hits counter

مقال NiGHTS into Dreams...

YAHiA

Nightmaren
يُقال أن الأحلام تساعدنا في رؤية الصراعات التي تدور في داخلنا بشكلٍ أفضل (Visualizing the conflicts)، وبالتالي فإن هذا يساعدنا في التغلب عليها، فتحقيق الأحلام يبدأ بتحطيم الكوابيس والمخاوفـ... حسناً أنا الصراحة لا أعلم كيف سأكمل هذه المقدمة، أنا لست الأفضل في كتابة المقدمات الصراحة، فبدلاً من إضاعة الوقت في الحديث عن معاناتي مع المقدمات فلندخل لصلب هذا الموضوع الذي لطالما أردت كتابته…

الأبطال الحقيقيين خلف لعبة الطيران الغريبة هذه:

- يوجي ناكا ( NiD lead programmer and producer ):


أنا متأكد من أن يوجي ناكا غني عن التعريف بالنسبة لأغلب جمهور أيقونة سيجا الزرقاء "Sonic The Hedgehog" ، يوجي ناكا كان هو الLead Programmer لألعاب Sonic الرئيسية على الميجا درايف، كما أنه قاد Sonic Team في عددٍ من المشاريع مثل NiGHTS into Dreams و Burning Rangers و Phantasy Star Online.

تحدثت باستفاضة أكبر عن ناكا في موضوعه الخاص بالبطولة التي تهزأ فيها، وكذلك في موضوع مأساة Sega Technical Institute.


- ناوتو أوشيما (NiD director ):


قد يعتبر البعض أن يوجي ناكا هو الأب الروحي لسونك ولكن في الPrototype الأولي للعبة سونك الأولى الذي أنشأه ناكا كانت الشخصية الرئيسية عبارة عن … كرة! وهنا أتى دور أوشيما في تصميم الشخصية الرئيسية وكذلك شخصية Dr. Eggman.


- تاكاشي إيزوكا ( NiD Lead game designer):


أحد الأشخاص المثيرين للجدل بالنسبة لعشاق ألعاب Sonic Team، منذ 2009 وتاكاشي إيزوكا هو نائب رئيس تطوير المنتجات في سونك تيم ( vice president of product development) وكذلك رئيس سونك تيم، قد تتسائل لماذا هو مثير للجدل؟ حسناً… إذا أردت دخول هذا "النقاش" (and I use this term loosely) فلقد فتحت على نفسك حروب "نقاشية" قد لا تنتهي وتستحق موضوعاً بل مواضيع كاملة في المنتدى.



البداية… سونك تيم الآن يحاول تجربة شيءٍ جديد!:

“I headed back to Japan so that I could work with Mr Ohshima and while I was waiting for the plane to take off, I thought, 'Let's make a game where we can fly!' So I guess that's where it all started”​
  • Yuji Naka​

في الواقع الفكرة الأساسية لتطوير لعبة تكون فيها الشخصية الرئيسية لديها القدرة على الطيران كانت تجول في عقول بعض أعضاء Sonic Team منذ عام 1992 أثناء تطوير Sonic 2، لكن تطوير NiGHTS into Dreams لم يبدأ إلاّ بعد صدور Sonic & Knuckles، وقد تتسائل لماذا أراد Sonic Team تطوير لعبة لا تحمل اسم "Sonic"؟ السبب ببساطة هو أن كلاً من Naka و Ohshima أرادا تجربة شيءٍ جديد!

وبالحديث عن Ohshima، فلقد استلهم Ohshima تصميم شخصية NiGHTS أثناء سفره في مناطق غرب آسيا وأوروبا ، بينما استلهم ناكا أفكاره من عروض Cirque du soleil، ومن المثير للاهتمام أن المصممين في Sonic Team أرادوا جعل اللعبة تستخدم الرسوم البكسلية بدلاً من المجسمات الثلاثية الأبعاد، إذا أنهم رأوا أن الرسوم البكسلية لديها القدرة على أن تكون معبّرة أكثر من ال3D polygons لكن في النهاية كلنا نعلم أن NiGHTS into Dreams أصبحت لعبة ثلاثية الأبعاد، حتى المقاطع في اللعبة تستخدم ال3D CGI بدلاً من أن تكون ثنائية الأبعاد كالأنمي، لأن مصمم تلك المقاطع "Norihiro Nishiyama" شعر أن ال3D CGI أفضل في توضيح الجوانب المختلفة للأحلام والاستيقاظ منها.


