البارحة قدرت أني أخلص شينمو 3 على الـPS4 وجبت فيها البلاتينوم
البلاتينوم جدا جدا صعب... انا ما أهتم عادة بالتروفيز لكن شينمو حالة خاصة ومع ذلك اراهن انها من اصعب التروفيز اللي ممكن تمر على أحد.
يعني حاجة زي تجميع كل النباتات من بايلو و نياوو كانت شي جدا صعب لانه مافي تراكنج سيستم لها لازم تبحث بنفسك ومايصير لها regenerate كل وحدة فيهم موجودة بأماكن محددة بس كان ممتع الموضوع وحسسني بالانجاز لما جمعت كل الـHerbs
ايضا انهاء كل السب-كويستس صعب ويباله انتباه لانه again مافي تراكنج سيستم ولو تقدمت بالقصة بدون انهاء السب كويست الموجود بجزئية معينة حيروح عليك.
انك تجيب كل السكرول موفز وكل الكابسول-تويز سيت أو أنك تجيب 500 الف توكنز من المراهنات كلها أشياء تحتاج مجهود كبير.
التروفي الوحيد اللي حسيته استهبالي وترول من قد ايش عملية متعبة بشكل ممل كانت هي صيد الألف سمكة! يعني تقطيع الف خشبة هذا شي ماياخذ معايا من ربع لنصف ساعة لعب لكن شي زي هذا بياخذ على الاقل 7 ساعات اذا انت ما كنت involved بالكامبينز و والمهمات الجانبية لصيد السمك من البداية.
كان فعلا تروفي صعب وحاليا في 0.4 % بس جايبين البلاتينوم.
الشي اللي مستغربه انه امتع شي تدور عليه باللعبة الـChubo Chan ما كان عليه أي تروفي! هذا من امتع كويستات البحث اللي جربتها بأي لعبة... حرفيا.
موجود بكل مكان ممكن تدخله او تتفاعل معاه في مدينة Niawou وأبدعوا كثير في تنوع أساليب أخفاءه بشكل ذكي... خسارة ماعليه أي تروفي!
لكن شخصيا استمعت كثير بتجميعهم كلهم ومجموعهم 130.
شيء آخر ماعليه تروفي لكن كملته هو تطوير كل قدرات تدريبات وحركات ريو هازوكي للماكس.
anyway البلاي-ثرو الثالث غالبا ماحياخذ معايا وقت لاني حركز فيه على أني أنهي اللعبة على مستوى Nightmare على الـPC
على صعيد آخر في مقابلة مترجمة مع سوزوكي من IGN Japan فيها نقاط مثيرة للاهتمام ومنها بعض الانتقادات اللي جات للعبة و تعاطي سوزوكي لها..
https://www.phantomriverstone.com/2019/12/part-3-shenmue-discussion-with-yu.html
Suzuki explains: "There was a big difference in available resources this time. When it comes down to it, Shenmue is not a real story but a game - not a movie or anything else. It's a game at its core."
Due to the limited resources, decisions had to be made about how many people to use on what areas. Suzuki says that he focused on apportioning the developer resources - what resources to devote to what aspects: an example he gives is that devoting half the team just to graphics might have had a detrimental effect on gameplay.
"Even if some compromise might be needed on the graphics, I wanted to make sure it had fun gameplay," says Suzuki, adding "With Shenmue, the thing that is an absolute must is that it be immersive. So I focused the resources on that, and creating interesting gameplay."
سوزوكي يقول (أعتقد في اشارة الى انه القصة كانت lacking بهذا الجزء)
"هناك فرق كبير بالامكانات المتوفرة هذي المرة ولما نجي لهذا الموضوع شينمو ماهي عبارة عن قصة لكن لعبة ليست فلم أو شيء من هذا القبيل... هي لعبة في جوهرها.
ولان الامكانيات محدودة كان يجب اتخاذ القرار حول كم عدد الاشخاص الممكن استخدامهم في كل جانب من جوانب اللعبة ولهذا تم تقسيم الموارد على هذا النحو وكمثال على ذلك انا استطيع ان اركز نصف امكانياتنا على الجانب المظهري باللعبة لكن هذا راح يكون له تأثير ضار على الجيم-بلاي.... حتى لو كان هناك تضحيات بجانب مظهر اللعبة أريد التأكد أن الجيم-بلاي ممتع.
