hits counter

موضوع انطباعي Resident Evil 4 | بَكلُ البَهاءَ والصَفاءَ، شرٌّ مُقيمٌ يُجَسِدُ المُتَعة.

جُرَيْج

اِبْنُ الْفِيَافِي
FuaQ24X.png

NyFH8Rh.png

jF3Ni4k.png


- بَاكُورَة -

منذ الطفولة وكان هذا الغلاف يزين ألعاب اللاعبين أينما أرتحلت، من الأصحاب والزملاء والأحباب،
ولكن لطالما كان هناك حاجزٌ خفي بيني وبينها، فلم أستطع يومًا أن أستشف المتعة الخالصة منها، وكل محاولة لي بإنهائها تبوء بالفشل !

العلاقة بيني وبينها جعلت حاجزًا بيني وبين السلسلة، ولم أخض غمارها إلا في وقت متأخر بحيث أني لعبت الأول "الأصلية" وأعجبت به،
وتبعته بسلسلة Revelations الحديثة، ومن ثم أفتتح الله علي بلعب باقي الأجزاء، والإهتمام بالسلسلة بشكل بارز…

مع ذلك لطالما أعتقدت أن علاقتي بهذه اللعبة هو دين، وعلي سداده لكي ألحق بالسند، وأصبح لاعبًا مثل أولئك اللاعبين،
لذلك كانت RE4 من أول مقتنياتي على الـPS4، وللأسف، أكثر من محاولة بائت بالفشل، أخرها كانت في يناير - 2019.

ولعل القرية أخيرًا من بعد شعوري المختلط عنها أشعلت فتيل الحماس، للعودة للرابع، وإنهائه بروحٌ صلبة،
والحمدلله أستطعت أخيرًا أن أوفي بذلك الوعد، وأن أنهي هذه اللعبة، وأن أصل بالشعلة إلى طريق الفوز.

NyFH8Rh.png

MfxJVwt.png


- موضع قدمٍ جديد للسلسلة -

سلسلة الشر المقيم كانت قد تسيدت قوائم المبيعات وفجرت تقييمات المراجعين في الجيل الخامس، وكانت من أبرز الأجزاء حينذاك،
وسرعان ما توالت إصداراتها بجودة ممتازة، حتى وصلنا للجيل السادس مع الدريم كاست وإصدار Code veronica...

هذا الإصدار كان النقلة المذهلة للبعد الثالث بالكامل في تصميم اللعبة مستغلة قدرات الجيل الجديد، مع الإحتفاظ بالكاميرا الثابتة،
حازت اللعبة على رضى اللاعبين والمراجعين آنذاك، ولكنها للأسف واجهت مشاكل تجارية، حتى بعد إعادة أصدارها للـPS2.

لذلك رأي شينجي ميكامي أنه يجب على السلسلة أن تذهب نحو إتجاه جديد، وأن تضع قدمها في مكان غير الذي أعتادته،
وتحت إشراف المنتج الخبير ميكامي، وكّل المهمة للعديد من رأى فيهم الجدارة لقيادة المشروع.

فوكلّها لكاميا وقام بتحويلها للعبة حركية مشبعة بالضرب وأبتعد عن هوية السلسلة بالكامل، فأصبحت عنوانًا جديدًا،
ووكلها للعديد من المبدعين غيره، ولكن القيود التقنية، كانت حواجزًا للأفاق الإبداعية، وتلك التجارب للأسف كانت تحول بين مايريده ميكامي ومن وكلّهم لذلك.

لذلك كشّر الأسد عن أنيابه، وشمّر عن ذراعيه، حتى يكسر عادته بعدم تطوير تكملة لعناوينه، ويقود عملية التطوير بشهامة وشجاعة !

