hits counter

بعد توقف ضجيج المعارك هل تشوف The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom محبطة صدق؟

هل تشوف The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom محبطة صدق؟

  • ممتازة معليك من اصحاب الضجيج

    الأصوات: 19 61.3%
  • خيبة امل

    الأصوات: 12 38.7%

  • مجموع المصوتين
    31

abdullah-kh

~KH ♥FFXIV~
fb30eab428df3fc993b41c76e20f72e4d76d49734d17d31996b5ab61c414b117


الموضوع في خاطري هذا عنوان زيلدا جاء وراح وما تحس طلعت بموقف واضح منه، الهالة السلبية هي التي تحكم صراحة لكن موضوعي مختلف للي جربها وحبها ممكن نشوف ارائكم وهل لما ارجع لها الان بيكون الوضع احسن؟
 
اللعبة مش محبطة بالعكس لعبة ممتازة

اللعبة سيكول مباشر وهذا بحد ذاته امر صعب ع المطورين

زيلدا نفس البرية قدمت افضل عالم مفتوح بالتاريخ قدمت حرية وفيزيائية رهيبة الان اختفى الابهار مع دموع شو قدمت اللعبة عشان تكون لعبة ممتازة مش محبطة ع كلام البعض قدمت عوالم اكثر تحت الارض بالسما قدمت افضل جيم بلاي بتاريخ الصناعة قدمت حرية بشكل لا يصدق جعلها لعبة ممتازة

شوف اي سيكول مباشر اذا حافظ ع عناصر قوة الجزء الاول حل مشاكل الجزء الاول قدم افكار جديدة واساليب لعب جديدة هون تكون اللعبة ممتازة زي بورتال تو زيلدا الخ وشوف مثلا لاست تو مثلا ما حافظت ع عناصر قوة الجزء الاول ولكن قدمت جيم بلاي ومع هيك ناس كثير حقدت عليها وتعتبرها اسوا سيكول بتاريخ الصناعة
 
لدي ملاحظات كثيرة جدا عن اللعبة، خصوصا في ما يتعلق بالقصة وإعادة استعمال الخريطة وقتل الـPotential الذي كانت تمتلكه،

لكن...

تبقى لعبة قدمت واحدا من أعظم أساليب اللعب بين كل الألعاب على الإطلاق، من ألعاب المغامرة القليلة (الوحيدة التي تخطر على بالي حاليا) والتي تعطي لكل لاعب تجربة فريدة تماما. كل لغز وكل عقبة وكل مهمة لها ألف حل وحل، الأمر يعتمد على خيالك وقدرتك على الإبداع. تريد أن تنهي اللعبة بأسلوب رجل الكهف بعصا وجلمود؟ لك ذلك. تريد أن تبني طائرة F35 أو رجل Mecha آلي، لك ذلك أيضا.

الأدوات التي تقدمها اللعبة عبارة عن ثقة هائلة من المطور في لعبته ومحركه، قدرات من قبيل Ascend وUltrahand وFuse كافية لكسر أي لعبة أخرى، وأي مطور آخر كان ليضع قيودا هائلة عليها لو كانت في لعبته، لكن Nintendo تقول لك بكل ثقة، استخدم هذه الأدوات كيفما شئت ولن تكسر لعبتنا، تصميمنا بذلك القوة ببساطة.

تقنيا اللعبة معجزة، المحرك الفيزيائي خارق ومهما بلغ جنون ما تفعله لن تكسر اللعبة أبدا. تخيل حتى الـAnimations عبارة عن أشياء تحدث داخل المحرك بحد ذاته كالجسر التي تصنعه عن طريق ربط حزام صخري بعجلتين، أو باب الـConstruct Factory التي ينفتح بالسلاسل التي تنشد في الوقت الحقيقي وترفع الباب ببكرة كتمارين الفيزياء من المدرسة الثانوية!

اللعبة ليست محبطة أبدا، بل بالعكس، underrated، ولو كانت من أي استديو آخر لرأينا تطبيلا أكبر بعشر مرات على الأقل!
 
