Suzuki Yu
True Gamer
اليوم ومن خلال تقريرها المالي السنوي أستعرضت سيجا خططها على المدى المتوسط ضمن استراتيجيات جديدة تعمل تحت هيكلة جديدة رسمتها وبدأت العمل بها من العام الماضي.
بالبداية نتطرق لأهم النقاط بالتقرير المالي للعام المنصرم:
- طبعا كما كان متوقعا بسبب آثار كوفيد-19 والـStructrual Reform اللي صار على إثر ذلك الشركة سجلت خسائر بلغت 89 مليون دولار.
- أداء قسم الالعاب كان أقوى من أي وقت سبق ولم يسهم في هذه الخسارة ولكن القطاعات المتأثرة مثل آلالات الباتشينكو/باشيسلوتس و مراكز الترفيه الاركيدية هي اللتي أدت الى هذه النتائج
- أهم العناوين اداءا بالعام المنصرم
- تم الانسحاب من قطاع مراكز الترفيه بشكل كامل سواءا على المستوى المحلي او العالمي وتم توجيه الريسورسز من صناعة العاب الاركيد الى صناعة العاب الكنسومرز (كونسولز) كما هو موضح بالـStructural Reform هنا
نجي الان لعنوان الموضوع وهو رؤية واستراتيجية سيجا سامي على المدى المتوسط (3-5 سنوات القادمة) وتبنيها لمبادرة الـSuper Game
*هرم الرؤية والأهداف للشركة
هدفهم للثلاث سنوات القادمة انهم يكونوا شركة ارباحها Sustainable بشكل دائم ويوصلوا الى ارباح تصل الى 45 بليون ين بالسنة الأخيرة منها (410 مليون دولار) من خلال القطاعات الثلاث على النحو التالي..
صناعة الالعاب : انهم يكونوا احد القادة الكبار بصناعة الالعاب عالميا
صناعة الباتيشنكو/باشيلسوتس: أنهم يكونوا الرقم واحد بالصناعة
المنتجعات: انهم يفتحوا أو ياخذوا رخصة افتتاح Intergraded resort كازينو في يوكوهاما (تم ترخيص هذا البزنس مؤخرا باليابان بعد ما كان ممنوع)
الـ45 بليون ين (410 مليون دولار) متوقع الوصول لها بشكل متصاعد كما هوا واضح بالرسم البياني التالي
بالنسبة للاداء على مستوى الاقسام (كماهو موضح بالاسفل) نلاحظ هنا ولأول مرة بتاريخ الشركة انه قطاع الالعاب هو القطاع الأهم اللي يتصدر القوائم المالية واللي يتوقع له المزيد من النمو واللي يعول عليه بالفرص المستقبلية وانه صناعة الباتشينكو/باشيسلوتس ما حتكون المهيمن على الصورة كما جرت العادة عبر السنين بل حيحاولوا فقط انها تكون sustainable والنمو كله رايح تجاه صناعة الالعاب بشكل كبير
بالنسبة لقطاع الالعاب تحديدا والخطط متوسطة المدى اللي ناويين عليها
خلال الثلاث سنوات الأولى يسعوا الى زيادة الربحية من خلال العناوين الموجودة وتقويتها كبراند عالمي والاستهداف الترويجي للالعاب على مستوى العالم.
وخلال الـ5 سنوات حيكونوا نفذوا مبادرة الـSuper Game او صناعة الـSuper Game (هذا التوصيف لخبط الكثيرين مابين تصور انها لعبة واحدة جديدة عملاقة او مجموعة العاب تزيد من العوائد ككل) حنشرحها لاحقا
يستهدفوا خلال هذي الخمس سنين بأنهم يزيدوا اسثمارتهم بالقطاع الى حول 900 مليون دولار زيادة عن المعتاد!
الجراف اللي فوق يظهر الاستراتيجيات المستخدمة ومدى سهولة الربحية ومدى حجم النمو وكل استراتيجية فيهم تقع أين
اولا نلاحظ حاجة مهمة وهي انهم لا يعولوا كثيرا لا على صناعة العاب الاركيد ولا حتى الموبايل بالمستقبل ويروا انها منخفضة النمو لكن سهلة الربحية وسنرى تأثير ذلك على نظرتهم للعوائد في جرافس لاحقة