الهدف، هو الوصول بالسلسلة إلى موضع قدمٍ جديد لم تطئه من قبل، والسبب، تراجع مبيعات السلسلة،
والمنفذ، العبقري الفذ، وأحد أفضل مصممي المواجهات والقتالات في عالم الألعاب، شينجي ميكامي، هذا هو الشرُّ المقيم الرابع.
NyFH8Rh.png

7vlETSv.png


- حيثيات تصميم اللعبة -

أن عرفنا دورة اللعب في أجزاء الشر المقيم قبل هذا الجزء، فسنحصل على ألعاب رعب تعتمد على الألغاز والذهاب والأياب، يتخللها بعض القتالات،
ستجد أبوابًا مقفلة، وأخرى مفتوحة، وستجد أماكن مسدودة وتحتاج للذهاب ثم العودة إليها بشكل متأخر لكي تفتحها، الألعاب تتخذ نمذجًا "غير-خطي" أكثر في طبيعة تصميمها.

الرابع يأخذ هذا المفهوم، ثم يعيد تصوره من جديد، متناسبًا مع التغييرات الهائلة التي قرر أن يتخذها،
فاللعبة هي لعبة قتالات ومواجهات، فيها أنواع الأسلحة وتطويراتهم، وأنواع الأعداء وطرق قتالهم، يتخللها ألغاز خفيفة وذهاب وأياب بسيط،
وكل هذا مصنوعٌ في قالب شبه خطي، يمتاز بممراته المتقنة التصميم، وإن واجهت ذهابًا وإيابًا، فسوف يكون واضحًا إليك إين وإلى.

لهذا السبب كان ركيزة اللعبة، ولب دورة اللعب هو تصميم المواجهات، المواجهات هي السند الأول في اللعبة،
فالمراحل مصممة كي تكون حلبات قتال ممتازة لك، ومتصلة بشكل جيد وستقدم لك اللعبة لقطات تفاعلية "QTE" و طرق لعب تحايلية "Gimicks"، كي تدعم هذا الأساس.

c5ANaGq.png


الفريق أتقن حرفته، الموجود هنا مواجهات على صعيد عالٍ، بمحرك فيزيائة مميز داعم للحرية للاعب،
تستطيع التصويب مثلًا على الفؤوس المقذوفة كي تكسرها قبل وصولها لك، وتستطيع أن تضرب يد العدو كي يسقط شعلته ويحرق نفسه.

كذلك منظور الكتف، الكاميرا ستكون خلف الشخصية أثناء التنقل، وحين المواجهات تصبح الكاميرا خلف الكتف الأيمن للشخصية،
وستتيح للاعب التصويب بحرية مع الليزر الأحمر، هذا المنظور يأخذ إيجابيات المنظور الأول ودقته، مع وجود المنظور الثالث، وهو ثورة حقيقة.

ولكن أسلوب دورة اللعب هنا هو سلاحٌ ذو حدين بالنسبة لي، فإن تقيم لعبة كاملة، 80-90% من دورة لعبها هي قتالاتٌ تتلو قتالات،
معتمدًا هنا على إستمتاع اللاعب فيها، فإن لم يكن يستمتع فيها فسيواجه مشكلًا ضخمًا، وهو الملل من التكرار.

أعرف أني سأؤكل حيًا بهذه الجملة، ولكن لست أحمل نفسًا شاسعًا للعب ساعات متكررة من الوجبة ذاتها،
اللعبة كان تتحتاج تنويعًا أكثر، كانت تحتاج بعض التياه، وتحتاج إلى توسعة في ألغازها الموجودة "مع أن الموجود هنا فيه الخير والبركة".
NyFH8Rh.png

6ojiWQT.png


- مهجعُ القصة وأسلوب سردها -

لعل قصة الشر المقيم لم تكن يومًا تلك القصة الغنية المشبعة بالتفاصيل، ولم تكن القصة الموجودة فقط من أجل اللعب،
هي قصة ممتازة، وتسرد نفسها بأسلوب غير-مباشر، مع وجود الملفات لإتمام الناقص من الحبكة.

الأجزاء الأربعة الرئيسية التي سبقت الرابع كانت أجزاء تعتمد في حبكتها كثيرًا على شركة المظلة "Umbrella" ومدينة راكون، والعديد من البشر المتحولين "Zombies"،
ميكامي قرر أن يخطو خطوة جريئة، فكما أن القصة لا ترتبط إطلاقًا مع المظلة ومدينة راكون، فإن الأعداء الذين تواجههم لن يكونوا بشرًا متحولين !