قد تكون هذه أول رسمة لنايتس... في التاريخ!

أما بالنسبة لنظام اللعب، فكان من المخطط أن يكون رتم اللعبة بطيئاً بخلاف ألعاب سونك، ولكن ولسببٍ ما انتهى الأمر بأن تكون اللعبة برتمٍ أسرع، وحرص أيضاً سونك تيم على أن تكون اللعبة سهلة و موجهة للجميع وفي نفس الوقت أن تمتلك اللعبة قيمة إعادة عالية لإرضاء المحترفين من اللاعبين… مهلاً لحظة! لعبة NiGHTS into Dreams كان من المخطط أن تكون لعبة موجهة للجميع؟! إذاً لماذا لم أعلم ما الذي عليّ فعله باستثناء الطيران كالطائر الثمِل في أول مرة لعبت اللعبة؟ في النهاية هذه لعبة من سونك تيم ذو القرارات الغريبة (والمضروبة في بعد الأحيان).

وبما أن NiGHTS into Dreams هي لعبة تدور أحداثها في عالم الأحلام، فقد تطلب هذا من سونك تيم البحث في عدة مجالات تخص الأحلام مثل دراسة أنماط حركة العين السريعة (REM Sleep) وكذلك دراسة عدد من نظريات المختصين والمحللين النفسيين مثل Carl Jung.

"Naka said that Nights reflected Jung's analytical "shadow" theory, whereas Claris and Elliot were inspired by Jung's animus and anima"​

بشكلٍ عام، تطوير لعبة NiGHTS into Dreams لم يكن سهلاً، فيكفي أنها لعبة للساترن المعروف بصعوبة تطوير الألعاب له، كما أن سونك تيم لم يجد الكثير من الألعاب ليستلهم الأفكار منها بحيث أن NiGHTS into Dreams كانت (ولا زالت) لعبة فريدة من نوعها وهذا أدى إلى كثرة التجارب (trial and error) التي قام بها سونك تيم لوصولهم للهدف المنشود، أعني الوصول لتصميم نهائي للمرحلة الأولى استغرق عامين! ،كما أن الفريق واجه صعوبة في أن يجعل نظام اللعب للعبة ثلاثية الأبعاد شبيهاً بالألعاب الثنائية الأبعاد.




إذن ماذا الذي يحدث في NiGHTS into Dreams؟

"NiGHTS might be the only game character that a person could ever actually really meet… "​
  • Takashi Iizuka​

أتدرون ما الذي يفتقده سونك تيم حالياً؟ هو أن الفريق كان يهتم بجعل شخصيات ألعابه فريدة وبقصص نوعاً ما عميقة بالرغم من أن أغلب ألعاب الفريق لا تحتاج لشيء كهذا، ولكن سونك تيم كان يحاول جعل شخصياته في أفضل صورةٍ ممكنة، ولعل NiGHTS هو/هي أحد أفضل الأمثلة.

حسناً، سأوضح هذا الأمر الآن، NiGHTS هو/هي بمثابة الalter-self لأي شخصٍ في أحلامه وبما أن هذا الشخص الحالم من الممكن أن يكون فتى أو فتاة فالalter-self يجب أن يكون جنسه حسب الشخص الحالم، لهذا قرر سونك تيم أن يجعل اللاعب هو من يحدد جنس NiGHTS ، حسناً لأكون صريحاً أنا أحببت هذه الفكرة وأراها من مميزات NiGHTS عن باقي شخصيات الألعاب، ولكن سأشير لNiGHTS بضمائر المذكر حتى نهاية الموضوع.

في الواقع NiGHTS كان من المفترض أن يكون أحد الشخصيات الشريرة في اللعبة إذ أن NiGHTS هو أحد الNightmarens ( الأعداء الرئيسيين في اللعبة)، لكن NiGHTS يختلف عن باقي الNightmarens في إن لديه حرية الإرادة في أن يكون الشخصية التي يريدها (طيّب، خبيث،… ) ولعل أفضل طريقة لوصف NiGHTS هو بكونه anti-hero إذ أنه اختار أن لا يكون شريراً لأنه ببساطة يريد أن يقضي وقتاً ممتعاً بعيداً عن تلبية الأوامر لا أكثر، وكذلك سبب اختيار NiGHTS لمساعدة الحالمين في التخلص من كوابيسهم هو نابع من إرادة NiGHTS لخوض مغامرة ما ولإيجاد شيء ما يشغل به وقته، هل تبدو لك هذه صفات شخصية طيبة بالكامل؟ بالتأكيد لا بل مجرد Nightmaren لديه حرية الإرادة (anti-hero).

قد تتسائل الآن لماذا قد يحتاج الحالمين لمساعدة NiGHTS ؟

هذا لأن كل شخص نقي لديه خمس Ideyas (أنا حقاً لا أعرف معنى هذه الكلمة) وكل ideya تمثل صفة حسنة من صفات الإنسان: النقاء، الشجاعة، الذكاء، الرجاء، النمو، وكلما يمر الإنسان بصراعٍ داخلي ما أو معاناة ما، فإن تلك المعاناة تمثل للNighmarens البيئة الخصبة لخطف هذه الideyas من أصحابها للسيطرة على الsubconscious للشخص الحالم (أو ما يُعرف بـNightopia في اللعبة)، وهنا يأتي دور NiGHTS لإنقاذ الحالمين من شر الNightmarens مقابل أن يعطي الحالمين NiGHTS القدرة على تحقيق ذلك عن طريق ما يُعرف بالـdualizing، وللتخلص من الNightmarens يتوجب على NiGHTS تدمير أصل هؤلاء الNightmarens مما يؤدي إلى مسحهم جميعهم عن الوجود بما فيهم NiGHTS نفسه… ، وطبعاً الNightmarens دائماً ما سيجدون طريقاً للعودة طالما يوجد شخصٌ ما يعاني من صراعاته الداخلية ومصاعب الحياة، وسيتواجد NiGHTS دائماً للوقوف ضدهم.

ببساطة، الصراع مع الNightmarens في الأحلام هو انعكاس لصراع الشخص مع تحديات ومتاعب الحياة في الحياة الواقعية:


“Bad dreams are the ghosts of our fears and worries haunting us while we sleep”

القصة في اللعبة بشكلٍ عام لا تحتوي على أي حوارات أو تمثيل صوتي، وبرأيي هذا أفضل لأن بعض المشاعر والأحاسيس يصعب تفسيرها بالكلمات، فمشاعر القلق والخوف من الصعب تفسيرها بالكلمات للأشخاص الذين لم يجربوا المعنى الحقيقي للخوف، بل يجب عرض أمثلة حية لأولئك الأشخاص ليفهموا الأمر جيداً.

هذا النوع من القصص والشخصيات الذي اعتاد سونك تيم على تقديمها، وأتمنى أن يكون السبب قد اتضح لماذا شخصيات سونك تيم سرعان ما كانت تجد لنفسها مكاناً في قلوب اللاعبين، ولعل هذا هو السبب لماذا شعبية شخصيات سونك تيم تبقى مستمرة لفترة طويلة، أعني شعبية سونك تفوقت على أيقونة Disney في 1992! ، وأنا شبه متأكد أن شخصية مثل NiGHTS بإمكانها تحقيق شعبية مماثلة لو صدرت اللعبة الأولى في السلسلة على جهازٍ أكثر نجاحاً.

بالنسبة لي، لطالما أحببت الألعاب التي تدور أحداثها في الأحلام مثل Kirby و Klonoa والسبب ببساطة بجانب الأجواء الساحرة في تلك الألعاب، هو أنه توجد مراحل تبدو جميلة وأصلية ، فمثلاً في NiD ليست كل المراحل عبارة عن مراحل بركانية وجليدية وغيرها من المراحل التي اعتدنا أن نراها في ألعاب المنصات، بل ستجد مراحل غريبة الشكل تبدو وكأنها من حلم شخصٍ ما… حسناً أنا لا أصدق أني تحدثت عن كثير من الأمور بدون التحدث عن نظام اللعب، أعتقد أنه قد حان الوقت لنتحدث عن نظام اللعب الآن!




