abdullah-kh
~KH ♥FFXIV~
الموضوع في خاطري هذا عنوان زيلدا جاء وراح وما تحس طلعت بموقف واضح منه، الهالة السلبية هي التي تحكم صراحة لكن موضوعي مختلف للي جربها وحبها ممكن نشوف ارائكم وهل لما ارجع لها الان بيكون الوضع احسن؟
تابع الفيديو ادناه لترى كيفية تثبيت موقعنا كتطبيق ويب على شاشتك الرئيسية.
ملاحظة: هذه الميزة قد لا تكون متاحة في بعض المتصفحات.
من وجهة نظري اللعبة ما تستحق الوقت المستثمر فيها، وأعني بهذا الطرفين: المطور واللاعب.
فلا هي قدمت القفزة الي تبرر 6 سنوات تطوير، ولا هي الي قدمت محتوى يستاهل ال200+ ساعة الي قضيتها عليها.
رغم أنه ومن باب الإنصاف، اللعبة تمتلك أحد أفضل اللحظات في السلسلة على الإطلاق، لكنها للأسف ضايعة وسط كومة من الحشو والمحتوى المكرر الي بالكاد يستغل عبقرية ميكانيكيات اللعب.
كل سيكولات الجيل الحالي عانت من نفس المشكلة
من وجهة نظري اللعبة ما تستحق الوقت المستثمر فيها، وأعني بهذا الطرفين: المطور واللاعب.
فلا هي قدمت القفزة الي تبرر 6 سنوات تطوير، ولا هي الي قدمت محتوى يستاهل ال200+ ساعة الي قضيتها عليها.
رغم أنه ومن باب الإنصاف، اللعبة تمتلك أحد أفضل اللحظات في السلسلة على الإطلاق، لكنها للأسف ضايعة وسط كومة من الحشو والمحتوى المكرر الي بالكاد يستغل عبقرية ميكانيكيات اللعب.
ما بعد بديتها وكلامك احبااااااط
محبطة جدًا، هذه السلسلة كل جزء منها كان عبارة عن innovation ولأول مرة في تاريخها تصدر كiteration لجزء سابق
نفس البرية ما كانت لعبة كاملة، لكن كانت مصممة بطريقة cohesive تنسيك كل عيب فيها -وهي قليلة جدًا-. ما زلت أتذكر كيف كل مساحة على الخريطة لها غاية وموضوعة بعناية شديدة. حاجة أحب أسميها organic design، وكيف التجربة كانت نابعة من العالم ذاته بدلًا من أن المطورين يضعوا محتوى أمامك ويقولوا لك وش تسوي وأنت تتفاعل معه وتنجزه. العالم كان يخاطبك بصريًا، تشوف شيء غريب على جبل، تنين في السماء، ضريح متوهج في الليل... الفضول يدفعك للحركة لأنك تبي تعرف عن هذا الشيء، مو لأن اللعبة حددت لك مهمة X وأنت مجبر على تنفيذها
أفضل ذكرياتك عن اللعبة كانت ناتجة عن اندماج الأنظمة داخل اللعبة. الطقس، الفيزيائية، التحمل، النار، المعادن، الأعداء، الأصوات.. كل هذا يصطدموا ببعض ويخلقوا لحظات حية ومميزة وليست سكربتد. لما تحصل على مكافأة، هذه المكافأة ناتجة عن ملاحظتك وانتباهك لما حولك، مو لأنك أنجزت مهمة X، وشتان بين الاثنين. الnoise كان قليل مع لحظات طويلة من الصمت والمساحات الكبيرة. وهذا ما كان من قلة المحتوى، اللي يقرأ في الفنون يعرف أن المساحات الكبيرة عبارة عن composition لجعل العالم يبدو أكبر ويعطي معنى أكبر للتفاصيل الصغيرة
العالم كان له روح في نفس البرية، كان يتنفس حتى في لحظات الهدوء والفراغ؛ لأنها ما كانت تقاطعك باستمرار، ما كانت تبالغ في شرح نفسها وتوجيهك، كانت تسمح لك تتحرك بحرية بدون قيود، وتستخدم الهدوء والطقس والمسافات البعيدة والموسيقى حتى تخلي حضور العالم طاغي عليك. كانت دائمًا تخلق لك حالات وظروف تدفعك للتساؤل والفضول والحركة، بدلًا من أنها تحركك بنفسها عن طريق محتوى وراء محتوى إلى النهاية
دموع المملكة جاءت وعملت shift كبير لكل هذا. بعد ما العالم كان الstoryteller اللي تستمع له طول رحلتك، تحول إلى مجرد ورشة عمل. بعد ما كان سؤالك "ما هذا العالم"؛ صارت أسئلتك "إيش أقدر أصنع هنا" أو "هل أقدر أستغل هذا"
تغير بسيط؟ لا
أنت لا شعوريًا تبدأ تتفاعل مع اللعبة وخريطتها بشكل مختلف. بعد ما كنت تشوف منحدر وتسأل إن كنت قادر تتسلقه ووين ممكن ترتاح وهل يستحق تضحي بالستامينا، كان قصة قصيرة في رحلتك، صرت تسأل نفسك هل تقدر تتجاوزه أو تصنع أداة طائرة تساعدك على صعوده. المنحدر تحول من عائق إلى مشكلة تحتاج منك حل وغالبًا الحل عن طريق أدوات تصنعها. العالم كان غاية وأصبح وسيلة.. فقد روحه وإحساسه
لحظات الصمت والمساحات الكبيرة امتلأت بالقطع والأدوات وخيارات البناء وقتالات الزعماء وغيرها. حتى لو ما كنت تبني شيء، لغة اللعبة تدفعك للبناء واستغلال القطع والأدوات اللي عندك. تغير كامل في توجه وأحاسيس العالم. نفس البرية بنت عالمها على الوحدة، الضعف، الندرة والفضول. دموع المملكة تبني عالمها على النقيض، تشعرك بأنك قوي وكل شيء متاح حولك وبكثرة والحل دائمًا بيدك. لذلك لحظاتها المميزة أقل بكثير مقارنة بنفس البرية، عندها محتوى أكبر لكن بالمقابل فقدت تلك اللحظات لأنها باستمرار تسألك تستخدم العالم وتسوي كذا وكذا عوضًا عن المغامرة داخل عالمها والعيش فيه
أيضًا نفس البرية كانت طاغية عليها آثار الحضارة، الشايكا، الأطلال، الآثار التاريخية، الطبقات الزمنية. بينما في دموع المملكة استبدلت هذه المظاهر بعناصر زوناي وظيفية مثل المراوح والصواريخ وغيرها. فثيم الأول كان الذاكرة ووقعه وتأثيره أقوى بكثير من الثاني
وهذا كله يقود إلى اختلاف كبير بالإيقاع بين الاثنين. نفس البرية كانت لعبة شاعرية، لكن دموع المملكة أقرب للعبة تشغيلية. الأولى راح تظل بالذاكرة لفترة طويلة.. لكن الثانية ستنسى مع مرور الوقت وستبقى في ظل نفس البرية
ما تقل عن افضل ٣ اجزاء في السلسة
لعبة جدا جدا ممتازة
وافضل لعبة صدرت اخر ٧ سنين بالنسبة لي
شعور المغامرة فيها هو الافضل بلا منازع
المشكله بعض الاشخاص بلا معايير اذا كان الميتاكريتك على هواه طبل وزمر وجعل معدل الميتاكريتيك الحقيقه التي لاتقبل الجدالالحقيقة المثبتة علميا: افضل لعبة تم صنعها بالتاريخ.
ومش بس كذا، ماظن في أي زيلدا جاية بتعديها.. ولا حتى أي لعبة من نينتندو نفسها.
الله.المشكله بعض الاشخاص بلا معايير اذا كان الميتاكريتك على هواه طبل وزمر وجعل معدل الميتاكريتيك الحقيقه التي لاتقبل الجدال
واذا خالف هواه لا يعتد به ويقولك الرأي الشخصي وانطباع اللاعبين هو المرجع الحقيقي
اللعبه جايبه ٩٦ بالميتا وهذا رقم مرتفع جدا لا يعطى الا للالعاب التاريخية