FANTASTIC DREAM
True Gamer
hello, tg human
هل تشوفها زي ما أشوفها؟
أو فقط النسور المحلقة؟، هي بدأت الحرب، ما زالت مشتعلة، نحن الفائزين فيها إلى الأن. شت، أنا أخسر عقلي، لا، أعتقد إني أنا فقط أتوهم!، أو هم يتوهمون؟! من فاز إلى الأن؟ هل أقولها لإني متكبر؟ طول الوقت كنت مختبأ، أنت رأيتني مختبأ، الأن إستدعيتني!
----
في زمنٍ قديم، ميكامي أثر على صنف الأكشن شوتر مع رزيدنت إيفل 4، و قرر أيضاً نظراً لإرتباطها مع رزيدنت إيفل أن تكون لعبة رعب بقاء.
و قرر أن تكون واحدة من "أولى" المواجهات في اللعبة هو هذا الموقف (أي في أول عشرين دقيقة من اللعبة):
اللاعب ضد ليس زومبي واحد، أو إثنين أو ثلاث كما كان قبل دقائق عديدة، الأن هو ضد عدد منهم يفوق العشرة.
أراد أن يكون مجمل عدد الأعداء في المنطقة "مخفي" على اللاعب، كل ما تراه هو 4 أعداء في المنتصف، لاحقاً لو دخلت من المدخل الجانبي راح تواجه عدو واحد على الجانب الأيسر، الأعداء الأخرين الأكثر عدداً يهوجون و يظهرون مع إحتداد الموقف.
بالطبع هنا لن نتوقف، ميكامي أراد أن تكون المواجهة في مساحة مفتوحة قليلاً، فيها العديد من البيوت الصغيرة، و هناك ليس مدخل واحد للقرية، تستطيع أن تدخل القرية من مدخل على جانبك مباشرةً. و هناك بيت واحد تستطيع أن تحصل على بعض الأمان فيه.
ميكامي أراد ليس فقط أن يزيد من عدد القرويين الذين يحاربهم اللاعب، أراد أيضاً أن "يضيف عليهم" نوع جديد "قوي" من الأعداء و الذي هو الchainsaw(أو ما يعرف بصاحب المنشار الكهربائي)، يأخذ "عدة طلقات" من البندقية ليموت و يهوجون معه الأعداء الأخرين.
و أراد في هذه المواجهة أن يسلم اللاعب البندقية بعد فترة قصيرة من اللعب بالرغم إنه سلاح قوي.
كل قرار منها كان مهم جداً للمصمم عشان يصل إلى هدف محدد:
- من ناحية توفير البندقية، عشان يعطي للاعب "طريقة" أو "خيار" ليكون أقوى على الموقف الصعب من أن يستطيع أن يكون مع سلاح عادي فقط، لاحقاً بتعرف إن البندقية تؤثر على أكثر من عدو في وقت واحد و تطرح أبو منشار أرضاً مع كل ضربة(لتعطيك breath).
- مواجهة قروي واحد أو 3 قروين حتى هي بالطبع ليس كمواجهة أفواج منهم، لما يحتد الموقف الأعداء راح يأتوك من كل جانب لو ما إختبئت في ذلك البيت، لو شافوا منفذ من النافذة راح تضطر تتعامل مع الكثير منهم جايين من ذاك المنفذ، لو طلعت من البيت، راح تلقى الكثير منهم من كل حدب و صوب، الموقف بيكون مخيف، إذا ما مسكت خوفك من حدة الموقف و قررت القرار المناسب راح يكون المصير إلى الموت.
- كما قلت المصمم أضاف أبو منشار لفوج الأعداء هذا، السمة الوحيدة اللي يجب أن تعرفها عن هذا الوحش أنه من نوع الone hit to kill you. لا تجعله يقترب منك كي لا يقطع رأسك، توفير عدو بهذه السمة من أول عشرين دقيقة لعب يضيف لصعوبة الموقف كثيراً.
- هذه المرحلة لها جو خاص للتختيمة الثانية أو للاعبين المتمرسين في اللعبة، أحدهم كان يطلع السلالم و يطرحها أرضاً و يأخذ متوسع إنه يطرح الأعداء كل ما حاولوا يركبوا على السلم أو تقدر تواجه الأعداء كلهم مرة واحدة بدون أن تلجأ لوسيلة حماية، الوضع بيكون جداً سهل لما تعيد اللعبة مرة ثانية بالطبع يعطيك متنفس لتجرب بعض الأمور. للي يلعبوا السيناريو أول مرة البيت اللي تقدر تحبس نفسك فيه خلا الأعداء ينهالوا عليك من منفذ واحد فقط و عند ذلك المنفذ اللي هو نافذة، البندقية كانت موجودة.
- عدم علم اللاعب بأي إحصائيات دقيقة للي راح يواجهه بعد شوي خلا المواجهة تأخذ راحتها في زرع الصدمة الأولوية فيه. زي ما قلت إنت ما تعلم عدد الأعداء، و إنت ما راح تعلم إن أبو منشار بيكون موجود، هو بيطلعك بتلميح في كت سين ثم ما لك إلا تواجهه مباشرةً بدون معرفة من هو. المواجهة صُممت بهدف أساسي في جعل اللاعب ينصدم، فجأة يضطر أن يتعامل مع موقف مبدأياً سيظن أن اللعبة جُنت و أنهُ أضعف من تضعه اللعبة هنا في أول عشرين دقيقة، لكن يجب عليك أن تواجه مخاوفك في النهاية.
ما يجعل هذه اللعبة صامدة إلى الأبد أبعد ما يكون عن كونها ثورية! هناك الكثير من التميز في كثير من مواجهات رزيدنت إيفل 4.
كمصمم مراحل، هي تأخذ منك أكثر من تجميع أعداء في حوش و الطلب من اللاعب أن يواجههم. تصميم المراحل هو فن، فإجلب ريشتك أيها المصمم و لا تتباهى فقط بمدى بساطة قوانين لعبتك أو كثرة الميكانيكس فيها، تصميم المراحل يأخذ جزء كبير من جودة الألعاب.
التركيز على الزعماء
عندما قرر ميكامي أن يكمل خطاياه الصغيرة في العالم، لاحقاً في "إيفل ويثن" في "الفصل الخامس" من اللعبة عندما تقاتل لأول مرة أحد الزعماء: لورا. هذه كانت القرارات التصميمية في المواجهة:
- لورا لا ينفع معها الرصاص، لذلك الأسلحة لا تجدي نفعاً هنا بمختلف أنواعها، فقط إشعال النار في جسدها.
- لورا تختفي فجأة في كل مرة نجحت في إشعال جسدها، و تظهر مجدداً في نقطة أخرى.
- لورا تستطيع قتلك من ضربة واحدة، لذلك الإقتراب منها فكرة غير جيدة، و هي سريعة في الجري.
- هناك الكثير من الطرق لتشعل النار في لورا: البراميل القابلة للإشتعال، المشاعل، و الفرن بالقابس، و الجثث.
- "أنت لا تقاتلها في مساحة مربعة فارغة"، هناك الكثير من التشابك و التفرعات(اللفات) في البيئة التي تقاتلها فيها، يجعلك رؤيتك ضيقة في هذي المساحة الصغيرة.
لنرى هدف كل قرار:
- أنت محدود في قتل لورا بالطرق المتوفرة في هذه المرحلة فقط، تستطيع تشغيل القابس و تحرق جثتها في الفرن لكن هذا فقط يتطلب منك أن تضغطه في الوقت المناسب قبل أن تصل لارا إليك و عندما تكون في وسط الفرن(هناك إما سلم يبطئك للققابس فوق، أو قابس عند مدخل الفرن في الجهة التي تطاردها فيها، يجعلون هذه الطريقة صعبة قليلاً) تستطيع إستخدام المشاعل لكن هي قليلة في المرحلة لإنها أسهل طريقة، تستطيع أن تشعل البراميل بطلقات مسدسك عندما تقترب لورا منها.
- أوكي... لورا مثل ما قلت عندها سمة الإختفاء بعد ما تشتعل، أولاً لكي لا تسمح لك بضربها مرة أخرى مباشرةً، ثانياً و هذه متعلقة بالنقطة الأخيرة التي تتكلم عن كون المساحة لا تعطي مجال كبير للنظر، لورا ستختفي لكنها لن تظهر من جديد في موقع واحد، هي ستظهر في أحد النقاط في هذي "المساحة المتشابكة و الأكثر تعقيداً"، تترك لك "الحيرة" في أين ستخرج تالياً لإنها ستقتلك بسرعة إذا لم تقدر على تحديد مكانها جيداً، أيضاً هي تجعلك تعتمد على "سمعك" في إستكشاف أين ستظهر تالياً.
أوكي، خذ معي هذه الإفتراضات:
- لو جعلت قتل لورا يعتمد على الذخيرة مثل أي عدو أخر؟ بالطبع هذا سيعطي اللاعب قوة إضافية لو وفرت الطريقتين و ليس فقط طريقة واحدة(إشعال النار، و الإطلاق) أنت بالطبع ستكون أقوى قليلاً(محدودية الذخيرة ستلعب دوراً).
- و لو أزلت تلك السمة من لورا التي تجعلها تقتلك بضربة واحدة، هذا يعني إن اللاعب سينتهي ليكون أقوى.
- لنقل إنها تعتمد على الإطلاق فقط، بدون النيران، هذا سيجعل المصمم أقل أريحية في إتخاذ القرار في كمية الhealth عند لورا المستلزمة منك لتقتلها بالرصاص، و خصوصاً في نقطة قريبة مثل الفصل الخامس المصمم يصبح أقل أريحية هنا.
- تخيل معي لو إن المساحة التي تقاتل فيها لورا مختلفة عن ما صارت في اللعبة؟ لنقل لو حاربتها في مساحة أقل تفرعاً، مساحة تعطيك نظر أفضل للمحيط لتعرف مكان لورا التالي، بالطبع، هذا سيجعلها أكثر ضعفاً بالنسبة للاعب، لإن هذا أحد نقاط قوة لورا.
بالطبع هناك قرارات كان من الممكن أن تجعل المواجهة أفضل بالنسبة لي
لو قلل "كمية" الطرق اللي بتشعل فيها لورا عشان تضل مع عدد محدود من الخيارات تجعلك متوتر أكثر في كل محاولة لتشعل لورا، و طبعاً القتال كان يحتاج تحولات عديدة للورا، و اللي هي بتصل نفس هدف المصمم الأول.. في جعل اللاعب أضعف أكثر فأكثر.
لكن لا بأس القتال في مكانه باللعبة كان صعب منصف بلا شك، و مرضي، و تحدي مختلف.
لنبدأ بتحليل قتال زعيم أخر *يولع سيجارة جديدة*
هذا الزعيم هو من "الفصل الأول" من "إيفل ويثن"، و لا تخطأو لإنه سيكون الSadist:
- يجب أن نضمن هذا ضمن القرارات التصميمية اللي كونت القتال و أعطته تميزه: هذا القتال يحصل في أول عشرين دقيقة للاعب مع اللعبة.
- هناك تغيير "متعمد" لسرعة اللاعب نظراً لإن سباستيان تأذت قدمه و لا يستطيع الحركة جيداً، لذلك الجري بأعلى سرعة "إعتيادية" في باقي اللعبة مستحيل في هذه المرحلة.
- بالطبع، اللاعب في هذه المرحلة لن يكون في مقدوره إستعمال الأسلحة، لإنك لن تحصل على أي سلاح في بداية اللعبة.
- الهدف في المرحلة أن "تسلل" من غير أن ينتبه لك "عدو" محدد.
- هذا العدو المحدد إختارو أن يكون من أقوى أصناف الأعداء في اللعبة، و اللي هو الsadist، سيقتلك بضربة واحدة. هو ليس أحد الهانترز.
- لو حاولت التعمق في نمط الحركة للsadist ستراه بالتأكيد أكثر تعقيداً نوعاً ما من المشي في خط مستقيم ثم الرجوع من نفس هذا الخط المستقيم، هو سيحاول أن يصل إلى أجزاء مختلفة من المكان، من الجانب و المنتصف.
لنرى تأثير هذه القرارات:
- هذه أول مواجهة في اللعبة، كونها أول مواجهة بكل هذه النقاط التي تجعلها مواجهة صعبة قليلاً لتوجد في بداية لعبة، هي ترجع لأحد المبادئ اللي يشتغل فيها ميكامي، يستغل البداية ليكسر توقعات اللاعب و يجعلها أفضل من تحدي صغير بسيط، هو يجعلها مثيرة.
- التغيير من سرعة اللاعب و إضعافها جعلت اللاعب لا يستطيع أن يجري فقط إلى ذلك الباب في الداخل و الهرب بسرعة من الsadist، التعامل مع الموقف بالتسلل هو ليس خياراً بل إجباراً، عليك أن تنتبه جيداً إلى نمط حركة الsadist و التخطيط لحركتك.
- عدم وجود الأسلحة بالطبع ساعدت في إجبارك على التسلل، خيار المواجهة المباشرة سيتوفر لاحقاً في مواجهتك للsadist.
- بالطبع كونه صنف قوي من الأعداء بأصوات مرعبة حتى و سلوك عدائي جداً، خلى اللاعب أكثر خوفاً في هذه الجزأية كاملة، أنت تشعر إنك ضعيف جداً في هذا الموقف بشكلٍ عام. لا تنسوا إنها لعبة "رعب" بقاء، و هي تهتم جداً في تعزيز هذا الشعور بقراراتها التصميمية.
- كون نمط حركة الsadist ليس مستقيماً في خط واحد، هو جعل أولاً متنفس للاعب أن يستغل فرصة عدم تواجد الsadist في المنتصف ليشق طريقه في اللحظة المناسبة، لكن هو جعل الsadist أصعب لتتوقع حركته التالية، ستأخذ وقتاً أكثر في التخطيط لخطوتك.
- عندما تكون قريباً من ذلك الباب أخيراً، أي إستطعت الخروج من المنتصف إلى الجزء التالي من المكان، الsadist سريعاً يقرر أن يحول تركيزه على الجزء اللي إنت موجود فيه و هذا يجعلك في جزأية تسلل أخرى صغيرة لكنها أسهل(إجري بسرعة إلى الباب لو سمحت!)
*يسمع Il Mondo*
لنتحدث عن نقطة مهمة هنا و هي النقطة الرئيسية في الفقرة: الزعماء في تاريخ تصميم الألعاب كانوا دائماً أحد القرارات التصميمية اللي يختارها المطور لما يبدأ تطوير لعبته، هل لعبتي تركز على قتال الزعماء؟ كم قتال زعيم سأوفره في اللعبة؟ هو قرار مهم.
قتالات الزعماء تشترك في كل الألعاب في كون العدو الذي تواجهه هو عدو مميز عن كل الأعداء الأخرين حتى الزعماء اللي يتلونه و يسبقونه، يشترك في كونه صنف قوي من الأعداء له نمط حركته الخاص و القوي، تشترك أيضاً في كون القتال يكون 1 ضد 1.
و لننطق أول "لاست أوف أس" لنا في هذا الموضوع، لنقول إن ما بين إيفل ويذن و لاست أوف أس إختلاف جوهري لابد أن يحدد، إيفل ويذن فيها تركيز على "توفير" قتال الزعماء بين الفينة و الأخرى، أما لاست أوف أس فلا.
بالطبع، ستقولون أن لاست أوف أس لا يجب أن تكون مثل إيفل ويذن، و لاست أوف أس لعبة يجب أن تكون نفسها!
دعني أجمع أفكاري أولاً
أوكي يالله...
أولاً: وجود "تركيز" على قتال الزعماء لا يعني أن اللعبة متشابهة مع لعبة أخرى. بحيث إن قتالات الزعماء هي مساحة من الممكن أن تستغلها الألعاب بشكل مختلف، هناك مساحة إبداعية كبيرة في تصميم مواجهات الزعماء، او لتصميم الزعماء أنفسهم.
ثانياً: و هي النقطة الأهم، في كل "مواجهة" مع وحش محدد في لاست أوف أس أنت ستخرج في النقاط أو القرارات التصميمة التالية:
في مواجهاتك مع الرانرز و الكليكرز
- الكليكرز أعداء سيقتولنك بضربة واحدة(سمة موفقة جداً) و الرانرز أعداء يستزفون من نقاط صحتك إلى أن تموت، كلا العدوين عدائيين لكن الكليكرز أكثر قوة. لكن في نفس الوقت كلا النوع من الأعداء يموت بعدد ليس بالكثير من الرصاص(البندقية بالتحديد).
- تستطيع التسلل أو تستطيع المواجهة المباشرة، أول قرار تصميمي هو إعطاءك الخيار لأي أسلوب لعب.
نقطة بديلة: من الممكن أن تضطر في كثير من المرات إلى المواجهة المباشرة، لكن أغلب مواقف اللعب هي في إعطاءك الخيار.
- تحت إختيار اللاعب للـ المواجهة المباشرة، يقع إستعماله للأسلحة و الmelee system، لا تستطيع قتل أكثر من 3 أعداء بالضرب اللذي يأخذ فترة طويلة من الإنميشن لتجهز على عدو واحد نهائياً، لكن بإستعمال "الحجر" أو "الزجاجة" تستطيع قتلهم بعد ضربها بالعدو.. بالميلي بضربتين. تعلم اللاعب على أسرار الmelee خطير جداً على المدى البعيد في للمواجهة المباشرة مع نفس الصنف مع الأعداء، هي ستقويه أضعاف مع الوقت. و أيضاً إستعمال الزجاجة المشتعلة مفيد جداً لقتل إثنين من الكليكرز، أو الضرب بالHeadshot بسلاح قوي، اللاعب مع الوقت في كل مواجهة مباشرة سيعرف بالدقة ما هي الطرق الناجحة للتغلب على نفس أصناف الأعداء هؤلاء.
- تحت بند إختيار اللاعب للتسلل، يقع أي خيار تستطيع إستعماله لأي نوع معين من الأعداء، مثلاً أستطيع أن أتسلل من وراء الكليكرز و أضربهم بسهولة بالقوس و السهم خاصتي على الرأس، أو أستطيع أن أزرع المتفجرات. و التسلل كالمواجهة المباشرة اللاعب يتعرض فيها إلى "تعلم مستمر" لأسلوب اللعب الأفضل و أسرار النجاة، و سيكون مضراً على المدى البعيد للعبة ب12-10 ساعات لعب تحتوي أغلب مواجهاتها على نفس أصناف الأعداء اللاعب متعارف على كل الطرق للقضاء عليهم، أو النجاة منهم.
- لا يوجد تلاعب كبير "بالمساحات" في المواجهات مع نفس الأعداء في لاست أوف أس، في المواجهة المباشرة أرى دائماً مساحة واسعة للهرب، او مساحات في بيوت صغيرة لتسللو أحياناً مساحات واسعة للتسلل، المساحات في اللعبة لا يتم التلاعب فيها كثيراً.
إذا نوعنا عن الكليكرز و الرانرز فلن نخرج كثيراً عن ذلك العدو الضخم، بسماته المختلفة:
- هو يقتلك بضربة واحد فإنتبه(مرة أخرى! هذي سمة موفقة!)
- هو مختلف عن الكليكرز فإنه يحتاج عدد أكبر من الطلقات أو القوة النارية ليُقتل.
- هو يطلق عليك نوع من الكرات السمية من بعيد تجعل الهرب منه أصعب.
لما كانت ستستفيد لاست أوف أس من تركيز على مواجهات الزعماء؟
فكر معي، كل قتال زعيم لإيفل ويثن كان فيه هذا "التمير" في القرارات التصميمية للمواجهة جعلت منه "تحدي مختلف" عن باقي اللعبة و أيضاً الزعيم نفسه متميز بقوته و كيفية قتاله عن الأعداء العاديين، اللعبة إستغلت قتالات الزعماء لتعطي اللاعب مواقف أكثر تنوعاً.
(إرجع لبداية الفقرة و إقرأ تفاصيل قتال كل زعيم ذكرته، كلاهما تحدي مختلف عن الأخر)
مواجهات الزعماء مساحة إبداعية إحتاجتها لاست أوف أس عشان تقدم قتالات مختلفة "جذرياً" عن باقي اللعبة، و هذي النقطة اللي الكثيرين يعتقدون إنها صغيرة و لا تفرق في مستوى إيفل ويذن و في تفضيل إيفل ويذن كلعبة، هي actuly نقطة مهمة جداً...
اللي تراجعها في الجزء الثاني لإيفل ويذن جابلنا مستوى أقل بكثير من الأول، بالطبع، في لعبة تواجه بعض مشاكل لاست أوف أس.
إذاً....
أقدر أخذ الزعماء ذولي نفسهم و مرة ثانية أحطهم في موقف متنوع، مختلف، مميز، في قتال أخر.
و لنذهب إلى الsadist في التشابتر 4:
- أحد القرارات التصميمية هذه المرة هي أنه مقفول عليه، سيناريو مختلف تماماً، تسمع صوته، تلاحظ رغبته بالتحرر من الأسر.
- هدفك في المرحلة أن تأخذ منه منشاره لتفتح لنفسك طريقاً للمرحلة اللي بعدها.
- اللاعب لديه الأسلحة، في هذه النقطه لديه المسدس العادي، و لديه البندقية، إكتشف القنابل، و تعرف على الأسلحة اليدوية كالفأس.
- الsadist كما كان، يستطيع قتلك بضربه واحدة أو أن يعطيك ضرر كبير جداً بأحد ضرباته الأخرى.
- المواجهة تقع في واحدة من أكبر مناطق اللعبة، و هناك مساحة واسعة و العديد من البيوت.
- الsadist يأخذ الكثير من الطلقات ليموت، ستستعمل عليه كل شيء تقريباً قبل أن يموت.
لنعرف تأثير كل قرار:
- الsadist سيكون محبوساً عنك قبل أن تواجهه، اللاعب سيمر بجانبه بدون أن يستطيع أن يمسه الوحش أو ينطلق عليه. اللاعب الأن محتار و أميل لكونه سيواجه الsadist قريباً، يصل لمرحلة اليقين الكامل عندما يكتشف أنهُ يحتاج المنشار. غرض هذه اللمسات أن يعطي المصمم متنفس للاعب أن يستعد للقال بالذخيرة المناسبة أو بالتخطيط المناسب للمعركة.
- هدف المرحلة أن تأخذ المنشار لتعبر للمرحلة التالية، لذلك قتل الsadist هو إجبار و ليس خيار، المواجهة المباشرة هنا حتمية على عكس المواجهة الأولى معه.
- اللاعب لديه قوة أكبر من ذي قبل مع توافر الأسلحة، لكن هذه لعبة نجاة: لديك عدد محدود في الذخيرة و الأدوات و ضمن هذا الحد يجب أن تهزم الوحش، لذا عليك بإستعمال ما لديك بحذر و بذكاء، أعتقد إن الكروسبو متوفر أيضاً ف هذه المرحلة كخيار إستراتيجي.
- كون الsadist يقتلك بضربة واحدة فهذا يعني أن "تكون مركزاً" على مقدار المسافة بينك و بينه، و مدة الإنميشنز اللي تقدر تحدثها ضمن هذا الوقت و هذه المساحة لإن بعد تنفيذ الضربة يجب أن تكون مستعداً للهرب وراءك فإما إذا كان إقترب أكثر من اللازم.
- المساحة واسعة جداً لتسهل على اللاعب الهرب من الsadist و أخذ الراحة في ضبط المسافة بينك و بينه، تستطيع التسلل عنه بالطبع، لكن قتله هو ضروري جداً، لا أدري إذا كنت تستطيع أن تغتاله بالسكين من الوراء عن طريق التسلل، لم أجرب.
- لو هزمت الsadist لا تنسى تسويلك كوب شاي...
أوكي... أين وصلنا...
(لازم أكل جدياً)
لازم أوقف تدخين سجائر أيضاً...
المهم، لا أستطيع عد كل الزعماء، لإني طولت في الموضوع قليلاً في هذه النقطة، لكن أليست نقطتي واضحة إلى الأن، إذا ذهبت إلى اليوتيوب الأن و شاهدت القتال الثاني للورا، راح تلاحظ قرارات تصميمية جديدة... لكن هناك كلام عام سأقوله:
- لن تتغير سمات الوحش، مثل نقطة ضعفه أو كم سيأخذ ليقتلك، سرعته، شكله و غيره. خصوصاً إذا كانوا وحوش أقوياء جداً من الأساس.
- لكن بالتأكيد راح تلقى قوانين جديدة، مثل قتال لورا الثاني يجعلها تطاردك في مساحة صغيرة جدا أولاً، ثانياً يخلوك تركز على أكثر من شيء أثناء القتال.. التركيز على فتح طريق لك بالإطلاق على الصمامات، و التركيز على تحركات لورا، يصنع قتال أكثر حدة!
- في قتال الkeaper الأول: من سمات الكيبر إنه يضع الأفخاخ في طريقة اللي يخلي التنقل في المساحة مع التركيز على قتال يصبح أصعب كل ما طولت في القتال معه، الكيبر من سماته أيضاً إنه يأخذ القليل من الطلقات القوية ليموت، لكنه يسرتجع نفسه مباشرةً!
- في القتال الثاني راح تقاتله في مصنع لحم، بالكاد تقدر تشوف شيء في ذيك الغرفة "الصغيرة" و اللحم المتدلي يغطي كل المكان تقريباً خلت قتال الكيبر مختلف عن القتال الأول، لإن هنا مش فقط تقاتله أو تتفادى أفخاخه، بل لازم تتوقع من وين يجيك.
- في القتال الثالث، يخلوك تقاتل إثنين منه في بيئة مليئة بالأفخاخ.
تخيل لو الكيبر قاتلته بنفس الظروف، في نفس السيناريوهات، بدون أي إضافة أو تلاعب بالقرارات التصميمة للمرحلة الجديدة و إختلاف فيها عن المرحلة السابقة...
وش بيصير؟ اللاعب راح يمر بنفس التحدي السابق بالضبط و راح يتعامل معه بنفس الشكل و بيكون تجاهه مشاعر أقل من السابق في القلق، و راح يكون أسهل عليه في المرة الجديدة لإنه ألريدي يعرف what the hell is going on....!
للي يسأل عن فرق و أفضلية تصميم المراحل في إيفل ويثن على لاست أوف أس، هذه سبب طويل واحد لك بشرح مفصل.
إذا لم تقتنع... دورلي مواجهات كثيرة تخرج عن هذه القرارات التصميمة في لاست أوف أس اللي ذكرتها في نقطة سابقة:
،،
- الكليكرز أعداء سيقتولنك بضربة واحدة(سمة موفقة جداً) و الرانرز أعداء يستزفون من نقاط صحتك إلى أن تموت، كلا العدوين عدائيين لكن الكليكرز أكثر قوة. لكن في نفس الوقت كلا النوع من الأعداء يموت بعدد ليس بالكثير من الرصاص(البندقية بالتحديد).
- تستطيع التسلل أو تستطيع المواجهة المباشرة، أول قرار تصميمي هو إعطاءك الخيار لأي أسلوب لعب.
نقطة بديلة: من الممكن أن تضطر في كثير من المرات إلى المواجهة المباشرة، لكن أغلب مواقف اللعب هي في إعطاءك الخيار.
- تحت إختيار اللاعب للـ المواجهة المباشرة، يقع إستعماله للأسلحة و الmelee system، لا تستطيع قتل أكثر من 3 أعداء بالضرب اللذي يأخذ فترة طويلة من الإنميشن لتجهز على عدو واحد نهائياً، لكن بإستعمال "الحجر" أو "الزجاجة" تستطيع قتلهم بعد ضربها بالعدو.. بالميلي بضربتين. تعلم اللاعب على أسرار الmelee خطير جداً على المدى البعيد في للمواجهة المباشرة مع نفس الصنف مع الأعداء، هي ستقويه أضعاف مع الوقت. و أيضاً إستعمال الزجاجة المشتعلة مفيد جداً لقتل إثنين من الكليكرز، أو الضرب بالHeadshot بسلاح قوي، اللاعب مع الوقت في كل مواجهة مباشرة سيعرف بالدقة ما هي الطرق الناجحة للتغلب على نفس أصناف الأعداء هؤلاء.
- تحت بند إختيار اللاعب للتسلل، يقع أي خيار تستطيع إستعماله لأي نوع معين من الأعداء، مثلاً أستطيع أن أتسلل من وراء الكليكرز و أضربهم بسهولة بالقوس و السهم خاصتي على الرأس، أو أستطيع أن أزرع المتفجرات. و التسلل كالمواجهة المباشرة اللاعب يتعرض فيها إلى "تعلم مستمر" لأسلوب اللعب الأفضل و أسرار النجاة، و سيكون مضراً على المدى البعيد للعبة ب12-10 ساعات لعب تحتوي أغلب مواجهاتها على نفس أصناف الأعداء اللاعب متعارف على كل الطرق للقضاء عليهم، أو النجاة منهم.
- لا يوجد تلاعب كبير "بالمساحات" في المواجهات مع نفس الأعداء في لاست أوف أس، في المواجهة المباشرة أرى دائماً مساحة واسعة للهرب، او مساحات في بيوت صغيرة لتسللو أحياناً مساحات واسعة للتسلل، المساحات في اللعبة لا يتم التلاعب فيها كثيراً.
،،
حتى لو قلتلي إن اللعبة فيها humans، إمسح النقطة الأولى و حط سمات الhumans في اللعبة، مواجهتهم لا تختلف كثيراً عن الكليكرز و الرانرز، بالرغم إنهم يحملوا مسدسات و الأسوأ إنهم يأخذوا cover زي أي ألف لعبة شوتر لعينة، هذا يخلي قتالهم فعلاً فعلاً "مألوف".
شئنا أو أبينا، لاست أوف أس "كانت ستستفيد" من مواجهة زعماء لتعطي تنوع أكبر في اللعبة. حتى لو اللي إختلف في تصميم المراحل في جزأيات الزعماء فقط سماتهم و لم يختلف أي أمر أخر أو لم يكونوا مدموجين في أكثر من تحدي، بيكون كافي لو كانوا مميزين كفاية.
لاست أوف أس بشكلٍ عام، إحتاجت تحديات مختلفة ما بين الحين و الأخر...
بدل المواجهات الكثيرة "الشديدة التشابه في البناء و الأهداف".
Edith Piaf - Non, Je ne regrette rien
*يروح ياخذ فسحة يمشي في الطرقات، يضرب أفكاره في السماء ،على الطرقات، يفكر في تلك الحشرة الغريبة الشكل*
*يرجع بعد ما طفش*
أتمنى تكون أخر سيجارة.... سأموت....
تنوع الأعداء
إيفل ويذن
شرحت قتالاتها بعمق فوق.
شرحت المرات الثلاث التي ظهر فيها فوق.
هو ليس مجرد كلب، هو ضخم، هو يختفي بين الشجيرات و يجعلك تتساؤل من أين سيقفز الأن.
شرحت مرتين ظهر فيها باللعبة و كيف إستغلته اللعبة بشكلٍ عام.
روفيك، له ظهورات عديدة، فيه مرة يطاردك في القصر زي نيمسس، و مرة يتحول تحول أخير و تقاتله.
