hits counter

[درر كامياوية] هيديكي كاميا يكشف المستور خلف عملية تطوير رزدنت ايفل

Just Human

True Gamer
G7iXnGXaoAA4IJ7.jpg

images


دقة الصورة المنخفضة انذاك (بالتسعينات)، جعلت نهاية الممرات تبدو كنهايات "مسدودة" (حسب وصفه) و أضطر فريق العمل لوضع حيل بصرية كما ترون بالصورتين...

"وضعنا مصدرا للإضاءة و لوحات بنهاية الممرات حتى يظهر للاعب بأنه يوجد منعطف بنهاية الرواق"

على حد قوله : "كنا نرغب بإظهار ما هو أبعد من ذلك" (يقصد عند بداية كل ممر). كيفية التوصل لحلول إبداعية كهذه كانت عملية ممتعة للغاية (على حد قوله)


في لعبة رزدنت ايفل الأصلية (1996)، قيود الذاكرة وقتها كانت تفرض على المصمم وضع 8 قطع بالframe الواحد كأقصى حد، و كان من الصعب قطع منطقة كبيرة الى قطع صغيرة مثل الhall ببداية اللعبة

العنصر الإبداعي كان يجنبنا تكلفة باهضة الثمن.

لكن في رزدنت ايفل 2 (الأصلية)، كان بالإمكان عرض 16 مشهد/قطعة بالفريم الواحد يرجع الفضل الى التحسينات التي حصلنا عليها بالتقنيات المستخدمة

لقطات و زوايا التصوير كانت تعطي احساسا مخيفا و كأننا لن نخرج من المنطقة ولا الفرار من مطاردينا.

عن نسخة Saturn من رزدنت ايفل 2 :

"لم أجربها حقا.. لكنها لا تعمل" (نسخة ميؤوس منها لا يمكن نقلها للجهاز)

عن الخلفيات الثابتة (لعشاق الخلفيات ال2d) يقول : "هذا الأسلوب قد وصل الى أقصى حدوده بعد ثلاثة اجزاء ولا يمكن تبنيه"

بخصوص شركة أومبريلا أثناء تطوير الجزء الرابع (الأصلي) : "ببساطة ميكامي قال لقد اكتفينا من اومبريلا و أنهاها من القصة".

بخصوص تطوير RE: "كانت رزدنت ايفل 2 تحديا تقنيا كبيرا لذا قررنا وضعها على قرصين"

"ياسوهيرو أنبو كان شجاعا بما يكفي لمخالفة تعليمات ميكامي، فكان صاحب فكرة توزيع اللعبة على قرصين" .. "كان من الوافدين الجدد وكان يبدو عليه بشكل واضح بانه لا يملك الخبرة الكافية" (كان صغير بالسن) .. يكمل كاميا : "في النهاية وصول هؤلاء الوافدين الجدد كان في مصلحة العمل" .. "جلبوا أفكار جديدة دون أن يكونوا مقيدين بفكر قديم"

ميكامي : "لم تتسع اللعبة لمساحة قرص واحد ؟!"

انبو : "هذا صحيح، اللعبة تعمل بكفاءة أكبر على قرصين"

يقول كاميا إنه رأى هذه المحادثة (بين ياسوهيرو انبو و ميكامي امام عينيه).

عن كاتب قصة رزدنت ايفل (رزدنت ايفل 2 و زيرو و كودفيرونيكا) يقول كاميا :

"كان لدى نوبورو سوجيمورا فهما مذهلا لعالم رزدنت ايفل .. في كل مرة كان يحاول توسيع نطاقه" .. "عندما كنت أفكر بحماقة بتدمير شركة أومبريلا بالنسخة الملغية RE 1.5 قال لي سوجيمورا توقف، سأحولها للشر الأعظم بالسلسلة" .. يتابع كاميا : "لقد حفرت هذه الكلمات في دماغي".

عن رزدنت ايفل كودفيرونيكا يقول : "كانت دائما كودفيرونيكا هي كودفيرونيكا منذ بداية التطوير.. رزدنت ايفل 3 هي التي كان من المفترض أن تكون لعبة فرعية"

"السيد أوكاموتو اجبر على ترقيمه، و شينجي ميكامي كان غاضبا من هذا الأمر"

"ليس لشركة سوني أي دخل بهذا"

"لعبة كودفيرونيكا تم صنعها خصيصا لمستخدمي جهاز Sega Dreamcast بسبب فشلهم في نقل نسخة الجزء الثاني على جهاز الSaturn".
 
