hits counter

مقال [اليوم إحتفالية الربع قرن] 25 سنة مرت بالتمام والكمال على Resident Evil Code : Veronica

تراه هذا الكلام يوحي أن اللعبة انتهت صلاحيتها بس محاولة تسكيت المنتقد ونعته بالصغير بشياكة.

Screenshot-2025-02-07-12-29-43-10-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


الجيل الجديد من اللاعبين (اللي ينقال عنهم "صغار")، هو الجيل اللي رجع لنا ريميك كودفيرونيكا و الريميكات الأخرى

والصورة من حلبة WWE، والجمهور الواقف هو من الشبان اليافعين.
 
قطعتو منطقة برج الساعة من ريميك 3 ؟

طيب عوضونا هنا بريميك كودفيرونيكا

Screenshot-2025-02-07-16-11-06-64-0b2fce7a16bf2b728d6ffa28c8d60efb.jpg

michela-montesi-ashford-mansion02.jpg


ممكن تخليها مرحلة أطول و Playable أكثر.. مو بس منطقة أم 5 دقائق (تدخل تجيب item و ترجع)

عندك المنطقة المحيطة تقدر تحولها لمرحلة كاملة متكاملة للإستكشاف بشكل اوسع (الغابة حوالين المنزل)، تبحث عن مفتاح مثلا اللي يخليك تدخل للمنزل (تقدر تتوسع أكثر بقصة الحارس اللي كتب بمذكرته بأنه كان بيشوف "شبح اليكسيا" بالمنزل) ..

عموما منزل مهم بPlot القصة وتدخله من غير احم ولا دستور ولا تحدي ! هذا غير منطقي!!!

hill-house-1-the-ghost-under-the-stairs.w700.h467.jpg


طبعا منازل التلة (بالعصر الفيكتوري) بيكون تحتها بالعمق مخازن للنبيذ (كما جرت العادة عند العائلات الأرستقراطية)

Stone-Hill-17-1024x683.jpg


ممكن تكون المنطقة جزء من مرحلة منزل التلة، تنزل له و تستكشف حتى تاخذ قطعة أو مفتاح للصعود للطابق الأول من المنزل..

highgate.jpg


و أكيد اذا بتدخل على منزل التلة الخاص بالآشفورد لازم يكون هناك المدافن الخاصة بالعائلة (و تكون شيء فخم و مهيب و كريبي بنفس الوقت) .. فرصة نشوف مجسمات و منحوتات لشخصيات العائلة هناك

المهم انه المنطقة بدل ما تكون مرحلة لعب 10 دقائق (او أقل حتى) ، ممكن تتوسع لساعة او ساعتين بما انها بتكشف تويست مهم..

منطقة تحس فيها برهبة و رعب و فخامة و غموض بنفس الوقت

فما في مجال اننا نمر عليها مرور الكرام بالريميك !! لو حصل و أهملوا المنطقة، فبيكون استهتار لا يقل عن استهتارهم ببرج الساعة بريميك الثالث.
 
EEBOI9YU8AAbPIV.jpg:large


بجانب كابكوم هناك شركة أخرى يجب أن نشيد بها على ما قدمته في ريزدنت ايفل كود فيرونيكا

شكرًا Sega على هذه اللعبة، سيجا التي أرادت ريزدنت ايفل حصرية لجهازها منذ الساتورن وساهمت في تطويرها شخصيًا وبصورة مباشرة لتكون أول ريزدنت ايفل ثلاثية الأبعاد في التاريخ

ليست صدفة أن اللعبة الأكثر جرأة قصصيًا في تاريخ السلسلة هي لعبة حصرية لجهاز سيجا الأخير

لنتذكر أن السيجا ساتورن كان المنزل الأول في اليابان لألعاب الفيجوال نوفل وللعديد من التجارب القصصية الجريئة

هناك طابع إنساني، فلسفي، و سايكولوجي في كود فيرونيكا غير موجود في أي جزء آخر من سلسلة ريزدنت ايفل، وأنا لا أعتقد أن هذه كانت مصادفة

بجانب كل ما طرحه الموضوع الجميل من العزيز ربيع كالعادة، فاللعبة كانت مليئة باللمسات الإنسانية الأخرى

شخصية Steve، علاقته مع كلير لم تكن ضرورية حقًا بل و أكاد أجزم أنها ضرت اللعبة، ولكن قصته الشخصية مع والده، صراعه النفسي، كونه ضحية أخرى من ضحايا أمبريلا، كان إضافة رائعة على السرد

دائمًا نقول بأن ريزدنت ايفل كود فيرونيكا هي الجزء الثالث الحقيقي، لا يمكن فهم تطور السلسلة بشكل صحيح دون النظر لها من هذا المنظور

الخروج إلى منزل ألفريد آشفورد الخاص للمرة الأولى، لحظة خاصة فريدة في عالم الألعاب لا يمكن أن تمحى من ذاكرتي

مشهد قادم من أحد أفلام أو قصص دراكولا، المدخل الطويل، القلعة فوق التلة، البرق، الضحكات المرتفعة في الخلفية!

