hits counter

مقال Resident Evil 3.5 (رزدنت ايفل 4 Beta Version) .. عشرون سنة مضت .. هي أيام كأنها لم تكن !

Anaxïmandrøs

True Gamer






game-cube-startup.gif




على الرغم من أن Resident Evil 4 قد طبعت في تاريخ الجيمينج كأحد أفضل الألعاب في التاريخ ، و ثوريتها شكلت فجرا جديدا للسلسلة و لأغلب العاب الأكشن من المنظور الثالث ، لكن الكاتب و المصمم Yasuhisa Kawamora كان له رأي آخر :



لعبة Resident Evil 3.5 كانت لتكون "أكثر ثورية" من الجزء الرابع !

1520854268992


هكذا كان تصريح ياسوهيسا كاوامورا (أحد المصممين و كتاب القصة)

تصريح يحمل فائض كبير من الثقة و الدقة في الوصف ! .. لكن هل فعلا كانت كذلك ؟ لنتابع و نحكم بأنفسنا.

مطوري و كتاب رزدنت ايفل 3.5 (أخص بالذكر هيروشي شيباتا و كاوامورا و نوبورو سوجيمورا) رغبوا بالتحرر الكامل من القيود المفروضة على عالم رزدنت ايفل المتمثلة في الخطر البيولوجي المبني على تجارب "علمية" ، و بما ان القصة و عالم اللعبة تتمركز بداخل هذا الإطار ؟ فمن الصعب الإنتقال للخيال الكامل .. من الصعب المرور للخيال النهائي للعبة رعب .. لكن هناك فرصة لتقديم فكرة ينبثق عنها كل هذا .. الفكرة تنطلق من مفهوم "الهلوسة". لكن مخرج اللعبة هيروشي شيباتا وصف نوعية الرعب فيها بإسم "Mogaki" .. مصادر البحث حول الموضوع لم تحدد معناها بالضبط او ترجمته تماما للغات أخرى بشكل دقيق لكن المصادر تقول بأنه "موقف تحاول فيه التملص من جسدك من شدة الخوف و مع ذلك لا يمكنك الهرب" .. مع الترجمة الغير دقيقة من المصادر (الأجنبية)، إرتأيت ان أحقق بنفسي في الامر لتحري الدقة اللازمة.. و بعد بحث شخصي اكثر عمقا وجدت بأن الوصف الادق لكلمة Mogaki لن يكون أفضل من الشعور الذي ستحس به بعد مشاهدتك لهذا الفيديو :



الشعور الذي ربما أحسست به الأن هو الترجمة الحرفية لكلمة Mogaki .. الفيديو ياباني يصف معنى هذه الكلمة بأدق وصف .. انت تريد تغيير الفيديو لكونه مريب و مرعب بشكل مقلق لكن هناك قيود تعجزك عن ذلك -أقصد القيود التي فرضت من المطور باللعبة- ! (انت عاظي تقدر تغير الفيديو او تتفرج) .. (Mogaki) كانت الكلمة التي بات المخرج هيرويوكي شيباتا يرددها أثناء وضع رؤيته الأساسية لرزدنت ايفل 4 (التي أصبحت تحت الإسم الكودي Resident Evil 3.5 لاحقا) حتى يرسخها بداخل عقول الفريق الرابع Studio Production 4 و تصبح منهاجا لما ستمشي عليه اللعبة بهذا الجزء.

الموغاكي الذي أراد شيباتا أن يوصله للاعبين ليس فقط جسدي.. بل هو نوع من الرعب الذهني والجسدي في الآن ذاته .. هو نوع من فريد و إستثنائي من الرعب .. لم نراه قبلا و قد لا نراه أبدا بالمستقبل بأي لعبة رزدنت ايفل.

yurei_onryo_et_ubume_1024x1024.jpg

القصص الشعبية اليابانية غنية بمثل هذه المسميات او النوعيات من الرعب .. الأدب الياباني والشرق آسيوي عموما يقدرها كموروث ثقافي و حضاري عندهم، مثل ال Yurei مثلا ، اليابان و قصص الأشباح لا يمكن فصلهم عن بعض، هم مرتبطين بشكل وثيق لا يمكن فصله، يمكن إعتبارها احد أشكال التعبير عن الثقافة اليابانية .. هو شكل من أشكال تفسير الحياة و الموت و التناسخ و الخلاص و العقاب كما تذكر ديانة الشينتو التي يعتقد بها معظم اليابانيين. لذلك داىما تجد المطورين يحاولون طبع هذه الثقافة بشكل ما على العابهم (حتى ان لم تكن العاب رعب بالأساس) .. و كما قال الباحث Zack Davisson : لا يمكنك فصل اليابان عن أشباحها.


......................

هدف الفريق بقيادة شينجي ميكامي من البداية ان تكون اللعبة "ثورية" في نوعية الرعب و البقاء، ميكامي كان أول المطالبين بأن تغير اللعبة مفهوم الرعب الى الأبد .. و الفريق عمل جاهدا في هذا الإتجاه

04667ba7dd147b33e45427fa791edcca.jpg


بالبداية ؟ شينجي ميكامي أراد شيئا مشابها لفكرة فيلم The Thing ، بحيث تكون فكرة اللعبة قائمة على المخاوف و الشكوك ، بحيث لا تعرف التمييز بين العدو و بين الصديق.. لكن تطبيق الفكرة بهذا الشكل كان صعبا على أرض الواقع و تم حذفها تماما.

الفريق عرض مجموعة من الأفكار حول "الهلوسة" و مفهومها و ما نوع الهلاوس التي يمكن تبنيها كهوية جديدة للعبة رزدنت ايفل جديدة ؟

في شتاء سنة 2002 جمع كاوامورا الفريق و عرض لهم مقطعا من فيلم "Lost Souls" حيث بدأت الغرفة تتحول للون الأزرق و بدأ قاتل بالظهور من المرآة أثناء غسل الشخصية الرئيسية يديها في الحوض .. في النهاية تكتشف البطلة أن القاتل كان مجرد "هلوسة" .. كاوامورا ارتبط بفكرة الفيلم بشكل كبير و أراد تحويلها لنموذج جيمبلاي

69460.jpg


الطريقة المرعبة و تغير اللون للأزرق التي تم تقديمها بالفيلم أثرت ب كاوامورا كثيرا لذلك اول شيئ فكر فيه هو تقديم البنية الأساسية لعالم "رعب الهلاوس"

رزدنت ايفل 3.5 كانت تحمل عالمين مختلفين يعملان في نفس الوقت بالتوازي .. كان سيتم تقديم القلعة بعالم واقعي طبيعي و آخر بنفس الأماكن لكن بطابع ماورائي (أزرق اللون كأنه بارد برودة العالم الأخر في الثقافة اليابانية) . بكائنات خارقة (دمى شيطانية ، وحوش تخرج من الصور ، دروع تتحرك ، و امور أخرى خارقة تحدث..) ، المشكلة في عدم تطبيق الفكرة كانت تكمن في محدودية ذاكرة و مواصفات جهاز ال GameCube مما أدى لتقليص عدد الأفكار المقترحة

لحل هذه المشكلة؟ تم تنقيح النسخة من بعض الأشياء التي من شأنها ان تعيق مرور عملية التطوير بسلاسة .. لذلك تم الإبقاء فقط على الضباب ، ذراع ليون المتحول و الرجل صاحب الخطاف

Progenitor35a.png


الضباب الذي أصاب ليون في يديه هو السبب في جعله يعاني من هذه الهلاوس و دخوله بعوالم ماورائية .. هذا الضباب بشكل ما هو فيروس السلف أو The Progenitor Virus .. الفيروس قديم لكنه يمتلك قوى خارقة للغاية ، الفيروس وجد في حفرية بشرية قديمة في أحد المواقع الأثرية بمكان ما .. هذا المكان شيد عليه Ozwel .e.Spencer قلعته ليستمر بأبحاثه على فيروس السلف بمنتهى السرية .. يمكن لفيروس السلف ان يتكاثر لوحده بدون الحاجة لكائن او تجربة على البشر مثلا عكس متحولاته T-Virus و ال G-Virus ، إصابة ليون بفيروس السلف سيؤثر على ذراعه اليسرى و ستبدأ بالتحول تدريجيا مع مرور أحداث اللعبة.. بالإضافة للهلاوس التي سيعيشها.. ستكون هناك مواجهات مع أعداء أشداء حقيقيون بالعالم الحقيقي) و هناك أيضا عالم الهلوسات لكنها ستبدو حقيقية بنفس قدر العالم الفعلي لأنه في كلا الحالتين ؟ ليون سيموت إن قتل.

