وبعدين بشكل عام السابع > الخامس والسادس والريفليشنزين
مش بالضرورة
ريزدنت ايفل7 لعبة رعب حقيقية أكثر من الخامس، ولعبة ريزدنت ايفل أكثر من الخامس، لكنها ليست بالضرورة "لعبة أفضل"
بالعكس وحتى نكون صريحين وواضحين، لعبة مثل الخامس انحط فيها مجهود ومحتوى ومستوى تقني يتفوق على الموجود في السابع بكل وضوح وسهولة، وهو الجزء الأكثر مبيعاً في تاريخ السلسلة. هي لعبة غير مرضية لعشاق السلسلة، لكن من ناحية أخرى كانت تجربة الCo-op المثالية في الجيل الماضي.
هي مجرد جزء رزدنت ايفل تم تطويرها على يد شخص ذو رؤيه فنيه مختلفه عن ميكامي مش لازم كل المطورين ينسخون اسلوبه 100% على شان تكون مرضيه
أنا لو بقول هذا الكلام، رح أحس اني قاعد أضحك على نفسي وأخدعها
أنا ما عندي مشكلة مع المنظور الأول، المنظور الأول يساعد على الimmersion بدون شك في عالم الألعاب، مياموتو كان عنده رغبة بتحويل زيلدا إلى لعبة منظور أول، ولاحقاً طبق هذه النظرة على مترويد وحصلنا على لعبة تاريخية (برايم)
استعمال المنظور الأول مش شيء مستهجن جداً للعبة ريزدنت ايفل، وأعتقد أن كثير لاعبين رح يشوفوا اللعبة ريزدنت ايفل حقيقية لأن فيها خريطة مثل الأجزاء القديمة، وأسلحة مشابهة، ومفاتيح لأبواب مختلفة، وعلى قولة Zibit حتى (الباب مغلق من الجهة الأخرى) هي Trademark لريزدنت ايفل موجود في اللعبة
بس بنفس الوقت
أنا مش أي لاعب، انا شخص منذ بداية السلسلة وحتى اليوم وأنا ألعب فيها مراراً وتكراراً، وأعتقد أن عندي إلمام بها وصل إلى درجة قراءة تفكير مطوريها، وأنا أعتقد أن ريزدنت ايفل7 طبقت قرارات وأفكار، ما كان ليُسمح بها لو كان ميكامي وفريق العمل القديم موجود
كمثال ريزدنت ايفل ليست فقط كارثة بيولوجية، ريزدنت ايفل تُركز تركيزاً كبيراً أن يكون الأعداء الأساسيين فيها أعداء (بشريين)، باعتبار هذا جزء من الخوف، "بشرية" الأعداء. ريزدنت ايفل كانت تحتوي على الزومبي، الرابع كان يحتوي على القرويين، وحتى في The Evil Within ميكامي حافظ على الأعداء البشريين، مُخرج ريفلشنز الأولى والسابعة غير نوعية الأعداء، ركز "مخلوقات" غير بشرية، وما كان عنده أي تركيز على مخلوقات أيقونية في السلسلة مثل الكلاب، الغربان، الأفاعي
طريقة كتابة الشخصيات خارجة عن المألوف في ريزدنت ايفل، إيثان شخص عادي/ضعيف، وأبطال ريزدنت ايفل دائماً شخصيات قوية.
هناك أشياء أخرى صغيرة جداً وقد لا يلتفت لها أحد، لكنها كانت تصنع فارقاً في مدى تعلقي وإعجابي العميق بهذه السلسلة، كمثال الDescription (الوصف) الذي تقوم بقراءته لحالة كل شيء موجود في المكان الذي تلعب به (التلفاز، والسرير، والأبواب، والمائدة، وكل شيء )، هذا كان جزءاً من هوية ريزدنت ايفل، وتواجده هنا ضعيف جداً
عن نفسي، شعرتُ بهوية وشخصية ريزدنت ايفل حتى في الجزء الرابع، أكثر من الجزء السابع، لأنني أعرف وأفهم جيداً طريقة تفكير مطورها، وآلية اتخاذ القرار لديه، وأعرف ما هي "السمات" التي ترسم ملامح ريزدنت ايفل في منظوره
ولكن ريزدنت ايفل7 لعبة تستحق أن تحمل الاسم لأنها تنجح في الجوهر: تنجح في أن تكون لعبة مرعبة، وهي بالفعل تحمل فكراً مختلفاً بعض الشيء، لكنها على الأقل تحافظ على العديد من مقومات وأركان ريزدنت ايفل الرئيسية
أنا معجب باللعبة، وهناك نقطة إعجاب أخرى قد تكون شخصية: اللعبة تُشبه سايلنت هيل كثيراً ، وتملك استلهامات بارزة من سايلنت هيل بصورة لم تحصل من قبل في ريزدنت ايفل (الكتابات الحمراء، الأواني والأغراض المُتسخة، المانيكان، الدُمى، وحتى بداية اللعبة بأكملها)، فأنا أشعر أنني حصلت على لعبة تملك شيئاً من الاثنين، وهذا كافي لأكون سعيداً : )
أتمنى أن تواصل كابكوم على نفس المنهاج في تصميم الجزء الثامن، ليس بالضرورة الاعتماد على المنظور الأول أو ما شابه، ولكن الحفاظ على تصميم لعبة مرعبة في جوهرها.