نظام اللعب:

أفضل طريقة لوصف NiD هو أنها "لعبة قفز على المنصات لكن بدون تواجد المنصات"، أعلم أن هذا يبدو غريباً، ولكن شرح نظام اللعب بالتفصيل سيجعل الأمر معقداً أكثر، أول مرة لعبت فيها NiD ظننت أنه يجب عليّ الوصول للنهاية بأسرع ما يمكنني مثل ألعاب سونك، ولم أدري أن كلاً من NiD و ألعاب سونك يختلفان عن بعضهما كثيراً وأن الشيء المشترك بينهما قد يكون "تحطيم الأرقام القياسية".

كل ما عليك فعله في NiD لإنهاء مرحلة معينة هو تجميع عدد معين من الكرات الزرقاء المتناثرة للانتقال للقسم الثاني من المرحلة حتى تصل لقتال زعيم تلك المرحلة ، قد يبدو الأمر بسيطاً ، لكن يوجد العديد من الأشياء التي يمكنك تجميعها لزيادة نقاطك مثل الاستمرار في تجميع الأشياء بشكلٍ مستمر ومتلاحق وأيضـ… حسناً، لا أريد تعقيد الأمر أكثر، كل شيء مشروح في اللعبة.


ببساطة، اللعبة نجحت في إيصال ذلك الشعور الممتع بتحطيم النقاط وقيمة الإعادة التي اعتدنا عليها من ألعاب سونك والألعاب الأركيدية، وبما أن اللعبة تعتمد على قيمة الإعادة بشكلٍ كبير، فقد لا تروق لك NiD من التجربة الأولى، فربما قد تكون تجربتك الأولى مليئة بالعيوب والنرفزة أي أن إنطباعك الأولي عنها قد لا يكون إيجابياً، ولكن تقديرك لهذه اللعبة سيزداد بشكلٍ أكبر في كل مرة تعيد فيها اللعب ،وقد يكون هذا الانطباع الأولي السلبي هو السبب لماذا قد لا تروق ألعاب NiGHTS (و Sonic أيضاً) للبعض، إذا كنت ترى أن اللعبة الممتازة يجب أن تظهر مستواها "الممتاز" من أول تجربة… فيؤسفني أن أقول لك أني لا أتفق مع وجهة نظرك هذه، لأنه لو نظرنا للألعاب بهذه الطريقة فهذا يعني أن تصانيف بأكملها قد لا تكون ممتازة في نظرك مثل الشوتم أب وقتال الأرصفة والألعاب القتالية وغيرها من الألعاب الأركيدية.

وبالحديث عن قيمة الإعادة، فإن قيمة الإعادة في NiD لا تقتصر على إعادة المراحل لتحطيم الأرقام القياسية ولاكتشاف شيء جديد فقط، بل قد تجد نفسك تعيد المرحلة لترى التغيرات التي تحدث في تلك المرحلة، فإذا كان أدائك جيداً ولم تقوم بأي شيء يضر الNightopians (كائنات شبيهة بالChao )، فإن لحن المرحلة سيتغير بناءً على ذلك! وتصرف الNightopians في الخلفية أيضاً سيتغير وستصبح أسعد بالطبع، أمور كهذه تجعل عالم اللعبة "حي" عن طريق تأثره بقرارات اللاعب وأدائه:

"We wanted a game that didn’t feel like a doll being controlled, but to give life to a world stuck inside the television “
  • Naoto Ohshima​

وبالحديث عن الNightopians، فيوجد شيء مشابه بالChao Garden اسمه A-Life في اللعبة، وهذا سبب آخر لإعادة اللعبة بشكلٍ أكبر!

من ناحية المشاكل التي تواجهها اللعبة، فالكاميرا قد تكون قريبة من نايتس أكثر من اللازم، بالإضافة إلى أن قتال بعض الزعماء ليس ممتعاً وغريباً، وقِصر اللعبة أيضاً قد يكون مشكلة للبعض، في النهاية هذه لعبة بطابعٍ أركيدي، وهذه الألعاب عادةً لا تعتمد على المدة بل على قيمة الإعادة.