21.jpg

22.jpg


بداية القصة :

"حان الوقت لتدمير أمبريلا"

أحداث الجزء الثاني من رزدنت ايفل لم تكن سوى بداية بسيطة لشر أعظم كنا سنكتشفه بأحداث Resident Evil 3.5 التي كان من المفترض بها ان تنهي arc شركة Umbrella (وليس السلسلة ككل كما كان يشاع سابقا) .. الأحداث تبدأ بعد شهرين من موت Alexia Ashford بجزء Code : Veronica .. ليون عازم على تدمير أمبريلا كما قال بنهاية الجزء الثاني "Hey, it's up to us to take out Umbrella!"

9f4a1b2421d990e489a6b93f4f36293a81029e01.jpg


بعد ذلك حسب الEpilogue كلير .. ذهبت مباشرة لأوروبا بحثا عن شقيقها كريس ، في حين ليون التحق بالقوات الأمريكية الخاصة (بعد مدة قصيرة من تسلمه لرسالة كلير عبر الE-mail بأحداث كودفيرونيكا)

يسرد كاوامورا حول أحداث الجهة التي التحق بها ليون :

"هذه منظمة غير معلنة تتمثل مهمتها الأساسية في جمع المعلومات حول الأسلحة البيولوجية وإنتاج تدابير مضادة فعالة. هناك خطر حقيقي للغاية يتمثل في خروج الأسلحة البيولوجية القاتلة عن نطاق السيطرة ، ويتجلى ذلك بوضوح ليس فقط من الحوادث التي تنطوي على شركة Umbrella ، ولكن أيضًا مع مجموعات أخرى مثل HCF. & Tricell. لعبت حادثة مدينة الراكون دورًا كبيرًا في إنشاء هذه الوحدة التي ينتمي اليها العميل ليون الذي تورط بشكل غير مباشر في الأحداث.. هذا ما ادى الى تجنيده، من المهم أن نلاحظ أن هذا الأمر كان يعني أيضًا بأن يكون وسيلة فعالة من الحكومة الأمريكية لمراقبة ليون وشيري عن كثب ، فهم قد تعلموا الكثير عن وجود B.O.W.s بشكل لا يمكن التغاضي عنه الا بوضعهم تحت المراقبة ، لا يمكن الثقة بأشخاص قلة خرجوا أحياء من كارثة عظيمة! .. بعد ذلك تم الإحتفاظ ب شيري كرهينة بحيث ان هذا التدبير من شانه ضمان تعاون ليون ، فهي ذات أهمية كبيرة ، ليس فقط للولايات المتحدة ولكن للعالم!

هذا كل ما يمكنني الكشف عنه ... "

يبدو انه بالقصة الأصلية ل Resident Evil 3.5 الحكومة الأمريكية ليست ذلك الملاك 100٪ كما هو الحال ب Resident Evil 4 (نسخة 2005)


يقول كاوامورا :

"تم استرداد G-Virus بواسطة Hunk ، أيضا تم اغتيال Birkin. ونتيجة لذلك ، تم تحقيق هدف Umbrella بالكامل. ولكن كانت هناك تدابير قصوى في الولايات المتحدة لتجميع الموارد و تأسيس تنظيم او هيئة تشكل فرصة جيدة للتقدم في نشاط محاربة الأسلحة البيولوجية حول العالم تتمثل في إنشاء قوة تدابير مضادة بشكل صارم. لكن المهمات الأولية بينت انه على الرغم من أن الجنود المدربين حتى الآن كانوا أقوياء ، إلا أنهم لم يتمكنوا من تحقيق النتائج حتى الآن ".

Progenitor35b.png


يتابع كاوامورا :

"لذلك خطط الجيش الأمريكي لمراجعة سريعة لوحدة عسكرية غاية في الخصوصية. جلبت هذه المنظمة العسكرية ليون لتوظيفه كعميل خاص، كان سيتم قتله (ليون) إذا لم يوافق على ذلك. لقد اتبع أوامر حكومة الولايات المتحدة من أجل ضمان سلامة شيري وبذلك نجحت الولايات المتحدة في تدريبه بشكل خاص. مثل فيلم G.I Joe"

لنعد لأحداث كودفيرونيكا أثناء إرسال كلير للE-mail لليون..

في ذلك الوقت كان يخضع ليون للتدريبات العسكرية المكثفة ولم يكن قادرا على اللحاق ب كلير بجزيرة روكفورت و مساعدتها على الخروج.


كان من المفترض أن تجيب Resident Evil 3.5 على الأسئلة التي توقع الكثيرون من جمهور السلسلة الإجابة عليها في Resident Evil Zero ، ما هو فيروس السلف بالضبط؟ ما هو اصله؟ ومن يكون بالتحديد مؤسس أمبريلا المدعو سبنسر الذي سمي القصر بالجزء الأول على إسمه ؟


.....................


على الرغم من التوجه السردي بمنطقة Kijuju وزهرة "السلم إلى الشمس" - Sonnentreppe ، فإن قصة القلعة ب 3.5 لا علاقة لها بالقصة التي رأيناها لاحقا بResident Evil 5.

EIshu4tWsAURRyG.jpg


جدير بالذكر ان مذكرات جيمس ماركوس السرية بResident Evil 0 كانت تشير الى اكتشاف فيروس السلف بإفريقيا.. لكن RE 3.5 لم تتطرق لهذا الطرح و وضعت أساس قصصي لهذا الجزء يبين ان أصل فيروس السلف يعود لجثة قديمة متحجرة بالمنطقة الأثرية التي شيدت عليها قلعة سبينسر ، و مكان تواجدها في مكان يسمى Mallet Island (الذي انتقل كإسم ال Setting للعبة DMC لاحقا)


لم يتم ذكر سبب التغييرات في أصل قصة الفيروس! .. بحيث أولاً تم إدراجه بإفريقيا بداية ، لكن غير سوجيمورا (كاتب القصة) المكان مرة أخرى !

f846aaba-ab70-11ed-8bed-02420a00019f.webp


في النهاية عادوا لإفريقيا بقصة RE5 .. هذا يشير إلى أن فريق التطوير كان متحمسًا لتكريم عمل الراحل سوجيمورا من خلال مشروع Resident Evil 5 ، و لقد التزموا بملاحظات سوجيمورا فيما يتعلق بأفريقيا .. عموما هذا امر جانبي لكن وجب المرور عليه للتوضيح اكثر.

مع ذلك كان سيتم معالجة القصة بالجزء 3.5 بشكل يتسق مع ذكر فيروس السلف لأول مرة بقصة Resident Evil 0 (بشكل ما)

ب Resident Evil 3.5 سيتم الكشف عن العلاقة الوطيدة بين فيروس السلف و أوزويل سبينسر ، القصة ستبين أيضا كيفية نشأته و طبيعة تكوينه الفيروسي الذي جعله بذلك التأثير الخارق.



Screenshot-2023-05-04-20-24-49-85-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-20-22-40-05-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-20-25-36-47-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-20-26-12-38-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg



في مقابلة ل Crimson Head مع كاوامورا :

الضباب ببداية اللعبة كان عبارة عن سلاح بيولوجي من قبل منظمة HCF (شركة تطور أسلحة بيولوجية مضادة لأمبريلا) ويسكر ينتمي لها .. هدف الشركة بقيادة ويسكر هو السيطرة على قلعة سبينسر و منتجات امبريلا، سردية القصة وطيدة جدا مع القصص الأساسية السابقة بالأجزاء RE0 و RE1 و RE2 و RE:CV و الرابع (3.5) هو خاتمة مباشرة لكل خيوط القصة في هذه الأجزاء .. فيروس السلف (البروجينيتور) هو فيروس خارق ، تم اكتشافه من خلال بدء مجموعة من الأرستقراطيين من بينهم سبينسر بحفر منطقة أثرية.. و من هنا بدأ سبينسر برسم مخططاته الطموحة.

مقابلة موقع ProjectUmbrella :


تم تصميم زي بطلنا ليون كينيدي مستوحى تماما من الزي الذي لبسه Brandan freser في فيلم The Mummy و تسريحة شعره مشابهة ل جون كونور من فيلم Terminator 2 .. تقنيات الGamecube أعطت مساحة جيدة لإبراز شكل و تفاصيل الشخصية التي احب الفريق التطويري اظهارها كما ينبغي لها ان تكون.. بشكل اكثر واقعية مقارنة بألعاب جيلها

Screenshot-2023-05-04-20-32-56-27-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-20-33-37-27-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-20-34-18-64-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-20-35-05-19-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg



ملامح وجه ليون تم تصميمها على أساس ان يبدو عليها الإرهاق و المرض (بسبب العدوى)، كما رأينا ببداية العرض ليون يمسك بيده و ستلاحظ وجود ضمادة سوداء على ذراعه .. ليون ليس بوضع جيد و لن يكون كذلك مع مرور احداث اللعبة، صحة ليون ستبدأ بالتآكل من الداخل مع مرور الوقت (تم استعمال مصطلح Shinshoku وتعني التآكل) .. هذا سيؤثر على حالة ليون النفسية والجسدية و عليه ستتأثر ميكانيكية اللعب بذلك.


........................

العدو الضبابي سيطارد ليون بين أرجاء القلعة مثل ما كان يفعل النيميسس مع جيل في الجزء الثالث .. لكن في مناطق ضيقة و متفرقة لا تتعدى ال56 ثانية في كل ظهور .. العدو الضبابي لا علاقة له بشكل و تصميم و خلفية Uroboros بالجزء الخامس ، حتى المجسات الموجودة بالضباب قد تكون حقيقية او مجرد هلوسة بسبب عدوى ليون . نحن لا نعرف تماما على وجه الخصوص كيف يعمل هذا الكائن (الضباب) حسب مقابلة "Crimson Head" .. لكنهم يعلمون ان تصميمه و طريقة مطاردة كانت احد اسباب تعرقل عملية التطوير لأن تصميمه كان سباقا لعصره .. حتى كانوا يريدون نقل نفس الفكرة مع رزدنت ايفل 5 لكن التقنية لم تسمح أيضا بتطبيق هذه الفكرة (بالجيل السابع!)

"كثرة المجسات و تحركها بشكل مستمر ب Uroboros بالجزء الخامس كانت تحدي بالنسبة لنا .. كان علينا تقليل المجسات بنسبة 50٪ بالنسخة النهائية للعبة ، لكن فريق التطوير كان متحمسا جدا لتقديم رؤيتهم و تطوير مخلوق لم يسبق رؤيته بالسلسلة ، كان تصميمه عبارة عن جحيم (مصمم النماذج برزدنت ايفل 5 Makoto Fukui)



"التكنولوجيا التي استخدمناها في Uroboros جديدة جدًا لدرجة أننا نستحق الحصول على شهادة براءة اختراع لها." يقول المخرج ياسوهيرو انبو"

رأي شخصي :

بصراحة لا أعرف ماهو المثير في كتلة مجسات تتحرك بدون تطوير IQ فيه تحدي !

المهم نكمل..

نشب اشتباك بالبداية بين القوات المصاحبة ل ليون مع قوات HCF فتم تدمير الجميع من قبل الضباب الأسود بإستثناء ليون الذي أصيب.. و للأسف لم يعد يتبقى له سوى القليل من الوقت للعيش، الآن تم الكشف حصريا عن السلاح الذي جلبه ويسكر ليهجم به على قلعة سبينسر .. التركيز أثناء تحرك ليون هو على ذراعه اليسرى ، من الواضح انه يتألم من جراء إصابته فيها .. الامر غير طبيعي (المصطلح المستعمل هو 汚染 أو Osen أي عدوى) .. أحداث القصة تسلط الضوء على ذراع ليون المصابة بشكل أكبر.

Screenshot-2023-05-04-20-40-52-99-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-20-45-45-44-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


.........................

hiro.jpg



في مقابلة EGM (سنة 2005) مع منتج اللعبة هيرويوكي كوباياشي قال :

اللعبة كانت مختلفة تماما عن ما تراه حاليا.. الأعداء أيضا مختلفين بشكل كامل ، و مهمة ليون كانت التسلل لمقر Umbrella الرئيسي .. لكن التويست كان حول ذراع ليون اليسرى ، هناك قوى محتجزة بداخل ذراعه! .. أحداث اللعبة كانت ستظهر ماهية هذه القوى و حتى أثناء اللعب.


المؤدي الصوتي Paul Mercier (الجزء الرابع) الذي أخذ مكان الراحل Paul Haddad (الجزء الثاني) كان قد افصح عن بعض التفاصيل حول إصابة ذراع ليون ل unWIRED TV :

"الفيروس سيطر على ليون ... ستتحول ذراعه إلى ما يشبه ثعبان يبلغ طوله 15 قدمًا .. سيكون الأمر مؤلمًا للغاية بالنسبة له !!" .

{تم وصف اللعبة على موقع كابكوم بانها حصرية على الGameCube و الشخصية الرئيسية ليون كينيدي سيكون على موعد مع مغامرة مرعبة تحمل قدر كبير من المعاناة بداخل أعماق مقر Umbrella الرئيسي و الأصلي.}

نلاحظ التركيز الكبير على مصطلح "المعاناة" !

قناة UWTV لPaul Mercier : كيف كانت تجربتك مع ليون ب Resident Evil 4 (يقصدون النسخة 3.5) ؟

"لا أستطيع التكتم اكثر من ذلك .. كان من المفترض ان يتولي الفيروس على ليون بالكامل لدرجة أنه سيخرج من ذراعه على شكل يشبه الثعبان بطول 15 قدما ! ، كانت ستكون رحلة مؤلمة للغاية بالنسبة له .. في نهاية اللعبة سيموت ليون بسبب سيطرة الفيروس عليه بشكل كامل"


في الصور نلاحظ ليون يضع ضمادة سوداء على ذراعه

Screenshot-2023-05-04-21-48-52-58-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-49-16-80-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-49-36-43-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


الصورة الأخيرة تشرح التحول الكامل لذراع ليون

"عانت ذراع ليون من طفرة مؤلمة ، مما منحه قوى غير طبيعية مع مرور الوقت! ، نفس الامر الذي أكده المنتج كوباياشي في مقابلة سابقة"

مقابلة Paul Mercier :


يبدو أن كابكوم ب Resident Evil 3.5 كانت تخطط لوضع نهاية واضحة بموت شخصية ليون مع نهاية اللعبة .. أعتقد أنه قد تم نقل الفكرة لرزدنت ايفل 6 مع شخصية Piers Nivans.


مقابلة مع Paul Mercier على موقع REVIL :

"عندما تلقيت صفحات جديدة لسكريبت Resident Evil 4 من
المترجم شينساكو أوهارا ، قال إنهم سعداء جدًا بما يفعلونه. تطوير شخصية ليون قصصيا كان هاجس الجميع. في بداية الأحداث ، كان الفيروس قد أصابه ، لذلك أصبح التركيز على ما سيحدث ل ليون إذا بدأ في التحول. كيف سيؤثر هذا على عقله وجسده وكيف يمكن أن يتغلب على ما يسيطر عليه. وإذا تجاوزه ، فكيف سيخلقون مهمات حول ذلك أثناء اللعب ".


vlcsnap-2020-12-18-01h36m36s098.png


الإستحواذ :

الكلمة اليابانية 暴走 أو (Bousou) تترجم على أنها "خارج نطاق السيطرة" ، ويمكن أن تشير إلى حالة من الجنون. هذا يشير بشكل مباشر إلى تأثير الفيروس الجديد الذي أصاب بطل القصة بالجنون (ليون كينيدي) . أصبحت هذه سمة مميزة للسيناريو التجريبي في نسخة شيباتا و كوامورا المسماة ب "الهلوسة". سيتم كشف العلاقة بين ما يجري بالقلعة وبين مصدر هلوساته .. و سيختبر اللاعب ذلك أثناء اللعب.

بعض تصاميم الوحوش :

Screenshot-2023-05-05-02-08-59-04-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-02-09-07-72-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-02-09-19-74-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-02-09-34-17-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-02-09-53-50-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-02-09-43-42-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-02-10-18-95-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


..........................

يتبع

 

Anaxïmandrøs

True Gamer
تم إعادة بناء محرك اللعبة ليعمل برسومات 3D بالكامل .. بحيث تم التخلص من الخلفيات الثابتة الموجودة بالجزء ريميك . هذا التصميم الكامل للمضلعات قد وصل إلى مستوى يضاهي جمال الخلفيات Pre-randred. الفريق يشعر بالفضول للغاية بشأن ما إذا كان سيتم إصلاح منظور الكاميرا. علق المخرج شينجي ميكامي على هذا:

"في الوقت الحاضر سنقوم بإنتاجها بطريقة يمكن للاعبين أن يلعبوها بأسلوبهم الخاص و من وجهة نظرهم الخاصة في أي وقت يريدون ذلك ، الخلفيات ثلاثية الأبعاد بالكامل بنفس شكل رزدنت ايفل كودفيرونيكا

بالطبع اللعبة قيد التطوير وقد تكون هناك تغييرات في التصميم. لكن لو تطرقت للقصة؟ فهناك خطر بيولوجي لم نشهده من قبل بأي جزء من السلسلة. مع ذلك فالمطورون منهمكون ب تصميم سيناريوهات وتأثيرات تثير الرعب في نفس اللاعب من وجهة نظر ثابتة ووجهة نظر أخرى متغيرة (أعتقد يقصد الرعب في العالم الحقيقي و الرعب عندما تتحول الشاشة الى اللون الأزرق). مرة أخرى ، هذا ليس قرارا تصميميا بشكل نهائي، لكننا نتطلع بشدة الى تحقيقه.

......................


على الصعيد التقني ؟ الفريق أراد أن لا يتمكن اللاعبون من التفريق بين ال in game graphics و بين عروض اللعبة.

بعض مقتطفات اللعبة من داخل عملية التطوير :

Screenshot-2023-05-05-02-13-07-01-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-02-13-00-22-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg



.................

على الصعيد الفني تطرقت مجلة Famitsu سنة 2002 بالحديث عن هذا الجانب :



Screenshot-2023-05-04-21-04-03-75-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-04-39-74-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg




كانت الرسمة الفنية الوحيدة التي نشرت على صفحة من مجلة Famitsu كانت عبارة عن قاعة مصممة بأناقة ، بأسلوب هندسي مميز على الطراز الرومانسكي (صورة المسرح الروماني أعلاه) العمارة الرومانسكية هي فن معماري كان يميز أبنية أوروبا الغربية الفاخرة مبال 1000 ميلاد بالعصور المظلمة (قبل وجود العمارة القوطية ب300 سنة) ، تصميم المسرح ليس خارجا عن ماهو مألوف "فنيا" و "تصميميا" عن ما يوجد بالقلعة..

تم إختيار العمارة الرومانية التي كما ذكرت سابقا والتي هي أسلوب معماري نشأ في أوروبا بالعصور الوسطى ، وتتميز بشكل خاص بأقواس نصف دائرية مميزة بتصميم متكرر.. التوجه الفني الأوروبي التاريخي هذا يتطابق تمامًا مع عراقة و فخامة تاريخ عائلة اللورد أوزويل إي سبنسر.


Resident-Evil-Village-Reveals-Umbrellas-Origin-Story-Header.jpg


هذا يفسر ربط قصة سبينسر مع الأم ميريندا بالجزء Resident Evil 8 Village و الذي تقع أحداثه ب رومانيا .. من الواضح ان الأفكار لا يتم التخلص منها نهائيا.


في ما يخص الGameplay ؟ اللعبة كانت ستقدم ميكانيكية لعب هجينة بين الأسلوب القديم و روح التجديد بشكل متناغم ، مع إضافة بعض العناصر من لعبة DMC (بما انها كانت في الأصل لعبة رزدنت ايفل 4) .. أسلوب إطلاق النار سيكون تكتيكي هذه المرة عكس الأجزاء السابقة

gameproTranslation35.jpg


يضيف شيباتا : سلسلة رزدنت ايفل كانت دائما مقيدة بحدود مثل الخلفيات الثابتة و الكاميرة .. نموذج المحرك الجديد سيحرر اللعبة من هذه القيود و يفتح آفاق جديدة لتقديم لعبة رعب بقاء مبتكرة. ميكانيكية اللعب تتيح فرصة التحول من منظور ثابت لتصويب من منظور ثالث فوق الكتف .. لقد تم التخلص فعلا من الخلفيات الثابتة المعدة بال2D لكن الرسومات تدالحالية تحافظ على نفس جودة التفاصيل الموجودة فيها.

يشير كاوامورا لاحقا سنة 2010 :
و
لم يكن بالإمكان تقديم مستوى كهذا على جهاز بمواصفات الGameCube .. حتى مع إضافة Lost in Nightmare (الجزء الخامس) التي أخذت الكثير من توجه RE 3.5 ، بالكاد سمحت لنا قدرات الجيل السابع بتقديم شكل قريب بشكل ما لما كنا نتصوره بResident Evil 3.5

castlehookman12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-39-41-46-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-41-54-40-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

castlehookman11.jpg

castlehookman2.jpg

castlehookman5.jpg


..............................

المزيد حول القصة :

منظمة Umbrella هي جوهر اللعبة و أساسها .. قصة منشأ الشركة و مقرها الأصلي و الرئيسي ، تم ذكر أن المقر في باريس بجزء كودفيرونيكا.. هو كان من المفترض ان يكون كذلك .. لكن مقر Umbrella الحقيقي لم يكن معروفا.. ببداية التطوير تأرجح بين Mallet Island (التي تحولت لSetting بDMC) .. لكن لم يتم تحديد المكان او ذكره تاكيدا.. (العملية التطويرية كانت متغيرة بشكل مستمر لهذا هناك تضارب بالمعلومات) .. في هذا الجزء يبدو ان امبريلا اندفعت بشكل جدي لتطوير أسلحة بيولوجية قوية للغاية لمواجهة خطر وشيك

.........................

(التوجه العالمي للقصة كان سيبدا بهذا الجزء وليس مع الخامس و السادس) .

.......


Screenshot-2023-05-04-21-21-19-27-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-21-52-89-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-22-28-62-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-23-14-81-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-23-43-60-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


يكمل شيباتا حديثه :

المعاناة دائما كانت جانب مهم من السلسلة ، لكن هذه المرة اخدنا هذا المبدا لمستويات اخرى .. نريد من اللاعب ان يعيش هذه المعاناة و محاولته النجاة من أسوء الكوابيس التي يمكن أن يتعرض لها في حياته.


حسب توقعات الميديا بناء على كل التسريبات الى حدود E3 ل2003 ؟ فاللعبة كانت مكتملة بنسبة ما بين 40٪ و 50٪ .. لكن من ناحية كتابة القصة والحوارات و كل الجزئيات المتعلقة بالسيناريو ؟ فقد كانت مكتمة بنسبة 100٪ .

بالعام 2006 تم إكتشاف ملفات لمناطق Resident Evil 3.5 بداخل لعبة رزدنت ايفل 4


من المعلومات التي تم استخراجها من الملفات كانت بشان "AIRSHIP" او الطائرة التي كانت ببداية العرض .. هذا المكان يبدو كانه منطقة بداية اللعبة الهدف من وجودها هو ان تمهدك لتتعود على التحكم باللعبة و ميكانيكياتها الجديدة

سنعود لهذا بالتفصيل لاحقا.

بالنسبة للوحوش باللعبة تعرفنا على أصحاب الدروع ، الدمى ، صاحب الخطاف و البيئات المتحولة بشكل يعطي انطباع بأنها من بعد آخر او من ما وراء الطبيعة. هل هم جزء من الكيان الضبابي؟ لا توجد معلومات حقا، لكن الأعداء تم إستلهامهم من لعبة Sweet Home (لعبة رعب مقتبسة من فيلم ياباني شهير صدرت سنة 1989) . يبدو ان هذه اللعبة خصبة بالأفكار بما انها كانت الأساس و مصدر إلهام الجزء الأول بالسلسلة.



........................


الدمى الشيطانية :

كانت هذه الدمى حاضرة فقط كتجربة لعب في الDemo المعروض ، و هي تشكل أحد أغرب النقلات في منطق السلسلة الذي كان مبنيا على مبدا الخيال "العلمي" . تم استغلال فكرتها لإخافة اللاعب و إثارته ، بالتالي لا يُعرف عنها سوى القليل من حيث دورها الأوسع داخل اللعبة ومكانها السردي في القصة.

في لعبة Sweet Home ؟ الدمى تسخر من اللاعب بالضحك.. نفس الشيئ بالنسبة ل رزدنت ايفل 3.5 نسخة الهلوسة ، عند تحركها في وضعية الهجوم عليك، ستسمع ضحكات مريبية و عالية لدرجة تقشعر لها الأبدان ، نفس الضحك الكريبي المصاحب للترحيب الشرير لدمى Sweet Home ، يبدو ان هذه اللعبة الكلاسيكية لا تتوقف عن الهام سلسلتنا !


Screenshot-2023-05-04-21-57-07-05-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-57-50-69-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-21-58-14-59-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


الممرات ، توزيع الادوات ، الألغاز ، نظام التخزين و حتى المناخ العام كان مصدر الهام لسلسلة رزدنت ايفل

Screenshot-2023-05-04-22-25-48-04-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-22-26-32-44-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-22-28-00-47-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-22-27-16-35-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


نلاحظ مدى التشابه رغم في الأفكار .. هذه النوعية من الإقتباسات عادة ما تكون صحية و جيدة للعمل الذي يقتبسها

..............


Screenshot-2023-05-04-22-44-34-70-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-22-45-06-19-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


الصور توضح من أين أتت فكرة اللوحات التي يخرج منها أشباح او كيانات ما وراء الطبيعة

أيضا بالنسبة لمجموعة الأعداء : صاحب الخطاف ، وفرسان الدروع ، رأس الغزال .. عندما يتغير الفيلتر للازرق من منظور ليون (اللاعب)، مما يؤدي إلى تغييرهم من كائن جامد إلى عدو حقيقي مميت (الخروج من اللوحات و الصور كما ذكرت)، هذا نموذج يظهر درجة تأثير الفيروس المسبب للهلاوس على ذهنية ليون .. كل هؤلاء الأعداء تم إستلهامهم من لعبة Sweet Home بشكل او بآخر

Screenshot-2023-05-04-22-43-21-46-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


أصحاب الدروع المميتة من العصور المظلمة ، بالRE 3.5 يبدو بشكل واضح انها هلاوس او دروع مسكونة بكيانات خارقة.. لكن الفكرة تطورت بالنسخة الأخيرة (Resident Evil 4) و جعلوهم اكثر منطقية من ذي قبل عبر قصة الطفيلي Las Plagas ..

Screenshot-2023-05-04-22-43-54-04-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


لكن في نظري تبقى الفكرة الملغاة أكثر غموضا و سوداوية.


يقول كاوامورا :

معظمهم (يقصد الأعداء الخارقين للطبيعة) هم بسبب هلوسة ليون. بعضها هلوسات ، لكن البعض الآخر قد يكونون فعلا أسلحة BOWs أو أعداء في العالم "الحقيقي". ومع ذلك ، هذه الأشياء بعيدة كل البعد عن الحقيقة الواضحة و لا تستطيع ان تميزها لأن ليون لا يراها إلا عندما يكون في حالة هذيان. لذلك يموتون عندما يموت ليون. تسمع قصة أن شخصًا ما يصاب بازمة او رهاب عندما يكون منومًا للاعتقاد بأنه قد احترق. كان هذا هو نوع المفهوم الذي نهدف إلى تطبيقه ب Resident Evil 3.5 (او فكرة الجزء الملغية).

hookmnahdleonarm.jpg

hookmanhdleonarm2.png


التحول من الوضع الطبيعي الى اللون الأزرق تعني ان ليون سيبدأ بالمعاناة من الهلاوس و سيرى أشياء قد لا تكون موجودة ، لكن مميتة بكل الأحوال

hookmanhdHookman.png


هناك حالات من الهلاوس قد تكون حقيقية او غير حقيقية .. لن تستطيع التمييز ، أساسا لا يهم انك تميز بين الحالتين لأن النتيجة واحدة.


.................

بالعودة ل2006 .. عرض موقع رعب البقاء The Horror Is Alive مقالة مفصلة تؤرخ و تأرشف لمختلف أقراص biohazard 4 Preview & Trial .. شخصين تمكنا من إختراق ملفات الData برزدنت ايفل 4 و هما Dot50Cal & Mark Grass

المعطيات بالData كانت على هذا الشكل :

Unused:
02 - ATARI TEST ROOM
02 - HIT TEST ROOM
03 - RECOIL TEST ROOM
04 - GUN TEST ROOM
05 - BLOCK TEST
06 - *BLANK*
07 - AI TEST
08 - MORI-test
08 - FOREST-test
0a - *BLANK*
15 - EFFECT TEST
16 - *BLANK*
44 - SOUND TEST

00 - AIRSHIP FLASHBACK
0b - CHAPEL
0c - WATERWHEEL
0d - UNDERGROUND PASSAGE
0e - FARM
0e - MOUNTAIN SIDE
0f - STREAM
0f - COURT YARD
01 - CASTLE DRAPE HALL
04 - OUTSIDE CASTLE ENTRANCE
07 - STORM
09 - SPIRAL STAIRCASE
10 - DINING ROOM
11 - WINE CELLAR
12 - TOILET
13 - FOOD CELLAR
14 - KITCHEN
14 - STORAGE ROOM
17 - DINING HALL
18 - DOLL ROOM
19 - BATHROOM
1a - TAXIDERMY CORRIDOR
1c -EXPERIMENT LAB
1e - BEDROOM
1e - INSIDE MOUNTAIN
1f - MOUNTAIN FOREST
20 - AIRSHIP FLASHBACK II
21 - AIRSHIP CORRIDOR
22 - AIRSHIP STUDY
23 - FOREST DAY
24 - FOREST NIGHT
25 - CASTLE ROOM
27 - ABANDONED TOWN
28 - CASTLE RUINS
29 - BASE 1
30 - BASE 2
2b - TOWN
2c - STUDY 1F
2d - STUDY 2F
2e- STUDY 3F
2f - OPENING ROOM
30 - HALL 3F
31 - MAIN HALL
32 - ARMOR PASSAGE
33 - ELEVATOR
34 - MINAMI GALLERY
34 - SOUTH GALLERY
35 - KITA GALLERY
35 - NORTH GALLERY
36 - GLASS PASSAGE
37 - PREPARATION ROOM
38 - DOLL ROOM 1
39 - THE PAST PASSAGE
3a - DOLL ROOM 2
3b - FRONT OF STAIRS
3c - WATER SUPPLY
3d - RECEPTION DESK & GARDEN
3e - LV2 ROOM
3f - KITCHEN
40 - PORTRAIT ROOM
41 - AIRSHIP FLASHBACK III
42 - AIRSHIP WINGS​

تكشف البيانات الواردة في هذه الأقراص التجريبية ، جميع الData الخاصة باللعبة التي صدرت (RE 4) بما في ذلك قائمة الغرف لسيناريوهات نسخة الBeta (رزدنت ايفل 3.5) ، البيانات تظهر أنه في التصميمات السابقة كانت هناك مناطق متنوعة جدا بشكل غير متوقع (او غير متوقع بناء على الإنطباع الذي وصلنا من العروض).



