Just Human
True Gamer
فلسفة التصميم الكلاسيكي:
تشتهر رزدنت ايفل (الثلاثية+ كودفيرونيكا + ريميك 1 و 0 و ريميك 2) بالأساس بالتصميم العبقري للمراحل اللي يعتمد على مفهوم القصر/بناء فيه رهبة/منطقة فيها جلالة آسرة كمنطقة ارتكاز رئيسية تقوم عليها اللعبة تصميميا .. شيء يعكس الفخامة الفائقة والدقة الهندسية، طبعا الروابط تكون متشابكة، والألغاز وحلولها بالأغلب معقدة ، والعودة المستمرة للأماكن السابقة (backtracking) اللي تخلق شعورا بالاكتشاف .. اسلوب metroidvania حتى نبسط الشرح ونختصره.
فلسفة رزدنت ايفل 4 و ريميك 4:
انتقال للخطية الأكثر تنظيما وحبكة (أو linearity)، بمراحل مقسمة لمناطق أوسع (قرية، قلعة، جزيرة) بمساحات شاسمعة ومترامية.. بتصميم مواجهات على شكل أمواج مرات عالية واحيانا صغيرة (حسب وصف ميكامي)، تركز على القتال وتدفق اللعب المبني على مفهوم "رعب المجتمع المتحول".
فلسفة رزدنت ايفل 5 و 6:
هنا تركيز كامل على الآكشن والخطية، تصميم المراحل يوجه اللاعب مباشرة من نقطة لأخرى (بشكل وقح و منفر أحيانا كثيرة)، هذا قلل بل نزع او تنصل (لتحري الدقة) من المفهوم اللي انبنت عليه السلسلة بشكلها الكلاسيكي، بمعنى آخر؟ الألغاز والاستكشاف اختفوا تماما.
فلسفة رزدنت ايفل 7:
العودة لجذور الرعب، بتصميم منزل "البيكر" كمنطقة مشحونة عاطفيا و تحمل غضباةفي طريقة تصميم بيئته، طبعا دقة التفاصيل ميزت الجزء، لعبة قابلة للاستكشاف المكثف عكس 5 و 6، فيها الكثير من روح قصر سبينسر ولكن بمنظور الشخص الأول و رعب العائلة المجنونة على طريقة مذبحة تيكساس .. لعبة تعتمد في لغتها البصرية على الmis en place .. وهذا سبب تميزها/تفردها بين الأجزاء.
فلسفة رزدنت ايفل 8 القرية:
مزيج بين تصميم مفهومي RE4 و RE7 التصميمي، حيث تقلدت "القرية" دور الHub اللي يربط بين مناطق مميزة مختلفة تماما في التصميم عن بعضها، مما يوازن بين الاستكشاف والآكشن والرعب (نوعا ما) ..جزء مميز يحمل روح و عبق الفولكلور الروماني الترانسيلڤاني (اكثر شيء ميز هذا الجزء وأصلا ما بنتذكره غير بالفولكلور الترانسيلفاني)
فلسفة رزدنت ايفل ريكويم:
"الخوف الإدماني" (مثل ما قال ناكانيشي)، لكن رغم ذلك انا ما ببلع التصريحات التسويقية وراح اقول رأيي اللي لعبته و شفته بريكويم... وبصنفها حسب ذلك.
اللعبة لا تتبع أسلوبا واحدا، بل تقسم الفلسفة التصميمية بين شخصيتين لتقديم تجربتين متباينتين داخل عالم واحد متماسك تصميميا
غرايس تمثل العودة للجذور، حيث الرعب موجود بقوة، احساس العزلة، وشح الموارد ايضا موجودين (مراحل غرايس حلم اي عاشق للخلطة الكلاسيكية)
ليون كينيدي في النقيض من ذلك، فهو يمثل توجه الأكشن/ المبهر بالرعب (من البهارات)، الرعب موجود في أحيان قليلة (شيء يستلهم فلسفة RE4)، ولكن في بيئة ضيقة مغلقة (خصوصا بمرحلة مركز الرعاية). ليون و مراحله تعتمد على القدرات القتالية واكشنة المواجهات وتسهيلها بفضل كون ليون overpowerd، هذا يتيح للاعب التبديل بين أسلوبين مختلفين من التوتر او shift من اقصى اليمين لأقصى اليسار .. فلسفة تصميمية اول مرة نراها بالسلسلة خصوصا.
ماهي أفضل فلسفة تصميمية تبناها أحد اجزاء رزدنت ايفل؟ وايها الأقرب لقلبك بشكل خاص؟