hits counter

Keiichiro Toyama (مصمم Silent Hill) يضرب ميكامي و Tango تحت الحزام.

Just Human

True Gamer
Screenshot-2024-07-09-00-06-50-33-0b2fce7a16bf2b728d6ffa28c8d60efb.jpg


You look at an example like FromSoftware: they keep making different games but certain styles and aspects of their games stay the same. That’s an obvious example of how a studio is successful. Not changing everything every time might be the key to life and surviving

وضرب مثال جيد ب فروم سوفتوير و كون رغم اختلاف العابهم فالستايل والأسلوب والهوية تبقى راسخة كثقافة بالأستوديو، هذا في نظره مثال على كيف تجعل الأستوديو ناجح. وليس بتغيير كل شيء في كل مرة .. الثبات على هوية وشخصية الأستوديو قد يكون هو مفتاح الحياة والبقاء.

الزبدة : يقول "انك اداري فاشل يا ميكامي، وبلاش سفسطة وفلسفة" .. "والأستوديو تبعك مسيرته فاشلة" (من الآخر).

أتفق معه جملة و تفصيلا .. The Evil Within 1 كانت لعبة رعب بقاء كلاسيكية .. The Evil Within 2 لعبة حاولت انها تكون لاست أوف أس و تشتت و مستوى مبعثر و تسرع غريب عجيب!! .. غوست واير حاولت انها تكون بايوشوك بالثقافة اليابانية بشكل سيء .. هاي فاي رش لعبة أكشن بحتة (رغم نجاحها الكبير)، لكن الأستوديو فاقد الهوية، و ممكن تكون بيضة ديك تبع الأستوديو.

الهوية للأستوديو هي الصورة التي يمثلها في عقول اللاعبين، الأستوديو افتقد لبصمة خاصة فيه.. بصمة تساعد في بناء و تعزيز صورته الإيجابية بالصناعة بشكل عام حتى ينعكس على المستوى و على النجاح التجاري والنقدي

لكن للأسف اذا كان رئيس الأستوديو شخص "مزاجي" منتهي، شخص متضرر بشدة من تجاربه السابقة، فمستحيل تحصل هوية فنية و بصمة محددة ولا نجاح.. ولا حتى ربع نجاح

مرة "ابغى اعتزل"
مرة "أنا راجع بلعبة أخيرة"
مرة "رزدنت ايفل 4 لعبة اردت بها تغيير النمطية"
مرة "ما قصدت انه تكون RE4 ثورية" !!
مرة "يبغى يطور شباب للمستقبل" (حاولت سبيس تون قبلك وما فلحت)
مرة "يبغى يطور العاب بسيطة"
مرة "يبغى يطور أعظم مشروع لعبة بتاريخه" (وللآن ما شفناه)

ببساطة الشخص هذا (ميكامي) احترق على قولت زميلنا العزيز .. الرجل صار damaged good و ما عاد نافع .. انتهت أيامه

و توياما أطلق رصاصة الرحمة على ميكامي.
 
التعديل الأخير:
ما يستاهل ياخي تضرب في ميت &
 
  • هاها
التفاعلات: bits
يعني العابه بعد silent hill 1 ما ثبتت على شيء واحد وتسببت في ضعف مبيعاتها (&)
 
I don’t feel it’s my place to give them advice, but I think going back to what I said earlier about the balance of routine and preserving the style of your games is relevant," Toyama said of the closure

يقول "لا يرى نفسه بمكانة تخوله انه ينصح"

يقصد إنه أهل مكة ادرى بشعابها .. بمعنى (لو سويت الروس يبقي استحمل يا ننوس)
 
لا لا مو قاعد يضرب ميكامي جان ضرب نفسه أول..
الأخ من Silent Hill إلى Gravity Rush يعني وما يقصد هني أحد معين.