و هناك أيضا معلومات تفصيلية لميكانيكية تحكم GameCube لنسخة الBeta زائد خريطة توضح جميع المناطق بما فيهم القلعة و مرحلة الAirship أو المنطاد



واضح تواجد القنابل المضيئة (نفس الموجودة بالنسخة النهائية) .. قنابل مولوتوڤ ، أيضا رمي الأدوات مثل ماهو موجود بRE0 .. تستطيع أيضا تفادي كمين الأعداء عن طريق عصا تحكم C .. "لن تستطيع تجنبهم أثناء الركض"


Screenshot-2023-05-04-23-04-28-00-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


................


شرح خريطة الديمو بشكل تفصيلي و اماكن تواجد ليون كما رأينا بالعرض

Screenshot-2023-05-04-23-04-54-87-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-04-23-05-18-25-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg




توضيح أكثر بالفيديو لأسماء الاماكن التي تواجد بها ليون بالديمو بشمل مفصل و واضح :


..................


AIRSHIP1A.jpg


مرحلة المنطاد كانت بمثابة مرحلة تمهيدية ، على غرار قسم Ecliptic Express في Resident Evil Zero لتحضرك لما هو قادم.. حيث يقوم بنقل اللاعبين من القسم الافتتاحي الذي يقدم عناصر التحكم والميزات و تتعود على آلية التحكم ، إلى القسم الرئيسي الأكثر تحديًا (القلعة) .. يم
كن اعتبارها أنها كانت عبارة عن استكشاف قصير قبل الدخول في مرحلة الجد.

Screenshot-2023-05-05-00-36-10-04-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-00-36-33-65-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-00-42-32-85-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


من اللقطات نلاحظ أنها مرحلة فراغة .. منطقيا انت محلق عبر الجو بهذه المركبة التي تبدو كانها مركبة فضائية! .. لكن هذه المنطقة هي بداية اللعبة و تسمى بالمنطقة 0

مرحلة المنطاد كما قلت ستكون البداية فقط.. بعد التعود على أسلوب اللعب والتحكم و وزنية الحركة و عالم اللعبة و ميكانيكياتها، ستتواجه بعد الهبوط مباشرة مع العدو الضبابي وقوات ويسكر (الHCF) بمدخل قلعة أوزويل ا سبينسر.

نسخة "الهلوسة" (النسخة الثالثة من التطوير) تحمل أيضا نفس البناء التصميمي لنسخة "القلعة" ، تم نقل أهم التصاميم و البيانات لهذه النسخة حتى يتم الإستفادة منها بأفضل شكل ممكن
.. نفس المؤثرات تم نقلها أيضا لبداية اللعبة من برق و مطر و رعد و تأثيرات الرياح كما سنرى في الصور

Screenshot-2023-05-05-00-54-43-90-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-00-55-08-41-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-00-55-26-50-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


مؤثرات ديناميكية تحاكي الواقع بدرجة تبدو سابقة لجيلها !

هذا الممر الحلزوني سينتقل ليون عبره نزولا لمدخل القلعة السري ، بعده ستكون هناك مفاجأة في إنتظاره

Screenshot-2023-05-05-01-02-12-58-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-01-02-52-85-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-01-03-10-44-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


هذه هي المرحلة الأولى التي تُدخل "الضباب الأسود" لأول مرة في طريقة و اسلوب اللعب الGameplay

يعلق كاوامورا هنا :

بأن هذه المرحلة تمهد الطريق لتعرض ليون للسلاح البيولوجي الغازي الجديد ، الذي تم إحضاره إلى قلعة سبنسر ، بواسطة فرقة HCF بقيادة ويسكر.

................

غرفة الدمى

Screenshot-2023-05-05-01-14-38-09-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


تصميم الدمية


Screenshot-2023-05-05-01-13-56-61-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


خريطة غرفة الدمى بشكل اكثر تفصيل

Screenshot-2023-05-05-01-14-15-04-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg


نلاحظ من خلال شكل و مداخل الغرفة و مخارجها أنها مصممة حتى يبني اللاعب استراتيجيته الخاص في التخلص من الدمى الشيطانية المزعجة .. ضيق الغرفة يصعب المأمورية بسبب تحرك الدمى السريع و العشوائي.

...............


الفتاة مع الكلب

هناك فتاة برفقة كلب موجودة بداخل القلعة ، نفس الفتاة هي التي تم تحويل شخصيتها الى آشلي بالجزء الرابع .. لكن كفكرة (برفقة الكلب) يعتقد بأنه قد تم نقلها الى لعبة Hunting Ground

هناك احتمالية قوية بان العدو رجل الخطاف Hook man قد تم إعادة تصوره تصميميا في النسخة النهائية ليتحول الى Ganado .

بعد تعذر جميع النسخ بشكل متكرر قرر الفريق بتدخل من ميكامي ان يعيد بناء اللعبة من جديد ، و من إخراجه شخصيا .. الأهم عند الفريق هو تطوير لعبة رزدنت ايفل مبتكرة تماما .. التصميم المبدأي برأس ميكامي كان ان يرجع الى أسلوب الزومبي المعتاد بالأجزاء السابقة (السابقة للرابع طبعا) ، بعد جلسة مطولة.. لم يعتقد الفريق بانها ستكون فكرة سديدة بان يعيدوا تدوير أفكارهم مرة اخرى.. و الهدف الأسمى كان تصميم لعبة فريدة من نوعها.






إلغاء النسخة الثانية (الضباب) .. و نسخة (الهلوسة) لم تكن بسبب تدخل او رغبة من ميكامي ، بل السبب الرئيسي كان محدودية جهاز الGameCube أنذاك .. المشروع كان طموحا جدا .. تفاصيل الرسومات عالية و المؤثرات كانت سابقة لزمنها ، لكن الأهم و الطامة الكبرى التي عقدت العملية برمتها هو الكائن الضبابي بمجساته و تحركاته العشوائية .. فكرته كانت ممتازة كوحش مطارد على الورق ، لكن تطبيقها كان معقد جدا و لا يمكن تطبيقه على أي جهاز بالجيل السادس مع الأسف .. حتى لو تم تطبيقه ؟ كان سياتي مع مجموعة من التضحيات ستجعل اللعبة فارغة و برسومات متهالكة .. و كما ذكر كاوامورا بانه لو تم تطبيق الفكرة سيكون الوحش الوحيد باللعبة بمكان فارغ!

تثر والغاء تطوير نسخة الهلوسة كان أيضا لأسباب مشابهة نوعا .. تصميم عالمين موازيين بشكل مزدوج لم تكن مناسبة ايضا لقدرات الجهاز بالجيل السادس .. الفكرة كانت طموحة و مبتكرة ، لكن دائما التطبيق على أرض الواقع هو الأصعب.


نستطيع القول مع هذه المعطيات بكل ثقة ان Resident Evil 3.5 أو النسخة الملغية كانت ضحية قدرات جيل من الأجهزة .. التصميم على الورق كان سباقا لعصره بكثير ، هذا يبين كيف كانت قدرات الفريق الرابع الأسطوري انذاك الذي كان تحت اشراف ميكامي.


Screenshot-2023-05-05-01-49-14-66-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-01-49-38-53-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Screenshot-2023-05-05-01-50-01-67-40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg



أكيد رزدنت ايفل 4 (النسخة النهائية) استفادت بشكل مباشر من العصف الذهني الذي كان بداخل اروقة كابكوم ، كثير من الأفكار إنتقلت للنسخة النهائية و منها الى باقي الألعاب الأخرى .. نستطيع القول بثقة و بوضوح ان RE4 من الالعاب القليقة التي نجحت في تجاوز جحيم التطوير لبر الأمان.. لكن الاكيد انها هي الوحيدة التي مرت بكل هذه الأزمات و العراقيل و الصعوبات التطويرية و خرجت منها كلعبة أسطورية الهمت الصناعة.
 