هنالك استراتجيتين جدد كما هوا واضج استراتيجية الثلاث سنوات بتمكين العناوين القائمة على انها تكون براندات عالمية ناجحة واستراتيجية الـ5 سنوات وهي صناعة الـSuper Game واللي انشرحت هنا بأنها "صناعة مجموعة من العناوين الجديدة القادرة على النجاح على مستوى العالم" هذا يعني انها ليست عنوانا محددا بذاته بالاضافة الى توسيع دائرة اعادة استخدام العناوين الكلاسيكية/الميتة خلال كامل الـ5 سنوات.
نلاحظ بالجراف اعلاه كيف وضع العوائد ومستوى سيرها من هنا الى 2030
كيف ان قطاع الموبايل والاركيد لن يشهد نمو كبير.
وكيف انهم راح يكبروا العناوين الحالية بالاضافة انهم يرجعوا للالعاب الكلاسيكية وتكبيرها ابتداءا من هذي السنة.
وكيف انهم حيخلقوا العناوين الجديدة الاستثنائية وتأثيرها الكبير على مجمل العائدات ابتداءا من بعد 3 سنين وطالع.
خارج الموضوع لكن ذو علاقة
أضاف Utsumi انه واحدة من اسباب تقريب ناجوشي من صناعة الالعاب بشكل مباشر لانه واحد من القلائل القادر على انتاج العاب ناجحة عالميا وحيخليه يركز على صناعة الالعاب الكبيرة.
أيضا اشار انه في اعلان للعبة سونك جديدة قريب.
بالاعلى نشاهد تفاصيل فيما يخص مبادرة الـSuper Game التي تهدف الى صنع عناوين عالمية كبيرة
وأحد الأمثلة عليها هي لعبة الFPS من كرييتف اسمبلي (هذا يعني ان اللعبة لن ترى النور حتى 3 سنوات من الان على الاقل) واستغلال المزيد من العناوين
هذي العناوين تهدف انها تكون موجودة من 3 الى 5 سنوات من الان
العوائد المتوقعه من هذي المشاريع الـ"Super" طوال فترة حياتها تصل لأكثر من 900 مليون دولار تقريبا!
طبعا هذا لا يعني ان العناوين الجديدة هي فقط محصورة من 3 الى 5 سنوات فلدينا على سبيل المثال اكثر من عنوان جديد هذي السنة مثل Humankind و Endless Dungeon المقصود هنا عناوين جديدة ستشكل فارق كبير بالمعادلة.
بالاسفل هنا صورة توضح كيف ستتعامل سيجا مع العناوين الحالية وتقوية مركزها بالسوق عالميا
والجراف الأخير هنا بالأسفل يظهر كيف ستتعامل سيجا مع العناوين الكلاسيكية وأساليب ارجاع هذي العناوين..
هنا تطرقت سيجا لأمثلة لبعض العناوين الكلاسيكية وكيف انهم حيختاروا العنوان المناسب مع الطريقة المناسبة لارجاع هذي العناوين مرة اخرى
وذكروا ثلاث اساليب..
ريماستر: وهو مجرد HD جرافكس
ريميك: تغييرات كبيرة مع الحفاظ على انظمتها الاصلية
ريبووت: وهو اعادة صناعة اللعبة بالكامل مع الحفاظ على جوهرها
*ملاحظة مثيرة للاهتمام انه القائمة تشمل Streets of Rage و Panzer Dragoon مثلا في اشارة انه المقصود هنا ليس ترخيص العناوين انما صناعتها والاشراف عليها بشكل مباشر فيما يبدو.
بالبداية نتطرق لأهم النقاط بالتقرير المالي للعام المنصرم:
- طبعا كما كان متوقعا بسبب آثار كوفيد-19 والـStructrual Reform اللي صار على إثر ذلك الشركة سجلت خسائر بلغت 89 مليون دولار.
- أداء قسم الالعاب كان أقوى من أي وقت سبق ولم يسهم في هذه الخسارة ولكن القطاعات المتأثرة مثل آلالات الباتشينكو/باشيسلوتس و مراكز الترفيه الاركيدية هي اللتي أدت الى هذه النتائج
- أهم العناوين اداءا بالعام المنصرم

