Just Human
True Gamer
دقة الصورة المنخفضة انذاك (بالتسعينات)، جعلت نهاية الممرات تبدو كنهايات "مسدودة" (حسب وصفه) و أضطر فريق العمل لوضع حيل بصرية كما ترون بالصورتين...
"وضعنا مصدرا للإضاءة و لوحات بنهاية الممرات حتى يظهر للاعب بأنه يوجد منعطف بنهاية الرواق"
على حد قوله : "كنا نرغب بإظهار ما هو أبعد من ذلك" (يقصد عند بداية كل ممر). كيفية التوصل لحلول إبداعية كهذه كانت عملية ممتعة للغاية (على حد قوله)
في لعبة رزدنت ايفل الأصلية (1996)، قيود الذاكرة وقتها كانت تفرض على المصمم وضع 8 قطع بالframe الواحد كأقصى حد، و كان من الصعب قطع منطقة كبيرة الى قطع صغيرة مثل الhall ببداية اللعبة
العنصر الإبداعي كان يجنبنا تكلفة باهضة الثمن.
لكن في رزدنت ايفل 2 (الأصلية)، كان بالإمكان عرض 16 مشهد/قطعة بالفريم الواحد يرجع الفضل الى التحسينات التي حصلنا عليها بالتقنيات المستخدمة
لقطات و زوايا التصوير كانت تعطي احساسا مخيفا و كأننا لن نخرج من المنطقة ولا الفرار من مطاردينا.
عن نسخة Saturn من رزدنت ايفل 2 :
"لم أجربها حقا.. لكنها لا تعمل" (نسخة ميؤوس منها لا يمكن نقلها للجهاز)
عن الخلفيات الثابتة (لعشاق الخلفيات ال2d) يقول : "هذا الأسلوب قد وصل الى أقصى حدوده بعد ثلاثة اجزاء ولا يمكن تبنيه"
بخصوص شركة أومبريلا أثناء تطوير الجزء الرابع (الأصلي) : "ببساطة ميكامي قال لقد اكتفينا من اومبريلا و أنهاها من القصة".
بخصوص تطوير RE: "كانت رزدنت ايفل 2 تحديا تقنيا كبيرا لذا قررنا وضعها على قرصين"
"ياسوهيرو أنبو كان شجاعا بما يكفي لمخالفة تعليمات ميكامي، فكان صاحب فكرة توزيع اللعبة على قرصين" .. "كان من الوافدين الجدد وكان يبدو عليه بشكل واضح بانه لا يملك الخبرة الكافية" (كان صغير بالسن) .. يكمل كاميا : "في النهاية وصول هؤلاء الوافدين الجدد كان في مصلحة العمل" .. "جلبوا أفكار جديدة دون أن يكونوا مقيدين بفكر قديم"
ميكامي : "لم تتسع اللعبة لمساحة قرص واحد ؟!"
انبو : "هذا صحيح، اللعبة تعمل بكفاءة أكبر على قرصين"
يقول كاميا إنه رأى هذه المحادثة (بين ياسوهيرو انبو و ميكامي امام عينيه).
عن كاتب قصة رزدنت ايفل (رزدنت ايفل 2 و زيرو و كودفيرونيكا) يقول كاميا :
"كان لدى نوبورو سوجيمورا فهما مذهلا لعالم رزدنت ايفل .. في كل مرة كان يحاول توسيع نطاقه" .. "عندما كنت أفكر بحماقة بتدمير شركة أومبريلا بالنسخة الملغية RE 1.5 قال لي سوجيمورا توقف، سأحولها للشر الأعظم بالسلسلة" .. يتابع كاميا : "لقد حفرت هذه الكلمات في دماغي".
عن رزدنت ايفل كودفيرونيكا يقول : "كانت دائما كودفيرونيكا هي كودفيرونيكا منذ بداية التطوير.. رزدنت ايفل 3 هي التي كان من المفترض أن تكون لعبة فرعية"
"السيد أوكاموتو اجبر على ترقيمه، و شينجي ميكامي كان غاضبا من هذا الأمر"
"ليس لشركة سوني أي دخل بهذا"
"لعبة كودفيرونيكا تم صنعها خصيصا لمستخدمي جهاز Sega Dreamcast بسبب فشلهم في نقل نسخة الجزء الثاني على جهاز الSaturn".
التعديل الأخير: