وهذا كلام فان ريزي للنخاع) .. اللعبة سخرت بطريقة غير مقصودة (طبعا) من رزدنت ايفل من اول جزء لآخر جزء صدر .. درستها و درست كابكوم كيف تصنع قصة وأحداث و امكنة تروي القصة بخطوط وبسياقات متعددة .. أفضل شيء حبيته بالتجربة هو أن اللعبة لا تحاول بإي شكل انها تكون هوليوودية (مثل التريليون لعبة بالسوق) .. هذه لعبة فنية بإمتياز (و حتى كلمة "فنية" صارت وصف مجروح أمام الصرح اللي أمامنا بسبب فرط استخدام الوصف عمال على بطال باكثر من مطرح).

تقدر تلمس السحر اللي بالأجواء بدون ما يطلعوها ك فيري تيل (رغم أنها لعبة رعب خيالية سايكولوجية) .. لكنها بنفس الوقت حقيقية و موغلة في الواقعية .. شيء مذهل صراحة

انت بتعيش مغامرة شخص وجد نفسه في رحلة لم يختارها أو ربما إختارها (بشكل غير واعي) .. عوامل نفسية متشابكة كخيوط العنكوت اجتمعت وصنعت شخصية جيمس اللي بنعيش معاه رحلة العبور من العذاب لمحاولة الإنعتاق من خلال مدينة الضباب و ما أدراك ما مدينة الضباب .. رحلة البحث عن الخلاصن من الذنب .. رحلة تطهير النفس التي تبدو كانها مهمة مقدسة (بالنسبة له) .. بنهاية اللعبة بتصير تشوف رحلة جيمس تميل للرحلة الروحانية أكثر من الرحلة السايكولوجية (وهي تجمع بينهما) .. الرحلة هي اكتشاف للذات بالنسبة لشخصيتنا الرئيسية (العظيمة الكتابة والآداء) .. أنا كنت اتسائل قبل اكثر من 20 سنة هل عالم سايلنت هيل هو السيء أم جيمس ساندرلاند نفسه هو السيء (طبعا بالنهاية كلنا سنعرف الإجابة)

التجربة حسية جدا .. البحث عن النفس، البحث عن الذات .. مدينة سايلنت هيل مدينة جحيمية بالنسبة لجيمس .. في الحقيقة ؟ هو اسقاط للجحيم الكامن بداخل نفسه .. الجحيم اللي بعالم سايلنت هيل نحن نراه من خلال عيون جيمس، هو وجهة نظر جيمس فقط و كل ىشخصية هي إحد جوانب شخصيته بكل القيود الموجودة عنده من عقد و حمولات نفسية التي أفاضت به.

اختيارات محسوبة بالمسطرة من الفريق . طبعا المادة الإصلية عظيمة و تم ترجمتها بريميك للتاريخ (أفضل ريميك بنظري قد تم صنعه)

حتى الإختيارات الإخراجية فنية للغاية (عارف انها صارت اكليشيهية لكن ماذا أقول!).. فريق بلوبر اعطاني انطباع على انه موسوعة في المجال الإخراجي، واختيار الزوايا تحديدا واستعمال البيئة والأتموسفير للتعبير عن مكنونات الشخصية عبر التصاميم والبيئات بلغة بصرية خلابة.. الفريق استعمل اساليب اخراجية بشكل مبهر .. كلوس آب للتعبير عن الشخصية .. تصوير من الخلف للتعبير عن الخطر .. تصوير اماكن فارغة لزيادة الغموض .. استعمال رائع للwide shot لإزالة الغموض .. لغة فنية بصرية تم استعمالها بحرفنة عالية .. تجربة انغماسية ترغم اللاعب بالغوص فيها باتم معنى الكلمة.

خلوني إستمر بمدح عظمة كتابة الشخصية (وايضا الشخصيات اللي ماهي الا انعكاس لشخصيتنا الرئيسية)، العظمة كلها تتجلى في وصف انه الإنسان غير قادر على تمييز عيوبه و مساوءه و اجرامه حتى لو تجسدت أمام ناظريه، و جيمس عاش الجحيم حرفيا (واللي هو جحيم نفسيته و أفكاره و خطاياه) .. الغريب انه يحاربها كانها شيء لا ينتمي اليه ولا يمت له بصلة! .. مثل محاربته للوحوش التي هي مجرد تمثلات للخلل الكامن بنفسيته.

الإنسان بطبيعته غير مدرك للذنوب والخطايا اللي يرتكبها بحق غيره .. قد تبدو له أشياء بسيطة .. لكنها بالغة التأثير بالطرف الآخر .. لأنه ببساطة انسان يعيش بداخل القمقم الخاص فيه .. هذ عالم جيمس الذي يعيش فيه بدون وعي منه، لكن خلال الرحلة الأمور تتوضح اكثر واكثر لحد ما توصل للصدمة .. صدمة مواجهة الذات

هل رحلة جيمس هي رحلة لحرق الجسور الرابطة بماضيه؟ .. هل هي رحلة ايجاد حلول لمعضلته الوجودية؟ .. هل هي رحلة تطهر من الذنب؟ .. كلها مع بعض ؟ تقدر تفسر كل ما تراه امامك بأكثر من شكل.
 
التعديل الأخير:
هذه اللعبة عظيمة جدا

قصتها وأحداثها تقدر تتناولها من اتجاهات مختلفة.. و كل اتجاه سيكون مهم وله تفسيرات و تأويلات ممكن تتبحر فيها بشكل عميق وبأكثر من سياق ..

أنت ترى القصة من منظور بطلها (جيمس ساندرلاند) .. الأحداث والقصة والأماكن والبيئات والشخصيات هي اسقاط لصراعات جيمس النفسية وتمثلات لكل ما فيها من ترسبات عفنة

شيء تاريخي .. ماستركلاس .. لعبة المفروض تغير الجنرا للأبد (جنرا الرعب السايكولوجي)

لعبة صاخبة جدا من ناحية الفكرة رغم هدوءها النسبي مقارنة بألعاب رعب حركية أخرى .. تجربة غنية بالرمزيات، كل شبر منها تقدر تفسره بأكثر من تفسير و تأويل.. الشكر لبلوبر تيم.. و أيضا الشكر كل الشكر للمادة الأصلية العظيمة.. المادة الأصلية اللي جعلت حتى الإمكانيات المحدودة واللي فرضت قيود و التحرك في اطار ضيق (كموارد و تقنيات) تتهاوى، مع كل المحدودية استطاع لفريق خلق ابداع ما بعده ابداع بريميك للتاريخ، فريق بلوبر تيم طوع القيمة الإنتاجية (اللي على قد الحال) لمصلحته وانطلق.. وخلق تجربة ذات أهمية بالغة .. تجربة تأملية تقدر تنصح فيها اللاعبين و غير اللاعبين من اللي يقدرون الفن.

برجع للموضوع الآخر (موضوع RE2R vs SH2R) لانه هذا انا اللي قاعد يكتب (رزدنت ايفل ضروري تنحط بفقرة من الفقرات). اشوف انه استحالة اللعبتين ينحطون بجنب بعض .. شتان بين التجربتين للأمانة (وهذا كلام فان ريزي للنخاع) .. اللعبة سخرت بطريقة غير مقصودة (طبعا) من رزدنت ايفل من اول جزء لآخر جزء صدر .. درستها و درست كابكوم كيف تصنع قصة وأحداث و امكنة تروي القصة بخطوط وبسياقات متعددة .. أفضل شيء حبيته بالتجربة هو أن اللعبة لا تحاول بإي شكل انها تكون هوليوودية (مثل التريليون لعبة بالسوق) .. هذه لعبة فنية بإمتياز (و حتى كلمة "فنية" صارت وصف مجروح أمام الصرح اللي أمامنا بسبب فرط استخدام الوصف عمال على بطال باكثر من مطرح).

تقدر تلمس السحر اللي بالأجواء بدون ما يطلعوها ك فيري تيل (رغم أنها لعبة رعب خيالية سايكولوجية) .. لكنها بنفس الوقت حقيقية و موغلة في الواقعية .. شيء مذهل صراحة

انت بتعيش مغامرة شخص وجد نفسه في رحلة لم يختارها أو ربما إختارها (بشكل غير واعي) .. عوامل نفسية متشابكة كخيوط العنكوت اجتمعت وصنعت شخصية جيمس اللي بنعيش معاه رحلة العبور من العذاب لمحاولة الإنعتاق من خلال مدينة الضباب و ما أدراك ما مدينة الضباب .. رحلة البحث عن الخلاصن من الذنب .. رحلة تطهير النفس التي تبدو كانها مهمة مقدسة (بالنسبة له) .. بنهاية اللعبة بتصير تشوف رحلة جيمس تميل للرحلة الروحانية أكثر من الرحلة السايكولوجية (وهي تجمع بينهما) .. الرحلة هي اكتشاف للذات بالنسبة لشخصيتنا الرئيسية (العظيمة الكتابة والآداء) .. أنا كنت اتسائل قبل اكثر من 20 سنة هل عالم سايلنت هيل هو السيء أم جيمس ساندرلاند نفسه هو السيء (طبعا بالنهاية كلنا سنعرف الإجابة)

التجربة حسية جدا .. البحث عن النفس، البحث عن الذات .. مدينة سايلنت هيل مدينة جحيمية بالنسبة لجيمس .. في الحقيقة ؟ هو اسقاط للجحيم الكامن بداخل نفسه .. الجحيم اللي بعالم سايلنت هيل نحن نراه من خلال عيون جيمس، هو وجهة نظر جيمس فقط و كل ىشخصية هي إحد جوانب شخصيته بكل القيود الموجودة عنده من عقد و حمولات نفسية التي أفاضت به.

اختيارات محسوبة بالمسطرة من الفريق . طبعا المادة الإصلية عظيمة و تم ترجمتها بريميك للتاريخ (أفضل ريميك بنظري قد تم صنعه)

حتى الإختيارات الإخراجية فنية للغاية (عارف انها صارت اكليشيهية لكن ماذا أقول!).. فريق بلوبر اعطاني انطباع على انه موسوعة في المجال الإخراجي، واختيار الزوايا تحديدا واستعمال البيئة والأتموسفير للتعبير عن مكنونات الشخصية عبر التصاميم والبيئات بلغة بصرية خلابة.. الفريق استعمل اساليب اخراجية بشكل مبهر .. كلوس آب للتعبير عن الشخصية .. تصوير من الخلف للتعبير عن الخطر .. تصوير اماكن فارغة لزيادة الغموض .. استعمال رائع للwide shot لإزالة الغموض .. لغة فنية بصرية تم استعمالها بحرفنة عالية .. تجربة انغماسية ترغم اللاعب بالغوص فيها باتم معنى الكلمة.

خلوني إستمر بمدح عظمة كتابة الشخصية (وايضا الشخصيات اللي ماهي الا انعكاس لشخصيتنا الرئيسية)، العظمة كلها تتجلى في وصف انه الإنسان غير قادر على تمييز عيوبه و مساوءه و اجرامه حتى لو تجسدت أمام ناظريه، و جيمس عاش الجحيم حرفيا (واللي هو جحيم نفسيته و أفكاره و خطاياه) .. الغريب انه يحاربها كانها شيء لا ينتمي اليه ولا يمت له بصلة! .. مثل محاربته للوحوش التي هي مجرد تمثلات للخلل الكامن بنفسيته.

الإنسان بطبيعته غير مدرك للذنوب والخطايا اللي يرتكبها بحق غيره .. قد تبدو له أشياء بسيطة .. لكنها بالغة التأثير بالطرف الآخر .. لأنه ببساطة انسان يعيش بداخل القمقم الخاص فيه .. هذ عالم جيمس الذي يعيش فيه بدون وعي منه، لكن خلال الرحلة الأمور تتوضح اكثر واكثر لحد ما توصل للصدمة .. صدمة مواجهة الذات

هل رحلة جيمس هي رحلة لحرق الجسور الرابطة بماضيه؟ .. هل هي رحلة ايجاد حلول لمعضلته الوجودية؟ .. هل هي رحلة تطهر من الذنب؟ .. كلها مع بعض ؟ تقدر تفسر كل ما تراه امامك بأكثر من شكل.

icegif-1774.gif



ياسلام عليك وعلى تعبيرك الرائع.. سبحان الي عطاك المقدرة لشرح الشعور الي بداخلك للملأ.
 
عودة
أعلى