أشباه روفيك، هم مش فقط يندفعوا نحوك، تنطلق معهم تلك الأيادي التي ستقتلك بضربة واحدة في حال لمستك.
هذا المخلوق له مرتان يظهر فيها باللعبة، كل ظهوراته "قاسية" على اللاعب. مرة يظهر مع الهانترز بينما تحاول أن تتجاوز الأفخاخ، و مرة تقاتل إثنين منه مع بعضهما.
مثل الكلب، هذا الزعيم تقاتله مرة واحدة فقط.
(الوحوش بالسمة المميزة اللي تخولهم للإختفاء كلياً)
(كل ما تتقدم في اللعبة تظهرلك تطورات جديدة للهانترز: أحجامهم، أقنعة/بدون أقنعة، أسلحة/لا، أسلحة نارية/لا).
The last of US
infected
الوحوش العادية في لاست أوف أس، هي ليس لها أي تطورات مثيرة للإهتمام، يقدمون كما هم طوال اللعبة.
clickers
نفس الشيء مع الكليكرز، لا يوجد أي تطور في سماتهم من أي نوع، يأتونك على أعداد كبيرة أحياناً.
bloaters
هو أصعب وخش في اللعبة، أعجبني قتالي الأول معه في الساحة، لكنه لم يظهر إلا مرة إضافية بعد هذه.
hunters
الأعداء المؤنسنين في اللعبة، يطلقون عليك النار، أكثر ذكاءاً من الرانرز و الكليكرز.
melitery
لا يختلفون كثيراً عن الهانرز، غير أن هناك نوع منهم يتخبأ خلف الكوفرز في جزأيات التسلل.
David
(قتال الزعيم الوحيد في اللعبة بالطبع) كان إضافة لطيفة على اللعبة.
إنظر إلى الفرق يا رجل.
- لنتكلم عن التطور اللي يحصل في الأعداء العاديين في رزيدنت إيفل 4، القرويين اللي يعيشوا في القرية يحل مكانهم الرهاب المجانين في القصر و من ثم يحل مكانهم الجنود في المعسكر، 3 جزأيات كبيرة في اللعبة كلٍ منها له أعداءه الخاصين.. حتى لو قلنا إن الإختلاف شكلي من الظاهر، لكن كلٍ من هؤلاء الأعداء لا يختلف فقط في سماته الشكلية بل في تنوع أسلحته: القروين قد يستعملون القنابل،الرهاب قد يستعملون الكروسبوز و غيره. القروين قبلهم يحصل لهم تطور لما تطلع من رؤوسهم نباتات متوحشة.
في إيفل ويذن في المقابل، الأعداء العاديين قد يحصل لهم تطور في الحجم، لاحقاً بيحصلهم تطور في نوعية الأسلحة اللي يحملوها، لاحقاً حتى يحصلهم تطور في مدى دفاعيتهم ضد هجماتك(مثلاً لبسهم للأقنعة أو مضادات الرصاص).
- هناك إستكشاف للمزيد من السمات الغريبة اللي ممكن تبتكرها في الوحوش، و هذا الإستكشاف تخوض فيه كلا رزيدنت إيفل 4 و إيفل ويذن، في ريزي 4 تشوف نوع من الأعداء عندما تتقدم في اللعبة أعضاءه تتجدد في كل بقعة من جسدة تضربها. أو العدو اللي يحمل منشار كهربائي كما كان هذا الشيء ليس منتشراً في ألعاب الرعب في ذلك الوقت أو الوحش الأعمى و يعتمد على الصوت ليتتبع حركتك. في إيفل ويذن هناك أعداء عندهم القدرة على الإختفاء بالكامل أمام عينيك و ستتلقى الضربات منهم بدون أن تحتاج أن تراهم أو أشباه روفيك اللي يطلقوا عليك نوع من المخالب اللي تطاردك إلين ما تمسك و تقتلك بضربة واحدة، أو لورا اللتي لا تموت إلا بالنار و تقتلك بضربة واحدة و تمشي كالعنكبوت. و هناك أمثلة عديدة لكلا اللعبتين.
- أوكي لماذا نحتاج للتطور في الأعداء العاديين؟ تخيل لو كان أسلوبك المتبع لقتل الهانترز بسرعة في إيفل ويذن ان تضربهم على الرأس، بالطبع لن يضر اللعبة أن تحاول أن تدعم الوحوش بأقنعة تحمي مقدمة رأسهم من الكثير من تأثير الضربة. أو لن يضر إذا أعطتهم أسلحة متنوعة ليصبحوا أعداء أكثر خطراً مثل أن تعطيهم نفس سلاح الكروسبوا اللي معي و يستعملوا عليك القنابل، او يقنصونك. ماذا لو كانوا أكثر خطراً لو إستطاعوا أن يؤذوك من بعيد.
- لربما أن أحتاجهم أيضاً ليس فقط بسمات إضافية، ماذا لو أخذت نفس هؤلاء الأعداء و أضفتهم في سيناريو مختلف تماماً: ماذا لو جرتني عربة في الهواء لأصل إلى الطرف الثاني من المكان و أنا مضيق علي في هذي المساحة الصغيرة و لازم أتعامل مع الأعداء من الجانبين بالزجاجات المتفجرة التي يحملونها. أو أخذتهم ووضعتهم جنباً إلى جنب مع صنف قوي من الأعداء، أو قدمتهم بزيادة عددية كبيرة! أو قدمتهم في مساحة ضيقة، ماذا لو طلعوا علي فجأة! ماذا لو حكروني من جنبين! ماذا لو كانو أسهولز!!
إيفل ويذن تفعل هذا كله بالطبع.
- في لاست أوف أس إلى نهايات اللعبة أنت تقاتل الرانرز مثل ما رأيتهم أول مرة، بنفس قوتهم، بنفس عدائيتهم، بنفس هجوميتهم و دفاعيتهم. ما الطريقة التي هزمتهم بها لن تتغير عن الطريقة التي ستهزمهم فيها، أعني! كيف أعداء مثل الرانرز من الممكن أن يضلوا مخيفين إلى نهاية اللعبة بينما ليس هناك أي إضافة أو تجديد فيهم. خذ الكليكرز و طبق عليهم نفس المبدأ: صحيح إن الكليكرز أعداء مخيفين بطبيعتهم لكن ما الذي سيضل مخيف فيهم إذا كنت قتلتهم 20 مرة من قبل؟ أنا صرت متعارف على كل الطرق السهله للنجاة منهم، سأستعملها بشكل متكرر عليهم إلى نهاية اللعب. أعطني أي دليل أن اللعبة "مدركة" لكوني قتلت هذا العدو مئة مرة من قبل.
- لاست أوف أس لا تقوم بأي تجريب في هذه الناحية، أقصد إستكشاف و تجريب سمات غريبة و جديدة للوحوش، الإضافة الوحيدة على قائمة الوحوش من غير الرانرز و الكليكرز هم البلوترز، لا يوجد أي أعداء غيرهم يتحدوني بشكل مختلف، إنظر إلى الكليكر! لإنه يقتلك بضربة واحدة فيجب عليك أن تقتله بسرعة قبل أن يصل لك، أو تراعي المسافة بينك و بينه، عكس الرانر الذي لا ترى مانع من أن تستعمل عليه ضرباتك الخارقة من قبضة جويل، في ذلك الوقت الكليكرز كانو إضافة رائع و وحوش مميزين يجعلوني ألعب بشكل مختلف. مثلاً الأعداء الخفيين في إيفل ويذن يجعلوني متوتر جداً عندما يجولن في الغرفة و أنا عالق أعتمد على سمعي و رؤيتي لأي خطة من خطواتهم لأضرب في الهواء..لأضرب في الهواء!!! يا لها من Risk. التجريب في هذا الجانب سيجعل اللاعب يمر بتحديات مختلفة.
لننهي نقطتي هذه بسرعة لإني جعلت الموضوع طويلاً جداً!!! إيفل ويثن و رزيدنت إيفل 4 يحاولوا كثيراً الإبداع و الإبتكار في كلا إستغلال الأعداء و إبتكار سمات غريبة جديدة، بينما لاست أوف أس لا تحاول، لا أجد محاولة كافية، هل هناك محاولة؟
من يريد أن يلعب مواجهات متشابهة ل12 ساعة من اللعب؟ تباً، الرحلة الغير متوقعة تتفوق على الرحلة المتوقعة في أي وقت.
Half Moon Run - Warmest Regards
*يتثاوب*
أنا حتى لم أتحدث ميكانيكياً في المقارنة بين اللعبتين، مع إني أشك إنها بتفيد في أيٍ من نقاطي...
هل أأجل الموضوع لبكرة؟
لا أدري لكن المدينة جميلة اليوم، الأجواء رائعة
بدأت أفكر في اين ستذهب حياتي من هنا؟ ببساطة ما قمت به الأن هو أحد أحلامي و تحققت، من زمن طويل أردت أن أثبت بأكبر تفصيل ممكن لماذا إيفل ويثن أفضل من لاست أوف أس، و أن العظمة لم يصلها إلا القليل من الألعاب أمثالها.
لماذا لاست أوف أس عظيمة؟
هذا ما كنت أفكر فيه في تلك الليلة القاسية.
The Last of Us هي "لعبة" جبانة، تخاف من أن تحاول، و تخاف من أن تجدد، أن تبتكر، فلما بحق الجحيم ستكون لعبة عظيمة؟
The Last of Us هي لعبة ليست ملهمة لي مثل إيفل ويثن: كلما أنظر لإيفل ويثن كل ما يزيد إدراكي كل ما يزيد تقديري.
بالطبع، هي لعبة جيدة، قصة بالغة الجمال. إستمتعت فيها كلعبة، و علقت في ذاكرتي كتجربة، تأثرت بها بالطبع.
أفكر في جزء ثاني للموضوع "لو" كان هناك ما ندمت على تركه...
لا!
أظن إني سأنهي الموضوع؟ أنا متردد حقاً......
ماذا لو لم أتكلم عن كل شيء؟ أتمنى أن يكون الموضوع كافياً، لو لم يكن كافياً! ماذا لو لم يكن كافياً؟!
أفكر في إنشاء f society مجدداً 🙁
في خطتي الأولى لإنشاءها أنا مستعد لأي إختلاف في أيٍ من نقاطي المطروحة في الموضوع. بكون مسرور بنقاش صحي.
هل تتفق معي أن إيفل ويذن متفوقة من ناحية اللعب؟ إذا كنت تعتقد أن لاست أوف أس متفوقة من ناحية اللعب فلماذا؟