طيب ما هو اللحين رجع لخياسه الأولي مع سليذرهيد
 
  • هاها
التفاعلات: Hugo
الرجال يقصد الأستوديو كامل و معروف أن ميكامي قال أن tew1 هي آخر لعبة يخرجها و الكلام أصلاً ماهو ضرب
تحت الحزام بقدر ما هو ملاحظة حسنة النوايا عن سبب نجاح إستوديو و إخفاق آخر و هي نظرة فيها من الصحة
الشيء الكثير حقيقة لكن ليس على كل حال .. فيه عناصر لازم يحتفظ فيها و فيه عناصر لازم تتجدد
 
التعديل الأخير بواسطة المشرف:
وضرب مثال جيد ب فروم سوفتوير و كون رغم اختلاف العابهم فالستايل والأسلوب والهوية تبقى راسخة
أنا حرفيا تعبت هاي الهوية! التشابه بهاي الألعاب فظيع لدرجة لا تطاق لعبتها مرة و مرتين و استمتعت فيها بعدين خلاص الموضوع يصير قرف، الفريق لقى خلطة ناجحة بعد سلسلة كبيرة من الإخفاقات و ظله متمسك فيها، يمكن armoured core هي الاستثناء الوحيد و خوفي لو جربتها ألاقي الميكا تاعتي قاعدة عند bonfire ::laugh::
 
قاعد تخدع نفسك لو العروض ذيك معيار حقيقي للي بينزل ما اقول الا حسافة انتظار السنين

جد حمستني العروض. بس ما كنت منتظر سنين فجأة دريت عنها (&).
 
توياما العابك كلها مالها ستايل معين كيف تنتقد ميكامي هنا ؟ عجيب
 
ميكامي بعد خروجه من كابكوم انتهى و كابكوم بعد خروج ميكامي مش عارفة تقدم لعبة رعب ممتازة

ايفل ويذن تحسها مجموعة اقتباسات من الالعاب وتم وضعها ب لعبة وحدة وللاسف مش مستوى ميكامي
 
هذا استدلال في غير محله تماما.

زي الي يحك خشمه عشان حس بحكة في اذنه.
 
ميكامي بعد خروجه من كابكوم انتهى و كابكوم بعد خروج ميكامي مش عارفة تقدم لعبة رعب ممتازة

ايفل ويذن تحسها مجموعة اقتباسات من الالعاب وتم وضعها ب لعبة وحدة وللاسف مش مستوى ميكامي
فانكويش تسلم عليك وكابكوم يكفي بس ريميك ٢ والسابع.
 
جوريلا جميز انتقل من شوتر منظور اول إلى اكشن ادفنشر منظور ثالث و حصل على نجاحات اكبر
 
في البداية، توياما شخصيًا عمل على السلسلة هذي:

51VbndQcYBL.jpg


وبعدين قفز للسلسلة هذي:

UQRzoZKzI3PjOYfPa2XOqS19.png


فبأي حق يتكلم؟

الشيء الثاني، Hi-Fi Rush بدون شك كانت خطوة صحيحة لTango لتنويع مشاريعه والبحث عن فرص تجارية أخرى

علمًا انها ما كانت مشروعهم الرئيسي، مشروعهم الرئيسي كان Ghostwire Tokyo والي ما زالت لعبة رعب/بقاء

ما هي مشكلتهم انها صدرت على جهاز ما هو مهتم بهذا النوع من الألعاب بشكل حصري، وتسعرت ب30 دولار فوق ذلك

وما ننسى:

سوني قفلت الفريق الي كان يشتغل ضمنه توياما لأنه عاجز عن تصميم ألعاب تصير hit عالمي في المقام الأول

فما أتوقع انه مؤهل يقدم نصائح عن كيفية النجاح والاستمرار لفريق Tango.
 
فما أتوقع انه مؤهل يقدم نصائح عن كيفية النجاح والاستمرار لفريق Tango.

هو ضرب مثال بنجاح From Software (واللي أشوفه مثال جيد)

لازم تكون لديك بصمة خاصة رغم اختلاف عناوينك .. لازمك هوية تعرف بها

نوتي دوغ (بغض النظر عن خلافنا مع توجهاتهم و مستواهم) .. فألعابهم تحمل بصمة وإمضاء نوتي دوغ (بعيدا عن الأجندات والهراء الخاص فيهم)

هذه البصمة مهمة جدا .. الهوية .. توياما يقصد الهوية التي تميز فريق عن آخر

لا تحاول صنع كل شيء بدون فحوى أو تصور واضح، فبذلك سترسل رسالة مفادها انك يائس وتحاول مع كل شريحة جمهور على حدة مع كل لعبة (مشروع)، الجمهور ماهو فأر تجارب .. توجهك لازم يكون واضح .. شخصيتك و بصمتك واضحتين .. الرؤية و الثبات برحلتك لتحقيقها أيضا لازم تكون واضحة

التطور والتغيير مهم طبعا .. والإنفتاح على جنرات مختلفة أيضا شيء عظيم جدا شجاعة كبيرة .. لكن تقديم هذا الشيء لازم يكون بجوهر و شخصية (لعبتك تقول "أنا Tango")

مثل الكتاب الكبار .. إختلاف المواضيع والشخصيات والقصة، رغم ذلك بتعرف الكاتب من أسلوب الكاتب نفسه.
 
برأيي لو كان ساكت كان أشرف له ، هو ما شاف لعبته الجديدة Slitterhead ؟ متأكد بشكل قطعي راح تكون أفشل لعبة في مسيرته
 
في البداية، توياما شخصيًا عمل على السلسلة هذي:

51VbndQcYBL.jpg


وبعدين قفز للسلسلة هذي:

UQRzoZKzI3PjOYfPa2XOqS19.png


فبأي حق يتكلم؟

الشيء الثاني، Hi-Fi Rush بدون شك كانت خطوة صحيحة لTango لتنويع مشاريعه والبحث عن فرص تجارية أخرى

علمًا انها ما كانت مشروعهم الرئيسي، مشروعهم الرئيسي كان Ghostwire Tokyo والي ما زالت لعبة رعب/بقاء

ما هي مشكلتهم انها صدرت على جهاز ما هو مهتم بهذا النوع من الألعاب بشكل حصري، وتسعرت ب30 دولار فوق ذلك

وما ننسى:

سوني قفلت الفريق الي كان يشتغل ضمنه توياما لأنه عاجز عن تصميم ألعاب تصير hit عالمي في المقام الأول

فما أتوقع انه مؤهل يقدم نصائح عن كيفية النجاح والاستمرار لفريق Tango.
المصيبة في المقابلة تكلم عن اغلاق استديو اليابان…
 
الشئ اللي يضحك هذا الشئ اللي كان يعاب على كوجيما مع كونامي وكان يحسب كريديت لميكامي ::laugh::

كلا الطريقين ما فيهم مشكلة والصدق أعظم لحظاتي مع كابكوم يوم كانت أكبر من استديو ريزدنت ايفل ومونستر هانتر (زي الحين) بتجارب كلوفر وغيرهم من المشاريع الشاطحة

التخصص زين لكن ما ينفع للكل حتى مطور مخضرم زي كاميا أبعد عن ذا الشئ وما يرتاح له فنعم ما نقدر نقول ذا المفروض وذاك مو مفروض
 
ناغوشي سبقكم بالتطبيق وعطانا لايك دراجون سلسلة مع لعبة لعبة جديدة حتى مع اختلافها مصممة بأسلوب واحد ما يطفشك منها.
 
Mikami: During the time when we were making it, my personal feeling was that Resident Evil was not a game that should be made into a series. This is because horror tends to have strong patterns that are easy to get used to, meaning they're easy to get tired of. I never thought that the game would become such a huge hit.

بالله هذا شخص يؤتمن على اتخاذ قرارات ؟!!!

الخبرة والحرفة والمهارة والموهبة هي اللي تخليك تجيب انماط رعب متنوعة بكل جزء جديد

والحمد لله انه الزمن كذبه .. رزدنت ايفل 2 بنمط رعب مخلوط بالحركة و على سكيل اكبر صنع تجربة رعب جديدة.

رزدنت ايفل 3 وفكرة المطارد .. رعب جديد كليا على السلسلة

رزدنت ايفل 1 ريميك والتجربة البصرية المرعبة المعززة بأتموسفير رهيب، مع استغلال القدرات التقنية أفضل استغلال، بل و تطويعها لخدمة التوجه الفني بابهى حلة.

رزدنت ايفل 7 تجربة رعب متفردة بالسلسلة، بل ونقلت كابكوم من شركة يتم شتمها ليل نهار، الى الشركة المنقذة للجنرا.

رزدنت ايفل 2 ريميك .. الروعة والجمال، و تقديم مستر اكس بطريقة غير متوقعة .. سأشرحها من الجانبين .. رعب المطارد و ايضا الرعب عن طريق الإحساس بوجود تهديد حولك (حتى لو غير موجود أمامك)، الشعور بالرعب وعدم الراحة مهما كان الوضع والحال

انماط الرعب موجودة والأفكار متعددة يا سيد العاب الرعب (&)
 
أنا حرفيا تعبت هاي الهوية! التشابه بهاي الألعاب فظيع لدرجة لا تطاق لعبتها مرة و مرتين و استمتعت فيها بعدين خلاص الموضوع يصير قرف، الفريق لقى خلطة ناجحة بعد سلسلة كبيرة من الإخفاقات و ظله متمسك فيها، يمكن armoured core هي الاستثناء الوحيد و خوفي لو جربتها ألاقي الميكا تاعتي قاعدة عند bonfire ::laugh::
الفكرة من كلامه لمن تبني وتصمم لعبة from the scratch مخاطرة أعلى لمن تصمم لعبة من build أنت سويته قبل.


كمطور ألعاب هالشيء بيوفر عليك effort ويخليك تصب تركيزك لجوانب بحاجتك تفكر فيها وتبدع أكثر معها من أن تفكيرك يكون مشتت بكل مشروع جديد لازم تفكر بكل شيء من الصفر.


أنا ما اشوف الشيء غلط ناغوشي مع لايك دراجون حتى وأن الناس تشوفها لعبة وحده بس بكل جزء يقدمون أفكار جديدة تخليك تجربها كأنه أول تجربة لك بنفس الوقت تحسها شيء familiar مو شيء لازم ترجع تتعود وتتعلم عليه نفس الشيء ينطبق مع فالكوم و Kiseki/Ys ومع اطلس وبيرسونا.



تجاربتي بتطوير الألعاب قليلة لكن من الكم مشاركة مع الجيم جام بين 2021 و 2024 فكرة أنه نبني build لفكرة لعبة بدأنها في 2020 وفرت عليها جهد وخلتنا نركز على جوانب إبداعية وتقنية أكثر من أن بكل سنة جديدة نرجع لنقطة الصفر.


تقدر تلاحظ مشاكل المطورين تكمن بالفرق اللي بكل مشروع لها ترجع لنقطة الصفر (سكوير وفاينل فانتسي) و "بايووير مع العابهم)
 
سوني قفلت الفريق الي كان يشتغل ضمنه توياما لأنه عاجز عن تصميم ألعاب تصير hit عالمي في المقام الأول
ألعاب سوني اليابانية كانت مستهدفة أنه تكون للسوق الياباني ما مطالب لهم انهم يسون لشيء خارج سوقهم حتى تجاربهم مع المشاريع الكبيرة فترة PS1 سببت ألم لهم وفشلت.


اللوم كان على الشخص اللي فكر يغير شيء الفريق توافق معه من 2012 وكان يبي يرجعه لفترة مع PS1
 
هو ضرب مثال بنجاح From Software (واللي أشوفه مثال جيد)

لازم تكون لديك بصمة خاصة رغم اختلاف عناوينك .. لازمك هوية تعرف بها

نوتي دوغ (بغض النظر عن خلافنا مع توجهاتهم و مستواهم) .. فألعابهم تحمل بصمة وإمضاء نوتي دوغ (بعيدا عن الأجندات والهراء الخاص فيهم)

هذه البصمة مهمة جدا .. الهوية .. توياما يقصد الهوية التي تميز فريق عن آخر

لا تحاول صنع كل شيء بدون فحوى أو تصور واضح، فبذلك سترسل رسالة مفادها انك يائس وتحاول مع كل شريحة جمهور على حدة مع كل لعبة (مشروع)، الجمهور ماهو فأر تجارب .. توجهك لازم يكون واضح .. شخصيتك و بصمتك واضحتين .. الرؤية و الثبات برحلتك لتحقيقها أيضا لازم تكون واضحة

التطور والتغيير مهم طبعا .. والإنفتاح على جنرات مختلفة أيضا شيء عظيم جدا شجاعة كبيرة .. لكن تقديم هذا الشيء لازم يكون بجوهر و شخصية (لعبتك تقول "أنا Tango")

مثل الكتاب الكبار .. إختلاف المواضيع والشخصيات والقصة، رغم ذلك بتعرف الكاتب من أسلوب الكاتب نفسه.

كلام جميل و أتفق معاه إجمالًا، لكن البصمة مو بالضرورة تكون بالgenre، ممكن تكون بفلسفة تصميم الألعاب، أو غيره

الاستوديو كان عنده هوية و كان معروف انه يقدر يقدم أتموسفير قوي و انه ألعابه فيها طابع و عنصر غموض.

لكن مو مشكلة، خلينا نلوم تانجو على إقفال تانجو، و ما نلوم كل أخطاء أغنى شركة في العالم، الي حتى Hellblade 2 بأفضل مستوى رسومي في تاريخ الصناعة فشلت معها بشكل ذريع.

بالله هذا شخص يؤتمن على اتخاذ قرارات ؟!!!

الخبرة والحرفة والمهارة والموهبة هي اللي تخليك تجيب انماط رعب متنوعة بكل جزء جديد

والحمد لله انه الزمن كذبه .. رزدنت ايفل 2 بنمط رعب مخلوط بالحركة و على سكيل اكبر صنع تجربة رعب جديدة.

رزدنت ايفل 3 وفكرة المطارد .. رعب جديد كليا على السلسلة

رزدنت ايفل 1 ريميك والتجربة البصرية المرعبة المعززة بأتموسفير رهيب، مع استغلال القدرات التقنية أفضل استغلال، بل و تطويعها لخدمة التوجه الفني بابهى حلة.

رزدنت ايفل 7 تجربة رعب متفردة بالسلسلة، بل ونقلت كابكوم من شركة يتم شتمها ليل نهار، الى الشركة المنقذة للجنرا.

رزدنت ايفل 2 ريميك .. الروعة والجمال، و تقديم مستر اكس بطريقة غير متوقعة .. سأشرحها من الجانبين .. رعب المطارد و ايضا الرعب عن طريق الإحساس بوجود تهديد حولك (حتى لو غير موجود أمامك)، الشعور بالرعب وعدم الراحة مهما كان الوضع والحال

انماط الرعب موجودة والأفكار متعددة يا سيد العاب الرعب (&)

الزمن كذبه في ريزدنت ايفل2 و 3؟ وكأنها مش ألعاب صنعت تحت إشرافه شخصيًا و بدونه ما كانت هذه الألعاب لتوجد بالشكل الذي هي عليه ؟؟

في البداية، ريزدنت ايفل الأولى صدرت في 1996، في ذلك الوقت ما كانت فكرة السلاسل و قيمة اللعبة كعلامة تجارية موجودة مثل اليوم، بل في الحقيقة، كثير شركات ما احتفظت حتى بأكواد الألعاب بكبرها في تلك الفترة الزمنية! كانوا يشوفوا اللعبة انها مجرد... لعبة

يعني عادي جدا ما يكون متوقع قبل صدور الجزء الأول، انها بتصير سلسلة أيقونية في الصناعة و مؤسس لجنرا كاملة! لأنه في حقبة ال16-بت ما كان فيه شيء اسمه جنرا الرعب

و الأهم: لاحقًا كيف أصبح الحال عندما نجحت اللعبة؟ من الجزء الثاني و طالع صارت سلسلة يتم التخطيط لها بكل إحكام و براعة، الجزء الثاني نفسه فتح خيوط عديدة التقطت كود فيرونيكا أحدها، التوسع في الlore كان كبير، كود فيرونيكا أيضًا في نهايتها فتحت أبواب أخرى، و حتى الرابع أيضًا !

بل أقدر أقول بثقة أن مستوى التخطيط لمستقبل السلسلة و قصتها في ذلك الوقت ما زال هو الأفضل في تاريخ سلسلة ريزدنت ايفل

تعال شوف كابكوم 2024، التي ما زالت عاجزة عن تقديم قصة مترابطة، حتى بين لعبتين مثل 7 و 8.
 
عودة
أعلى