التعديل الأخير:
عجيب أحب هالتفاصيل.

ما قالوا متى ينزل الوثائقي؟
 
ياسوهيرو أنبو كان شجاعا بما يكفي لمخالفة تعليمات ميكامي، فكان صاحب فكرة توزيع اللعبة على قرصين" .. "كان من الوافدين الجدد وكان يبدو عليه بشكل واضح بانه لا يملك الخبرة الكافية" (كان صغير بالسن) .. يكمل كاميا : "في النهاية وصول هؤلاء الوافدين الجدد كان في مصلحة العمل" .. "جلبوا أفكار جديدة دون أن يكونوا مقيدين بفكر قديم"


يا سلاااام طلع أنبو داهية من زمان ::laugh:: ::laugh:: :tearsofjoy:
 
في لعبة رزدنت ايفل الأصلية (1996)، قيود الذاكرة وقتها كانت تفرض على المصمم وضع 8 قطع بالframe الواحد كأقصى حد، و كان من الصعب قطع منطقة كبيرة الى قطع صغيرة مثل الhall ببداية اللعبة

العنصر الإبداعي كان يجنبنا تكلفة باهضة الثمن.

لكن في رزدنت ايفل 2 (الأصلية)، كان بالإمكان عرض 16 مشهد/قطعة بالفريم الواحد يرجع الفضل الى التحسينات التي حصلنا عليها بالتقنيات المستخدمة
ودي أعرف كم زادت عدد عرض القطع بالمشهد / بالفريم مع زدنت إيفل 3 لأن تفاصيل خلفياتها أعلى و أكثف من الثاني.
 
بخصوص أن ريزي 2 كانت على قرصين
سمعت قبل مدة أنها وضغها هكذا كان بالخطاً
لكن تصريحات كاميا هنا تقول عكس هذا بشكل صريح

لكن الأكيد أنه تكون بقرص واحد كان شيء ممكن تقنياً اذا نظرنا لنسخة نينتيندو 64 التي تعمل بكارتدرج واحد فقط وسعتها أقل بأكثر من 10 مرات وهذا دون تضحيات كبيرة جداً كنسبة وتناسب باستثناء الموسيقى
حجم اللعبة بقرصيها حوالي 720 ميجابايت تقريباً مش بعيد ابداً عن السعة الاستيعابية القصوى لقرص واحد
 
التعديل الأخير:
عجيب أحب هالتفاصيل.

ما قالوا متى ينزل الوثائقي؟

الوثائقي بيكون أسطوري أكيد.

كنت منتظر تطلع معلومات من ميكامي، فوجيوارا، أنبو، كادوي، أوكاموتو (بما أنهم موجودين هناك + كاميا)

بس "بعض" معلومات كاميا هي اللي خرجت (من خلال صفحته بتويتر).
 
بخصوص أن ريزي 2 كانت على قرصين
سمعت قبل مدة أنها وضغها هكذا كان بالخطاً
لكن تصريحات كاميا هنا تقول عكس هذا بشكل صريح

لكن الأكيد أنه تكون بقرص واحد كان شيء ممكن تقنياً اذا نظرنا لنسخة نينتيندو 64 التي تعمل بكارتدرج واحد فقط وسعتها أقل بأكثر من 10 مرات وهذا دون تضحيات كبيرة جداً كنسبة وتناسب باستثناء الموسيقى
حجم اللعبة بقرصيها حوالي 720 ميجابايت تقريباً مش بعيد ابداً عن السعة الاستيعابية القصوى لقرص واحد
انا اتوقع السبب هو لقطات عروض السي جي فقط
 
حجم اللعبة بقرصيها حوالي 720 ميجابايت تقريباً مش بعيد ابداً عن السعة الاستيعابية القصوى لقرص واحد

سعة data رزدنت ايفل 2 (PS1) الكاملة على القرصين هي 1200mb، و كل قرص يحتوي عل 600mb. اللي "أكل" جزء كبير من السعة هي عروض الCG الكثيرة باللعبة (أو الfmv).

لكن الأكيد أنه تكون بقرص واحد كان شيء ممكن تقنياً اذا نظرنا لنسخة نينتيندو 64 التي تعمل بكارتدرج واحد فقط وسعتها أقل بأكثر من 10 مرات وهذا دون تضحيات كبيرة جداً كنسبة وتناسب باستثناء الموسيقى
حجم اللعبة بقرصيها حوالي 720 ميجابايت تقريباً مش بعيد ابداً عن السعة الاستيعابية القصوى لقرص واحد

نسخة جهاز N64 الcartridge خضعت لتضحيات كثيرة حتى تشتغل.. تم عمل recode للصورة والمؤثرات الصوتية بشكل مكثف .. الصوت/الموسيقى و الصورة تأثروا بشكل كبير جدا (اللعبة صايرة قابلة للعب فقط.. بدون الexpansion pak لتعزيز الRAM بالجهاز ممكن ما تقدر تلعبها اذا كنت لعبت نسخة PS1

الخلفيات أضعف، الصوتيات أضعف (اصوات الشخصيات كأنهم بيتكلمون وهم بحفرة!)، عروض الCG أقل تفصيلا، مضببة والفريمات فيها تقريبا مضروبة

أغلب اللعبة بتتحول الشخصيات لمنظر بشع أثناء الركض (سواء ليون او كلير) :

Screenshot-2025-12-15-13-50-15-96-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


بس مع ذلك ما نقدر نلوم لعبة تشتغل على كارتريدج 64mb .. 64mb!!!!!! هذا كان سحر من فريق تطوير angel studios وماهو فقط نقل للعبة فيديو!!
 
  • أعجبني
التفاعلات: *Nin
سعة data رزدنت ايفل 2 (PS1) الكاملة على القرصين هي 1200mb، و كل قرص يحتوي عل 600mb.
بس هذا فيه نفس اللعبة مرتين مع عروض مختلفة
الحجم كان بيكون اصغر بكثير من ١٢٠٠ ميجا لو كانت في CD واحد
 
بس هذا فيه نفس اللعبة مرتين مع عروض مختلفة
الحجم كان بيكون اصغر بكثير من ١٢٠٠ ميجا لو كانت في CD واحد

الإضافات بالسيناريوهات ما نقدر نتجاهلها (العروض، الإختلافات، نظام الzapping المتطور للغاية بالنسبة لذيك الفترة، الزوايا التصويرية اللي بتتبدل ببداية كل سيناريو) كان في شغل يعني. كان ضروري تكون اللعبة على قرصين انذاك (تصميمها كان بيفرضه).
 
سعة data رزدنت ايفل 2 (PS1) الكاملة على القرصين هي 1200mb، و كل قرص يحتوي عل 600mb. اللي "أكل" جزء كبير من السعة هي عروض الCG الكثيرة باللعبة (أو الfmv).



نسخة جهاز N64 الcartridge خضعت لتضحيات كثيرة حتى تشتغل.. تم عمل recode للصورة والمؤثرات الصوتية بشكل مكثف .. الصوت/الموسيقى و الصورة تأثروا بشكل كبير جدا (اللعبة صايرة قابلة للعب فقط.. بدون الexpansion pak لتعزيز الRAM بالجهاز ممكن ما تقدر تلعبها اذا كنت لعبت نسخة PS1

الخلفيات أضعف، الصوتيات أضعف (اصوات الشخصيات كأنهم بيتكلمون وهم بحفرة!)، عروض الCG أقل تفصيلا، مضببة والفريمات فيها تقريبا مضروبة

أغلب اللعبة بتتحول الشخصيات لمنظر بشع أثناء الركض (سواء ليون او كلير) :

Screenshot-2025-12-15-13-50-15-96-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


بس مع ذلك ما نقدر نلوم لعبة تشتغل على كارتريدج 64mb .. 64mb!!!!!! هذا كان سحر من فريق تطوير angel studios وماهو فقط نقل للعبة فيديو!!
نعم على الورق حجمها 1.2 غيغابايات لكن بيانات اللعبة الفعلية بدون الـBloat والبيانات المكررة ومع كل مقاطع الـCGI بالقرصين فهي حوالي 720 ميجا
أما بالنسبة لنسخة نين 64 فهي طبعاً لم تكن أفضل من نسخة البلاي 1 لكنها قابلة للعب وبقوة بمقاييس الوقت



المفاجئ أن موديل الشخصيات على الـ64 (على الواقف) أفضل


مقطع ممتاز عن البورت
 
نعم على الورق حجمها 1.2 غيغابايات لكن بيانات اللعبة الفعلية بدون الـBloat والبيانات المكررة ومع كل مقاطع الـCGI بالقرصين فهي حوالي 720 ميجا

و لو إنه عروض الfmv (الCGI) تنحسب كجزء من التصميم لأنه جزء من القصة، ولأنه أغلب الألغاز هي جزء أصيل من تصميم اللعبة و الألغاز مرتبطة بالسرد كما ذكرت بالأول .. فما نقدر نفصلها عن السعة ونقول : "لو استثنينا الCGI كان بيكون كذا.."


أنا ازعم انه العروض قد تكون أخذت لوحدها ما يقارب ال200mb(بسبب الquality العالية بصريا وصوتيا)
 
و لو إنه عروض الfmv (الCGI) تنحسب كجزء من التصميم لأنه جزء من القصة، ولأنه أغلب الألغاز هي جزء أصيل من تصميم اللعبة و الألغاز مرتبطة بالسرد كما ذكرت بالأول .. فما نقدر نفصلها عن السعة ونقول : "لو استثنينا الCGI كان بيكون كذا.."


أنا ازعم انه العروض قد تكون أخذت لوحدها ما يقارب ال200mb(بسبب الquality العالية بصريا وصوتيا)

هو مالمقصد من كلامي أنها تنشال لكن نظرياً كان يمكن ضغطها بشكل أكبر وعلى ما أعتقد فعلها بالبلاي 1 كان سيكون أسهل بكثير من النين 64 (والي كانت الجودة فيها اسوء لكن كانت تمشي الحال)
وفي عامل آخر مهم أن المطورين أعطوا خوارزمية مساحة أكبر للموسيقى من حجمها الفعلي

1765810596480-6d1edd97-1058-41d1-9026-8b43d53924d4.jpg


مقالة بوليجون ممتازة عن عملية تطوير ريزي 2
https://www.polygon.com/2019/1/21/18187446/resident-evil-2-history-capcom-hideki-kamiya/
 
هو مالمقصد من كلامي أنها تنشال لكن نظرياً كان يمكن ضغطها بشكل أكبر وعلى ما أعتقد فعلها البلاي 1 كان سيكون أسهل بكثير من النين 64 (والي كانت الجودة فيها اسوء لكن كانت تمشي الحال)
وفي عامل آخر مهم أن المطورين أعطوا خوارزمية مساحة أكبر للموسيقى من حجمها الفعلي

1765810596480-6d1edd97-1058-41d1-9026-8b43d53924d4.jpg

نسخة الN64 استفادت كونها صدرت بال1999 (بعد سنة كاملة)، استفادت من تطور التقنية، استفادت من شيء مهم وهو "التجربة والفشل" بنسخة الPS1 و فشل نقل نسخة الساترن..

لو قررت كابكوم مثلا اصدار نسخة أخرى للPS1 بعد سنة/سنتين، و مع الخبرة ؟ كانوا بسهولة بيضغطونها على ديسك واحد

مشروع رزدنت ايفل 2 عند تطويره كان اول أضخم مشروع بتاريخ الشركة كله (فطبيعي يتعاملون بحذر و يتاخذون خيارات كان ممكن تجنبها).
 
نسخة جهاز N64 الcartridge خضعت لتضحيات كثيرة حتى تشتغل.. تم عمل recode للصورة والمؤثرات الصوتية بشكل مكثف .. الصوت/الموسيقى و الصورة تأثروا بشكل كبير جدا (اللعبة صايرة قابلة للعب فقط.. بدون الexpansion pak لتعزيز الRAM بالجهاز ممكن ما تقدر تلعبها اذا كنت لعبت نسخة PS1


احب ان كابكوم دايما عندهم حرص على إصدار العاب ردنت ايفل على اجهزة ننتيندو رغم العقبات الكثيره الي تفرضه اجهزتهم بسبب ضعفها التقني ( استثناء الجيم كيوب )


🥹
 
عودة
أعلى