هم بشرٌ عاديون، ولكن مخلوقات معينة أضحت تتحكم في أجسادهم، فأصبحوا سرمديين وفقدوا عقولهم،
إن أكثرت الطلقات على رؤسهم، فستخرج الدودة/المخلوق منها، وأظن أنهم مقتبسون من الثقافة البوذية والتقاليد اليابانية.

KOOrdcD.png


مستوى القصة بشكل عام جيد، وبالنسبة لي شخصيًا، أعتقد أنه أضعف من الأجزاء التي سبقته،
ولكن الذي ميزه عن لأجزاء التي سبقته، ووضع أساسًا لإتخاذه في العديد من الألعاب التي أتت من بعده، هو السينمائية والأنسيابية.

أعني أن اللعبة تتضمن مشاهدًا قصيرة المدى ومشاهدًا متوسطة ضمن حبكة اللعب، مثلًا مشهد لتسلق ليون للسلم،
ومشهد لحركة الأعداء نحوه، ومشهد لقفزة معينة مع ضغط الزر المناسب، مع إنسيابية وإستجابة سريعة في التنقل بنيها وبين اللعب، حتى لا يحس اللاعب.

أعتقد أن هذه الخطوة أتخذت كي تزيد من إندماج اللاعب مع اللعبة، نعم هي موجودة في ألعاب قبلها،
ولكنها لم تطبق بهذا الشكل وهذه الإنسيابية مثل التي هنا، كمثال، لقطات الأمكان المرتفعة والإستناد على الشخص، ثم إلتقاطه حين سقوطه،

و سلسلة Uncharted كأشهر مثال، تدين بالكثير في أسلوب سردها وفي حيثيات لعبها للشر المقيم الرابع !

بشكل عام، على الرغم من تراجع مستوى القصة نفسه عن الأجزاء التي سبقته، إلا أن أسلوب سردها كان أفضل بوضوح،
كذلك المشاهد كانت تحمل درجة أكبر من الإندماج والتفاعلية، وقدمت الخليط بشكل ممتع أكثر من ذي قبل.
NyFH8Rh.png

UD2qus4.png


- ميزة اللعبة مع نظام المرافق -

في البداية أشلي، ربما كنت أعتقدها مزعجة للغاية في البداية، ولكن مع مرور الوقت تقبلتها أكثر،
أعتقد أن شخصيتها هي الشخصية الإعتيادية للفتيات المدللات، كذلك أمتدح فيها حينما أمرها بالوقوف، تقف ساكنة بلا حراك وتنفذ الأمر بدقة.

وأن تمتلك مرافقًا تساعده أثناء لعبك، هذا ليس أمرًا أستحدثته هذه اللعبة، ولكنه أمرٌ تم بنائه بطريقة جديدة عن من سبقه…

أشلي تتحرك معك إينما ذهبت، وإن أردت منها الوقوف وقفت حيثما أمرتها، ولكنك لن تستطيع الإنتقال بين الغرف من دونها،
وفي المواجهات، أشلي هي هدف الأعداء فستكون عرضة للإختطاف، فعليك حمايتها قبل أن تخرج من الغرفة لأنك ستفشل.

مع مرور الوقت ستجد هناك أماكن خاصة لا يمكنك دخولها ولكن أشلي يمكنها هذا، وستجد ألغازًا تعتمد على ذلك،
فستكون مهمتك حينها حماية أشلي من الأعداء الذين يتوجهون صوبها، فكما أنت سند لها بحمايتها، هي سند لك بفتحها لك للطريق، هكذا كونت اللعبة علاقة المرافق الرئيسية.

وهناك جزئية معينة في اللعبة، وحيدة لا أخت لها، تتيح لك اللعب بأشلي، ومن دون نظام قتالي فقط بحل الألغاز،
أعتقد أنها كانت جزئيتي المفضلة في اللعبة ! ذكرتني قليلًا بسلسلة Fatal Frame، أسلوب اللعب بأشلي كان منعشًا بشكل لم أتصوره.

NyFH8Rh.png

14mDaUG.png


- إنطباعي عن المناطق في اللعبة -

3FEchuh.png


[ القرية - Village ]

لب اللعبة وإنطلاقتها، وأكثر المناطق الأيقونية فيها، تمتاز القرية بإختلافها عن الجو السائد المعتاد من السلسلة وألعاب كابكوم،
فستجد قرية ريفية، تقدم بيوتها بأسلوب بناء قديم، مع أناسٌ بسيطون للغاية في لباسهم ومأكلهم ومشاربهم.

أعتقد أن مشكلتي مع القرية، هي إنعدام وجود التنويع فيها، ماستراه في لبّ القرية في بداية اللعبة، هو ذاته ماستجده حتى تخرج منها،
ليس هنا وسائل لعب-صغيرة أو تحايلية كثيرة، مع ذلك كان تصميم الزعماء فيها هو الأفضل في اللعبة بالنسبة لي.

زعيم القرية زعيمٌ مدهش وكان يحتاج جهدًا ضخمًا في قتاله، كذلك الغول الشرس، ووحش البحيرة،
كل منهم كان مميزًا بثبات، على الرغم من تميزها الفني إلا أني أراها أقل المناطق اللعبة من ناحية اللعب، ومن ناحية قربي لها.

SMs0RBX.png


[ قلعة سالازار - Salazar Castle ]

العمود الفقري للعبة وأساسها، وأطول منطقة فيها، حقيقة أنا سأكون متحيزًا قليلًا في هذه المنطقة،من ناحية فنية خالصة،
لأننا أعتدنا على القصور الفارهة، والضيعات الجميلة من السلسلة، أعتبر قلعة سالازار هي الأقل فنيًا بينهم، على الرغم من إحتوائها على بعض المشاهد الجميلة.

مع ذلك من ناحية اللعب، وتنوع الأعداء وتنوع وسائل اللعب، أراها هي الأفضل على الإطلاق، فهي تحتوي على ألغازٍ ممتازة،
وكذلك مواجهات رائعة وتنوع رهيب في الأعداء والأسلحة، وطرق مواجهة العدو الفلاني بالسلاح "ج" أو بالسلاح "د".

من أسوار القلعة والجانب الخارجي لها، إلى الطرق المعبدة فيها والغرف الفارهة في أقطارها، وحتى الوصول للقبو،
ولمسالك المياة فيها، أعتقد أننا في اللعبة تحصلنا على رؤية شاملة للمنطقة من كافة الجهات، وأشكر الفريق على هذا.

أحداثها كانت واسعة، سالازار كان شخصية كريهة، وأعتقد أن اللعبة أعطته أكثر من مايستحق في العديد من المواضع،
الزعماء كانوا جيدين جدًا، وتمنيت لو أنهم كانوا أفضل قليلًا، بل كانوا بالمستوى المعتاد، على الرغم من طول المنطقة.

6RBMmIl.png


[ The Island - الجزيرة ]

حقيقة أحب مظهر هذه المنطقة المعدني، وكثرة الأجهزة فيها، كذلك جزئيات المختبرات، الأرقى في اللعبة مظهريًا،
مع ذلك لا أظن أن المنطقة ذاتها كانت ذات تصميم لعب أيقوني كالقرية، أو بتشعبٌ ضخم ولكافة التفاصيل مثل القلعة، أصنفها في المنتصف بين القلعة والقرية.

أول مشاكلي هنا هو التوجه الملحمي وكثرة المواجهات فيها، الأعداء كثيرٌ منهم مشابه لأعداء سابقين مع إختلاف المظهر،
ولكنهم بكميات أكبر، ومع حلبات قتال معقدة أكثر، هذه أكثر مرة تنفذ فيها ذخائري وأقع في وضع محرج.

أعتقد أن ميكامي قد حنّ لألعاب ندّه كوجيما، وأنبهر بـ"آكل الأفعى والأفعوان التوأمان / Snake Eater & Twin snakes"، التي صدرتا في خضم تطوير اللعبة،
فقرر تصميم المنطقة الأخيرة على كونها قاعدة حرب مع أعداء عسكريون والكثير من الأسلحة.