من وجهة نظري اللعبة ما تستحق الوقت المستثمر فيها، وأعني بهذا الطرفين: المطور واللاعب.

فلا هي قدمت القفزة الي تبرر 6 سنوات تطوير، ولا هي الي قدمت محتوى يستاهل ال200+ ساعة الي قضيتها عليها.

رغم أنه ومن باب الإنصاف، اللعبة تمتلك أحد أفضل اللحظات في السلسلة على الإطلاق، لكنها للأسف ضايعة وسط كومة من الحشو والمحتوى المكرر الي بالكاد يستغل عبقرية ميكانيكيات اللعب.
 
 
من وجهة نظري اللعبة ما تستحق الوقت المستثمر فيها، وأعني بهذا الطرفين: المطور واللاعب.

فلا هي قدمت القفزة الي تبرر 6 سنوات تطوير، ولا هي الي قدمت محتوى يستاهل ال200+ ساعة الي قضيتها عليها.

رغم أنه ومن باب الإنصاف، اللعبة تمتلك أحد أفضل اللحظات في السلسلة على الإطلاق، لكنها للأسف ضايعة وسط كومة من الحشو والمحتوى المكرر الي بالكاد يستغل عبقرية ميكانيكيات اللعب.

كل سيكولات الجيل الحالي عانت من نفس المشكلة
 
كل سيكولات الجيل الحالي عانت من نفس المشكلة

بس ولا لعبة استخدمت نفس التوجه الفني والرسومات والأصول والخريطة بعد 6 سنوات. نعم فيها إضافات بس هل تسوى كل هالمدة؟
 
موب محبطة بالعكس بس الأشياء الجديدة مابرزت بالشكل الكافي للاسف … كان الافضل لو بنوا عالم جديد او ركزوا على على جزر السماء.
 
من وجهة نظري اللعبة ما تستحق الوقت المستثمر فيها، وأعني بهذا الطرفين: المطور واللاعب.

فلا هي قدمت القفزة الي تبرر 6 سنوات تطوير، ولا هي الي قدمت محتوى يستاهل ال200+ ساعة الي قضيتها عليها.

رغم أنه ومن باب الإنصاف، اللعبة تمتلك أحد أفضل اللحظات في السلسلة على الإطلاق، لكنها للأسف ضايعة وسط كومة من الحشو والمحتوى المكرر الي بالكاد يستغل عبقرية ميكانيكيات اللعب.

ما بعد بديتها وكلامك احبااااااط
 
لعبة ممتازة ما اشوفها اسطورية بس هي عبارة عن إعادة تدوير ل٨٠% من الجزء السابق

تكرار العالم قتل اي حس مغامرة باللعبة وحتى نفس الاعداء والكومبات اشوف حده dlc للجزء السابق وفكرة دمج القطع تصير مستهلكة وراح تحتاج للair bike بس من ذا الميكانك

بريث اوف ذا وايلد تجربة جديدة وفريش وثاني افضل عالم عندي بعد الدين رينق واكتشاف العالم بالراحة افضل شيء باللعبة فتكرارة بالجزء الي بعدة سقطة بمستوى اللعبة
 
ماهي محبطة بس ماتترك فيك نفس الأثر الي تركته نفس البرية لما الواحد يلعبها لاول مرة
 
أنا طفشت من العوالم المفتوحة فمن شفت عروضها وأستعراضهم للعالم انسدت شهيتي من أني ألعبها.

زينوبليد 3 مع أن استمتعت بالجيمبلاي فيها بس مستحيل ارجع العبها بسبب عالمها المفتوح حرفياً أكثر لعبة تضيع وقتك بدون فائدة حتى القصة والشخصيات ما تحمسك ترجع تشوفها أو تفكر فيها بعد ما تخلص القصة لأول مرة.

بس بنفس الوقت ما أتمنى زيلدا بالذات ترجع لشكلها القديم أنه تركز على تصميم دنجنز بفكرة مميزة لأن هذي التجربة صارت اوتديتد وما أحس بتكون مثيرة لو رجعوا لها عشان كذا لو فيه زيلدا جديدة ابيها تبني على botw/totk بس تضيف قصة وشخصيات فعلية وتصغر عالمها شوي وتضيف vehicle تختصر مشاويرك.
 
نفس البرية ما كلمتها عكس دموع المملكة.
اللي عجبني في دموع المملكة فكرة البناء اللي تسويه و كانت فكرة ثورية ، جوابا على السؤال .. اللعبة لا طبعا مش محبطة لكن مازال فيها عيوب.
يرحمهم أمكم يا ننتندو ... المرة القادمة عطونا أداة تخلينا نصلح الأسلحة بدال ما تطير للأبد (&)
 
انا نفس البرية لعبتها اكثر من ٣٠٠ ساعة اما دموع المملكة بس خلصت القصة وقفت شعور الإستكشاف خف عن الجزء السابق انا شخص ما احب البناء فما اسمتعت بالقدرات الجديدة .

اتمنى الجزء الجاي تتغير الخريطة او اسلوب الرسم لأن خلاص تشبعت
 
لعبة ساندبوكسية ، اللعبة مفتوحة نفس الاول مع نقاط اهتمام تافهة الصراحة ، يا تلقى كوروك يا لغز سريع ولا فيه اي تطور ولا اي شي يستحق الاستكشاف

راح تجلس في نفس اللوب طول اللعبة
 
محبطة جدًا، هذه السلسلة كل جزء منها كان عبارة عن innovation ولأول مرة في تاريخها تصدر كiteration لجزء سابق

نفس البرية ما كانت لعبة كاملة، لكن كانت مصممة بطريقة cohesive تنسيك كل عيب فيها -وهي قليلة جدًا-. ما زلت أتذكر كيف كل مساحة على الخريطة لها غاية وموضوعة بعناية شديدة. حاجة أحب أسميها organic design، وكيف التجربة كانت نابعة من العالم ذاته بدلًا من أن المطورين يضعوا محتوى أمامك ويقولوا لك وش تسوي وأنت تتفاعل معه وتنجزه. العالم كان يخاطبك بصريًا، تشوف شيء غريب على جبل، تنين في السماء، ضريح متوهج في الليل... الفضول يدفعك للحركة لأنك تبي تعرف عن هذا الشيء، مو لأن اللعبة حددت لك مهمة X وأنت مجبر على تنفيذها

أفضل ذكرياتك عن اللعبة كانت ناتجة عن اندماج الأنظمة داخل اللعبة. الطقس، الفيزيائية، التحمل، النار، المعادن، الأعداء، الأصوات.. كل هذا يصطدموا ببعض ويخلقوا لحظات حية ومميزة وليست سكربتد. لما تحصل على مكافأة، هذه المكافأة ناتجة عن ملاحظتك وانتباهك لما حولك، مو لأنك أنجزت مهمة X، وشتان بين الاثنين. الnoise كان قليل مع لحظات طويلة من الصمت والمساحات الكبيرة. وهذا ما كان من قلة المحتوى، اللي يقرأ في الفنون يعرف أن المساحات الكبيرة عبارة عن composition لجعل العالم يبدو أكبر ويعطي معنى أكبر للتفاصيل الصغيرة

العالم كان له روح في نفس البرية، كان يتنفس حتى في لحظات الهدوء والفراغ؛ لأنها ما كانت تقاطعك باستمرار، ما كانت تبالغ في شرح نفسها وتوجيهك، كانت تسمح لك تتحرك بحرية بدون قيود، وتستخدم الهدوء والطقس والمسافات البعيدة والموسيقى حتى تخلي حضور العالم طاغي عليك. كانت دائمًا تخلق لك حالات وظروف تدفعك للتساؤل والفضول والحركة، بدلًا من أنها تحركك بنفسها عن طريق محتوى وراء محتوى إلى النهاية

دموع المملكة جاءت وعملت shift كبير لكل هذا. بعد ما العالم كان الstoryteller اللي تستمع له طول رحلتك، تحول إلى مجرد ورشة عمل. بعد ما كان سؤالك "ما هذا العالم"؛ صارت أسئلتك "إيش أقدر أصنع هنا" أو "هل أقدر أستغل هذا"

تغير بسيط؟ لا

أنت لا شعوريًا تبدأ تتفاعل مع اللعبة وخريطتها بشكل مختلف. بعد ما كنت تشوف منحدر وتسأل إن كنت قادر تتسلقه ووين ممكن ترتاح وهل يستحق تضحي بالستامينا، كان قصة قصيرة في رحلتك، صرت تسأل نفسك هل تقدر تتجاوزه أو تصنع أداة طائرة تساعدك على صعوده. المنحدر تحول من عائق إلى مشكلة تحتاج منك حل وغالبًا الحل عن طريق أدوات تصنعها. العالم كان غاية وأصبح وسيلة.. فقد روحه وإحساسه

لحظات الصمت والمساحات الكبيرة امتلأت بالقطع والأدوات وخيارات البناء وقتالات الزعماء وغيرها. حتى لو ما كنت تبني شيء، لغة اللعبة تدفعك للبناء واستغلال القطع والأدوات اللي عندك. تغير كامل في توجه وأحاسيس العالم. نفس البرية بنت عالمها على الوحدة، الضعف، الندرة والفضول. دموع المملكة تبني عالمها على النقيض، تشعرك بأنك قوي وكل شيء متاح حولك وبكثرة والحل دائمًا بيدك. لذلك لحظاتها المميزة أقل بكثير مقارنة بنفس البرية، عندها محتوى أكبر لكن بالمقابل فقدت تلك اللحظات لأنها باستمرار تسألك تستخدم العالم وتسوي كذا وكذا عوضًا عن المغامرة داخل عالمها والعيش فيه

أيضًا نفس البرية كانت طاغية عليها آثار الحضارة، الشايكا، الأطلال، الآثار التاريخية، الطبقات الزمنية. بينما في دموع المملكة استبدلت هذه المظاهر بعناصر زوناي وظيفية مثل المراوح والصواريخ وغيرها. فثيم الأول كان الذاكرة ووقعه وتأثيره أقوى بكثير من الثاني

وهذا كله يقود إلى اختلاف كبير بالإيقاع بين الاثنين. نفس البرية كانت لعبة شاعرية، لكن دموع المملكة أقرب للعبة تشغيلية. الأولى راح تظل بالذاكرة لفترة طويلة.. لكن الثانية ستنسى مع مرور الوقت وستبقى في ظل نفس البرية
 
محبطة جدًا، هذه السلسلة كل جزء منها كان عبارة عن innovation ولأول مرة في تاريخها تصدر كiteration لجزء سابق

نفس البرية ما كانت لعبة كاملة، لكن كانت مصممة بطريقة cohesive تنسيك كل عيب فيها -وهي قليلة جدًا-. ما زلت أتذكر كيف كل مساحة على الخريطة لها غاية وموضوعة بعناية شديدة. حاجة أحب أسميها organic design، وكيف التجربة كانت نابعة من العالم ذاته بدلًا من أن المطورين يضعوا محتوى أمامك ويقولوا لك وش تسوي وأنت تتفاعل معه وتنجزه. العالم كان يخاطبك بصريًا، تشوف شيء غريب على جبل، تنين في السماء، ضريح متوهج في الليل... الفضول يدفعك للحركة لأنك تبي تعرف عن هذا الشيء، مو لأن اللعبة حددت لك مهمة X وأنت مجبر على تنفيذها

أفضل ذكرياتك عن اللعبة كانت ناتجة عن اندماج الأنظمة داخل اللعبة. الطقس، الفيزيائية، التحمل، النار، المعادن، الأعداء، الأصوات.. كل هذا يصطدموا ببعض ويخلقوا لحظات حية ومميزة وليست سكربتد. لما تحصل على مكافأة، هذه المكافأة ناتجة عن ملاحظتك وانتباهك لما حولك، مو لأنك أنجزت مهمة X، وشتان بين الاثنين. الnoise كان قليل مع لحظات طويلة من الصمت والمساحات الكبيرة. وهذا ما كان من قلة المحتوى، اللي يقرأ في الفنون يعرف أن المساحات الكبيرة عبارة عن composition لجعل العالم يبدو أكبر ويعطي معنى أكبر للتفاصيل الصغيرة

العالم كان له روح في نفس البرية، كان يتنفس حتى في لحظات الهدوء والفراغ؛ لأنها ما كانت تقاطعك باستمرار، ما كانت تبالغ في شرح نفسها وتوجيهك، كانت تسمح لك تتحرك بحرية بدون قيود، وتستخدم الهدوء والطقس والمسافات البعيدة والموسيقى حتى تخلي حضور العالم طاغي عليك. كانت دائمًا تخلق لك حالات وظروف تدفعك للتساؤل والفضول والحركة، بدلًا من أنها تحركك بنفسها عن طريق محتوى وراء محتوى إلى النهاية

دموع المملكة جاءت وعملت shift كبير لكل هذا. بعد ما العالم كان الstoryteller اللي تستمع له طول رحلتك، تحول إلى مجرد ورشة عمل. بعد ما كان سؤالك "ما هذا العالم"؛ صارت أسئلتك "إيش أقدر أصنع هنا" أو "هل أقدر أستغل هذا"

تغير بسيط؟ لا

أنت لا شعوريًا تبدأ تتفاعل مع اللعبة وخريطتها بشكل مختلف. بعد ما كنت تشوف منحدر وتسأل إن كنت قادر تتسلقه ووين ممكن ترتاح وهل يستحق تضحي بالستامينا، كان قصة قصيرة في رحلتك، صرت تسأل نفسك هل تقدر تتجاوزه أو تصنع أداة طائرة تساعدك على صعوده. المنحدر تحول من عائق إلى مشكلة تحتاج منك حل وغالبًا الحل عن طريق أدوات تصنعها. العالم كان غاية وأصبح وسيلة.. فقد روحه وإحساسه

لحظات الصمت والمساحات الكبيرة امتلأت بالقطع والأدوات وخيارات البناء وقتالات الزعماء وغيرها. حتى لو ما كنت تبني شيء، لغة اللعبة تدفعك للبناء واستغلال القطع والأدوات اللي عندك. تغير كامل في توجه وأحاسيس العالم. نفس البرية بنت عالمها على الوحدة، الضعف، الندرة والفضول. دموع المملكة تبني عالمها على النقيض، تشعرك بأنك قوي وكل شيء متاح حولك وبكثرة والحل دائمًا بيدك. لذلك لحظاتها المميزة أقل بكثير مقارنة بنفس البرية، عندها محتوى أكبر لكن بالمقابل فقدت تلك اللحظات لأنها باستمرار تسألك تستخدم العالم وتسوي كذا وكذا عوضًا عن المغامرة داخل عالمها والعيش فيه

أيضًا نفس البرية كانت طاغية عليها آثار الحضارة، الشايكا، الأطلال، الآثار التاريخية، الطبقات الزمنية. بينما في دموع المملكة استبدلت هذه المظاهر بعناصر زوناي وظيفية مثل المراوح والصواريخ وغيرها. فثيم الأول كان الذاكرة ووقعه وتأثيره أقوى بكثير من الثاني

وهذا كله يقود إلى اختلاف كبير بالإيقاع بين الاثنين. نفس البرية كانت لعبة شاعرية، لكن دموع المملكة أقرب للعبة تشغيلية. الأولى راح تظل بالذاكرة لفترة طويلة.. لكن الثانية ستنسى مع مرور الوقت وستبقى في ظل نفس البرية

بما أن الكلام هنا عن المشاعر، أحب أقول أن نفس البرية ودارك 1 عندهم أعظم emotional composition مريت فيهم بأي لعبة قط

حاجة حتى أساطير مثل شينمو وقمم فف ما قدروا يوصلوا لهذا المستوى
 
ما تقل عن افضل ٣ اجزاء في السلسة
لعبة جدا جدا ممتازة
وافضل لعبة صدرت اخر ٧ سنين بالنسبة لي

شعور المغامرة فيها هو الافضل بلا منازع

رجاء رجع الحساب ل @Invader Zim
 
الحقيقة المثبتة علميا: افضل لعبة تم صنعها بالتاريخ.

ومش بس كذا، ماظن في أي زيلدا جاية بتعديها.. ولا حتى أي لعبة من نينتندو نفسها.
 
الحقيقة المثبتة علميا: افضل لعبة تم صنعها بالتاريخ.

ومش بس كذا، ماظن في أي زيلدا جاية بتعديها.. ولا حتى أي لعبة من نينتندو نفسها.
المشكله بعض الاشخاص بلا معايير اذا كان الميتاكريتك على هواه طبل وزمر وجعل معدل الميتاكريتيك الحقيقه التي لاتقبل الجدال

واذا خالف هواه لا يعتد به ويقولك الرأي الشخصي وانطباع اللاعبين هو المرجع الحقيقي

اللعبه جايبه ٩٦ بالميتا وهذا رقم مرتفع جدا لا يعطى الا للالعاب التاريخية
 
من امتع ما لعبت في حياتي، واستمتعت بكل لحظة فيها وممكن اعيدها وانا سعيد مرة ومرتين وثلاث لأن مستحيل اكرر نفس الاسلوب او التسلسل في اللعب وراح القى تحدي جديد بطريقة جديدة كل مرة! أصلا ما افهم سبب احباط الناس من اللعبة؟ شنو متوقعين؟ اذا هي ما تكون بهذا الشكل وتقولك شوف كنا عالم مفتوح في نفس البرية لكن هنا نقولك: عالم مفتوح صحيح نفسه، لكن شوف هذه الخيارات اللي ما راح تخلص؟ يلا استمتع!

مرات احس ان نفس البرية كان ديمو لمحرك اللعبة حتى يتم صناعة دموع المملكة.
 
من ناحية مدة التطوير اللعبة صادفت فترة covid19 فما اقدر احكم على ظروفها اذا كانت تستحق طول الفترة هذي في التطوير او لا.

اما العالم صح كرروا نفس الخريطة لانه الاحداث في هايرول نفسها لكن حجمها و كمية الاستكشاف فيها اكثر من ضعف breath of the wilds, وفوقها مكانيكات جديدة والي اشوفها جوهر اللعبة الحقيقي.
و المحتوى الاساسي افضل من botw.

اللعبة تذكرني ب majoras mask كررت اشياء كثير من سابقتها لكن مع افكار و ميكانيكيات جديدة خلتها تتفوق عليها.
 
المشكله بعض الاشخاص بلا معايير اذا كان الميتاكريتك على هواه طبل وزمر وجعل معدل الميتاكريتيك الحقيقه التي لاتقبل الجدال

واذا خالف هواه لا يعتد به ويقولك الرأي الشخصي وانطباع اللاعبين هو المرجع الحقيقي

اللعبه جايبه ٩٦ بالميتا وهذا رقم مرتفع جدا لا يعطى الا للالعاب التاريخية
الله.
 
لعبه للتاريخ عجبكم ولا ماعجبكم
مثل ما كانت اوركينا اوف تايم
 
محبطة؟ أبداً. بالعكس هي تظل من أفضل الألعاب في التاريخ. لكن إعادة خريطة من نفس البرية لم تكن خطوة موفقة. نعم تم تغييرها بشكل كبير لكنها تبقى هي الخريطة ذاتها من نفس البرية. مهما كان التغيير فلا شيء يضاهي اكتشاف عالم جديد كلياً.
 
  • أعجبني
التفاعلات: XORO
عودة
أعلى