Bill Cober

True Gamer
ماشاء الله

موضوع مميز كالعادة وفيه تفاصيل ومعلومات اغلبنا ما يعرفها

عجبتني فكرة أن تسريحة ليون مأخوذة من فيلم تيرمناتور ومعطفه من بطل فيلم the mummy :tearsofjoy:

بخصوص ذراع ليون.... قبل سنوات قرأت شائعات أن ليون راح يتحول بشكل مؤقت بسبب الفيروس وانك تلعب وهو يتحول يعني مثل دانتي لما يتحول في DMC
 
التعديل الأخير:

shiro 8

夢のような生活
السؤال...
ليش مواضيع حقب الاجيال القديمة، لها متعة وشعور فريد من نوعه اثناء القراءة؟
هل هو شغف المطورين بصناعة الألعاب ذات افكار مميزة وخارجه عن الصندوق؟
ام ان شعورنا تجاه تلك الحقب جياشة بالفعل تجاه اي موضوع يتم طرحه بالمنتدى؟
يظل المهم بهذا الموضوع، هو سرد الخفايا والاسرار تجاه اكثر الألعاب تبعثراً وتخبطاً من أجل الطموح لكافة اللاعبين والمطورين.
ويبدو ان طموح النسخة الملغية رافقتك ريس ستاموني بكتابة موضوع يلغي افكار البعض كونها لعبة ملغية تستحق النسيان.
لعلى الفرق بينك وبين فريق العمل انذاك، بأنك عرفت مقدار نفسك بطرح جهدك بالمكان الصحيح... عكس ما كان يطمح له فريق العمل تجاه أفكاره بالمكان الغير الصحيح.
شكراً للمقال.
الصناعة تفتقد لأعمال طموحة...
أعمال طموحة تستحق ان نعطيها كل طموحنا بسردها ونشرها بكل زمان ومكان.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
السؤال...
ليش مواضيع حقب الاجيال القديمة، لها متعة وشعور فريد من نوعه اثناء القراءة؟

لأنه بينكتب بحب و بشغف و من قلب و ليس مجرد تأدية واجب او للتباهي او جذب الأتنشن .. الحاجة اللي بتنعمل بحب وشغف بتوصل للقلب عدل

كما يقول الفرنسيين :

Ce sont des choses complètement dingues qu'on fait par amour

هذه أمور مجنونة نفعلها بحب من أجل الحب


هل هو شغف المطورين بصناعة الألعاب ذات افكار مميزة وخارجه عن الصندوق؟

إبداع المطورين كان أمر ضروري بذاك الوقت وليس اختيار .. محدودية الأجهزة فرضت انهم يتفوقوا في كل ما يخص "الإبداع" .. حاليا الأنظمة والاجهزة متفوقة جدا و المحركات الTools صارت أكثر سهولة في الإستخدام ، بالتالي أصبح هناك استسهال مع البقاء بالComfort zone .. ونتيجة لهذا ؟ أعمال متشابهة ، مسطحة ، فارغة من الإبداع

و كما يقول المثل : الظروف الصعبة تصنع الرجال أشداء و الظروف المريحة تصنع رجال ضعفاء

و انا اسقط هذا على المطورين أيضا : العتاد المحدود ذو البنية المعقدة يصنع مطور فذ يقدر يتحدى الصعوبات بالإبداع و يصنع من الفسيخ شربات ، العتاد المتطور و السهل بنفس الوقت يصنع مطور مستسهل للصنعة و كسول و يبغى يحصل نتائج فورية.

ام ان شعورنا تجاه تلك الحقب جياشة بالفعل تجاه اي موضوع يتم طرحه بالمنتدى؟

هو شعور لذيذ مزيج بين الشغف و الحب و الشعور بالسعادة و النوستالجيا .. و ليس عيبا ان نشعر بالنوستالجيا (عكس ما بيشيطن فيها البعض) .. أي فرصة للمرح ، الفرح ، الضحك و السعادة و السرور و التأمل ؟ ليش نقول لأ ؟ اهلا و سهلا بها (الا لو كنا أشخاص في قلوبنا مرض فتلك قصة أخرى)

ويبدو ان طموح النسخة الملغية رافقتك ريس ستاموني بكتابة موضوع يلغي افكار البعض كونها لعبة ملغية تستحق النسيان.
لعلى الفرق بينك وبين فريق العمل انذاك، بأنك عرفت مقدار نفسك بطرح جهدك بالمكان الصحيح... عكس ما كان يطمح له فريق العمل تجاه أفكاره بالمكان الغير الصحيح.

هذا الموضوع كنت أنتظر طرحه قبل سنتين او اكثر .. لكن كنت يتعذر علي ذلك لعدم توفر الوقت .. لأنه أغلب مواضيعي (مهما كانت كبيرة) فأنا بالغالب اكتبها خلال نصف ساعة او ساعة (إذا كنت بشتغل او بسوي شيئ بنفس وقت الكتابة) .. هذا الموضوع فعلا كان محتاج جهد و بحث و تعمق.

أعمال طموحة تستحق ان نعطيها كل طموحنا بسردها ونشرها بكل زمان ومكان.

هذا شغفنا و لن يتوقف .. أنا ارى انه من الواجب على الأجيال القديمة انها تؤرخ و تعمل أرشفة لكل خبايا و أسرار و قصص تطوير أشهر الألعاب.. فما بالك بلعبة أسطورية أثرت على الصناعة ك رزدنت ايفل 4 .. هذا ضروري حتى يفهم الجيل اليافع من اللاعبين من أين أتت كل الأشياء اللي قاعد يستمتع فيها حاليا .

إستمتع عزيزي.
 
التعديل الأخير:

shiro 8

夢のような生活
حاليا الأنظمة والاجهزة متفوقة جدا و المحركات الTools صارت أكثر سهولة في الإستخدام ، بالتالي أصبح هناك استسهال مع البقاء بالComfort zone .. ونتيجة لهذا ؟ أعمال متشابهة ، مسطحة ، فارغة من الإبداع

و كما يقول المثل : الظروف الصعبة تصنع الرجال أشداء و الظروف المريحة تصنع رجال ضعفاء

و انا اسقط هذا على المطورين أيضا : العتاد المحدود ذو البنية المعقدة يصنع مطور فذ يقدر يتحدى الصعوبات بالإبداع و يصنع من الفسيخ شربات ، العتاد المتطور و السهل بنفس الوقت يصنع مطور مستسهل للصنعة و كسول و يبغى يحصل نتائج فورية
ومن هذا المنطلق...
عرفنا ليش ميكامي استنى تعثر ريزدنت ايفل 4. وخروجه من بلاتنيوم قيمز بقمته.
وترك تانجو قيمز بذروته.
طلع الرجال يحب يعرض نفسه لاسوء الظروف لقهر الظروف كلما تحسنت اوضاعه!
مرجلة شينجي ::fdoly::
 

m7tram

True Gamer
موضوع جميل من شخص أجمل.
حبيت التفاصيل الي اقتنصتها جميله وخلتني اقدر المشروع أكثر.. لاني كنت اعتقده مشروع لم يعجب ميكامي وطموحه فألغاه .. لكن الموضوع طلع أكبر من هالشي وان الغاءة كان بسبب طموح المشروع العالي.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
ومن هذا المنطلق...
عرفنا ليش ميكامي استنى تعثر ريزدنت ايفل 4. وخروجه من بلاتنيوم قيمز بقمته.
وترك تانجو قيمز بذروته.
طلع الرجال يحب يعرض نفسه لاسوء الظروف لقهر الظروف كلما تحسنت اوضاعه!
مرجلة شينجي ::fdoly::

جميع المطورين العباقرة اللي صنعوا أعمال تاريخية تعرضوا لعوامل و ظروف قاسية ، مهما لنا "بدى" من الخارج انه الشركة موفرة لهم كل سبل النجاح .. الضغوطات قد تجعل أي شخص عادي ينهار جسديا و ذهنيا

يو سوزوكي ، كوجيما ، ميكامي ، مياموتو و مطوري نينتندو و غيرهم .. كلهم مطورين قهروا الظروف و كسبوا التحديات و كسبوا الرهان على الإبداع تحت ظروف قاهرة .. لهذا السبب استحوا مكانتهم في العالم و خلدوا اسماءهم و العالم ينظر لهم بتقدير كبير.

بالمقابل هناك من ينهار تحت نفس تلك الظروف (او حتى اقل) من اللي تعرضوا لها المطورين اللي ذكرت .. الفرق في الصلابة الذهنية و درجة تحمل الضغوط .. لو تحملتها؟ ستتاقلم و منه ستنتقل لمستوى اعلى من الإنتاجية .. و هناك من يسوي cheat codes ويسطوا على أفكار الغير و اعمالهم و بطريقة خبيثة ينسبها لنفسه (نولان ، نوتي دوغ ، مخرج بلاك سوان و غيرهم..) و ينظر لهم بنفس نظرة النموذج الأول (اللي نجح بإستحقاق) ..

لأنه نظام العالم غير عادل بطبعه.



بس يكفي كلام تنمية بشرية xd
 

MOSU

Another Side Another Story
قريته بالكامل اهنيك واضح ريزي٤ ريميك اشعلت الشغف والحنين الذي بداخلك

أكيد رزدنت ايفل 4 (النسخة النهائية) استفادت بشكل مباشر من العصف الذهني الذي كان بداخل اروقة كابكوم ، كثير من الأفكار إنتقلت للنسخة النهائية و منها الى باقي الألعاب الأخرى .. نستطيع القول بثقة و بوضوح ان RE4 من الالعاب القليقة التي نجحت في تجاوز جحيم التطوير لبر الأمان.. لكن الاكيد انها هي الوحيدة التي مرت بكل هذه الأزمات و العراقيل و الصعوبات التطويرية و خرجت منها كلعبة أسطورية الهمت الصناعة.

ريزي٤ هي اشبه بالام الي انجبت ابناء اساطير نفس ديفل ماي كراي وهانتنج جراوند
 
التعديل الأخير:

Anaxïmandrøs

True Gamer
قريته بالكامل اهنية واضح ريزي٤ ريميك اشعلت الشغف والحنين الذي بداخلك



ريزي٤ هي اشبه بالام الي انجبت ابناء اساطير نفس ديفل ماي كراي وهانتنج جراوند

و TLOU و TEW و Gears و اغلب العاب TPS بالسوق (اللي تعتبر أسطورية من جمهورها) .. المخاض العسير اللي خلف لنا RE4 مع ذلك صدرت بنحاح منقطع النظير؟ عادي انها تلهم الصناعة بأشكال عديدة.
 

Raulioo

Tarnished
هناك من يسوي cheat codes ويسطوا على أفكار الغير و اعمالهم و بطريقة خبيثة ينسبها لنفسه (نولان ، نوتي دوغ ، مخرج بلاك سوان و غيرهم..) و ينظر لهم بنفس نظرة النموذج الأول (اللي نجح بإستحقاق) ..
؟
ممكن تفصل فيها اكثر؟
لان اللي شفته ان نوتي دوج مرو بالجحيم مع البس٣..سواء كاول لعبة واقعية لهم او تعقيد بنية الجهاز، قبل تشوف انتشارتد١ النور.. اي مطور كان بينهار بالراحة...فيه مقطع طويل يشرح الاحداث بتفاصيلها
بس يمكن انت قاصد شي اخر وانا مش فاهمك
بشكل عام معظم قصص النجاح اشوف خلفها اشخاص اجتهدوا للوصول لها بالصناعة، المخرج/المطور البارع هو اللي يصنع حظه بيده.
ما في خلاف ان لما نرجع للخلف ظروف التطوير كانت اصعب، والادوات محدودة اكثر، بس لكل فترة وجيل تحدياته
واذا اعتبرنا الالهام سرقة، فمعظم المطورين حرامية @@
 
التعديل الأخير:

Anaxïmandrøs

True Gamer
ممكن تفصل فيها اكثر؟

القصد أنها لعبة ما جات من العدم مثل العاب تعذب مطوريها حتى يستحضرون الفكرة الأساسية اللي انبنى عليها كل شيئ .. نوتي دوغ و TLOU ؟ عندك ميكانيكيات و منظور RE4 و إصقل هنا و هناك و إبني سيناريو وحوارات ممتازة ، وكده خلصانة بشياكة.

و هذا ما يعني ابدا انهم ما تعبوا او بذلوا مجهود يشكرون عليه.
 

shiro 8

夢のような生活
6g9t7fnv5h591.png


مقلب و أكلته من كابكوم و انا صايم بالشهر الفضيل للأسف.
تسويق كابكوم كان في تلاعب بمشاعر محبين نسخة ٣.٥
بعد التجربة...
لحد يحاول يقنعني انه في ريحة ولا لمسة ولا همسة ولا اي شيء.
فقط اتموسفير مقارب وصلى الله وبارك.
نسخة ٣.٥ طموحة بالأفكار مو بس بالاجواء.
فأي احد ناوي يدخل على الريميك انه أقرب ٣.٥.
حاب اقوله له ولا حتى تفكر انها بترجع لك.
هي (لحظة ضعف) من كابكوم بعدم ثقتها بإعلان اللعبة من (جوه اللعبة) لأول مرة بشكلها الاكشن او بشكلها المغمور بنسخة ٣.٥ للمعجبين.
حرق
مصطفى قمر طلع قيمزر ويلعب وي::fdoly::
 
التعديل الأخير:

Anaxïmandrøs

True Gamer
اذكر @dro قال هالشيء من التريلرات ::laugh::

جميع فانزات النسخة 3.5 لما شافوا الجاكيت و الظلام و مسكة المصباح استبشروا خير .. للأسف طلع مقلب جامد.

مع ذلك ما أنكر أبدا انه الريميك كان ممتاز و شغله نظيف .. مع اني تمنيت يكون اكثر من مجرد 1 - 1 ريميك

تسويق كابكوم كان في تلاعب بمشاعر محبين نسخة ٣.٥
بعد التجربة...
لحد يحاول يقنعني انه في ريحة ولا لمسة ولا همسة ولا اي شيء.

محاولة رخيصة بتوهيمنا انه اللعبة أكثر من ريميك ، خصوصا تسويقها بناء على ريحة 3.5 حتى نعتقد انهم راح يدمجون الكونسبت الملغي مع الRE4 (النسخة النهائية 2005) .. هذا اللي وصلني من العرض الأولي

مع توالي العروض؟ بديت اشك انه مجرد مقلب و قلتها بأحد الردود المطولة على انها ريميك 1 - 1

كنت متعشم انهم يكونوا اكثر شجاعة حبتين من كذا

حاجة ثانية .. القلعة بالريميك لم تكن على مستوى الأصلي تصميميا.
 

AAH3:16

True Gamer
معلومات تخليني للحين أحن لأيام teasers اللي شفتهم

في السابق كنت أترحم على هالمشروع لكن بعد ريميك الرابع وعودة عناصر موجودة ب 3.5 فخلاص رجال كابكوم أدو المهمة على أكمل وجه

أتمنى نشوف الاستعانة بكونسبت 3.5 بالجزء التاسع خصوصا مع قدرات هالجيل أشوف في مجال للتجربة بدون حدود جيل PS2 NGC XB
 
التعديل الأخير:

Black Wolf

Woolfe
كابكوم لازم تشوف حل للجزء RE 3.5 .. لازم

كمية أفكار و بوتنشل مش طبيعي تم دفنها و نسيانها!

قول انك حابب ترفع الموضوع مش اكثر ::laugh::

يب انا معك يتسغلوا هذه الافكار في جزء جديد كامل او في جزئية من جزء جديد

تخيل معي ريفليشينز 3 مبنية كامل على 3.5 او تخيل جزئية او من اساسيات 9

حلم والله ::cry::
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
قول انك حابب ترفع الموضوع مش اكثر ::laugh::

يالذيب بلاش فضايح ::ton::

يب انا معك يتسغلوا هذه الافكار في جزء جديد كامل او في جزئية من جزء جديد

تخيل معي ريفليشينز 3 مبنية كامل على 3.5 او تخيل جزئية او من اساسيات 9

حلم والله ::cry::

إعادة إنتاج نفس الأفكار على شكل ريفيليشنز 3 فكرة ممتازة .. الأفكار جدا جدا كثيرة و تقدر تعبي بيها لعبتين ثلاثة
 
أعلى