نعم هناك عيوب في كود فيرونيكا و أنا من الأشخاص الذين اضطروا لإعادتها بالكامل بسبب "غباء" جزئية الطائرة، هناك مشاكل في توزيع الأعداء، هناك تضارب في شعوري تجاه اللعبة حتى

لكنها أحد تحف الحقبة الذهبية في عالم الألعاب، حقبة المخيلة الإبداعية المتفجرة و الألعاب التي تعبر عن شخصية و لمسة فنية فريدة لصانعها

الألبوم الموسيقي هو الأفضل في السلسلة بالتأكيد، لكنني أحب وبشكل خاص مقطوعة غرفة التخزين

في كود فيرونيكا، كانت شاعرية للغاية! وكأنها تحكي قصة أو رواية على أنغام البيانو، هي تجلب لي مشاعر خاصة لا أعرف كيف أصفها:

 
شخصية Steve، علاقته مع كلير لم تكن ضرورية حقًا بل و أكاد أجزم أنها ضرت اللعبة، ولكن قصته الشخصية مع والده، صراعه النفسي، كونه ضحية أخرى من ضحايا أمبريلا، كان إضافة رائعة على السرد

طبعا أي رد/تعليق/مداخلة منك عزيزي حسين هي اضافة لأي موضوع.

لكن خليني أختلف شوي معاك هنا .. نهاية ستيف بالفعل كانت مؤثرة.. تنفيذها بشكل متسرع سبب رئيسي في عدم تعلق الناس بالشخصية (اليكسيا أخذت ستيف و حقنته بفيروس و كل شيء تم بسرعة بدون ما نشوفه)، يمكن لو بالريميك تطرقوا للScene هذه و أليكسيا تحقنه ببناء سردي محكم (طبعا تحقنه بشكل سادي و تعامله كانه فأر تجارب بشكل يحاكي نفسية الآشفوردز المعروفة)، أعتقد أثر موت ستيف هنا سيلامس المتلقي بشكل أفضل (و بإضافات درامية أكثر).

لكن أتفق انه العلاقة غير طبيعية.. غريبة و غير مبنية بشكل محكم (شاب أحب فتاة في يوم و ليلة بسرعة و بدون مناسبة !)

العلاقة كانت ضرورية -في نظر الكتاب- فقط بسبب جملة النهاية (I Love You Clear) حتى تحاكي نهاية تايتانيك .. طبعا السيناريوهات هذه كانت شيء جميل و مؤثر على وقتها..

لكنهم لازم يغيرون طبيعة العلاقة تماما.. أو يمكن يبينون لنا بشكل واضح انه شخصية ستيف هو واحد مثلا عنده "تعلق مرضي" بسبب مشاكله العائلية و علاقته بوالده و صدماته بالطفولة (ويشرحون هذا بداخل اللعبة بالريميك مثلا)

بالبداية بيتعامل بشكل سيء مع كلير (كتقديم لشخصيته)، كواحد عنده "التعلق التجنبي" ببداية تعارفه مع أي شخص (يرفض أي شخص حتى يحافظ على سلامه وامانه النفسي و حريته أيضا)

شخصية تقدم على انها من كثرة أنه تم هجرانها من والده و والدته و عائلته.. صار حذر جدا بعلاقاته كع الآخرين.. وبالتعامل معهم أيضا (بشكل مرضي)،شخصية تفترض مسبقا في مخيلتها انه في حال تعرف على أي شخص قد يتعلق فيه و يخذله بالنهاية .. ممكن يسوون معه نفس اللي عمله أبوه.. و أمه أيضا اللي رحلت عن الحياة و تركته و هو صغير..

فهو تولد عنده شعور انه اي شخص سيعرفه و توطدت بينهم علاقة (صداقة، حب، أي علاقة كانت)، فهذا الشخص مرشح في أي لحظة لمغادرة حياته "فجأة" .. شخصية عندها انحياز تأكيدي قوي جدا.. وايمان بمعتقداته الشخصية بناء على تجاربه المريرة.

هذا سبب حذره من الآخرين .. و هذا أيضا سبب تعلقه المرضي

شخصية ستيف يمكن اعادة كتابتها بشكل رائع .. شخصية عندها أساس ممكن تنطلق منه لتقديمها بأبعاد انسانية و بطبقات نفسية بالغة التعقيد

لكن هل كابكوم عندها الشجاعة؟
 
لكن أتفق انه العلاقة غير طبيعية.. غريبة و غير مبنية بشكل محكم (شاب أحب فتاة في يوم و ليلة بسرعة و بدون مناسبة !)

العلاقة كانت ضرورية -في نظر الكتاب- فقط بسبب جملة النهاية (I Love You Clear) حتى تحاكي نهاية تايتانيك .. طبعا السيناريوهات هذه كانت شيء جميل و مؤثر على وقتها..

لكنهم لازم يغيرون طبيعة العلاقة تماما.. أو يمكن يبينون لنا بشكل واضح انه شخصية ستيف هو واحد مثلا عنده "تعلق مرضي" بسبب مشاكله العائلية و علاقته بوالده و صدماته بالطفولة (ويشرحون هذا بداخل اللعبة بالريميك مثلا)

هذه هي المشكلة، الجانب العاطفي والذي كان forced ومصطنع للغاية، بل و مبتذل أيضًا. بشكل عام، الكيميائية بين الشخصيتين كانت مفقودة، والأداء الصوتي الكارثي لهما الاثنين، زاد الطين بلة.

في المجمل، أرى أن نقاط الضعف في كود فيرونيكا تؤثر بصورة بارزة على جاذبيتها التجارية، الأمر لا يتعلق فقط بالأجهزة التي صدرت عليها، أفكار اللعبة وطريقة تقديمها لا تستطيع أن تكون mainstream بالقدر الذي كان عليه الجزء الثاني

انظر إلى ليون مثلا، الفرق ضخم للغاية بين ليون وكلير و بين ستيف و كلير، أو بين ايدا الجاسوسة صاحبة الماضي الغامض و الحقائق المدهشة و ليون، و بين ستيف و كلير

حتى قصة أمبريلا في الثاني و الدكتور ويليامز و زوجته، شيري و علاقتها الرائعة والإنسانية مع كلير (شيء غير مسبوق في لعبة بلايستيشن1)

مدينة الراكون والكارثة فيها، كانت أيقونية وتجعلك تشعر بحجم الحدث، أعطت إحساسًا أن القصة ضخمة جدًا ولديها scope عملاق، بل وأستطيع أن أقول كشخص عايش تلك الفترة، كان فيها shock value حقيقي

الأماكن المعزولة في كود فيرونيكا كانت خطوة للوراء بالمقارنة، لم يكن لديها ذات الطابع الملحمي والشعور بالفوضى

أنا لا أتكلم هنا من ناحية (مستوى)، بل من ناحية قدرة على الجذب و عوامل الجذب التجاري.

لكن هل كابكوم عندها الشجاعة؟

قراءة مميزة للشخصية لكن تقديم قصة ريميك كود فيرونيكا و شخصياته، وتقديم الجوانب الفنية في اللعبة تبقى مصدر قلق كبير للغاية. كابكوم شركة متحفظة جدًا وهذا لن يتغير.
 
قاعد أتخيل الرسومات الOutdated هذه :

resident_evil_code_veronica_x.jpg

c049f0673a32d4b02017aaeef5379f03.jpg

062159.png


محرك REX راح يقدمها بشكل وبأتموسفير و بدرجة صقل أفضل بكثير من الفيديو هذا (اللي هو أصلا رهيب)



التصميم بالفيديو أقرب شيء لأجواء القصر بكود فيرونيكا (بأصوات المطر و احساس العزلة).

حاجة بتكون في قمة الروعة والجمال والفخامة

اتمنى يكون في خيار منظور الكاميرا الثابتة
 
أنا لا أتكلم هنا من ناحية (مستوى)، بل من ناحية قدرة على الجذب و عوامل الجذب التجاري.

أنا أعتقد انه كابكوم المفروض تجاوزت مسألة "عنصر الجذب" (أقصد حاليا) .. الIP قوي جدا، وأصبح يمتلك DNA "السلاسل الكبيرة مبيعا" بشكل أعتقد انه تم ترسيخه بأكثر من لعبة.. جاذبية اللعبة تجاريا مسألة لا تناقش حاليا، و كود فيرونيكا ريميك بأسوء أسوء أسوء الظروف الممكنة فراح يبيع 8 ملايين نسخة (وانا متأكد انه اي عنوان ريزي حاليا قادر انه يوصل 10 ملايين لايف تايم بأسوء ظروفه).

