الأعداء في ريزدنت ايفل4 ليسوا "زومبي". شوف، سواء رفضت ذلك أم لا، بشرية الأعداء هي من "سمات" الأجزاء القديمة يا فارس، التغيير الذي يطرأ على "البشر" هو تغيير مخيف، هذا فكر تقليدي في عالم الرعب. ربما لا يكون هذا العامل "ضرورياً" في رأيك، ولكن لا يُمكن نفيه كأساس للأجزاء السابقة.
نعم، وقت ما ميكامي سوا رزيدنت إيفل الأولى إختار الزومبي لإن الناس يخافون من بعضهم أكثر شيء بإعتقاده.
sure، هذا التأثير في نفسية و نظرة اللاعب هو تارجت، لكن التِكرار أو المحدوديه في إستخدام اعداء معينين كانو بشريين أو لا، يلغي التأثير، حتى الشكل يلعب دور هُنا، ليس الحركات فقط.
يعني.
اللي لِعب ريزي 4، بعد ما لِعب كلاسيكيات ريزي، "بيرتعب فقط من أول ما يسمع الزومبي يتكلم بلغه غريبه"، بعد ما كان حيوان، الأن عِنده القليل من القدرات العقليه عشان يطيح عليك حجره و يفك عليك وحش. هذي الإضافه مُخيفه في ذاك الوقت، حتى حقيقة حمل هالأعداء البشريين للأسلحه بأنواعها، الإنميشن اللي يرسم هوسهم بالقتل، لكن هذا التأثير في النفسيه مرهون في ذاك الوقت.
لما لِعبنا الخامس، المتضررين هذولي عندهم نفس الخصائص و الإضافات، لكنهم ما عادوا يحملوا نفس التأثير النفسي علي، لإنهم صاروا متوقعين،و لإن اللعبه لا تجرب تكسر توقعاتك بأي شكل.
و حتى إستخدامهم في إيفل ويذن، غير موجود فيه هذا التأثير، لكن الإضافات عليهم، و تكامل خطرهم مع التصويب الصعب و شح الذخيره، طبعاً سوا تأثير الخوف من الخطر القادم منهم.
أنا أعرف إنك لا تتكلم من باب الإنتقاد، لكن قد تكون تتفق مع إستخدامهم، ليس ضرورته، انا أناقشك في هذا الباب.
أنا أعتقد إنهم درسوا فِكرة إضافة المُتضررين أو الزومبي، لكن ما أستغرب لو عانوا من إيجاد أفكار جديده لهذا النوع من الأعداء، لازم تعرف غن حتى من ناحية الform هذولا إستهلكوا بكثير طُرق.
تى الضرب من بعيد تواجد في ريزدنت ايفل4 مع خروج الباراسيت من جسد القرويين
حسون، لما تشوف الform هذا بحد ذاته يخليك تربط صوره مسبقه في دِماغك، الأعداء المُستخدمين هُنا لا تستطيع ربط صوره مسبقه مِعهم و هذا الجانب الأول من التجديد اللي نبغاه.
الأعداء الزاحفين، في أول إنقضاضه على مدى بعيد تُدرك إختلافه و خطورته، أنا كلاعب كُنت أعاني من التركيز بسرعه على رأسه و قتله بسرعه، لإن المعركه مِعه مسألة وقت قبل موتي.
اللعبه عندها جانبي التجديد المطلوبين، لكن تحتاج فقط التنويع، كلامك عن كون الأعداء البشريين "أساس" في نظر الصانعين الأصليين لا يجعل المطورين الجُدد يجددو فيهم بالفرض.
التجريب، يكون في الform، و الحركات بشكل كامل، الي يجعل المتضررين بأجساد البشر أقل إخافةً الأن، هم كونهم إستهلكوا بجميع الطرق في أنحاء ميديا الألعاب، للدرجه اللي التجريب فيهم صعب.
أعتقد أن هذه الانطباعات ستصل لشركة كابكوم بالتأكيد، هذه ميزة الاتصالات في العصر الحالي، سهلت مهمة الجميع P: في السابق كانت العديد من الشركات تُخطىء، ولا تحصل على فرصة للتواصل مع المعجبين جيداً، وينتهي بها المطاف نحو الإفلاس أو موت السلسلة. كمثال Dino Crisis 3 كانت خطوة غير موفقة لكابكوم، إن كان على صعيد تجاري أو حتى كلعبة، ولكن لم يكن هناك طريقة للحصول على الFeedback بالشكل الموجود اليوم، ولم تستطع كابكوم قياس مدى الاهتمام بالسلسلة، أو تصحيح الأخطاء التي وقع بها هذا الجزء، ولذلك فالسلسلة ماتت.
إذا ريزي 7 لعبه ممتازه و أعادت لنا الثِقه، ريزي 8 الأن دورها تخلينا نحطها في رؤوس قوائم التفضيلات، و هذا بيحصل مع التجريب، و التجديد، و التحسين.