وقبل أن أنهي هذه الجزئية… إذا ما زلت ترى أن ألعاب سونك تيم وسيجا سيئة ومنفوخة، أحب أن أذكرك أن ألعاب سيجا (الجيد منها) ليست Style over substance كما يبدو، بل هي ألعاب تركز على Mastering the substance to get the style، فلن تستمع برؤية سونك ونايتس وهم في أقصى سرعة مع الكثير من الحركات البهلوانية إلا إذا قمت باحتراف وإعادة المراحل مراراً وتكراراً، هذه هي الألعاب "السيجاوية"، أعني حتى شيجيرو مياموتو (الذي تتفوق إنجازاته على أي مُنافِس) تمنى أن يكون جزءاً من الفريق الذي عمل على NiD!





الألحان:

لن أزعجكم بثرثرتي هنا، وسأدع الألحان هي من تتكلم:











ما بعد الإصدار:

تسويق اللعبة كلف 10 مليون$ مع التركيز على العبارة التسويقية "Prepare to fly" لا، أرجوك لا أريد أي meme له علاقة بعبارة "? Where did you learn to fly" من أتاري، وقد تم تصميم جهاز تحكم خصيصاً لـ NiD على خطى جهاز تحكم الN64 الذي كان يباع مع Super Mario 64:


هذا الشيء الغريب عُرف باسم Spielberg Controller لدى أعضاء سونك تيم أثناء تطوير NiD، والسبب ببساطة هو كون Steven Spielberg أول من جرب NiD بعد زيارته لسونك تيم.


وبالطبع، اللعبة واجهت تحديات صعبة وقت صدورها في 1996، نعم 1996 نفس عام صدورN64 و Super Mario 64، ويا لها من منافسة محسومة من بدايتها، أعني عدم صدور أي لعبة لسونك في 1996، جعل الكثير من اللاعبين يتجهون لمقارنة NiD (كبديل لسونك) وSM64.

أدري أن SM64 هي لعبة ثورية وكانت نقلة نوعية لألعاب المنصات (بل لكل الألعاب) للبعد الثالث، ولكني أرى مقارنة NiD معها ليست بالمقارنة العادلة، فاللعبتين مختلفتين تماماً، SM64 هي لعبة منصات ثلاثية الأبعاد بخلاف NiD والتي هي لعبة بطابع أركيدي 2.5D ،ولكن من الصعب إقناع الكثير من اللاعبين بهذا في عام 1996… حيث الجنون بالبعد الثالث كان هو التوجه السائد.

وكما أن صدور NiD على الساترن الذي كان يعاني تقريباً في كل مكان (ما عدا السوق الياباني) لم يساعد اللعبة لتصل لشريحة أكبر من اللاعبين، وما زاد الطين بلة هو تلقي البلايستيشن الأول للكثير من الألعاب المنصات الثلاثية الأبعاد مثل Crash Bandicoot والذي ساهم في جعل NiD تبدو "متأخرة تقنياً" وقتها.


لكن بالرغم من هذه التحديات، اللعبة تمكنت من تحقيق مبيعاتٍ جيدة بالنسبة للعبة ساترن، ليست بالمبيعات الضخمة التي حظيت بها SM64 ولكنها جيدة بما فيه الكفاية، كما أن NiD حصلت على إشادة من النقاد، لدرجة أن اللعبة ظهرت في عددٍ من قوائم أفضل الألعاب في التاريخ.

قد يرى البعض أن NiD كانت بمثابة الخيار الخاطئ لسيجا للتصدي للضجة الإعلامية لألعاب مثل SM64 و Crash Bandicoot، إذ أن لعبة مثل سونك كانت لتساعد سيجا بشكل أكبر في تلك الفترة بدلاً من NiD، وبصراحة هذا كان هو توجه سيجا في الجيل الخامس والسادس: المخاطرة بإصدار عناوين جديدة بالكامل والـ "Lack of IP evolution"، فسيجا كانت تختلف عن نينتندو من ناحية الـ IP evolution ، فعادة نينتندو هي التركيز على عناوين محددة وجعل اللاعبين معتادين عليها ولهذا عدد من سلاسل نينتندو ما زالت مستمرة وأيقونية بعد كل هذه السنين، أما سيجا فكانت على النقيض تماماً، أعني كم عدد عناوين الميجادرايف التي حصلت على أجزاء جديدة لجهاز الساترن؟! ، سيجا أعادت تعريف نفسها مرة أخرى في الجيل الخامس، قد يرى الكثير أن هذه هي أحد أشكال التخبط الذي كانت تعاني منه سيجا آنذاك، ولكن لو نظرنا لإيجابيات هذا، فإن إستوديوهات سيجا كانت تتمتع بحرية كبيرة في تطوير عناوين جديدة وطموحة، ونتج عن هذا الكثير من العناوين الكلاسيكية مثل NiGHTS، وسيجا كان لديها غزارة output قلما تجدها عند أي منافس آخر، طبعاً حرية الإبداع هذه كلفت سيجا الكثير، ربما كان من الممكن أن تكون سيجا في حال أفضل لو سلكت نفس توجه نينتندو، ولكني لا أريد سيجا بدون شينمو و بانزر دراغون ونايتس وريستار وبورنينغ رانجرز وغيرها من العناوين الفريدة، وللأسف سيجا الحالية خسرت الروح والMentality التي كانت لديهم لتطوير ألعاب جديدة بأفكار غير مسبوقة.