كابكوم لازم تتشجع .. تكون عندها جرأة بالطرح .. طرح القصة بشكل يحترم مستوى وعي اللاعب القديم (اللي كبر في السن) والحالي (الجيل الذكي المنفتح على كل شيء)

القصد انه تكون في جرأة كبيرة بتقديم الريميك و يحاولون لمرة وحيدة في حياتهم انهم يتفوقون على أنفسهم هنا تحديدا.

مدينة الراكون والكارثة فيها، كانت أيقونية وتجعلك تشعر بحجم الحدث، أعطت إحساسًا أن القصة ضخمة جدًا ولديها scope عملاق، بل وأستطيع أن أقول كشخص عايش تلك الفترة، كان فيها shock value حقيقي

كما نعلم فسبب كارثة راكون سيتي هو انتشار و تفشي الفيروس .. طبيعي أنه يكون لها طابع جذب مينستريمي (الناس تعشق قصص الكوارث و ما بعد الأحداث المدمرة)

لكن سبب كارثة روكفورت هم الآشفورد و طباعهم، نفسيتهم و الEgo تبعهم.. معسكرات التعذيب والسجون، المزج بين المتعة والألم، المزج بين الترف والفخامة وبين الإنحطاط الأخلاقي.. او بمعنى أدق "فلسفتهم الأخلاقية" المنحطة

كل شيء متداخل عند هذه العائلة .. الأمر اللي انعكس على نفسية كل فرد بجزيرة روكفورت (من حرس و عسس، جنود وعلماء، سجناء و معتقلين.. الخ).

الفريد بنفسه شخصيا كان يلعب لعبة القط والفار مع كلير بهدف "تحطيمها نفسيا" قبل ان يقتلها (هذا انسان مريض)، ايضا التلذذ بتعذيب السجناء والمعتقلين وهو في قمة الeuphoria .. شخص مريض جدا

أمراض العائلة بشكل عام كانت شبح خيم على جزيرة روكفورت لمدة طويلة من الزمن .. الجزيرة عبارة عن "صخرة" من السلبية والسمية.. و مثل ما قال أفلاطون في محاوراته (طيماوس) بأن "الأمراض النفسية " لها تأثير سلبي على الحياة الأخلاقية للفرد.

الكارثة لم تكن فيروس فعلا .. تفشي الفيروس والزومبيز والوحوش هم قالب أو غلاف الأحداث .. لكن لب هذه الأحداث و سبب الكارثة هم الآشفورد و نفسية الآشفورد

و منطقة بهذا الشكل ما يناسبها "فنيا" غير انها تكون منطقة منعزلة كأنها انعكاس للعزلة اللي بيعيشها سيد الجزيرة (الفريد آشفورد)

أتمنى الحفاظ على نفس الحس بالريميك (مع عصرنته طبعا) .. اتمنى تقديم كلاسيكية حديثة ذات ثيمة عميقة بمعنى ادق.
 
أنا أعتقد انه كابكوم المفروض تجاوزت مسألة "عنصر الجذب" (أقصد حاليا) .. الIP قوي جدا، وأصبح يمتلك DNA "السلاسل الكبيرة مبيعا" بشكل أعتقد انه تم ترسيخه بأكثر من لعبة.. جاذبية اللعبة تجاريا مسألة لا تناقش حاليا، و كود فيرونيكا ريميك بأسوء أسوء أسوء الظروف الممكنة فراح يبيع 8 ملايين نسخة (وانا متأكد انه اي عنوان ريزي حاليا قادر انه يوصل 10 ملايين لايف تايم بأسوء ظروفه).

كابكوم لازم تتشجع .. تكون عندها جرأة بالطرح .. طرح القصة بشكل يحترم مستوى وعي اللاعب القديم (اللي كبر في السن) والحالي (الجيل الذكي المنفتح على كل شيء)

القصد انه تكون في جرأة كبيرة بتقديم الريميك و يحاولون لمرة وحيدة في حياتهم انهم يتفوقون على أنفسهم هنا تحديدا.

أكيد لكن أنا أتكلم عن عوامل الجذب بالنسبة للعبة الأصلية وليس الريميك

الريميك دون شك سيتعرض لعملية "هندسية" كاملة تجعله أكثر إثارة وأكثر قبولًا للمستخدم العادي.

الكارثة لم تكن فيروس فعلا .. تفشي الفيروس والزومبيز والوحوش هم قالب أو غلاف الأحداث .. لكن لب هذه الأحداث و سبب الكارثة هم الآشفورد و نفسية الآشفورد

و منطقة بهذا الشكل ما يناسبها "فنيا" غير انها تكون منطقة منعزلة كأنها انعكاس للعزلة اللي بيعيشها سيد الجزيرة (الفريد آشفورد)

هذا مفهوم من ناحية فنية وتصميمية لكن لا يمتلك كل theme القدرة على مخاطبة الmainstream بنفس الطريقة، هذه كانت مشكلة للعبة الأصلية في وقتها

ولكن؟

هذا أيضًا ما جعلها تصمد في نقاشنا 25 عام أليس كذلك؟ : )

هناك ألعاب كثيرة صدرت قبل 25 عام وماتت المحادثة حولها منذ زمن طويل لأنه لم يعد هناك شيء يقال حولها، بينما ما زالت هناك طبقات من العمق في كود فيرونيكا تجعل النقاش حولها ممتعًا حتى بعد كل هذه السنوات.
 
التعديل الأخير:
هذا أيضًا ما جعلها تصمد في نقاشنا 25 عام أليس كذلك؟ : )

هما لعبتين اللي أشوف أنه النقاش حولهما ذو شجون و أيضا ذو سجون (لأنه بيسجنوك بنقاش الأفكار الغزيرة اللي قدموها)

سايلنت هيل 2 و رزدنت ايفل كود فيرونيكا

هو بامانه أشوف انه من العادي و الطبيعي انه كونامي تقدم لعبة تحمل أبعاد قصصية ذات سرد فيه قيمة جمالية عالية وبالوقت ذاته يحمل سوداوية..

لكن الغريب انه كابكوم قدرت تقدمه و تقترب من المستويات هذه لأول مرة وآخر مرة في تاريخها (بكود فيرونيكا)

طبعا هم حاولوا بقصة الجزء الثامن لكنها وسعت منهم تماما و خرب كل شيء.. أيضا قصة الجزء السابع كان مجموعة اقتباسات من قصص رعب كلاسيكية (Rosemary's Baby, Evil Dead, Texas chainsaw massacre, The Exorciste) اللي تقدر تقول انه كسل و قلة ابداع (كتابيا) مهما بلغت عظمة هذه الأفلام.

سايلنت هيل 2 قصة تعبر عن حالات موجودة معنا في الحقيقة .. قصة تحاكي واقع مؤلم يعيشه الكثير من الناس، أيضا (السلسلة بشكل عام) تبطن نقدا للمجتمع والسلطة (السياسية و الدينية) و تهدف لإيصال أفكار ومفاهيم تحمل أبعاد فلسفية ذات قيمة.

للأسف كابكوم ما عندها لا الرغبة و يمكن لا تمتلك حتى القدرة على تقديم مادة قصصية تقترب من هذا المستوى

هي عندها الورق او الأساس (رزدنت ايفل كود فيرونيكا)، اللي تقدر تعدل فيه و تبني عليه و تعيد صياغة ما يمكن صياغته.. و ترجع تقدمه بعظمة ما شفناها من كابكوم من قبل.
 
سايلنت هيل 2 قصة تعبر عن حالات موجودة معنا في الحقيقة .. قصة تحاكي واقع مؤلم يعيشه الكثير من الناس، أيضا (السلسلة بشكل عام) تبطن نقدا للمجتمع والسلطة (السياسية و الدينية) و تهدف لإيصال أفكار ومفاهيم تحمل أبعاد فلسفية ذات قيمة.

للأسف كابكوم ما عندها لا الرغبة و يمكن لا تمتلك حتى القدرة على تقديم مادة قصصية تقترب من هذا المستوى


هذا من الأشياء الي احترمتها في كونامي مع تقدمي في السن

كونامي ما كانت تبحث عن تقديم لعبة فنية، فريق سايلنت كان في حالة صراع دائمة مع الإدارة، كونامي مثل أي شركة أخرى كانت تبحث عن المال

لكن كونامي، بوضوح، لديها سقف أعلى من الحرية الإبداعية، ولا تتدخل في العملية الإبداعية لمطور اللعبة بصورة كبيرة

كابكوم على النقيض تمامًا، كابكوم قريبة من فلسفة ننتندو، هي تتحكم بالعملية الإبداعية ولديها عوامل بيع و نجاح يجب أن تحققها اللعبة حتى تنجح تجاريًا.
 
عودة
أعلى