- تم الانسحاب من قطاع مراكز الترفيه بشكل كامل سواءا على المستوى المحلي او العالمي وتم توجيه الريسورسز من صناعة العاب الاركيد الى صناعة العاب الكنسومرز (كونسولز) كما هو موضح بالـStructural Reform هنا

نجي الان لعنوان الموضوع وهو رؤية واستراتيجية سيجا سامي على المدى المتوسط (3-5 سنوات القادمة) وتبنيها لمبادرة الـSuper Game

*هرم الرؤية والأهداف للشركة
هدفهم للثلاث سنوات القادمة انهم يكونوا شركة ارباحها Sustainable بشكل دائم ويوصلوا الى ارباح تصل الى 45 بليون ين بالسنة الأخيرة منها (410 مليون دولار) من خلال القطاعات الثلاث على النحو التالي..
صناعة الالعاب : انهم يكونوا احد القادة الكبار بصناعة الالعاب عالميا
صناعة الباتيشنكو/باشيلسوتس: أنهم يكونوا الرقم واحد بالصناعة
المنتجعات: انهم يفتحوا أو ياخذوا رخصة افتتاح Intergraded resort كازينو في يوكوهاما (تم ترخيص هذا البزنس مؤخرا باليابان بعد ما كان ممنوع)


الـ45 بليون ين (410 مليون دولار) متوقع الوصول لها بشكل متصاعد كما هوا واضح بالرسم البياني التالي

بالنسبة للاداء على مستوى الاقسام (كماهو موضح بالاسفل) نلاحظ هنا ولأول مرة بتاريخ الشركة انه قطاع الالعاب هو القطاع الأهم اللي يتصدر القوائم المالية واللي يتوقع له المزيد من النمو واللي يعول عليه بالفرص المستقبلية وانه صناعة الباتشينكو/باشيسلوتس ما حتكون المهيمن على الصورة كما جرت العادة عبر السنين بل حيحاولوا فقط انها تكون sustainable والنمو كله رايح تجاه صناعة الالعاب بشكل كبير

بالنسبة لقطاع الالعاب تحديدا والخطط متوسطة المدى اللي ناويين عليها

خلال الثلاث سنوات الأولى يسعوا الى زيادة الربحية من خلال العناوين الموجودة وتقويتها كبراند عالمي والاستهداف الترويجي للالعاب على مستوى العالم.
وخلال الـ5 سنوات حيكونوا نفذوا مبادرة الـSuper Game او صناعة الـSuper Game (هذا التوصيف لخبط الكثيرين مابين تصور انها لعبة واحدة جديدة عملاقة او مجموعة العاب تزيد من العوائد ككل) حنشرحها لاحقا
يستهدفوا خلال هذي الخمس سنين بأنهم يزيدوا اسثمارتهم بالقطاع الى حول 900 مليون دولار زيادة عن المعتاد!

الجراف اللي فوق يظهر الاستراتيجيات المستخدمة ومدى سهولة الربحية ومدى حجم النمو وكل استراتيجية فيهم تقع أين
اولا نلاحظ حاجة مهمة وهي انهم لا يعولوا كثيرا لا على صناعة العاب الاركيد ولا حتى الموبايل بالمستقبل ويروا انها منخفضة النمو لكن سهلة الربحية وسنرى تأثير ذلك على نظرتهم للعوائد في جرافس لاحقة
هنالك استراتجيتين جدد كما هوا واضج استراتيجية الثلاث سنوات بتمكين العناوين القائمة على انها تكون براندات عالمية ناجحة واستراتيجية الـ5 سنوات وهي صناعة الـSuper Game واللي انشرحت هنا بأنها "صناعة مجموعة من العناوين الجديدة القادرة على النجاح على مستوى العالم" هذا يعني انها ليست عنوانا محددا بذاته بالاضافة الى توسيع دائرة اعادة استخدام العناوين الكلاسيكية/الميتة خلال كامل الـ5 سنوات.

