hits counter

إليوت ألديرسون يتحدث - هل هي حقاً أفضل؟ أم؟

الحالة
مغلق و غير مفتوح للمزيد من الردود.

FANTASTIC DREAM

True Gamer
tumblr_np83rihrid1sad7cpo1_250.gif


hello, tg human
هل تشوفها زي ما أشوفها؟
أو فقط النسور المحلقة؟، هي بدأت الحرب، ما زالت مشتعلة، نحن الفائزين فيها إلى الأن. شت، أنا أخسر عقلي، لا، أعتقد إني أنا فقط أتوهم!، أو هم يتوهمون؟! من فاز إلى الأن؟ هل أقولها لإني متكبر؟ طول الوقت كنت مختبأ، أنت رأيتني مختبأ، الأن إستدعيتني!

----

في زمنٍ قديم، ميكامي أثر على صنف الأكشن شوتر مع رزيدنت إيفل 4، و قرر أيضاً نظراً لإرتباطها مع رزيدنت إيفل أن تكون لعبة رعب بقاء.

و قرر أن تكون واحدة من "أولى" المواجهات في اللعبة هو هذا الموقف (أي في أول عشرين دقيقة من اللعبة):

اللاعب ضد ليس زومبي واحد، أو إثنين أو ثلاث كما كان قبل دقائق عديدة، الأن هو ضد عدد منهم يفوق العشرة.


أراد أن يكون مجمل عدد الأعداء في المنطقة "مخفي" على اللاعب، كل ما تراه هو 4 أعداء في المنتصف، لاحقاً لو دخلت من المدخل الجانبي راح تواجه عدو واحد على الجانب الأيسر، الأعداء الأخرين الأكثر عدداً يهوجون و يظهرون مع إحتداد الموقف.


بالطبع هنا لن نتوقف، ميكامي أراد أن تكون المواجهة في مساحة مفتوحة قليلاً، فيها العديد من البيوت الصغيرة، و هناك ليس مدخل واحد للقرية، تستطيع أن تدخل القرية من مدخل على جانبك مباشرةً. و هناك بيت واحد تستطيع أن تحصل على بعض الأمان فيه.


ميكامي أراد ليس فقط أن يزيد من عدد القرويين الذين يحاربهم اللاعب، أراد أيضاً أن "يضيف عليهم" نوع جديد "قوي" من الأعداء و الذي هو الchainsaw(أو ما يعرف بصاحب المنشار الكهربائي)، يأخذ "عدة طلقات" من البندقية ليموت و يهوجون معه الأعداء الأخرين.


و أراد في هذه المواجهة أن يسلم اللاعب البندقية بعد فترة قصيرة من اللعب بالرغم إنه سلاح قوي.


كل قرار منها كان مهم جداً للمصمم عشان يصل إلى هدف محدد:

- من ناحية توفير البندقية، عشان يعطي للاعب "طريقة" أو "خيار" ليكون أقوى على الموقف الصعب من أن يستطيع أن يكون مع سلاح عادي فقط، لاحقاً بتعرف إن البندقية تؤثر على أكثر من عدو في وقت واحد و تطرح أبو منشار أرضاً مع كل ضربة(لتعطيك breath).

- مواجهة قروي واحد أو 3 قروين حتى هي بالطبع ليس كمواجهة أفواج منهم، لما يحتد الموقف الأعداء راح يأتوك من كل جانب لو ما إختبئت في ذلك البيت، لو شافوا منفذ من النافذة راح تضطر تتعامل مع الكثير منهم جايين من ذاك المنفذ، لو طلعت من البيت، راح تلقى الكثير منهم من كل حدب و صوب، الموقف بيكون مخيف، إذا ما مسكت خوفك من حدة الموقف و قررت القرار المناسب راح يكون المصير إلى الموت.

- كما قلت المصمم أضاف أبو منشار لفوج الأعداء هذا، السمة الوحيدة اللي يجب أن تعرفها عن هذا الوحش أنه من نوع الone hit to kill you. لا تجعله يقترب منك كي لا يقطع رأسك، توفير عدو بهذه السمة من أول عشرين دقيقة لعب يضيف لصعوبة الموقف كثيراً.

- هذه المرحلة لها جو خاص للتختيمة الثانية أو للاعبين المتمرسين في اللعبة، أحدهم كان يطلع السلالم و يطرحها أرضاً و يأخذ متوسع إنه يطرح الأعداء كل ما حاولوا يركبوا على السلم أو تقدر تواجه الأعداء كلهم مرة واحدة بدون أن تلجأ لوسيلة حماية، الوضع بيكون جداً سهل لما تعيد اللعبة مرة ثانية بالطبع يعطيك متنفس لتجرب بعض الأمور. للي يلعبوا السيناريو أول مرة البيت اللي تقدر تحبس نفسك فيه خلا الأعداء ينهالوا عليك من منفذ واحد فقط و عند ذلك المنفذ اللي هو نافذة، البندقية كانت موجودة.

- عدم علم اللاعب بأي إحصائيات دقيقة للي راح يواجهه بعد شوي خلا المواجهة تأخذ راحتها في زرع الصدمة الأولوية فيه. زي ما قلت إنت ما تعلم عدد الأعداء، و إنت ما راح تعلم إن أبو منشار بيكون موجود، هو بيطلعك بتلميح في كت سين ثم ما لك إلا تواجهه مباشرةً بدون معرفة من هو. المواجهة صُممت بهدف أساسي في جعل اللاعب ينصدم، فجأة يضطر أن يتعامل مع موقف مبدأياً سيظن أن اللعبة جُنت و أنهُ أضعف من تضعه اللعبة هنا في أول عشرين دقيقة، لكن يجب عليك أن تواجه مخاوفك في النهاية.


ما يجعل هذه اللعبة صامدة إلى الأبد أبعد ما يكون عن كونها ثورية! هناك الكثير من التميز في كثير من مواجهات رزيدنت إيفل 4.

كمصمم مراحل، هي تأخذ منك أكثر من تجميع أعداء في حوش و الطلب من اللاعب أن يواجههم. تصميم المراحل هو فن، فإجلب ريشتك أيها المصمم و لا تتباهى فقط بمدى بساطة قوانين لعبتك أو كثرة الميكانيكس فيها، تصميم المراحل يأخذ جزء كبير من جودة الألعاب.

التركيز على الزعماء

wzFzZ2MS.jpg


عندما قرر ميكامي أن يكمل خطاياه الصغيرة في العالم، لاحقاً في "إيفل ويثن" في "الفصل الخامس" من اللعبة عندما تقاتل لأول مرة أحد الزعماء: لورا. هذه كانت القرارات التصميمية في المواجهة:

- لورا لا ينفع معها الرصاص، لذلك الأسلحة لا تجدي نفعاً هنا بمختلف أنواعها، فقط إشعال النار في جسدها.

- لورا تختفي فجأة في كل مرة نجحت في إشعال جسدها، و تظهر مجدداً في نقطة أخرى.

- لورا تستطيع قتلك من ضربة واحدة، لذلك الإقتراب منها فكرة غير جيدة، و هي سريعة في الجري.

- هناك الكثير من الطرق لتشعل النار في لورا: البراميل القابلة للإشتعال، المشاعل، و الفرن بالقابس، و الجثث.

- "أنت لا تقاتلها في مساحة مربعة فارغة"، هناك الكثير من التشابك و التفرعات(اللفات) في البيئة التي تقاتلها فيها، يجعلك رؤيتك ضيقة في هذي المساحة الصغيرة.

لنرى هدف كل قرار:

- أنت محدود في قتل لورا بالطرق المتوفرة في هذه المرحلة فقط، تستطيع تشغيل القابس و تحرق جثتها في الفرن لكن هذا فقط يتطلب منك أن تضغطه في الوقت المناسب قبل أن تصل لارا إليك و عندما تكون في وسط الفرن(هناك إما سلم يبطئك للققابس فوق، أو قابس عند مدخل الفرن في الجهة التي تطاردها فيها، يجعلون هذه الطريقة صعبة قليلاً) تستطيع إستخدام المشاعل لكن هي قليلة في المرحلة لإنها أسهل طريقة، تستطيع أن تشعل البراميل بطلقات مسدسك عندما تقترب لورا منها.

- أوكي... لورا مثل ما قلت عندها سمة الإختفاء بعد ما تشتعل، أولاً لكي لا تسمح لك بضربها مرة أخرى مباشرةً، ثانياً و هذه متعلقة بالنقطة الأخيرة التي تتكلم عن كون المساحة لا تعطي مجال كبير للنظر، لورا ستختفي لكنها لن تظهر من جديد في موقع واحد، هي ستظهر في أحد النقاط في هذي "المساحة المتشابكة و الأكثر تعقيداً"، تترك لك "الحيرة" في أين ستخرج تالياً لإنها ستقتلك بسرعة إذا لم تقدر على تحديد مكانها جيداً، أيضاً هي تجعلك تعتمد على "سمعك" في إستكشاف أين ستظهر تالياً.

أوكي، خذ معي هذه الإفتراضات:

- لو جعلت قتل لورا يعتمد على الذخيرة مثل أي عدو أخر؟ بالطبع هذا سيعطي اللاعب قوة إضافية لو وفرت الطريقتين و ليس فقط طريقة واحدة(إشعال النار، و الإطلاق) أنت بالطبع ستكون أقوى قليلاً(محدودية الذخيرة ستلعب دوراً).

- و لو أزلت تلك السمة من لورا التي تجعلها تقتلك بضربة واحدة، هذا يعني إن اللاعب سينتهي ليكون أقوى.

- لنقل إنها تعتمد على الإطلاق فقط، بدون النيران، هذا سيجعل المصمم أقل أريحية في إتخاذ القرار في كمية الhealth عند لورا المستلزمة منك لتقتلها بالرصاص، و خصوصاً في نقطة قريبة مثل الفصل الخامس المصمم يصبح أقل أريحية هنا.

- تخيل معي لو إن المساحة التي تقاتل فيها لورا مختلفة عن ما صارت في اللعبة؟ لنقل لو حاربتها في مساحة أقل تفرعاً، مساحة تعطيك نظر أفضل للمحيط لتعرف مكان لورا التالي، بالطبع، هذا سيجعلها أكثر ضعفاً بالنسبة للاعب، لإن هذا أحد نقاط قوة لورا.

بالطبع هناك قرارات كان من الممكن أن تجعل المواجهة أفضل بالنسبة لي

r5VteRoc.jpg


لو قلل "كمية" الطرق اللي بتشعل فيها لورا عشان تضل مع عدد محدود من الخيارات تجعلك متوتر أكثر في كل محاولة لتشعل لورا، و طبعاً القتال كان يحتاج تحولات عديدة للورا، و اللي هي بتصل نفس هدف المصمم الأول.. في جعل اللاعب أضعف أكثر فأكثر.

لكن لا بأس القتال في مكانه باللعبة كان صعب منصف بلا شك، و مرضي، و تحدي مختلف.

لنبدأ بتحليل قتال زعيم أخر *يولع سيجارة جديدة*

tumblr_np83rihrid1sad7cpo1_250.gif


هذا الزعيم هو من "الفصل الأول" من "إيفل ويثن"، و لا تخطأو لإنه سيكون الSadist:

- يجب أن نضمن هذا ضمن القرارات التصميمية اللي كونت القتال و أعطته تميزه: هذا القتال يحصل في أول عشرين دقيقة للاعب مع اللعبة.

- هناك تغيير "متعمد" لسرعة اللاعب نظراً لإن سباستيان تأذت قدمه و لا يستطيع الحركة جيداً، لذلك الجري بأعلى سرعة "إعتيادية" في باقي اللعبة مستحيل في هذه المرحلة.

- بالطبع، اللاعب في هذه المرحلة لن يكون في مقدوره إستعمال الأسلحة، لإنك لن تحصل على أي سلاح في بداية اللعبة.

- الهدف في المرحلة أن "تسلل" من غير أن ينتبه لك "عدو" محدد.

- هذا العدو المحدد إختارو أن يكون من أقوى أصناف الأعداء في اللعبة، و اللي هو الsadist، سيقتلك بضربة واحدة. هو ليس أحد الهانترز.

- لو حاولت التعمق في نمط الحركة للsadist ستراه بالتأكيد أكثر تعقيداً نوعاً ما من المشي في خط مستقيم ثم الرجوع من نفس هذا الخط المستقيم، هو سيحاول أن يصل إلى أجزاء مختلفة من المكان، من الجانب و المنتصف.

لنرى تأثير هذه القرارات:

- هذه أول مواجهة في اللعبة، كونها أول مواجهة بكل هذه النقاط التي تجعلها مواجهة صعبة قليلاً لتوجد في بداية لعبة، هي ترجع لأحد المبادئ اللي يشتغل فيها ميكامي، يستغل البداية ليكسر توقعات اللاعب و يجعلها أفضل من تحدي صغير بسيط، هو يجعلها مثيرة.

- التغيير من سرعة اللاعب و إضعافها جعلت اللاعب لا يستطيع أن يجري فقط إلى ذلك الباب في الداخل و الهرب بسرعة من الsadist، التعامل مع الموقف بالتسلل هو ليس خياراً بل إجباراً، عليك أن تنتبه جيداً إلى نمط حركة الsadist و التخطيط لحركتك.

- عدم وجود الأسلحة بالطبع ساعدت في إجبارك على التسلل، خيار المواجهة المباشرة سيتوفر لاحقاً في مواجهتك للsadist.

- بالطبع كونه صنف قوي من الأعداء بأصوات مرعبة حتى و سلوك عدائي جداً، خلى اللاعب أكثر خوفاً في هذه الجزأية كاملة، أنت تشعر إنك ضعيف جداً في هذا الموقف بشكلٍ عام. لا تنسوا إنها لعبة "رعب" بقاء، و هي تهتم جداً في تعزيز هذا الشعور بقراراتها التصميمية.

- كون نمط حركة الsadist ليس مستقيماً في خط واحد، هو جعل أولاً متنفس للاعب أن يستغل فرصة عدم تواجد الsadist في المنتصف ليشق طريقه في اللحظة المناسبة، لكن هو جعل الsadist أصعب لتتوقع حركته التالية، ستأخذ وقتاً أكثر في التخطيط لخطوتك.

- عندما تكون قريباً من ذلك الباب أخيراً، أي إستطعت الخروج من المنتصف إلى الجزء التالي من المكان، الsadist سريعاً يقرر أن يحول تركيزه على الجزء اللي إنت موجود فيه و هذا يجعلك في جزأية تسلل أخرى صغيرة لكنها أسهل(إجري بسرعة إلى الباب لو سمحت!)

*يسمع Il Mondo*

8237-2393.png


لنتحدث عن نقطة مهمة هنا و هي النقطة الرئيسية في الفقرة: الزعماء في تاريخ تصميم الألعاب كانوا دائماً أحد القرارات التصميمية اللي يختارها المطور لما يبدأ تطوير لعبته، هل لعبتي تركز على قتال الزعماء؟ كم قتال زعيم سأوفره في اللعبة؟ هو قرار مهم.

قتالات الزعماء تشترك في كل الألعاب في كون العدو الذي تواجهه هو عدو مميز عن كل الأعداء الأخرين حتى الزعماء اللي يتلونه و يسبقونه، يشترك في كونه صنف قوي من الأعداء له نمط حركته الخاص و القوي، تشترك أيضاً في كون القتال يكون 1 ضد 1.

و لننطق أول "لاست أوف أس" لنا في هذا الموضوع، لنقول إن ما بين إيفل ويذن و لاست أوف أس إختلاف جوهري لابد أن يحدد، إيفل ويذن فيها تركيز على "توفير" قتال الزعماء بين الفينة و الأخرى، أما لاست أوف أس فلا.

بالطبع، ستقولون أن لاست أوف أس لا يجب أن تكون مثل إيفل ويذن، و لاست أوف أس لعبة يجب أن تكون نفسها!

دعني أجمع أفكاري أولاً

29-mr-robot.w529.h352.jpg


أوكي يالله...

أولاً: وجود "تركيز" على قتال الزعماء لا يعني أن اللعبة متشابهة مع لعبة أخرى. بحيث إن قتالات الزعماء هي مساحة من الممكن أن تستغلها الألعاب بشكل مختلف، هناك مساحة إبداعية كبيرة في تصميم مواجهات الزعماء، او لتصميم الزعماء أنفسهم.

ثانياً: و هي النقطة الأهم، في كل "مواجهة" مع وحش محدد في لاست أوف أس أنت ستخرج في النقاط أو القرارات التصميمة التالية:

في مواجهاتك مع الرانرز و الكليكرز

- الكليكرز أعداء سيقتولنك بضربة واحدة(سمة موفقة جداً) و الرانرز أعداء يستزفون من نقاط صحتك إلى أن تموت، كلا العدوين عدائيين لكن الكليكرز أكثر قوة. لكن في نفس الوقت كلا النوع من الأعداء يموت بعدد ليس بالكثير من الرصاص(البندقية بالتحديد).

- تستطيع التسلل أو تستطيع المواجهة المباشرة، أول قرار تصميمي هو إعطاءك الخيار لأي أسلوب لعب.
نقطة بديلة: من الممكن أن تضطر في كثير من المرات إلى المواجهة المباشرة، لكن أغلب مواقف اللعب هي في إعطاءك الخيار.

- تحت إختيار اللاعب للـ المواجهة المباشرة، يقع إستعماله للأسلحة و الmelee system، لا تستطيع قتل أكثر من 3 أعداء بالضرب اللذي يأخذ فترة طويلة من الإنميشن لتجهز على عدو واحد نهائياً، لكن بإستعمال "الحجر" أو "الزجاجة" تستطيع قتلهم بعد ضربها بالعدو.. بالميلي بضربتين. تعلم اللاعب على أسرار الmelee خطير جداً على المدى البعيد في للمواجهة المباشرة مع نفس الصنف مع الأعداء، هي ستقويه أضعاف مع الوقت. و أيضاً إستعمال الزجاجة المشتعلة مفيد جداً لقتل إثنين من الكليكرز، أو الضرب بالHeadshot بسلاح قوي، اللاعب مع الوقت في كل مواجهة مباشرة سيعرف بالدقة ما هي الطرق الناجحة للتغلب على نفس أصناف الأعداء هؤلاء.

- تحت بند إختيار اللاعب للتسلل، يقع أي خيار تستطيع إستعماله لأي نوع معين من الأعداء، مثلاً أستطيع أن أتسلل من وراء الكليكرز و أضربهم بسهولة بالقوس و السهم خاصتي على الرأس، أو أستطيع أن أزرع المتفجرات. و التسلل كالمواجهة المباشرة اللاعب يتعرض فيها إلى "تعلم مستمر" لأسلوب اللعب الأفضل و أسرار النجاة، و سيكون مضراً على المدى البعيد للعبة ب12-10 ساعات لعب تحتوي أغلب مواجهاتها على نفس أصناف الأعداء اللاعب متعارف على كل الطرق للقضاء عليهم، أو النجاة منهم.

- لا يوجد تلاعب كبير "بالمساحات" في المواجهات مع نفس الأعداء في لاست أوف أس، في المواجهة المباشرة أرى دائماً مساحة واسعة للهرب، او مساحات في بيوت صغيرة لتسللو أحياناً مساحات واسعة للتسلل، المساحات في اللعبة لا يتم التلاعب فيها كثيراً.

إذا نوعنا عن الكليكرز و الرانرز فلن نخرج كثيراً عن ذلك العدو الضخم، بسماته المختلفة:

- هو يقتلك بضربة واحد فإنتبه(مرة أخرى! هذي سمة موفقة!)

- هو مختلف عن الكليكرز فإنه يحتاج عدد أكبر من الطلقات أو القوة النارية ليُقتل.

- هو يطلق عليك نوع من الكرات السمية من بعيد تجعل الهرب منه أصعب.

لما كانت ستستفيد لاست أوف أس من تركيز على مواجهات الزعماء؟

فكر معي، كل قتال زعيم لإيفل ويثن كان فيه هذا "التمير" في القرارات التصميمية للمواجهة جعلت منه "تحدي مختلف" عن باقي اللعبة و أيضاً الزعيم نفسه متميز بقوته و كيفية قتاله عن الأعداء العاديين، اللعبة إستغلت قتالات الزعماء لتعطي اللاعب مواقف أكثر تنوعاً.

(إرجع لبداية الفقرة و إقرأ تفاصيل قتال كل زعيم ذكرته، كلاهما تحدي مختلف عن الأخر)

مواجهات الزعماء مساحة إبداعية إحتاجتها لاست أوف أس عشان تقدم قتالات مختلفة "جذرياً" عن باقي اللعبة، و هذي النقطة اللي الكثيرين يعتقدون إنها صغيرة و لا تفرق في مستوى إيفل ويذن و في تفضيل إيفل ويذن كلعبة، هي actuly نقطة مهمة جداً...

اللي تراجعها في الجزء الثاني لإيفل ويذن جابلنا مستوى أقل بكثير من الأول، بالطبع، في لعبة تواجه بعض مشاكل لاست أوف أس.

إذاً....

ElliotBlogPost21.jpg


أقدر أخذ الزعماء ذولي نفسهم و مرة ثانية أحطهم في موقف متنوع، مختلف، مميز، في قتال أخر.

و لنذهب إلى الsadist في التشابتر 4:

- أحد القرارات التصميمية هذه المرة هي أنه مقفول عليه، سيناريو مختلف تماماً، تسمع صوته، تلاحظ رغبته بالتحرر من الأسر.

- هدفك في المرحلة أن تأخذ منه منشاره لتفتح لنفسك طريقاً للمرحلة اللي بعدها.

- اللاعب لديه الأسلحة، في هذه النقطه لديه المسدس العادي، و لديه البندقية، إكتشف القنابل، و تعرف على الأسلحة اليدوية كالفأس.

- الsadist كما كان، يستطيع قتلك بضربه واحدة أو أن يعطيك ضرر كبير جداً بأحد ضرباته الأخرى.

- المواجهة تقع في واحدة من أكبر مناطق اللعبة، و هناك مساحة واسعة و العديد من البيوت.

- الsadist يأخذ الكثير من الطلقات ليموت، ستستعمل عليه كل شيء تقريباً قبل أن يموت.

لنعرف تأثير كل قرار:

- الsadist سيكون محبوساً عنك قبل أن تواجهه، اللاعب سيمر بجانبه بدون أن يستطيع أن يمسه الوحش أو ينطلق عليه. اللاعب الأن محتار و أميل لكونه سيواجه الsadist قريباً، يصل لمرحلة اليقين الكامل عندما يكتشف أنهُ يحتاج المنشار. غرض هذه اللمسات أن يعطي المصمم متنفس للاعب أن يستعد للقال بالذخيرة المناسبة أو بالتخطيط المناسب للمعركة.

- هدف المرحلة أن تأخذ المنشار لتعبر للمرحلة التالية، لذلك قتل الsadist هو إجبار و ليس خيار، المواجهة المباشرة هنا حتمية على عكس المواجهة الأولى معه.

- اللاعب لديه قوة أكبر من ذي قبل مع توافر الأسلحة، لكن هذه لعبة نجاة: لديك عدد محدود في الذخيرة و الأدوات و ضمن هذا الحد يجب أن تهزم الوحش، لذا عليك بإستعمال ما لديك بحذر و بذكاء، أعتقد إن الكروسبو متوفر أيضاً ف هذه المرحلة كخيار إستراتيجي.

- كون الsadist يقتلك بضربة واحدة فهذا يعني أن "تكون مركزاً" على مقدار المسافة بينك و بينه، و مدة الإنميشنز اللي تقدر تحدثها ضمن هذا الوقت و هذه المساحة لإن بعد تنفيذ الضربة يجب أن تكون مستعداً للهرب وراءك فإما إذا كان إقترب أكثر من اللازم.

- المساحة واسعة جداً لتسهل على اللاعب الهرب من الsadist و أخذ الراحة في ضبط المسافة بينك و بينه، تستطيع التسلل عنه بالطبع، لكن قتله هو ضروري جداً، لا أدري إذا كنت تستطيع أن تغتاله بالسكين من الوراء عن طريق التسلل، لم أجرب.

- لو هزمت الsadist لا تنسى تسويلك كوب شاي...


أوكي... أين وصلنا...

CobomWPXEAADvxD.jpg


(لازم أكل جدياً)

لازم أوقف تدخين سجائر أيضاً...

tumblr_np83rihrid1sad7cpo1_250.gif


المهم، لا أستطيع عد كل الزعماء، لإني طولت في الموضوع قليلاً في هذه النقطة، لكن أليست نقطتي واضحة إلى الأن، إذا ذهبت إلى اليوتيوب الأن و شاهدت القتال الثاني للورا، راح تلاحظ قرارات تصميمية جديدة... لكن هناك كلام عام سأقوله:

- لن تتغير سمات الوحش، مثل نقطة ضعفه أو كم سيأخذ ليقتلك، سرعته، شكله و غيره. خصوصاً إذا كانوا وحوش أقوياء جداً من الأساس.

- لكن بالتأكيد راح تلقى قوانين جديدة، مثل قتال لورا الثاني يجعلها تطاردك في مساحة صغيرة جدا أولاً، ثانياً يخلوك تركز على أكثر من شيء أثناء القتال.. التركيز على فتح طريق لك بالإطلاق على الصمامات، و التركيز على تحركات لورا، يصنع قتال أكثر حدة!

- في قتال الkeaper الأول: من سمات الكيبر إنه يضع الأفخاخ في طريقة اللي يخلي التنقل في المساحة مع التركيز على قتال يصبح أصعب كل ما طولت في القتال معه، الكيبر من سماته أيضاً إنه يأخذ القليل من الطلقات القوية ليموت، لكنه يسرتجع نفسه مباشرةً!

- في القتال الثاني راح تقاتله في مصنع لحم، بالكاد تقدر تشوف شيء في ذيك الغرفة "الصغيرة" و اللحم المتدلي يغطي كل المكان تقريباً خلت قتال الكيبر مختلف عن القتال الأول، لإن هنا مش فقط تقاتله أو تتفادى أفخاخه، بل لازم تتوقع من وين يجيك.

- في القتال الثالث، يخلوك تقاتل إثنين منه في بيئة مليئة بالأفخاخ.

تخيل لو الكيبر قاتلته بنفس الظروف، في نفس السيناريوهات، بدون أي إضافة أو تلاعب بالقرارات التصميمة للمرحلة الجديدة و إختلاف فيها عن المرحلة السابقة...

وش بيصير؟ اللاعب راح يمر بنفس التحدي السابق بالضبط و راح يتعامل معه بنفس الشكل و بيكون تجاهه مشاعر أقل من السابق في القلق، و راح يكون أسهل عليه في المرة الجديدة لإنه ألريدي يعرف what the hell is going on....!

للي يسأل عن فرق و أفضلية تصميم المراحل في إيفل ويثن على لاست أوف أس، هذه سبب طويل واحد لك بشرح مفصل.

إذا لم تقتنع... دورلي مواجهات كثيرة تخرج عن هذه القرارات التصميمة في لاست أوف أس اللي ذكرتها في نقطة سابقة:
،،

- الكليكرز أعداء سيقتولنك بضربة واحدة(سمة موفقة جداً) و الرانرز أعداء يستزفون من نقاط صحتك إلى أن تموت، كلا العدوين عدائيين لكن الكليكرز أكثر قوة. لكن في نفس الوقت كلا النوع من الأعداء يموت بعدد ليس بالكثير من الرصاص(البندقية بالتحديد).

- تستطيع التسلل أو تستطيع المواجهة المباشرة، أول قرار تصميمي هو إعطاءك الخيار لأي أسلوب لعب.
نقطة بديلة: من الممكن أن تضطر في كثير من المرات إلى المواجهة المباشرة، لكن أغلب مواقف اللعب هي في إعطاءك الخيار.

- تحت إختيار اللاعب للـ المواجهة المباشرة، يقع إستعماله للأسلحة و الmelee system، لا تستطيع قتل أكثر من 3 أعداء بالضرب اللذي يأخذ فترة طويلة من الإنميشن لتجهز على عدو واحد نهائياً، لكن بإستعمال "الحجر" أو "الزجاجة" تستطيع قتلهم بعد ضربها بالعدو.. بالميلي بضربتين. تعلم اللاعب على أسرار الmelee خطير جداً على المدى البعيد في للمواجهة المباشرة مع نفس الصنف مع الأعداء، هي ستقويه أضعاف مع الوقت. و أيضاً إستعمال الزجاجة المشتعلة مفيد جداً لقتل إثنين من الكليكرز، أو الضرب بالHeadshot بسلاح قوي، اللاعب مع الوقت في كل مواجهة مباشرة سيعرف بالدقة ما هي الطرق الناجحة للتغلب على نفس أصناف الأعداء هؤلاء.

- تحت بند إختيار اللاعب للتسلل، يقع أي خيار تستطيع إستعماله لأي نوع معين من الأعداء، مثلاً أستطيع أن أتسلل من وراء الكليكرز و أضربهم بسهولة بالقوس و السهم خاصتي على الرأس، أو أستطيع أن أزرع المتفجرات. و التسلل كالمواجهة المباشرة اللاعب يتعرض فيها إلى "تعلم مستمر" لأسلوب اللعب الأفضل و أسرار النجاة، و سيكون مضراً على المدى البعيد للعبة ب12-10 ساعات لعب تحتوي أغلب مواجهاتها على نفس أصناف الأعداء اللاعب متعارف على كل الطرق للقضاء عليهم، أو النجاة منهم.

- لا يوجد تلاعب كبير "بالمساحات" في المواجهات مع نفس الأعداء في لاست أوف أس، في المواجهة المباشرة أرى دائماً مساحة واسعة للهرب، او مساحات في بيوت صغيرة لتسللو أحياناً مساحات واسعة للتسلل، المساحات في اللعبة لا يتم التلاعب فيها كثيراً.

،،

حتى لو قلتلي إن اللعبة فيها humans، إمسح النقطة الأولى و حط سمات الhumans في اللعبة، مواجهتهم لا تختلف كثيراً عن الكليكرز و الرانرز، بالرغم إنهم يحملوا مسدسات و الأسوأ إنهم يأخذوا cover زي أي ألف لعبة شوتر لعينة، هذا يخلي قتالهم فعلاً فعلاً "مألوف".

شئنا أو أبينا، لاست أوف أس "كانت ستستفيد" من مواجهة زعماء لتعطي تنوع أكبر في اللعبة. حتى لو اللي إختلف في تصميم المراحل في جزأيات الزعماء فقط سماتهم و لم يختلف أي أمر أخر أو لم يكونوا مدموجين في أكثر من تحدي، بيكون كافي لو كانوا مميزين كفاية.

لاست أوف أس بشكلٍ عام، إحتاجت تحديات مختلفة ما بين الحين و الأخر...
بدل المواجهات الكثيرة "الشديدة التشابه في البناء و الأهداف".


Edith Piaf - Non, Je ne regrette rien


*يروح ياخذ فسحة يمشي في الطرقات، يضرب أفكاره في السماء ،على الطرقات، يفكر في تلك الحشرة الغريبة الشكل*

*يرجع بعد ما طفش*

أتمنى تكون أخر سيجارة.... سأموت....

tumblr_np83rihrid1sad7cpo1_250.gif


تنوع الأعداء

إيفل ويذن

250

شرحت قتالاتها بعمق فوق.

250

شرحت المرات الثلاث التي ظهر فيها فوق.

300

هو ليس مجرد كلب، هو ضخم، هو يختفي بين الشجيرات و يجعلك تتساؤل من أين سيقفز الأن.

250

شرحت مرتين ظهر فيها باللعبة و كيف إستغلته اللعبة بشكلٍ عام.

latest

روفيك، له ظهورات عديدة، فيه مرة يطاردك في القصر زي نيمسس، و مرة يتحول تحول أخير و تقاتله.

300

أشباه روفيك، هم مش فقط يندفعوا نحوك، تنطلق معهم تلك الأيادي التي ستقتلك بضربة واحدة في حال لمستك.

250

هذا المخلوق له مرتان يظهر فيها باللعبة، كل ظهوراته "قاسية" على اللاعب. مرة يظهر مع الهانترز بينما تحاول أن تتجاوز الأفخاخ، و مرة تقاتل إثنين منه مع بعضهما.

250

مثل الكلب، هذا الزعيم تقاتله مرة واحدة فقط.

220


216


250


maxresdefault.jpg

(الوحوش بالسمة المميزة اللي تخولهم للإختفاء كلياً)

300

(كل ما تتقدم في اللعبة تظهرلك تطورات جديدة للهانترز: أحجامهم، أقنعة/بدون أقنعة، أسلحة/لا، أسلحة نارية/لا).



The last of US

infected
300

الوحوش العادية في لاست أوف أس، هي ليس لها أي تطورات مثيرة للإهتمام، يقدمون كما هم طوال اللعبة.

clickers
250

نفس الشيء مع الكليكرز، لا يوجد أي تطور في سماتهم من أي نوع، يأتونك على أعداد كبيرة أحياناً.

bloaters
cfafb9_cbf157e3668048d3805acb605c953b7c~mv2.webp

هو أصعب وخش في اللعبة، أعجبني قتالي الأول معه في الساحة، لكنه لم يظهر إلا مرة إضافية بعد هذه.

hunters
180

الأعداء المؤنسنين في اللعبة، يطلقون عليك النار، أكثر ذكاءاً من الرانرز و الكليكرز.

melitery
300

لا يختلفون كثيراً عن الهانرز، غير أن هناك نوع منهم يتخبأ خلف الكوفرز في جزأيات التسلل.

David
342

(قتال الزعيم الوحيد في اللعبة بالطبع) كان إضافة لطيفة على اللعبة.

إنظر إلى الفرق يا رجل.

- لنتكلم عن التطور اللي يحصل في الأعداء العاديين في رزيدنت إيفل 4، القرويين اللي يعيشوا في القرية يحل مكانهم الرهاب المجانين في القصر و من ثم يحل مكانهم الجنود في المعسكر، 3 جزأيات كبيرة في اللعبة كلٍ منها له أعداءه الخاصين.. حتى لو قلنا إن الإختلاف شكلي من الظاهر، لكن كلٍ من هؤلاء الأعداء لا يختلف فقط في سماته الشكلية بل في تنوع أسلحته: القروين قد يستعملون القنابل،الرهاب قد يستعملون الكروسبوز و غيره. القروين قبلهم يحصل لهم تطور لما تطلع من رؤوسهم نباتات متوحشة.

في إيفل ويذن في المقابل، الأعداء العاديين قد يحصل لهم تطور في الحجم، لاحقاً بيحصلهم تطور في نوعية الأسلحة اللي يحملوها، لاحقاً حتى يحصلهم تطور في مدى دفاعيتهم ضد هجماتك(مثلاً لبسهم للأقنعة أو مضادات الرصاص).

- هناك إستكشاف للمزيد من السمات الغريبة اللي ممكن تبتكرها في الوحوش، و هذا الإستكشاف تخوض فيه كلا رزيدنت إيفل 4 و إيفل ويذن، في ريزي 4 تشوف نوع من الأعداء عندما تتقدم في اللعبة أعضاءه تتجدد في كل بقعة من جسدة تضربها. أو العدو اللي يحمل منشار كهربائي كما كان هذا الشيء ليس منتشراً في ألعاب الرعب في ذلك الوقت أو الوحش الأعمى و يعتمد على الصوت ليتتبع حركتك. في إيفل ويذن هناك أعداء عندهم القدرة على الإختفاء بالكامل أمام عينيك و ستتلقى الضربات منهم بدون أن تحتاج أن تراهم أو أشباه روفيك اللي يطلقوا عليك نوع من المخالب اللي تطاردك إلين ما تمسك و تقتلك بضربة واحدة، أو لورا اللتي لا تموت إلا بالنار و تقتلك بضربة واحدة و تمشي كالعنكبوت. و هناك أمثلة عديدة لكلا اللعبتين.

- أوكي لماذا نحتاج للتطور في الأعداء العاديين؟ تخيل لو كان أسلوبك المتبع لقتل الهانترز بسرعة في إيفل ويذن ان تضربهم على الرأس، بالطبع لن يضر اللعبة أن تحاول أن تدعم الوحوش بأقنعة تحمي مقدمة رأسهم من الكثير من تأثير الضربة. أو لن يضر إذا أعطتهم أسلحة متنوعة ليصبحوا أعداء أكثر خطراً مثل أن تعطيهم نفس سلاح الكروسبوا اللي معي و يستعملوا عليك القنابل، او يقنصونك. ماذا لو كانوا أكثر خطراً لو إستطاعوا أن يؤذوك من بعيد.

- لربما أن أحتاجهم أيضاً ليس فقط بسمات إضافية، ماذا لو أخذت نفس هؤلاء الأعداء و أضفتهم في سيناريو مختلف تماماً: ماذا لو جرتني عربة في الهواء لأصل إلى الطرف الثاني من المكان و أنا مضيق علي في هذي المساحة الصغيرة و لازم أتعامل مع الأعداء من الجانبين بالزجاجات المتفجرة التي يحملونها. أو أخذتهم ووضعتهم جنباً إلى جنب مع صنف قوي من الأعداء، أو قدمتهم بزيادة عددية كبيرة! أو قدمتهم في مساحة ضيقة، ماذا لو طلعوا علي فجأة! ماذا لو حكروني من جنبين! ماذا لو كانو أسهولز!!

إيفل ويذن تفعل هذا كله بالطبع.

- في لاست أوف أس إلى نهايات اللعبة أنت تقاتل الرانرز مثل ما رأيتهم أول مرة، بنفس قوتهم، بنفس عدائيتهم، بنفس هجوميتهم و دفاعيتهم. ما الطريقة التي هزمتهم بها لن تتغير عن الطريقة التي ستهزمهم فيها، أعني! كيف أعداء مثل الرانرز من الممكن أن يضلوا مخيفين إلى نهاية اللعبة بينما ليس هناك أي إضافة أو تجديد فيهم. خذ الكليكرز و طبق عليهم نفس المبدأ: صحيح إن الكليكرز أعداء مخيفين بطبيعتهم لكن ما الذي سيضل مخيف فيهم إذا كنت قتلتهم 20 مرة من قبل؟ أنا صرت متعارف على كل الطرق السهله للنجاة منهم، سأستعملها بشكل متكرر عليهم إلى نهاية اللعب. أعطني أي دليل أن اللعبة "مدركة" لكوني قتلت هذا العدو مئة مرة من قبل.

- لاست أوف أس لا تقوم بأي تجريب في هذه الناحية، أقصد إستكشاف و تجريب سمات غريبة و جديدة للوحوش، الإضافة الوحيدة على قائمة الوحوش من غير الرانرز و الكليكرز هم البلوترز، لا يوجد أي أعداء غيرهم يتحدوني بشكل مختلف، إنظر إلى الكليكر! لإنه يقتلك بضربة واحدة فيجب عليك أن تقتله بسرعة قبل أن يصل لك، أو تراعي المسافة بينك و بينه، عكس الرانر الذي لا ترى مانع من أن تستعمل عليه ضرباتك الخارقة من قبضة جويل، في ذلك الوقت الكليكرز كانو إضافة رائع و وحوش مميزين يجعلوني ألعب بشكل مختلف. مثلاً الأعداء الخفيين في إيفل ويذن يجعلوني متوتر جداً عندما يجولن في الغرفة و أنا عالق أعتمد على سمعي و رؤيتي لأي خطة من خطواتهم لأضرب في الهواء..لأضرب في الهواء!!! يا لها من Risk. التجريب في هذا الجانب سيجعل اللاعب يمر بتحديات مختلفة.

لننهي نقطتي هذه بسرعة لإني جعلت الموضوع طويلاً جداً!!! إيفل ويثن و رزيدنت إيفل 4 يحاولوا كثيراً الإبداع و الإبتكار في كلا إستغلال الأعداء و إبتكار سمات غريبة جديدة، بينما لاست أوف أس لا تحاول، لا أجد محاولة كافية، هل هناك محاولة؟

من يريد أن يلعب مواجهات متشابهة ل12 ساعة من اللعب؟ تباً، الرحلة الغير متوقعة تتفوق على الرحلة المتوقعة في أي وقت.

Half Moon Run - Warmest Regards

*يتثاوب*

أنا حتى لم أتحدث ميكانيكياً في المقارنة بين اللعبتين، مع إني أشك إنها بتفيد في أيٍ من نقاطي...

هل أأجل الموضوع لبكرة؟

لا أدري لكن المدينة جميلة اليوم، الأجواء رائعة

elliot-hoodie.jpg


بدأت أفكر في اين ستذهب حياتي من هنا؟ ببساطة ما قمت به الأن هو أحد أحلامي و تحققت، من زمن طويل أردت أن أثبت بأكبر تفصيل ممكن لماذا إيفل ويثن أفضل من لاست أوف أس، و أن العظمة لم يصلها إلا القليل من الألعاب أمثالها.

لماذا لاست أوف أس عظيمة؟

هذا ما كنت أفكر فيه في تلك الليلة القاسية.

The Last of Us هي "لعبة" جبانة، تخاف من أن تحاول، و تخاف من أن تجدد، أن تبتكر، فلما بحق الجحيم ستكون لعبة عظيمة؟

The Last of Us هي لعبة ليست ملهمة لي مثل إيفل ويثن: كلما أنظر لإيفل ويثن كل ما يزيد إدراكي كل ما يزيد تقديري.

بالطبع، هي لعبة جيدة، قصة بالغة الجمال. إستمتعت فيها كلعبة، و علقت في ذاكرتي كتجربة، تأثرت بها بالطبع.


أفكر في جزء ثاني للموضوع "لو" كان هناك ما ندمت على تركه...


لا!

أظن إني سأنهي الموضوع؟ أنا متردد حقاً......

giphy.gif


ماذا لو لم أتكلم عن كل شيء؟ أتمنى أن يكون الموضوع كافياً، لو لم يكن كافياً! ماذا لو لم يكن كافياً؟!

أفكر في إنشاء f society مجدداً 🙁

في خطتي الأولى لإنشاءها أنا مستعد لأي إختلاف في أيٍ من نقاطي المطروحة في الموضوع. بكون مسرور بنقاش صحي.

هل تتفق معي أن إيفل ويذن متفوقة من ناحية اللعب؟ إذا كنت تعتقد أن لاست أوف أس متفوقة من ناحية اللعب فلماذا؟
 
الشيء المتفق عليه في اللعبتين، المتان يتحملون ضرب كثير...
القصه الدراميه في لاست اوف اس لعبت دور كبير في تفضيلها، وميكانيكية التصويب الرهيبه فيها أيضاً، ولا أنكر أن فيها مواجهات مميزه جداً صنعت منها المكانة التي هي عليها الآن.

أنا بصراحه أعطيت اللعبتين حقهما، ولعبتهما وأحبيتهما، ولكن ذا إيفل وذن تغرّد في عالم لوحدها... رعب نفسي حقيقي، وفي كل لحظة من اللعبه تحس نفسك ضعيف وتحاول تنقذ نفسك بأقل صرف للموارد في مواجهات طاحنه جداً، تستلزم منك الكثير من الوقت للتخطيط والتكتيك، ليس لأنك تحب التخطيط والتكتيك بل لأنك مُجبر عليه.

هذا الموضوع يبين عظمة ذا ايفل وذن في صنع التوتر... وهذا الأهم... ما أدري بالصراحة اذا اتفق معك في نقاط لاست اوف اس، ولكن بالحد الأدنى هنا، أتفق معك في نقاط قوة ذا ايفل وذن
 
لعبتين بفلسفتين تطوير مختلفة جدا ما ادري ليش تبغى TLOU تمشي على خطى نوعية العاب ميكامي ؟

اذا TLOU لعبة جبانة( و طبعا مختلف معاك جدا .. جيب لي لعبة بقاء مشابهه لها صدرت قلبها) فTEW لعبة بجيم بلاي غير متقن و تصويب بدائي و مستوى تقني متاخر جدا و قصة بس خليني ساكت..

صحيح اعداء TLOU محدودين لكن ( الاهم) انهم مناسبين جدا للجيم بلاي و تصميم اللعبة.. العب اللعبة و شوف الset piece المميزة و الي الكثير منها للذكري النقطة هذي تتفوق فيها على TEW بشكل كبير..
TLOU لعبة بقاء ما تركز على الرعب عكس TEW..

لعبة بافكار كثيرة لكن غير متقنة ليست افضل من لعبة تلعبها على السليم ( مع اني مره ثانيه اختلف بشدة ) و لكنها من اكثر الالعاب اتقاننا في التاريخ ..
 
والله تعبت نفسك بهالكتابة الطويلة العريضة
مقارنة لعبة اسطورية مصقولة من كل جانب.. مع لعبة مكسورة فاشلة ما تصير الا عندنا
 
مقارنة لعبة اسطورية مصقولة من كل جانب.. مع لعبة مكسورة فاشلة

tew هي بعيدة عن فاشلة, و tlou, مع إقراري بتفوقها على صعيد نقدي, هي بنظري الشخصي ليست بتلك "الأسطورية".
وبصراحة... لو كنت سأختار, أنا أفضل tew على tlou @@


ما تصير الا عندنا

هل جربت كتابة "the evil within vs the last of us" في محرك البحث من قبل؟




لا أمتلك الكثير لأقوله بهذا الصدد, لكن موضوع رائع, سيسيل ^__^
 
بنفس المنطق لو في لعبة قتال فيها شخصيات اكتر يعني الافضل او لعبة شوتر فيها اسلحة اكتر او سيارات اكتر في لعبة سيارات الخ اكيد لا المهم اسلوب تقديمها لاست اوف اس مش لعبة رعب ومش من ضروري تكون بنفس اسلوب العاب الرعب وكان قرار المطور ممتاز و ومافي اي حد انتقد قلت الاعداء لنهما مش مطلوبة منهم عكس ايفيل ويدن شي ضروري لنها تعتبر تكملة لرزدينت ايفل علي اقل في عقل الجمهور اللعبة وبكل صراحة جيدة بس ماتبعد كتير عن العاب سنة متل 2004 علي بلاي ستيشن 2 شايف كم فكرة ماخودة من سايلنت هيل وكم فكرة من ريزدنت ايفل مع مشاكل تقنية وجرافيك وانيميشن شبيه لهم وقصة مش مفهومة حتي اغلب المرجعات ذكرت موضوع كيف اللعبة تعطيك فايب بلاي 2 في نهاية صدقني مش محامي اي لعبة لكن انا بنسبة لي لاست اوف اس للعبة في توب 10 لكن ايفيل ويدن تجربة حميلة لكن ماتنحفر في الدكرة
 
التعديل الأخير:
r5VteRoc.jpg


واحد يحطلي صورة مراجعات لاست أوف أس كأني ما عمري شفتها، و الثاني يقولي إني تعبت نفسي؟

غداً بيكون يوم حافل:nomouth:

بالطبع إن شاء الله بنستمتع كلنا غداً T__T
 
ذا لاست اوف اس ولا عمرها كانت مبنيه على انها لعبه رعب .. عندها مزايا اخرى تتفوق فيها على ايفيل ويذين بمراحل ..
اتكلم على الجانب القصصي .. الدارما .. الكتابه والشخصيات الي من عالم اخر .. الجيمبلاي مش ثوري لكن يخدم التوجه القصصي .. ما اظن فيه احد من عشاق ذا لاست اوف كانت ينتظر مواجهه معقده على طريقة لورا ولا ذا كيبر .. ظهور اصلا زعماء بهالشكل راح يكون شاذ جدا في عالم اللعبه !

المهم لايك على اسلوبك الكتابي التحفة .. الصورة المتحركة دخلتني الجو :emoji_grin::emoji_grin:
 
ليش هوس لاست اوف اس ضد ايفل ويذن مو موجود في اي مكان في العالم الا هنا ؟ لول . احس ان المقارنة كأن واحد يجادل أن Knack 2 افضل من ماريو جلاكسي

انا لعبت اللعبتين . لاست اوف اس ماهي لعبة رعب . لاست اوف اس لعبة تحكي تجربة و رحلة إنسانية في عالم متهالك. و تجربة قدمت بشكل ناضج و حقيقي و توتي دوق نجحوا في صنع هذا العالم حتى بالتفاصيل الصغيرة. من أشكال الاماكن و الجثث و القصص الجانبية و تطور الشخصيات مع نظام لعب صلب و تصويب ممتاز و كاميرا ممتازة . مو لعبة مكسورة محشورة كليشيهات رعب و قصة تافهة تخاطب عقليات اطفال

فصل الشتاء فقط في لاست اوف اس افضل من ايفل ويذ أن من اولها لاخرها .
 
بعض الناس يقدسون ذا لاست اوف اس لدرجة ان مقارنتها مع العاب ثانية حرام.
ريزدنت ايفل 4 تمت مقارنتها بذا ايفل ويذن في كثير من جوانبها وهي رمز في الصناعة ولعبة اخترعت منظور جديد واللي الى يومك العاب كثيرة تستلهم منها - بما فيها ذا لاست اوف اس - ومحد تباكى واشتكى واعترض مثل بعض فانز ذا لاست اوف اس.

ذا لاست اوف اس لعبة ممتازة وعظيمة لكن هذا لا يمنع مقارنتها مع العاب اخرى تشبهها واللي ممكن تتفوق في بعض جوانبها عليها .. كل لعبة لها ميزة تقابلها ميزة في اللعبة الاخرى.
القصة والاتقان في ذا لاست اوف اس تقابلها ميزة العمق واحساس السرفايفر الحقيقي بجيم بلاي ايفل ويذن.

عادي جدا.
 
مليون لايك على الموضوع يا فارس .. أجدت و أبدعت ..

فلسفة ميكامي التصميمية للزعماء قائمة أساسا على نفس فلسفة تصميم الزعماء في العاب ال2D أيام بدايات التسعينات بحيث أنك تواجه زعيم قوي ومتفرد بقدراته عن الأعداء العاديين ، لكن.. هذا طبعا غير كافي لصنع قتال مبتكر وعميق وممتع بنفس الوقت ولو افتقدت العاب التو دي لهذا العمق والإبتكار فماذا سيبقى منها غير شاشة مليئة بالألوان والبيكسلز ؟! .. زعماء العاب حقبة التو دي لا تركز على صعوبة الزعيم نفسه فقط بل تكون البيئة عائق آخر لك كلاعب وعلى سبيل المثال نذكر مثلا لعبة Gradius .. أنت تطلق النار على الزعيم الذي بدوره يطلق عليك أسلحته النارية القوية والمتنوعة وبشتى الإتجاهات .. تصميم القتال غير محصور بهذا الشكل فقط (لاست أوف أس) بل البيئة تشكل عائق وتحدي آخر قائم بذاته .. نرجع لجراديوس وقتال أحد الزعماء فيها .. كما ذكرت هناك وحش فضائي يطلق عليك من كل حدب وصوب بالإضافة للبيئة الغير صديقة والتي تتحرك بأكثر من عمود نزولا من الأعلى ونفس الشيئ بالأسفل كذلك وتحاول تفاديهم بحسابك للتوقيت المناسب ليس هذا فحسب بل الزعيم نفسه تخرج منه كائنات صغيرة تحاول إعاقتك لو اقتربت منك وأنت بدورك تحاول تفاديهم هم أيضا وبعدها تطلق ذخيرتك على الزعيم مباشرة و تتكرر العملية .. ميكامي ينقل نفس الفلسفة التصميمية لألعاب الثري دي الحديثة .. نأخذ الكيبر كمثال على الهندسة التصميمية العبقرية .. الكيبر وحش شديد البأس وعدواني جدا (الزعيم بلعبة جراديوس) ذا كيبر لايكتفي بضربات مباشرة لك بل يطلق عليك الغام تعيق حركتك (الكائنات التي يطلقها الزعيم بجراديوس) .. هناك البيئة التي تتمثل بضيق المساحة والغاز السام وعليك تجاوزهم وحساب توقيت مضبوط للغاية (الأعمدة التي تتحرك صعودا ونزولا في جراديوس)

لعبة لاست أوف اس هي واحدة من العابي المفضلة ليس لأنها امتلكت جيمبلاي مميز ولا لأنها تملك التنوع في تصميم الأعداء أو المراحل.. بل لأنها لمستني عاطفيا لإحتواءها قصة صلبة و حوارات و أداء تمثيلي ثوري بالنسبة للصناعة وأنا أحب أن تقدم الألعاب بهذا الشكل لكن من حقي بنفس الوقت ان أطمع بالتكامل على الصعيدين.. الجيمبلاي وتصميم اللعبة كلعبة و القصة والحوارات والشخصيات .. لاست أوف اس نجحت في الثانية بشكل مبهر لكنها سقطت في الأولى ولم يرتقي الفريق لعظمة القصة والحوارات والشخصيات بل لم يقترب حتى !

لاست أوف اس تعتمد فلسفة العاب الشوتر FPS كقاعدة مثل ما تكلمت على اعتماد ميكامي على تصميم العاب التو دي كقاعدة والإنطلاق منها .. مطوري نوتي دوغ لم يشذوا على قاعدة العاب الفبس بل ظلوا أوفياء لفلسفة أطلق ثم أطلق ثم أطلق حتى تتخلص من العدو .. الخيارات الوحيدة التي أمامك هي التسلل أو قتل أعدائك بالقوة النارية فقط ولا يوجد أي ذكاء أو ابتكارية في مواجهتهم .. الأمر يتكرر حتى النهاية بحيث لا أستطيع التفريق بين أول كليكر واجهته و بين آخر كليكر سأواجهه باللعبة .. هم نفسهم تكرروا على مدى مراحل اللعبة .

*أولع سجارتي بالوقت الحالي وآخذ نفس على طريقة إليوت الديرسون*
 
بعض الناس يقدسون ذا لاست اوف اس لدرجة ان مقارنتها مع العاب ثانية حرام.
ريزدنت ايفل 4 تمت مقارنتها بذا ايفل ويذن في كثير من جوانبها وهي رمز في الصناعة ولعبة اخترعت منظور جديد واللي الى يومك العاب كثيرة تستلهم منها - بما فيها ذا لاست اوف اس - ومحد تباكى واشتكى واعترض مثل بعض فانز ذا لاست اوف اس.

ذا لاست اوف اس لعبة ممتازة وعظيمة لكن هذا لا يمنع مقارنتها مع العاب اخرى تشبهها واللي ممكن تتفوق في بعض جوانبها عليها .. كل لعبة لها ميزة تقابلها ميزة في اللعبة الاخرى.
القصة والاتقان في ذا لاست اوف اس تقابلها ميزة العمق واحساس السرفايفر الحقيقي بجيم بلاي ايفل ويذن.

عادي جدا.

انا الي يزعجني في المقارنة ان ضعف العمق في الجيمبلاي قرار ومش قلة حيلة من نوتي دوق .. نوتي دوق لما طورت ذا لاست اوف اس ما كانت تفكر تنافس سلسلة ريزدينت ايفيل او سايلنت هيل .. انت كانك تفتح موضوع تنتقد ايفيل ويذين على ضعف القصة بدون ما تتطرق للجوانب الاخرى ..
 
موضوع رائع لحد ما دخلت بسطوانة المقارنات بين اللعبتين اللي الكل هنا تشبع ومل وطفش منها ولا ابي اتطرق لان اتوقع اللي انقال انقال بعشرات المواضيع خلال السنوات الماضية واتمنى ان الشي ذا ينتهى, بس من الاشياء اللي حبيتها بذا ايفل ويذين وحسيتها لعبة عصرية هي اول مواجهه مع السادي كانت تجسيد جميل لفلم تكساس تشانسو ماسكار وخلتنى اتمنى ان اللعبة ماكانت بعالم خيالي ونك تحت رحمة هذا المهووس طول اللعبة وتخوض مراحل من الهروب والتحديات بمواجهتة لوحدة بس الشي ذا يتطلب ابداع وابتكار عشان تكون اللعبة مثيرة وتقدر تجلس فيها ساعات وماتمل, شي يخليني استغرب لية الي الان مافي مطور سواها, يخرج لعبة فكرتها مثل افلام السلاشر بالثمانيات مثل افلام جسيون وفريدي وهالويين وتتحكم ببنت ضعيفة تهرف من سفاح طوال اللعبة وتجرب انواع الصعوبات تحت رحمتة, بتكون لعبة ناجحة بس لما تطبق بالطريقة الصج. وبيكون شي جميل تلعب بمحقق او محققة هدفها الاطاحة بسفاحين معروفين خلال التاريخ واللعبة عبارة عن مراحل حياتها وهي تطاردهم وتحاول الاطاحة بهم والسفاحين يكونوا شخصيات حقيقة مثل جفري دامر و هنبيل لكتر , جون واين قاسي, ايد جين, وماتكون لعبة تحقيقات اكثر من انها اثارة و ادرنالين, فكرة لازم تطبق.
 
اللي ما قرأ الموضوع لازم يقرأه شباب.
أنا راح أعمل نسخة مختصرة لو حبيتو، لكن اللي يقرأه كاملاً بيفهم اللي أنا أرمي له جيداً، أو تقدروا تسوو سكيب لأخر نقطتين في فقرة الزعماء اللي كملت فيها تحليل الزعماء.

لعبتين بفلسفتين تطوير مختلفة جدا ما ادري ليش تبغى TLOU تمشي على خطى نوعية العاب ميكامي ؟

هل أنا طلبت من لاست أوف أس أن تمشي على خطى ألعاب ميكامي؟ هذي جزأية مهمة يجب أن تتمعنها جيدا و المصطلحات اللي أنا إستعملتها:

فكر معي، كل قتال زعيم لإيفل ويثن كان فيه هذا "التمير" في القرارات التصميمية للمواجهة جعلت منه "تحدي مختلف" عن باقي اللعبة و أيضاً الزعيم نفسه متميز بقوته و كيفية قتاله عن الأعداء العاديين، اللعبة إستغلت قتالات الزعماء لتعطي اللاعب مواقف أكثر تنوعاً.

(إرجع لبداية الفقرة و إقرأ تفاصيل قتال كل زعيم ذكرته، كلاهما تحدي مختلف عن الأخر)

مواجهات الزعماء مساحة إبداعية إحتاجتها لاست أوف أس عشان تقدم قتالات مختلفة "جذرياً" عن باقي اللعبة، و هذي النقطة اللي الكثيرين يعتقدون إنها صغيرة و لا تفرق في مستوى إيفل ويذن و في تفضيل إيفل ويذن كلعبة، هي actuly نقطة مهمة جداً...

اللي تراجعها في الجزء الثاني لإيفل ويذن جابلنا مستوى أقل بكثير من الأول، بالطبع، في لعبة تواجه بعض مشاكل لاست أوف أس.

هل طلبت هنا أن تحوي اللعبة مواجهات زعماء فقط لتقترب من هوية إيفل ويذن؟
لا. لاست أوف أس تقدر تحتفظ في هويتها و توجهها مع "تحديات أكثر تنوعاً" و مصطلح "التحدي" ستجده مرتبط في كل لعبة بالرغم من إختلاف صنفها. هذا اللي طلبته من لاست أوف أس: لم أطلب منها نسخة من الكيبر.

انا الي يزعجني في المقارنة ان ضعف العمق في الجيمبلاي قرار ومش قلة حيلة من نوتي دوق .. نوتي دوق لما طورت ذا لاست اوف اس ما كانت تفكر تنافس سلسلة ريزدينت ايفيل او سايلنت هيل .. انت كانك تفتح موضوع تنتقد ايفيل ويذين على ضعف القصة بدون ما تتطرق للجوانب الاخرى ..

لاست أوف أس عندها "خيارات لعب" بعدد جيد @@ هي فقط إفتقدت تصميم المراحل الذكي لتستغل خيارات اللعب فيها إلى أقصى مستوى من الممكن أن تصل.
هل تكلمت عن اللعبة ميكانيكياً في الموضوع؟ لا، لإني لا يهمني مدى إختلاف اللعبتين ميكانكياً في مقارنتي، أنا يهمني ما هي اللعبة الأفضل في مقاييس مهمة: كـ الصعوبة و التنوع و تصميم المراحل.

جدياً عندما أقول "التنوع" فهذا قانون مفروض على كل لعبة، بإختلاف التوجهات بإختلاف الأصناف، أنشتارتد 2 من نفس الفريق كانت لعبة متنوعة في المواجهات، الأعداء، تصميم المراحل و غيره.

هل التنوع أصبح لا يحكم مستوى لعبة الأن؟
إقرأو الموضوع بتمعن. عندما أتكلم عن لاست أوف أس فأنا أفصل تماماً تجربتي مع القصة، أتكلم عن مستواها كلعبة و وصفها باللعبة المتكاملة أو العظيمة! هي لعبة جيدة فقط، مع واحدة من أعظم القصص.
 
لاست أوف أس عندها "خيارات لعب" بعدد جيد @@ هي فقط إفتقدت تصميم المراحل الذكي لتستغل خيارات اللعب فيها إلى أقصى مستوى من الممكن أن تصل.
هل تكلمت عن اللعبة ميكانيكياً في الموضوع؟ لا، لإني لا يهمني مدى إختلاف اللعبتين ميكانكياً في مقارنتي، أنا يهمني ما هي اللعبة الأفضل في مقاييس مهمة: كـ الصعوبة و التنوع و تصميم المراحل.

جدياً عندما أقول "التنوع" فهذا قانون مفروض على كل لعبة، بإختلاف التوجهات بإختلاف الأصناف، أنشتارتد 2 من نفس الفريق كانت لعبة متنوعة في المواجهات، الأعداء، تصميم المراحل و غيره.

هل التنوع أصبح لا يحكم مستوى لعبة الأن؟
إقرأو الموضوع بتمعن. عندما أتكلم عن لاست أوف أس فأنا أفصل تماماً تجربتي مع القصة، أتكلم عن مستواها كلعبة و وصفها باللعبة المتكاملة أو العظيمة! هي لعبة جيدة فقط، مع واحدة من أعظم القصص.

التوجه القصصي يفرض عليها هالشي .. شينمو مثلا .. التنوع فيها محدود وانا اتحدث هنا عن القتال والتحدي الي فيها مع كذا هالشي ما غير ابدا من قيمتها كلعبه !
التوجه في الالعاب يختلف .. انشارتيد ٢ مش بثيم نهاية العالم لذلك تنوع المناطق بيكون اكثر .. انا مش شايف اي استخدم للبيئات في اينشارتيد ٢ لمصلحة الجيمبلاي او اي تحدي ممكن الذاكره تخونني حتى اتوقع العمق الموجود في ميكانيكية اللعب في ذا لاست اوف اس بغض النظر عن تنوع الاعداء او مواجهات الزعماء افضل بكثير من اي لعبه لاينشارتيد .. و التحدي الي تقدمه كمان اصعب !
 
انا بس بعرف منو هذا الي حاط صوره وصارلك قرن حاط صورته برمزيتك؟ لول.
 
الظريف في هالموضوع الطويل والعريض ان صاحبه. مو قادر يشوف او يفرق بين اكشن/بقاء وبين رعب/بقاء.والاظرف من كل هذ لو نسترجع ذاكرتنا للوراء ونشوف من اللي فتح باب المقارنات بين اللعبتين هنا بتنصدم بانه ميكامي وايڤل وذ ان فان وبشكل مبطن نوعا ما كاره للفريق المطور للعبة لاست اوف اس هو من قارن بينهم وهو من فتح هالباب من اساسه!!

لأي شخص عنده نظرة شفافية وتمييز بيعرف من اول وهلة ان كلا العنوانين مختلفين كليا عن بعضهم البعض لا ينتمون لنفس الجنرا ولا هم يحزنون فا على اي اساس تصح المقارنة هني اصلا!

ايڤل وذ ان عنوان حاول من خلاله الفريق اعادة جنرا الرعب للواجهة مجددا بعد اندثاره وطلعنا بعنوان لو راح ننصفه بشكل مبالغ راح نقول جيد نوعا ما.غير الجيم ميكانيكس اللعبة ما تمتلك اي جانب اخر يسوى المدح لا تقني لا قصصي ولا شخصيات للذكرى.الاعداء نفسهم مع تغير الشكل لا موڤ سيتب مختلف ولا شي الفرق ناس لابسة قناع وناس حاملة أسلحة وناس مغروس فيها اعمدة حديد ومدري ايش زين وين التنوع المذكور في الموضوع؟

نقاط عديدة مضحكة في هالموضوع تبين لك الى اي مدى المغزى من هذ الموضوع هو مجرد الانتقاد والحش لا اكثر.اجل مواجهة الاعداء البشرين ما يختلف عن الرانرز ولكليكرز ولانهم يأخذون كوڤر صارو ميه ومواجهتهم بسبب هالنقطة تافهة وأنهم مكررين في ترليون لعبة لووول!!.طيب وش فرقت اعداء ايڤل وذ ان ومواجهتهم عن بقية العاب جنرا الرعب من ديد سبيس واوتلاست وغيرهم اذا كنّا راح نتعذر بهذ العذر الركيك والسطحي؟.يا عمي لعبة نازلة في الجيل الماضي اسمها ديد سبيس قدمت افكار ولمسات عجزت عنها ايڤل وذ ان وشتان مابين فرق التطوير وخبرتهم في هذ المجال!!.الشي المميز في اعداء ايڤل وذ ان هم الزعماء وبيكون شي مخجل لو ما كانو على مستوى جيد بعد كل سنين الخبرة اللي عند ميكامي وبعض اعضاء فريقه في هذ المجال.تبلور حسنات اللعبة في الجيم ميكانيكس والزعماء جاي من منطلق خبرتهم في هذ المجال والاستفادة من تجارب عناوين اخرى والمضحك هني نظام لستليث و اسلوب الكاميرا الحرة ولكرافتينج وماشابه وعلى لسان ميكامي نفسه جاي من اللعبة المنتقده والمغضوب عليها المسماة ذا لاست اوف اس هذ اللي يسمونه شر البلية مايضحك واللي ينطبق على هالموضوع حرفيا:sweatsmile::tearsofjoy:

نجي للجانب المغضوب عليه في هالمقارنة.لعبة بسيت اب جديد كليا على الفريق ما عمره دخل غماره من قبل اخذه كمغامرة ما تنعرف عواقبها ونجح فيها على عدة اصعدة من جانب قصصي من نظام لعب صلب ومصقول وسلس من شخصيات رئيسية وجانبية تعلق في الذاكرة اكان من ناحية التصميم او الكاريزما بيآت و ليڤل ديزاين متناسق شكلا ومضمونا مع احداث اللعبة حتى اتفه الامور مثل الرسائل اللي عالجدران او اللي تجمعها مكتوبة ومصاغة بكل حرفية اشياء ماحد يعطيها اي اهتمام في عناوين ثانية مثل تساؤلات Ellie حول بوسترات الافلام وعربات المثلجات ومكائن التقاط الصور او الزرافة معطينها حقها الخ وكل هذ جاي في اول تجربة للفريق مع هذ النوع من الاعمال ويقول لك تجربة جبانة ولعبو على السليم ووو من الكلام الركيك والانهزامي الدال على رغبة الانتقاد والانتقاص لا اكثر

نجي لنظام اللعب.سؤال موجه لحضرة صاحب الموضوع.عطني اسم لعبة ثانية من الفريق كان فيها نظام كرافتينج وتطوير عشان نقدر ننتقده لو سمحت على التقصير في هذ الجانب لان مثل ما هو باين الاستيدو عنده خبرة وتجارب سابقة في هذ المجال.نظام لعب جديد لأول مرة يستخدمه الفريق ويتقنه بهذ الشكل وفوق هذ يكون نقطة الهام لمن هو الأب الروحي لالعاب الرعب ويثني عليه ويتخذه كأساس بناء لنظام اللعب في عنوانه واللي مفترض هو من يكون البادئ بهذ الشي بحكم خبرته الطويلة في هذ المجال والمتعلق بإدارة الموارد في الالعاب.ويجيك كم واحد مستقعد ويقول لك نظام لكرافتينج في ايڤل وذ ان ١ مدري ٢ افضل من لاست اوف اس!!.يا ولد الحلال حدث العاقل بما يعقل!!.عنوان نزل قبل وعنوان نزل بعده واستلهم منه نقطة معينة هل تبغاه مثلا ينقلها مثل ماهي بدون ما يطورها ويوسعها عشان تقول عنه والله العنوانين متكافئين وحبايب والخ.بالمنطق لازم يكون فيه تطور وتوسع ماهو شي اعجازي او صعب استيعابه عشان تجي وتتغنى بيه وكأنه معجزة اللا لمجرد الاستقعاد والاستغفال صراحا.نجي لموضوع الاعداء نعم اعداء محدودين وين الجديد هني ماهو كل العاب الفريق كذا مافي شي جديد في ذي النقطة وفوق هذ عنوان جديد كليا لهم وفوق هذ ماهي من جنرا مثل جنرا الرعب تتطلب تنوع في هذ الجانب هي مجرد عنوان اكشن اولا ونجاة ثانيا مش رعب ولا هي فانتازي ومع هذ حصلت انتقاد مستحق في هالنقطة.نجي للجانب الاخر لعبت رعب وطالعة من تحت انامل ذات خبرة واسعة في هالمجال ونحصل في النهاية على اعداء محدودي العدد ومكررين مع اختلاف الشكل وتجلس تطبل وتتغنى فيها بينما لو قارناها مع لعبة من نفس الرجل واسمها ريزي٤ راح تلاحظ الفرق بعدد وتنوع الاعداء واختلاف الموڤ سيت حقها حتى مع تكرر بعض اعدائها واختلاف الشكل فقط تظل اكثر تنوع من ايڤل وذ ان فا الاولى الانتقاد يجي اولا لذوي الخبرة والتجارب المتعددة في مجالها مو لمن هم قامو بأول خطواتهم في جنرا لا ناقة لهم ولا جمل فيها.وهذ جانب اخر يوريك مغزى الموضوع واسباب نشره فالمقام الاول.لاست اوف اس قدمت ذكاء اسطناعي ممتاز يغطي محدودية تنوع الاعداء على الاقل.في الجانب الثاني الاعداء هم مرادف للغباء الاصطناعي ولا مفترض يكون الجزء الجديد يحتوي على تعديل لاخطاء اول تجربة بينما في الواقع وفي هالنقطة تحديدا رجع للخلف.ذكاء اعداء اتعس من اول جزء!!.وكالعادة ما يحتاج التطرق لهذ الشي والسبب معروف.والاكثر اثارة للضحك هي الاعذار من شاكلة العبها على اصعب مستوى عشان تعرف المستوى الحقيقي لها!!.هذ في اي قاموس مفترض نصنف هالعذر!!؟.نطبق نفس العذر على الكل اذا بدون استثناء والسلام

فالنهاية لو بجلس أرد على نقاط الموضوع واللي للاسف نقاط ممططة وكان بمقدور كاتب الموضوع اختصارها بدل هالتمطيط وهالتشتيت لكن اذا عرف السبب بطل العجب والنقطة الاهم السبب الاساس من كتابته هو الانتقاد لمجرد الانتقاد والانتقاص لمجرد الانتقاص لان لو جينا نقيس العنوانين من ناحية من الاكمل كباكج شبه متكامل معروف لمن الكفة تميل ولو جينا للإنصاف والوسطية راح نلاقي ان كلا العنوانين تميز ونجح في الجانب اللي متخصص فيه الفريق هذ اذا كنت شخص بتأخذ الوسطية كخيار مثلا

مقارنة سريعة بين العنوانين كنقاط ومن الاقرب للكمالية كباكيج

كقصة واحداث
-لاست اوف اس
كشخصيات من تصميم وكاريزما وما شابه
-لاست اوف اس
كمستوى فني وتقني
-لاست اوف اس
كا جيمبلاي من ناحية الصقل والاتقان
-لاست اوف اس
كجيم ميكانيكس
-ايڤل وذ ان
كاعداء وزعماء*مع تحفظات على الاعداء*
-ايڤل وذ ان
كذكاء اصطناعي
-لاست اوف اس
كبيآت من تصميم ومحاكات لواقع اللعبة
-لاست اوف اس
كا اثارة وتفاعل و ترك اثر للاعب
-لاست اوف اس

اعتقد بدون اللجوء لهذ الاسلوب من شرح وكاننا في مدرسة الغلبة معروف لمن.وانا عارف ومتيقن ان بيجي كم واحد بيرمي من هالكلام التسليكي القصة والاحداث مو مهمة ونظام اللعب اهم والخ الخ الخ من هالترقيعات.عزيزي انت مو جالس تتكلم عن لعبة بنظام لعب مكسور وركيك مع انها أولى خطوات الفريق في هذ المجال او الجنرا لكنه اتقن نظام اللعب خير اتقان من نظام تصويب مثل الناس و نظام كرافتينج ومشتقاته مثل التفخيخ والتشتيت وكان نظامه مصدر الهام لمن هو افهم منك واعلم منك في مجال تطوير الالعاب واثنى عليه وضمنه في مشروعه وطوره فا لا تجلس تجحد حق من كان ملهم لشخص او فريق اكثر منك خبرة في هالامور لمجرد انك كاره او حاقد لهذ العنوان او الفريق.عزيزي اذا القصة او الاحداث ما تعنيك بسبب عدم فهمك لها اكان بسبب اللغة وما شابه او لانك مو مهتم او السينمائية او اي عنصر كان مو مهم بالنسبة لك فا هذ شانك ومشكلتك وحدك لكن لازم نقول لك اهلا بك في ٢٠١٧.انت في زمن تكون فيه القصة وغيره من نقاط مهمة ومحورية ومقياس للعناوين واذا ودك في العاب لمجرد اللعب فقط فهي موجودة وتقدر تلعبها والعكس صحيح اذا ودك في العاب لقصة واحداث فقط ايضا هي موجودة ولو حبيت تأخذ العاب تشمل كل الجوانب فهي متوفرة هي الاخرى.انت مو ملزم بصرف فلوسك في شي ما يناسبك واذا اصريت على شرائه فا المشكلة هي مشكلتك وانت اللي اخترت خوض تجربته فالاولى تنتقد نفسك اولا بسبب علمك بمحتوى اللعبة ومع هذ اخذتها.فيه مراجعات وفيه عروض ڤيديو وفيه آراء لاعبين تحتكم لها قبل ما تتجه لشرائها

الاسالة المحيرة في كل هالدرما
-من اللي بدا المقارنات بين اللعبتين؟
فانز ايڤل وذن مع ان العنوانين مختلفين
-من اللي يدخل المواضيع الرسمية لكلا العنوانين ويجلس يقارن ويترول وما شابه؟
كل واحد عنده عيون ويقدر يدخل المواضيع الرسمية ويشوف بنفسه.واخونا العزيز عبدالله خير العارفين

المنطق والعقل يقول اذا لعبتي هي الافضل والأكمل فالمفترض الطرف الاخر هو اللي يكون المستقعد للعبتي في مواضيعها الرسمية او اي موضوع يخصها.وهني السؤال هل احد من فانز لاست اوف اس او نوتي دوج استقعد لايڤل وذ ان في مواضيعها بشتى انواعها او العكس هو الصحيح*aka حادثة التبقيس*.هذ موضوع ايڤل وذ ان بجزئينها شوف ردود فانز لاست اوف اس فيها*وغالبهم فانز لميكاني*.وهذ موضوع لاست اوف اس الرسمي وشوف ردود متعصبي ميكامي وايڤل وذ ان فيها وبتعرف من اللي يحس بالغيرة من العنوان الاخر

¯\_(ツ)_/¯
فاقد الشي لا يعطيه
 
ريزدنت ايفل 4 تمت مقارنتها بذا ايفل ويذن في كثير من جوانبها وهي رمز في الصناعة ولعبة اخترعت منظور جديد
رزدنت ايفل٤ و ايفل وذن من نفس المطور و يتبعون نفس الجنرا ، لاست اوف اس اكشن/رعب بقاء و مش لعبة رعب بقاء فقط
ثانيا منظور خلف الكتف كان موجود من قبل رزدنت ايفل ٤ لكن هي الي خلته منتشر (killswitch 2002 كمثال)

اما بالنسبة للاعداء ، النقطة الفارقة هنا ان اعدء ايفل وذن مبنيين على مخيله الشخص المتحكم ب جهاز ستيم ، عكس لاست اوف اس المنبية على ، كيف اشرحها xD , شغلات علميه وفطريات و ما الى ذلك

القصة ماله داعي اذكر ان لاست اوف اس تتفوق على ايفل وذن
القيم بلاي يتفوق كذلك
الحوارات
الشغلة الوحيدة بايفل وذن المميزة ، هي الاتموسفير و جو العزلة
 
قبل كم شهر عدت لعب اللعبتين لاست أوف اس زاد تقديري لها
ايفيل وذين ما كملت الفصل الرابع.
انت وغيرك ملايين نفس الشي
انخدعوا بالاسم بالجزء الاول.. فصوتوا بمحافظهم واموالهم للجزء الثاني.. بينما لاست اوف اس.. شوف التريلرات فقط شنو تسوي بالانترنت وميديا الصناعة
.. الشمس.. شمس.. حتى لو تم تغطيتها بغربال!
 
ايفل ويذين صارت لعبة فاشلة. *__*

راح تتكرر دراما موضوع انشارتد مرة ثانية و بدل ما نشوف نقاش عقلاني بأسباب مثيرة للاهتمام حتى لو ما اتفقنا مع الثاني تخلي القراءة جميلة بنشوف شوفوا التقاييم و لعبة فاشلة و ما كملت ذيك و ليش نقارن.(@)
 
المقدمة بس افضل من تجربة ذيك اللعبة

يا الهي على المبالغات.
والله احيانا اشوف مبالغات بس ما توقعت في يوم من الايام المبالغات توصل لهالدرجة.

انا يمكن اكره اللعبة بسبب هالنوع من المبالغات،
انت كأنك تقول: مهمة البارون في ذا ويتشر احسن من لعبة هورايزن كاملة ، ولا دنجن واحد من بريث اوف ذا وايلد يساوي سكايرم كلها.

واوه صح، جزئية الزرافة احسن من ايفل ويذن 2 وريزي4 مجتمعة مع بعض.
 
والله احيانا اشوف مبالغات بس ما توقعت في يوم من الايام المبالغات توصل لهالدرجة

الموضوع عبارة عن آراء.. هذا رايي
وبعد احس روحي امدح TEW لما احطها في اي جملة او مقارنة مع لاست اوف اس!
 
الحالة
مغلق و غير مفتوح للمزيد من الردود.
عودة
أعلى