حرفيًا أحد الزعماء كأنه النسخة التقليد من أوسلوت، المشكلة أنه غير متناسق إطلاقًا مع ماتقدمه اللعبة منذ بدايتها،
وقتاله كان جحيمًا مع ألاف الـQTE التي يجب أن تضغطها، لابد أن ميكامي كان تحت تأثير شرب الجعة أثناء تصميمه.
NyFH8Rh.png

qlvBGMQ.png


- كلمة أخيرة -

أنا سعيدٌ للغاية، فلطالما تمنيت أن ألعبها وأن أنهيها لما يقارب الـ15 عامًا، أنا راضٍ تمام الرضى عن نفسي،
اللعبة كانت ممتعة، وتحمل العديد من اللحظات المميزة، وكانت ملهمة لعشرات الألعاب من بعدها.

ولكن هل أفضلها على الأجزاء البقية ؟ الإجابة بالتأكيد، لا، فالنمط التقليدي أفضل للسلسلة وأمتع بالنسبة لي،
من الموجود هنا، مع إمتداحي الدائم لجودته العالية، وأعتقد أنه من ناحية حيادية خالصة، إن إعادة تصور الجزء الثاني هي قمة السلسلة بالدمج بين الحديث والقديم.
NyFH8Rh.png

LJxQlEZ.png
 
[ ملحق - قابل للتعديل ]
 
  • أعجبني
التفاعلات: Veeto
انطباع ممتاز، الله يعطيك العافية جُرَيْج.

أنا كنت اتمنى لو اللعبة كلها قرية مع تواجد قصر مثل الأجزاء السابقة.
اجواء القرية فعلا ايقونية وإفتتاحية رائعة للعبة.
مبن ما يتذكر مظهر اول بيت من الخارج مع البيئة الميته ولحظة دخولك للبيت ومقابلة اول عدو وهو يتحدث معك بلغة لا تفهمها وبعدها تسمع صوت الشاحنة والإصطدام...من البداية تم عزلك في منطقة غامضة.
وبعدين جزئية القرية وإذا دخلت البيت هذاك وتشوف اللقطة المليانه إثارة وتوتر وهم يتكلمون ويطلع صوت المنشار وتشوف العدو الإيقوني "ابو منشار" مثل ما كثير يسميه.
tenor.gif


أيضا نفس المنطقة في الليل، كأنها منطقة ثانية، تشوف عيونهم حمراء والأصوات مرعبة خصوصا مع صوت الرعد.
جزئيات مثل هذه تخليني اتحمس اكثر للريميك.
منطقة الجزيرة اكرها، اما القلعة فهي جيدة جدا ولو ان فيها اشياء مزودينها مثل جزئية الحمم البركانية.
الشيء الي يخليني ما اطفش مع منطقة مثل الجزيرة هو اسلوب اللعب، غير كذا ما احبها.

من مشاكل الجزء انه مو مثل الأجزاء الي قبل في تصميم المراحل، لهذا السبب احب ريميك الثاني أكثر لأنه قدم نظام لعب إدماني مثل الرابع وفي نفس الوقت اسلوب الأجزاء القديمة.
 
رائع حقا

للأمانة الرابع الجزء المقرب لقلبي للأمانة وأملك ذكرايات عظيمة معه ، بالإضافة لكونه أول جزء ألعبه على وقته 🙂
وأفكر إعادته قريبا بما أن آخر مرة لعبته من سنوات عدة…
يعطيك العافية على الكتابة المتفنة
 
أحب ان أرى أذواق مختلفة من ناحية اجواء الفصول.. أعني تفضيل فصل غير محبب عند اغلب الفانز (اذا لم يكن جميعهم) بان تصفه بالمظهر الجميل من ناحية المعدن وكثرة الاجهزة بالمختبرات.
بالتأكيد لا اتفق معا بعض جزيئات بكلامك.
لكن بكل تأكيد سأحترم ذوقك تجاه تجربتك ويكفي انك خضت تجربة ريزدنت ايفل 4 وتعرفت عن حبنا للعبة بشكل أفضل مما كنت تعتقده بالماضي.
تجربتك تكفي بالنسبة لي اكثر من انطباعك البديع كعادتك.
بالتوفيق لتجربة الألعاب صاحيه بالمستقبل.
 
إنطباع مكتوب بحرفية و الأهم أنه مكتوب بصدق و من القلب ، إستمتعت جدا بالكتابة المميزة .. طبعا أختلف مع العديد مما جاء بالإنطباع لكن في النهاية؟ هو إنطباع يمثل رأي و تجربة الكاتب .. أحترم تجربتك للعبة ولو أنه العامل الوقتي (لو لعبتها بفترة 2005 2006) أعتقد تجربتك بتكون مختلفة تماما ..

خوض غمار RE4 بجيل الPS4 مع مخزون كبير من ألعاب الTPS الحديثة؟ أكيد راح يهضم الكثير من حق اللعبة و كما أقول دائما.. سر قوة و تميز RE4 في ثوريتها .. ثوريتها هي من جعلتها مميزة و فريدة من نوعها.. تجربتها بشكل متأخر جدا قد يجعل الشخص يقدرها كلعبة قدمت محتوى كبير و ممتع .. لكن ما أعتقد أنه بيكون نفس الرأي لما بتشوفها في زمن و وقت كل الألعاب (الTPS) يبدون بمظهر تصميمي متخلف بفارق مهول بالمقارنة.
 
خوض غمار RE4 بجيل الPS4 مع مخزون كبير من ألعاب الTPS الحديثة؟ أكيد راح يهضم الكثير من حق اللعبة و كما أقول دائما.. سر قوة و تميز RE4 في ثوريتها .. ثوريتها هي من جعلتها مميزة و فريدة من نوعها.. تجربتها بشكل متأخر جدا قد يجعل الشخص يقدرها كلعبة قدمت محتوى كبير و ممتع .. لكن ما أعتقد أنه بيكون نفس الرأي لما بتشوفها في زمن و وقت كل الألعاب (الTPS) يبدون بمظهر تصميمي متخلف بفارق مهول بالمقارنة.
على كثر الالعاب الممتازة اللي جات بعدها لا زالت هي الافضل في كل شيء يعني انا لعبتها اول مره في ٢٠١٥ بعد مجس ٥ اللي كلنا عارفين انها من الافضل على الاطلاق ومع ذلك ماحسيت اني لاعب متخلفة وقدرت تبهرني حتى بعد كل ذي السنين، جزئية القرية والديناميكية الهائلة فيها كنت اقول كل هذا في ٢٠٠٥ ؟



عموما اشكر ام الموضوع البطل واللي فيه موضوعية رائعة …. يعطيك العافية @جُرَيْج
 
على كثر الالعاب الممتازة اللي جات بعدها لا زالت هي الافضل في كل شيء يعني انا لعبتها اول مره في ٢٠١٥ بعد مجس ٥ اللي كلنا عارفين انها من الافضل على الاطلاق ومع ذلك ماحسيت اني لاعب متخلفة وقدرت تبهرني حتى بعد كل ذي السنين، جزئية القرية والديناميكية الهائلة فيها كنت اقول كل هذا في ٢٠٠٥ ؟

صلابة اللعبة تصميميا تخلي أي شخص (عنده خبرة جيدة بالألعاب) يقدرها ويعجب بها حتى وإن لعبها متأخر ، لكن تقييمك و رؤيتك بال2005 كان بيكون مختلف صدقني .. إحنا بنتكلم عن وقت أول مرة شفنا فيها بوس فايتس بهذا الشكل..

fcf977dac1188c1237748edc3c257bcd3d365b98_hq.gif

6CDCF4226AED6C636D3FF7EDAB10D2122EEF2AD4

residentevil4_krauser_03.gif

residentevil4_krauser_04.gif


بال2007 وإنت طالع الأمر صار عادي و إعتيادي .. لكن بال2005 كان شيى بيفجر العقل من الذهول!

أفضل بوسز فايتس بذيك الفترة بالجيل السادس كان على هذه الشاكلة..

p_2043ttca80.gif
 
أسلوب اللعب بأشلي كان منعشًا بشكل لم أتصوره.
مثلك ما تضايقت منها كثير. وكنت استغرب من المبالغة في الاستياء منها!

حقيقة أحب مظهر هذه المنطقة المعدني، وكثرة الأجهزة فيها، كذلك جزئيات المختبرات، الأرقى في اللعبة مظهريًا
هذه أقرب شيء فعلًا لجو بيوهازرد العام. وفيها ذاك العدو الأيقوني.
أعتقد أن ميكامي قد حنّ لألعاب ندّه كوجيما، وأنبهر بـ"آكل الأفعى والأفعوان التوأمان / Snake Eater & Twin snakes"، التي صدرتا في خضم تطوير اللعبة،
فقرر تصميم المنطقة الأخيرة على كونها قاعدة حرب مع أعداء عسكريون والكثير من الأسلحة.

حرفيًا أحد الزعماء كأنه النسخة التقليد من أوسلوت
من تقصد بشبيه أوسلوت. وأي أوسلوت بالضبط .ما أظن في شيء استقاه من ألعاب ميتال جير غير شاشة الإتصال. قواعد عسكرية وخلافه شيء كان موجود في ألعاب كثير أكشن وهذا توجه ميكامي على أي حال في هذا الجزء. وسنيك إيتر مالها شهرين صادرة من تاريخ صدور رزدنت إيفل 4!

ولكن هل أفضلها على الأجزاء البقية ؟ الإجابة بالتأكيد، لا، فالنمط التقليدي أفضل للسلسلة وأمتع بالنسبة لي،
في الجو العام نعم لكن في الحقيقة ما بدأت تصير رزدنت إيفل لي من أهم العناوين اللي أنتظر أي شي يخصها إلا من بعد جيمبلاي 4. حتى ريميك الأول وزيرو ما رجعت لهم من إلا من بعدها.
عشان كذا لريميك 2 و3 قيمة كبيرة عندي. فهمي جمعت الأجواء المثيرة لي في السلسلة مع التحكم والمنظور المناسب.

مقالة جميلة أخ جورج كبير. في انتظار Disc-2. (&)
 
من تقصد بشبيه أوسلوت. وأي أوسلوت بالضبط .ما أظن في شيء استقاه من ألعاب ميتال جير غير شاشة الإتصال. قواعد عسكرية وخلافه شيء كان موجود في ألعاب كثير أكشن وهذا توجه ميكامي على أي حال في هذا الجزء. وسنيك إيتر مالها شهرين صادرة من تاريخ صدور رزدنت إيفل 4!
كنت برد عليه لكن قلت بيجي رد عليه اكيد.. لكن منك!
بصراحة حزب ميكامي يستقبلك بالفول والحمص والبابا غنوج واللي انت عاوزه ياريس
h0vi9erunkd4.jpeg
 
كنت برد عليه لكن قلت بيجي رد عليه اكيد.. لكن منك!
مهمتي أحارب الأوهام وإعطاء كل ذي حق حقه ولو على نفسي. ما نبغى نشوف مقالات إنشائية في المستقبل لولا ألعاب السولز مثًلا ما حققت لعبة التصويب الفلانية كذا وكذا ولا لعبة البلاتفورم العلانية كذا وكذا. يدًا بيد نحو عالم صحي يخلو من الهبد و المبالغات والتخيلات. &
 
صلابة اللعبة تصميميا تخلي أي شخص (عنده خبرة جيدة بالألعاب) يقدرها ويعجب بها حتى وإن لعبها متأخر ، لكن تقييمك و رؤيتك بال2005 كان بيكون مختلف صدقني .. إحنا بنتكلم عن وقت أول مرة شفنا فيها بوس فايتس بهذا الشكل..

fcf977dac1188c1237748edc3c257bcd3d365b98_hq.gif

6CDCF4226AED6C636D3FF7EDAB10D2122EEF2AD4

residentevil4_krauser_03.gif

residentevil4_krauser_04.gif


بال2007 وإنت طالع الأمر صار عادي و إعتيادي .. لكن بال2005 كان شيى بيفجر العقل من الذهول!

أفضل بوسز فايتس بذيك الفترة بالجيل السادس كان على هذه الشاكلة..

p_2043ttca80.gif

راح Dahaka وراحت ايامه , كان مرعب في لعبة امير بلاد فارس
 
من تقصد بشبيه أوسلوت. وأي أوسلوت بالضبط .ما أظن في شيء استقاه من ألعاب ميتال جير غير شاشة الإتصال. قواعد عسكرية وخلافه شيء كان موجود في ألعاب كثير أكشن وهذا توجه ميكامي على أي حال في هذا الجزء. وسنيك إيتر مالها شهرين صادرة من تاريخ صدور رزدنت إيفل 4!
كنت أتكلم عن شخصية الجندي جاك، تلاعب بالسلاح بشكل متمكن وملامح باردة :

jpEPpqr.png

0dJjzOZ.png


AbandonedTemptingChafer-size_restricted.gif

2CIheuw.gif


الصراحة ماحطيت هالنقطة ببالي، بس لو حسبنا من فترة الكشف عن الثالث E3 2003 والحملة التسويقية بتاعته،
ممكن أنه أخذ الطابع العام له من العروض، كون كوجيما مخرج رائع لها (&)

إضافة إلى كونه شخصية ظهرت في أخر ساعة من اللعبة، لو قلنا شهرين، فشهرين أكثر من كافيين لتصميمه خصوصًا مع كمية الـQTE في قتاله &

مهمتي أحارب الأوهام وإعطاء كل ذي حق حقه ولو على نفسي. ما نبغى نشوف مقالات إنشائية في المستقبل لولا ألعاب السولز مثًلا ما حققت لعبة التصويب الفلانية كذا وكذا ولا لعبة البلاتفورم العلانية كذا وكذا. يدًا بيد نحو عالم صحي يخلو من الهبد و المبالغات والتخيلات. &
ألعاب الأرواح ماتلهم، ألعاب الأرواح تستلهم وإن ألهمت خرجنا بتجارب متوسطة مثل أسياد الهالكين و صدفة الفاني (&)
 
مستحيل انسى تجربتي مع ريزدنت ايفل ٤، وقتها كانت نزلت على البلاي ٢ و كان هو الجهاز المتوفر الوحيد في المنزل، المهم كل الي اعرفه عن اللعبة معلومات بسيطة جدا من هنا و هناك ( وقت الدايل اب، اتوقع مستحيل أحد ينسى الصوت الاسطوري ) :



فكان الحصول على المعلومات مش سهل مثل الحين، وقتها كان عيد و جاتني عيديه ١٠٠ ريال، مشيت لاقرب محل يبيع ألعاب عندنا، مسافه طويلة مش بسيطة بس كانت عيني على لعبة معينه " ظلال العمالقة " ، وقلت دام المحفظه مليانه ما شاء الله، ليش ما أخذ لعبة ثانيه و طاحت عيني على غلاف ريزي ٤، و خذتها. المشكلة أني ما كنت أعرف أني أمام تجربتين تاريخية ! و أنا المحظوظ والله .. ريزي ٤ لعبة للتاريخ، مهما اختلف الجميع هي لعبة لها بصمة في عالم الألعاب ما يختلف عليها اثنان.

تسلم على الموضوع يا عبدالله.
 
الصراحة ماحطيت هالنقطة ببالي، بس لو حسبنا من فترة الكشف عن الثالث E3 2003 والحملة التسويقية بتاعته،
ممكن أنه أخذ الطابع العام له من العروض، كون كوجيما مخرج رائع لها (&)
كذا ممكن بس حقيقة ماني شايف شبه. كراوز هو براين فيوري من تيكين بس أخذوه إعارة لسلسلة رزدنت إيفل. &
 
حتى ولد أختي شايف أن كراوزر فيه شبه من براين XD
كذا ممكن بس حقيقة ماني شايف شبه. كراوز هو براين فيوري من تيكين بس أخذوه إعارة لسلسلة رزدنت إيفل. &
ناقص الضحكة بس
 
عودة
أعلى