مع شينمو أكثر جانب مهم وضروري هو أنغماسية التجربة لهذا ركزت على هذا الجانب مع تقديم جيم-بلاي مثير للاهتمام"
Motion Capture
"I hear people saying that the movements of the characters look a bit stiff," Suzuki acknowledges. "Of course, I'm aware of what's required for them to look completely natural - with a proper studio set-up, and going through all the steps involved like the other development companies. But if we were to have done that for Shenmue III, I knew we would only have been able to include about a tenth of all the motions I felt were needed. So it came down to a decision to accept 80% rather than going for 100%, in order to achieve this magnitude of difference".
Almost all of the motion capture was carried out at YS Net, says Suzuki, as out-sourcing this would have severely limited the amount of motions that could have been realized. "In the end we were able to achieve something distinctive, so I'm happy with the result."
"أنا أسمع الناس يتكلمون أن التحريك باللعبة يبدو جامد الى حد ما. طبعا أنا أدرك ذلك ومايلزم من أجل ان يكون التحريك طبيعي بالكامل.. مع تجهيزات استديو مناسبة واتباع كل الخطوات اللازمة التي تقوم بها الشركات الاخرى لكن.. اذا عملنا هذا مع شينمو 3 أنا أعلم تماما اننا لن نتمكن من تنفيذ الا 10% فقط من كل التحريك اللازم للعبة.
لذلك كان القرار بالقبول بنسبة جودة 80% عوضا عن 100%
تقريبا كل الموشن-كابتشرز تم تنفيذها داخل استديو Ys Net (حرفيا بنفس مكان المكاتب اللي جالسين فيها حسب الصور اللي طلعت سابقا وليس في استديو متخصص) وعدم امكانية الـOutsource لهذي العملية بسبب الموادر المحدودة اللي حتحد من كم الانميشنز الممكن تنفيذها.
بالنهاية استطعنا اننا نحقق شيء مميز وانا سعيد بالنتيجة"
The Reason Throw Moves Were Omitted
Suzuki talks about the motion capture technology used:
"The sensors we use now for in-house motion capture aren't the optical type. They're ones which contain various accelerometers and gravity sensors, and they're quite large. If they're slammed against the ground when someone is thrown, they could break or the actor might be injured. So, that's why throws were left out!" Suzuki jokes, causing laughter among the group.
He goes on to clarify: "They're something that may be put into the next game. I had to give up on them this time because of resource constraints".
It was a question of obtaining the right balance:
"If we had put in throw moves, the total amount of motion animations we could have included might have been reduced to 10%" says Suzuki.
بخصوص التقنية المستخدمة وسبب التخلص من الرميات..
"الحساسات اللي بنستخدمها داخل الاستديو تبعنا ماهي من النوع البصري Optical لكن هي من النوع اللي يعتمد على حساسات التسارع والجاذبية وهي كبيرة جدا اذا تم سحقها على الارض عند رمي أحدهم من الممكن أن تتكسر أو تصيب الممثل باضرار جسدية لذلك الرميات باللعبة تم أهمالها بهذا الجزء."
واضاف "هي شيء من الممكن أن يتم تنفيذه بالجزء القادم. كان شيء أضطررت الغاءه بهذا الجزء بسبب الامكانات المحدودة المتوفرة لنا... وكانت مسألة موازنة اذا اردنا اضافة حركات مسكات حاليا كم الانميشنز الممكن تنفيذه حيتقلص لـ10% من الموجود"
تعليقي الشخصي
شخصيا غير مستغرب بل الكلام معقول للعبة مثل شينمو.
أي أحد ملم بشينمو وكمية الاشياء اللي فيها كعالم وتفاعل ومايتبع ذلك من تقنيات التحريك بكل شيء يدرك ان شي زي كدة بيكون مكلف وماهو مثل انتاج لعبة خطية مافيها الا كم سيستم ومحدودية بجوانب كثير.
فقط أتمنى أن الـAssets والفاونديشنز الللي تبنت هنا حتخليهم يقدروا يطوروا الجوانب الاخرى باللعبة ويركزوا عليها أكثر بالاجزاء الاخرى وهذا اللي متوقعه.
أيضا أتفق تماما مع أولوياته في تخصيص ميزانية وموارد المشروع أهم شي في شينمو بالنسبة لي هو بناء العالم وتفاصيله وكم الاشياء اللي ممكن تسويها فيه والـgame loop عموما حق اللعبة وقد ايش يخليك منغمس بعالمها.
وبالمناسبة في أحد الاشخاص اللي اشتغلوا في الـ Environment team هو مكسب كبير للفريق حقيقة
انا حاليا جالس أعامل شينمو 3 كـStepping stone مهمة حتأسس للفاونديشنز اللي ممكن تمشي عليها السلسلة للأفضل قدام.