نلاحظ بالجراف اعلاه كيف وضع العوائد ومستوى سيرها من هنا الى 2030
كيف ان قطاع الموبايل والاركيد لن يشهد نمو كبير.
وكيف انهم راح يكبروا العناوين الحالية بالاضافة انهم يرجعوا للالعاب الكلاسيكية وتكبيرها ابتداءا من هذي السنة.
وكيف انهم حيخلقوا العناوين الجديدة الاستثنائية وتأثيرها الكبير على مجمل العائدات ابتداءا من بعد 3 سنين وطالع.
خارج الموضوع لكن ذو علاقة
بيعيد التأكيد على ماتم ذكره العام الماضي من قبل رئيس الشركة على انه بسبب الهيكلة الجديدة الجارية للشركة العناوين الحالية أغلبها مؤخرا للموبايل وانه هذا الشي حيتغير كثيرا going forward وحيبدأ اللاعب يلاحظ تغيير بالمخرجات اللي تقدمها SEGA تدريجيا وحتبدأ تشوف هذا التغيير اكثر فأكثر السنة القادمة.في كلام مهم طلع البارحة لتصريحات الـVP لفاميتسو
Utsumi acknowledged that games have been making more appearances on mobile devices than consoles lately, and says that “we’re currently in the middle of an organizational shift, and we’re currently revising various lineups [of titles]”. Once the organizational shift is done, the gaming output as of late should change.
However, you may not notice the changes immediately. Utsumi said that things are going to get going gradually from this point forward, and you should see things “more steadily” next year. He also said that “a new Sonic game announcement might be coming soon”, but he didn’t say anything more than that.
أضاف Utsumi انه واحدة من اسباب تقريب ناجوشي من صناعة الالعاب بشكل مباشر لانه واحد من القلائل القادر على انتاج العاب ناجحة عالميا وحيخليه يركز على صناعة الالعاب الكبيرة.
أيضا اشار انه في اعلان للعبة سونك جديدة قريب.

بالاعلى نشاهد تفاصيل فيما يخص مبادرة الـSuper Game التي تهدف الى صنع عناوين عالمية كبيرة
وأحد الأمثلة عليها هي لعبة الFPS من كرييتف اسمبلي (هذا يعني ان اللعبة لن ترى النور حتى 3 سنوات من الان على الاقل) واستغلال المزيد من العناوين
هذي العناوين تهدف انها تكون موجودة من 3 الى 5 سنوات من الان
العوائد المتوقعه من هذي المشاريع الـ"Super" طوال فترة حياتها تصل لأكثر من 900 مليون دولار تقريبا!
طبعا هذا لا يعني ان العناوين الجديدة هي فقط محصورة من 3 الى 5 سنوات فلدينا على سبيل المثال اكثر من عنوان جديد هذي السنة مثل Humankind و Endless Dungeon المقصود هنا عناوين جديدة ستشكل فارق كبير بالمعادلة.
بالاسفل هنا صورة توضح كيف ستتعامل سيجا مع العناوين الحالية وتقوية مركزها بالسوق عالميا




والجراف الأخير هنا بالأسفل يظهر كيف ستتعامل سيجا مع العناوين الكلاسيكية وأساليب ارجاع هذي العناوين..

هنا تطرقت سيجا لأمثلة لبعض العناوين الكلاسيكية وكيف انهم حيختاروا العنوان المناسب مع الطريقة المناسبة لارجاع هذي العناوين مرة اخرى
وذكروا ثلاث اساليب..
ريماستر: وهو مجرد HD جرافكس
ريميك: تغييرات كبيرة مع الحفاظ على انظمتها الاصلية
ريبووت: وهو اعادة صناعة اللعبة بالكامل مع الحفاظ على جوهرها
*ملاحظة مثيرة للاهتمام انه القائمة تشمل Streets of Rage و Panzer Dragoon مثلا في اشارة انه المقصود هنا ليس ترخيص العناوين انما صناعتها والاشراف عليها بشكل مباشر فيما يبدو.
التعديل الأخير: