abdullah-kh
~KH ♥FFXIV~
احذر ترى يمكن الغفلة ذاتية ومبنية على اوهامهي مو بلوبرتيم vs ريميدي
هي سايلنت هيل ٢ vs الن ويك ٢
دور بلوبرتيم فقط هو تذكير الناس وايقاظهم من غفلتهم.

تابع الفيديو أدناه لترى كيفية تثبيت موقعنا كتطبيق ويب على شاشتك الرئيسية.
ملاحظة: هذه الميزة قد لا تكون متاحة في بعض المتصفحات.
احذر ترى يمكن الغفلة ذاتية ومبنية على اوهامهي مو بلوبرتيم vs ريميدي
هي سايلنت هيل ٢ vs الن ويك ٢
دور بلوبرتيم فقط هو تذكير الناس وايقاظهم من غفلتهم.

- خلصتها بـ 22 ساعة
- بُكل بساطة، أي تمجيد ممكن نشوفه للريميك راح يكون في نفس الوقت تمجيد للمادة الأصل، سايلنت هيل 2 - بشكل عام - سواءً كنا نتحدث عن الريميك أو الجزء الأصلي، كانت ولا زالت حتى اليوم علامة فارقة في صناعة ألعاب الفيديو وفي التحديد في مجال الرعب والسرد النفسي. الريميك نقل التجربة هذي بحب وبصدق، ومنحها التكريم الذي تستحقه.
- سايلنت هيل 2 لعبة استثنائية وفريدة جدًا - وأنا ممكن هنا اتكلم عن الريميك أو حتى عن اللعبة اللي عمرها فوق 20 سنة - هي لعبة تعرف كيف توظف كل شي لخدمة الأبعاد النفسية العميقة اللي تحاول تبرزها، والرسائل اللي تحاول توصلها، اللعبة ماهي لعبة تقليدية أبداً، جزء من عظمة التجربة هنا هو الحيرة اللي تخليك تعيشها اللعبة طول الوقت، انت دايمًا تسأل نفسك هل اللي حولي عالم حقيقي ولا عالم خارق، هل أنا في قصة دينية ولا مجرد قصة زومبي اوتبريك عادية ولا.. ولا... الحيرة هذي كانت ولا تزال جزء من العظمة، كيف اللعبة تخليك تبني توقعات وطموحات ولما تبدا تكتشف كل شيء وتربط كل شي.. النتيجة تجربة مكافئة جدًا جدًا. دور بلوبر تيم هنا هو نقله للتجربة بأفضل شكل بصري وتقني ممكن، مع توسعه في إظهار عالم سايلنت هيل بأفضل صورة ممكنة. بيئة سايلنت هيل مهمة جداً، الأماكن المحيطة، المظلمة والممرات المخيفة كلها تمثل وتعكس جوانب وأبعاد نفسية مهمة، بلوبر تيم صنع من سايلنت هيل 2 تجربة جيم بلاي ممتازة خدمت التجربة بشكل كبير.
- وحدة من النقاط اللي ممكن كنا نلاحظها هو سلوك وتصرفات جيمس الغريبة، وكيف هو يندفع ويتهور في القفز من أماكن عالية أو يدخل يده في فتحات غريبة بدون تفكير، للوهلة الأولى، يمكن نعتقد أن هذا سلوك ناتج عن كونها مجرد لعبة وأن هذي مجرد قوانين خاصة بالألعاب... لكن الأمر ليس كذلك وهذا يجسد اندفاع جيمس نفسه لمواجهة ماضيه أو ذنوبه، الأشياء اللي يسويها جيمس تشرح كيف أصلا عقله قاعد يشتغل، جيمس يجد نفسه مجبور، مندفع لمواجهة ذنوبه وأخطائه وماضيه وذكرياته السوداء، عقله دائمًا يقوده للمجهول، ومع ذلك هو لسا مكمل ويخاطر
- النقطة اللي فوق ذكرها جيمس، في بداية اللعبة بوضوح في أول لقاء له مع انجيلا، لما حذرته أن القرية أمامك مو طبيعية، وقال لها جيمس أنا مش مهتم في كل الأحوال بروح هذا تمامًا يشبه اللي قاعد يسويه جيمس طول اللعبة. لو ما نظرنا للأمر من هذي الزاوية راح يكون الموضوع مجرد ميم.
- هذا واحد من مجرد أمثلة كثيرة لكيف اللعبة وظفت كافة عناصرها لخدمة التجربة النفسية وايصالها للرسالة العميقة، سواءً من بيئة مضطربة أو صوتيات وموسيقى، شخصيات، أعداء ووحوش، والنهايات المختلفة وتأويلاتها.
- أهم عامل في اللعبة أيضًا هو الصمت، السكون، الترك. أنت متروك تفسر وتفهم وتحلل كل شيء، اللعبة ما احتاجات مسجلات ولا راوي ولا حوارات ولا شروحات ولا سطور من التمثيل الصوتي ولا " احم.. شخص جالس فوق راسك يحكي ويكتب كل شي على آلة كاتبة" لا لا... اللعبة تخليك تاخذ راحتك... فيه لحظات كثيرة جدًا.. استخدمت فيه اللعبة الصمت بوضوح حتى يخليك تتفاعل مع الحدث المهم هذا.. مثلاً لما ماريا تموت في الممر من الرأس الهرمي... هل صار فيه صراخ وبكائيات، لا طبًعا، جيمس جلس على ركبتيه، وبعدها ايش صار... اللعبة خلتك تمشي في ممر طويل لمدة دقيقة إلى دقيقتين مع صمت تام مطبق.. شوف اللعبة هنا كيف تركتك... اللعبة تقولك احزن قد ما تبغى.. دقيقتين كاملة من الصمت في ممر طويل.. هذا الشي قاعدة تستخدمه اللعبة كثير وهو عنصر قوي.. حتى بعد تشغيل الكاسيت واكتشاف التويست حق قتل ماري .. جيمس جلس دقيقة إلى دقيقتين.. صمت... الصمت عنصر قوي في اللعبة.
- موضوع النهايات والتوسع هنا هو الكرزة أعلى الكيكة، لسا بعد كل هذي السنين، تذكرت الأثر العميق اللي تركته سايلنت هيل 2 في نهاياتها ورسالتها القوية، يمكن لما لعبتها زمان ما كان عندي النضج الكافي أني اشوف الأمور من الزاوية اللي أنظر لها الآن، لو بيكون لي مأخذ هنا بيكون هو طريقة الوصول للنهايات واللي يمكن تكون منفرة ومش واضحة للكل، بس أنا احس الموضوع مو موضوع " أوه أبي أجيب كل النهايات" أو بجيب " النهاية الحقيقية" أعتقد مافيه شي اسمه نهاية حقيقية.. لأن الموضوع أولًا و آخرًا هو حالة عقلية، الرسالة واحدة، بس اللي يختلف هو الإدراك والمعالجة العقلية اللي ببتحصل. قبول، نكران، تجاوز موضوع النهايات بحد ذاته عامل قوي هنا، بتتفاجأ ان فيه نهاية ممكن أنت تشوفه سعيدة.. بس في الواقع ممكن غيرك يشوفها سوداوية وحزينة..... الريميك أضاف نهايتين ممتازتين جدًا
- لن تجدوا لعبة قدرت توظف كل النقاط أعلاه بشكل قوي وعبقري لتوصيل الرسالة خصوًصا في هذا الزمن.
- أكثر نقطة دخلت أعماق قلبي في اللعبة هي تعابير الوجه، أنا متفاجئ جدًا صراحة، فيه لقطة بالذات في وحدة من النهايات تقدر تحس بمشاعر الشخصية من نظرات عيونها... خصوصًا نهاية Stillness. باللهي ركزوا في وجه جيمس في اللقطة هذي بالذات.
- تجربة الجيمبلاي تنقسم إلى قسمين، الألغاز والاستكشاف، والقتال، القتال لي مأخذ عليه، رغم إنه ممتاز وتحس الوحوش صار لهم أنماط وممكن الموضوع يكون ممتع لما تتعامل معاهم بحسب أنماطهم، إلا أنه فكرة القتال في سايلنت هيل 2 بش مرتكزة على القتال بحد ذاته، بل على المعنى والرسالة، مع الوقت بتحس أن المواجهات مش مجرد مواجهات بقدر ماهي حاجات مزعجة وتحاول " تفتك منها وتبعدها عن طريقك" في ريزدنت ايفل 4 مثلاً.. انا ابغا مواجهات، أنا ادور عليها علشان استمتع.. في سايلنت هيل 2 ريميك. انا بس ابي افتك منهم وودي اخلصهم كلهم، النمطية هذي اللي المفروض صارت ميزة ووفرت جرعة من الأكشن الممتع " خصوصاً مع نظام التصويب الممتع Gunplay- إلا انه مع مرور الوقت النمطية هذي ما أضمن إنها بتكون ممتعة على كل حال.. بس تفاجأت تمتلك نظام Hit Reaction قوي.. يمديك تطلق على ركبة الممرضة وتخليها تجثو وتجلدها تماماً مثل ريزدنت ايفل 4... راح انقص نص درجة من التقييم لهذا السبب، بس في النهاية، سايلنت هيل 2 ليست عن القتال والأكشن، هي عن الفكرة والمعنى.
- مستغرب من الناس اللي تتشكى من التمطيط وطول المراحل، أنتم مشكلتكم أنكم طفشانين من الألعاب، خذوا اجازة مثلي وخلوها اجازة سايلنت هيلية وخذوا راحتكم في اللعب، قمة المتعة، الليفل ديزاين والطبقات وطريقة تجاوز الالغاز قد مدحتها في رد سابق، الريميك توسع في هذي النقطة بوضوح، الشقق والمباني اللي تزورها متشعبة بطريقة دارك سولزية بديعة والألغاز ما اشوفها منفرة أبد بقدر ماهي تتطلب انك تاخذ راحتك وتستمتع بكل تفصيلة فيها.
9.5 / 10
لا أحد يناقشني، ريميك عظيم لمادة أصلية رائدة في تصنيف الرعب النفسي، عمل عظيم عمره فوق 20 سنة مافيه ولا عمل استطاع أنه يقترب من عظمة الوقع والتأثير النفسي اللي تركته سايلنت هيل 2. انا هنا اشكر بلوبرتيم على هذا التكريم.
الريميك كان بس ينقصه شوية تخريب زي فف 7 ريميك& عاد احس عالم سايلنت هيل مؤهل لمثل هذي التخريبات &
سايلنت هيل ٢ تجربة احسن من الزواج، الزواج يستاهل 6.5.@abdullah-kh
رسالة واحد توه خاطب وحاب يتغزل في زوجته
من زمان ماقريت مراجعه ممتازه ومفصله مثل كذا
- خلصتها بـ 22 ساعة
- بُكل بساطة، أي تمجيد ممكن نشوفه للريميك راح يكون في نفس الوقت تمجيد للمادة الأصل، سايلنت هيل 2 - بشكل عام - سواءً كنا نتحدث عن الريميك أو الجزء الأصلي، كانت ولا زالت حتى اليوم علامة فارقة في صناعة ألعاب الفيديو وفي التحديد في مجال الرعب والسرد النفسي. الريميك نقل التجربة هذي بحب وبصدق، ومنحها التكريم الذي تستحقه.
- سايلنت هيل 2 لعبة استثنائية وفريدة جدًا - وأنا ممكن هنا اتكلم عن الريميك أو حتى عن اللعبة اللي عمرها فوق 20 سنة - هي لعبة تعرف كيف توظف كل شي لخدمة الأبعاد النفسية العميقة اللي تحاول تبرزها، والرسائل اللي تحاول توصلها، اللعبة ماهي لعبة تقليدية أبداً، جزء من عظمة التجربة هنا هو الحيرة اللي تخليك تعيشها اللعبة طول الوقت، انت دايمًا تسأل نفسك هل اللي حولي عالم حقيقي ولا عالم خارق، هل أنا في قصة دينية ولا مجرد قصة زومبي اوتبريك عادية ولا.. ولا... الحيرة هذي كانت ولا تزال جزء من العظمة، كيف اللعبة تخليك تبني توقعات وطموحات ولما تبدا تكتشف كل شيء وتربط كل شي.. النتيجة تجربة مكافئة جدًا جدًا. دور بلوبر تيم هنا هو نقله للتجربة بأفضل شكل بصري وتقني ممكن، مع توسعه في إظهار عالم سايلنت هيل بأفضل صورة ممكنة. بيئة سايلنت هيل مهمة جداً، الأماكن المحيطة، المظلمة والممرات المخيفة كلها تمثل وتعكس جوانب وأبعاد نفسية مهمة، بلوبر تيم صنع من سايلنت هيل 2 تجربة جيم بلاي ممتازة خدمت التجربة بشكل كبير.
- وحدة من النقاط اللي ممكن كنا نلاحظها هو سلوك وتصرفات جيمس الغريبة، وكيف هو يندفع ويتهور في القفز من أماكن عالية أو يدخل يده في فتحات غريبة بدون تفكير، للوهلة الأولى، يمكن نعتقد أن هذا سلوك ناتج عن كونها مجرد لعبة وأن هذي مجرد قوانين خاصة بالألعاب... لكن الأمر ليس كذلك وهذا يجسد اندفاع جيمس نفسه لمواجهة ماضيه أو ذنوبه، الأشياء اللي يسويها جيمس تشرح كيف أصلا عقله قاعد يشتغل، جيمس يجد نفسه مجبور، مندفع لمواجهة ذنوبه وأخطائه وماضيه وذكرياته السوداء، عقله دائمًا يقوده للمجهول، ومع ذلك هو لسا مكمل ويخاطر
- النقطة اللي فوق ذكرها جيمس، في بداية اللعبة بوضوح في أول لقاء له مع انجيلا، لما حذرته أن القرية أمامك مو طبيعية، وقال لها جيمس أنا مش مهتم في كل الأحوال بروح هذا تمامًا يشبه اللي قاعد يسويه جيمس طول اللعبة. لو ما نظرنا للأمر من هذي الزاوية راح يكون الموضوع مجرد ميم.
- هذا واحد من مجرد أمثلة كثيرة لكيف اللعبة وظفت كافة عناصرها لخدمة التجربة النفسية وايصالها للرسالة العميقة، سواءً من بيئة مضطربة أو صوتيات وموسيقى، شخصيات، أعداء ووحوش، والنهايات المختلفة وتأويلاتها.
- أهم عامل في اللعبة أيضًا هو الصمت، السكون، الترك. أنت متروك تفسر وتفهم وتحلل كل شيء، اللعبة ما احتاجات مسجلات ولا راوي ولا حوارات ولا شروحات ولا سطور من التمثيل الصوتي ولا " احم.. شخص جالس فوق راسك يحكي ويكتب كل شي على آلة كاتبة" لا لا... اللعبة تخليك تاخذ راحتك... فيه لحظات كثيرة جدًا.. استخدمت فيه اللعبة الصمت بوضوح حتى يخليك تتفاعل مع الحدث المهم هذا.. مثلاً لما ماريا تموت في الممر من الرأس الهرمي... هل صار فيه صراخ وبكائيات، لا طبًعا، جيمس جلس على ركبتيه، وبعدها ايش صار... اللعبة خلتك تمشي في ممر طويل لمدة دقيقة إلى دقيقتين مع صمت تام مطبق.. شوف اللعبة هنا كيف تركتك... اللعبة تقولك احزن قد ما تبغى.. دقيقتين كاملة من الصمت في ممر طويل.. هذا الشي قاعدة تستخدمه اللعبة كثير وهو عنصر قوي.. حتى بعد تشغيل الكاسيت واكتشاف التويست حق قتل ماري .. جيمس جلس دقيقة إلى دقيقتين.. صمت... الصمت عنصر قوي في اللعبة.
- موضوع النهايات والتوسع هنا هو الكرزة أعلى الكيكة، لسا بعد كل هذي السنين، تذكرت الأثر العميق اللي تركته سايلنت هيل 2 في نهاياتها ورسالتها القوية، يمكن لما لعبتها زمان ما كان عندي النضج الكافي أني اشوف الأمور من الزاوية اللي أنظر لها الآن، لو بيكون لي مأخذ هنا بيكون هو طريقة الوصول للنهايات واللي يمكن تكون منفرة ومش واضحة للكل، بس أنا احس الموضوع مو موضوع " أوه أبي أجيب كل النهايات" أو بجيب " النهاية الحقيقية" أعتقد مافيه شي اسمه نهاية حقيقية.. لأن الموضوع أولًا و آخرًا هو حالة عقلية، الرسالة واحدة، بس اللي يختلف هو الإدراك والمعالجة العقلية اللي ببتحصل. قبول، نكران، تجاوز موضوع النهايات بحد ذاته عامل قوي هنا، بتتفاجأ ان فيه نهاية ممكن أنت تشوفه سعيدة.. بس في الواقع ممكن غيرك يشوفها سوداوية وحزينة..... الريميك أضاف نهايتين ممتازتين جدًا
- لن تجدوا لعبة قدرت توظف كل النقاط أعلاه بشكل قوي وعبقري لتوصيل الرسالة خصوًصا في هذا الزمن.
- أكثر نقطة دخلت أعماق قلبي في اللعبة هي تعابير الوجه، أنا متفاجئ جدًا صراحة، فيه لقطة بالذات في وحدة من النهايات تقدر تحس بمشاعر الشخصية من نظرات عيونها... خصوصًا نهاية Stillness. باللهي ركزوا في وجه جيمس في اللقطة هذي بالذات.
- تجربة الجيمبلاي تنقسم إلى قسمين، الألغاز والاستكشاف، والقتال، القتال لي مأخذ عليه، رغم إنه ممتاز وتحس الوحوش صار لهم أنماط وممكن الموضوع يكون ممتع لما تتعامل معاهم بحسب أنماطهم، إلا أنه فكرة القتال في سايلنت هيل 2 بش مرتكزة على القتال بحد ذاته، بل على المعنى والرسالة، مع الوقت بتحس أن المواجهات مش مجرد مواجهات بقدر ماهي حاجات مزعجة وتحاول " تفتك منها وتبعدها عن طريقك" في ريزدنت ايفل 4 مثلاً.. انا ابغا مواجهات، أنا ادور عليها علشان استمتع.. في سايلنت هيل 2 ريميك. انا بس ابي افتك منهم وودي اخلصهم كلهم، النمطية هذي اللي المفروض صارت ميزة ووفرت جرعة من الأكشن الممتع " خصوصاً مع نظام التصويب الممتع Gunplay- إلا انه مع مرور الوقت النمطية هذي ما أضمن إنها بتكون ممتعة على كل حال.. بس تفاجأت تمتلك نظام Hit Reaction قوي.. يمديك تطلق على ركبة الممرضة وتخليها تجثو وتجلدها تماماً مثل ريزدنت ايفل 4... راح انقص نص درجة من التقييم لهذا السبب، بس في النهاية، سايلنت هيل 2 ليست عن القتال والأكشن، هي عن الفكرة والمعنى.
- مستغرب من الناس اللي تتشكى من التمطيط وطول المراحل، أنتم مشكلتكم أنكم طفشانين من الألعاب، خذوا اجازة مثلي وخلوها اجازة سايلنت هيلية وخذوا راحتكم في اللعب، قمة المتعة، الليفل ديزاين والطبقات وطريقة تجاوز الالغاز قد مدحتها في رد سابق، الريميك توسع في هذي النقطة بوضوح، الشقق والمباني اللي تزورها متشعبة بطريقة دارك سولزية بديعة والألغاز ما اشوفها منفرة أبد بقدر ماهي تتطلب انك تاخذ راحتك وتستمتع بكل تفصيلة فيها.
9.5 / 10
لا أحد يناقشني، ريميك عظيم لمادة أصلية رائدة في تصنيف الرعب النفسي، عمل عظيم عمره فوق 20 سنة مافيه ولا عمل استطاع أنه يقترب من عظمة الوقع والتأثير النفسي اللي تركته سايلنت هيل 2. انا هنا اشكر بلوبرتيم على هذا التكريم.
الريميك كان بس ينقصه شوية تخريب زي فف 7 ريميك& عاد احس عالم سايلنت هيل مؤهل لمثل هذي التخريبات &
لما تقول كذا كانه غلط! هذه اللعبة بكبرها غارقة بالماضي والنستولجيا اعني الغاز اصعب ومحاكاة لقصة الاصلية بدون تغير جذري اغلب اللي يمدحها هنا يقول انه ترجعه لعصر العاب قبل وتتوقع ليه؟نسيت أضيف انه هذا الريميك هو أقل ريميك تنطبق عليه سالفة ال Soulless اللي نسمعها مع كل ريميك من الغارقين في الماضي والنوستالجيا.
لما تقول كذا كانه غلط! هذه اللعبة بكبرها غارقة بالماضي والنستولجيا اعني الغاز اصعب ومحاكاة لقصة الاصلية بدون تغير جذري اغلب اللي يمدحها هنا يقول انه ترجعه لعصر العاب قبل وتتوقع ليه؟
فما هي نقيصة لول
الريميك ذا حقهم ضايع مو عارف وش يبغى اعادة تصور ولا ريميك تقليدي عكس شاتيورد ميموريز عارف وش يبغى ان يكون اعادة تصور كاملة وبعيد كل البعد عن الريميك التقليدي يا
ممتازة؛ طبعا أنا ألعب على طور Performance.كيف اللعبه على البس٥ العادي يا شباب ؟
حلوة على مود الاداءكيف اللعبه على البس٥ العادي يا شباب ؟
صار عندي فضول اعرف ذكرياتكم مع سايلنت هيل ١ و retrospectively كيف تشوفون جودة هالجزء من ناحية القصه والأفكار بين اجزاء السلسلة ؟!
وهل الاولى ان الريميك فعلا يكون له ؟؟
معقول تيم سايلنت كان مدرسة واحنا مو عارفين !!!
بس احس القصه والوحوش ما في تناسق بينهم ! كانهم تخيلات طفل
بس احس القصه والوحوش ما في تناسق بينهم ! كانهم تخيلات طفل
وهو بالفعل!! الوحوش عباره عن خيالات من الطفله اليسا لان هي عندها قدرات خارقه.
صار عندي فضول اعرف ذكرياتكم مع سايلنت هيل ١ و retrospectively كيف تشوفون جودة هالجزء من ناحية القصه والأفكار بين اجزاء السلسلة ؟! وهل الاولى ان الريميك فعلا يكون له ؟؟
بسبب هذا الفيديو
انصدمت من كمية الافكار السباقه ونظام الخرائط المبتكر ( كابكوم استعارته في رزدنت ايفل ٢ ريميك ! )
ولا حتى نظام الكاميرا المشابه لرزدنت ايفل ٤ !! معقول تيم سايلنت كان مدرسة واحنا مو عارفين !!!
بس احس القصه والوحوش ما في تناسق بينهم ! كانهم تخيلات طفل
طبعا الجزء لعبت فيه شوي لكن ما انهيته بحكم ان صدر أواخر الجيل
هذه اللعبة عظيمة جدا
قصتها وأحداثها تقدر تتناولها من اتجاهات مختلفة.. و كل اتجاه سيكون مهم وله تفسيرات و تأويلات ممكن تتبحر فيها بشكل عميق وبأكثر من سياق ..
أنت ترى القصة من منظور بطلها (جيمس ساندرلاند) .. الأحداث والقصة والأماكن والبيئات والشخصيات هي اسقاط لصراعات جيمس النفسية وتمثلات لكل ما فيها من ترسبات عفنة
شيء تاريخي .. ماستركلاس .. لعبة المفروض تغير الجنرا للأبد (جنرا الرعب السايكولوجي)
لعبة صاخبة جدا من ناحية الفكرة رغم هدوءها النسبي مقارنة بألعاب رعب حركية أخرى .. تجربة غنية بالرمزيات، كل شبر منها تقدر تفسره بأكثر من تفسير و تأويل.. الشكر لبلوبر تيم.. و أيضا الشكر كل الشكر للمادة الأصلية العظيمة.. المادة الأصلية اللي جعلت حتى الإمكانيات المحدودة واللي فرضت قيود و التحرك في اطار ضيق (كموارد و تقنيات) تتهاوى، مع كل المحدودية استطاع لفريق خلق ابداع ما بعده ابداع بريميك للتاريخ، فريق بلوبر تيم طوع القيمة الإنتاجية (اللي على قد الحال) لمصلحته وانطلق.. وخلق تجربة ذات أهمية بالغة .. تجربة تأملية تقدر تنصح فيها اللاعبين و غير اللاعبين من اللي يقدرون الفن.
برجع للموضوع الآخر (موضوع RE2R vs SH2R) لانه هذا انا اللي قاعد يكتب (رزدنت ايفل ضروري تنحط بفقرة من الفقرات). اشوف انه استحالة اللعبتين ينحطون بجنب بعض .. شتان بين التجربتين للأمانة (وهذا كلام فان ريزي للنخاع) .. اللعبة سخرت بطريقة غير مقصودة (طبعا) من رزدنت ايفل من اول جزء لآخر جزء صدر .. درستها و درست كابكوم كيف تصنع قصة وأحداث و امكنة تروي القصة بخطوط وبسياقات متعددة .. أفضل شيء حبيته بالتجربة هو أن اللعبة لا تحاول بإي شكل انها تكون هوليوودية (مثل التريليون لعبة بالسوق) .. هذه لعبة فنية بإمتياز (و حتى كلمة "فنية" صارت وصف مجروح أمام الصرح اللي أمامنا بسبب فرط استخدام الوصف عمال على بطال باكثر من مطرح).
تقدر تلمس السحر اللي بالأجواء بدون ما يطلعوها ك فيري تيل (رغم أنها لعبة رعب خيالية سايكولوجية) .. لكنها بنفس الوقت حقيقية و موغلة في الواقعية .. شيء مذهل صراحة
انت بتعيش مغامرة شخص وجد نفسه في رحلة لم يختارها أو ربما إختارها (بشكل غير واعي) .. عوامل نفسية متشابكة كخيوط العنكوت اجتمعت وصنعت شخصية جيمس اللي بنعيش معاه رحلة العبور من العذاب لمحاولة الإنعتاق من خلال مدينة الضباب و ما أدراك ما مدينة الضباب .. رحلة البحث عن الخلاصن من الذنب .. رحلة تطهير النفس التي تبدو كانها مهمة مقدسة (بالنسبة له) .. بنهاية اللعبة بتصير تشوف رحلة جيمس تميل للرحلة الروحانية أكثر من الرحلة السايكولوجية (وهي تجمع بينهما) .. الرحلة هي اكتشاف للذات بالنسبة لشخصيتنا الرئيسية (العظيمة الكتابة والآداء) .. أنا كنت اتسائل قبل اكثر من 20 سنة هل عالم سايلنت هيل هو السيء أم جيمس ساندرلاند نفسه هو السيء (طبعا بالنهاية كلنا سنعرف الإجابة)
التجربة حسية جدا .. البحث عن النفس، البحث عن الذات .. مدينة سايلنت هيل مدينة جحيمية بالنسبة لجيمس .. في الحقيقة ؟ هو اسقاط للجحيم الكامن بداخل نفسه .. الجحيم اللي بعالم سايلنت هيل نحن نراه من خلال عيون جيمس، هو وجهة نظر جيمس فقط و كل ىشخصية هي إحد جوانب شخصيته بكل القيود الموجودة عنده من عقد و حمولات نفسية التي أفاضت به.
اختيارات محسوبة بالمسطرة من الفريق . طبعا المادة الإصلية عظيمة و تم ترجمتها بريميك للتاريخ (أفضل ريميك بنظري قد تم صنعه)
حتى الإختيارات الإخراجية فنية للغاية (عارف انها صارت اكليشيهية لكن ماذا أقول!).. فريق بلوبر اعطاني انطباع على انه موسوعة في المجال الإخراجي، واختيار الزوايا تحديدا واستعمال البيئة والأتموسفير للتعبير عن مكنونات الشخصية عبر التصاميم والبيئات بلغة بصرية خلابة.. الفريق استعمل اساليب اخراجية بشكل مبهر .. كلوس آب للتعبير عن الشخصية .. تصوير من الخلف للتعبير عن الخطر .. تصوير اماكن فارغة لزيادة الغموض .. استعمال رائع للwide shot لإزالة الغموض .. لغة فنية بصرية تم استعمالها بحرفنة عالية .. تجربة انغماسية ترغم اللاعب بالغوص فيها باتم معنى الكلمة.
خلوني إستمر بمدح عظمة كتابة الشخصية (وايضا الشخصيات اللي ماهي الا انعكاس لشخصيتنا الرئيسية)، العظمة كلها تتجلى في وصف انه الإنسان غير قادر على تمييز عيوبه و مساوءه و اجرامه حتى لو تجسدت أمام ناظريه، و جيمس عاش الجحيم حرفيا (واللي هو جحيم نفسيته و أفكاره و خطاياه) .. الغريب انه يحاربها كانها شيء لا ينتمي اليه ولا يمت له بصلة! .. مثل محاربته للوحوش التي هي مجرد تمثلات للخلل الكامن بنفسيته.
الإنسان بطبيعته غير مدرك للذنوب والخطايا اللي يرتكبها بحق غيره .. قد تبدو له أشياء بسيطة .. لكنها بالغة التأثير بالطرف الآخر .. لأنه ببساطة انسان يعيش بداخل القمقم الخاص فيه .. هذ عالم جيمس الذي يعيش فيه بدون وعي منه، لكن خلال الرحلة الأمور تتوضح اكثر واكثر لحد ما توصل للصدمة .. صدمة مواجهة الذات
هل رحلة جيمس هي رحلة لحرق الجسور الرابطة بماضيه؟ .. هل هي رحلة ايجاد حلول لمعضلته الوجودية؟ .. هل هي رحلة تطهر من الذنب؟ .. كلها مع بعض ؟ تقدر تفسر كل ما تراه امامك بأكثر من شكل.