سنوات الضياع:

سونك تيم بدأ بعملية التطوير لجزء ثاني لـ NiD ، ولكن هذه المرة للدريم كاست واللعبة ستعتمد على التحكم الحركي، اللعبة عُرفت باسم "Air NiGHTS" ، ولكن للأسف تم إلغاء اللعبة بعد موت الدريم كاست السريع، كما أن يوجي ناكا لم يكن مهتماً بتطوير جزء ثاني لـ NiD في بادئ الأمر، على عكس إيزوكا الذي لطالما أراد تطوير تتمة للعبة.

"as long as I'm with Sega, I will create Nights again"​
  • Takashi Iizuka​


التحكم الحركي للدريمكاست... لم يرى النور.


وبالرغم من إلغاء Air NiGHTS، إلا أن هذا لم يغير حقيقة أن NiD كانت بمثابة لعبة سيجا الأيقونية في الجيل الخامس، ونتيجةً لذلك ستجد أن NiGHTS لديه Cameos في بعض عناوين سيجا مثل Sonic Adventure 2 وSonic & Sega All-Stars Racing (ظهور نايتس كان بسبب مطالبة المعجبين) وكما أنه من الممكن أن تجد NiGHTS كشخصية قابلة للعب كما فيٍ Sega Superstar Tennis وSonic & All Stars Racing Transformed (لن أكتب اسم هذه اللعبة مجدداً) وغيرها، وحصلت السلسلة على سلسلة من القصص المصورة من Archie Comics، ولكن سلسلة القصص المصورة هذه لم تحقق النجاح الكافي لاستمرارها، وبما أن NiD لعبة صدرت في التسعينات فبالطبع ستجد لعبة محمولة لنايتس من Tiger Electronics بل وأيضاً لعبة لنايتس على الR-Zone!


ويوجد أيضاً لعبة كهذه لـ Sonic 3&K


حسناً، هل كنت مِن مَن كانوا يمتلكون الR-Zone ؟


في موقع سيجا الرسمي في التسعينات، كان يوجد عدد من ألعاب الShockwave المجانية ومن بينهم لعبة لنايتس، وإذا كنت تتسائل ما هي ألعاب الShockwave؟ ببساطة هي مماثلة لألعاب المتصفح التي تُعرف بـ"ألعاب الفلاش"، ولكن أقدم.


هل كنت تتوقع وجود لعبة لنايتس كهذه؟


وبالحديث عن الألعاب المصغرة، توجد لعبة سرية مصغرة لنايتس على الGame Boy Advance تعرف باسم NiGHTS into Dreams: Score Attack، يمكنك الحصول عليها من خلال Nintendo GameCube – Game Boy Advance link cable بشرط امتلاكك لـ Billy Hatcher أو Phantasy Star Online Episode I & II على الجيمكيوب:





وأخيراً ريميك… ولعبة جديدة!

في عام 2008، حصلت NiD على ريميك للبلايستيشن 2، نعم… NiD التي تم تصميمها لمنافسة البلايستيشن في بداية الأمر ها هي تحصل على ريميك للبلايستشن 2، الريميك يقدم رسوم محسنة بالإضاقة لطور المعرض (Illustration Gallery)، هذا الريميك حصل على ريماستر لـ Playstation Network و XBox Life Arcade بالإضافة لأجهزة الحاسب الشخصي، وهذه النسخة من الريميك توفر خيار اللعب بالرسوم الأصلية.


كما ذكرت سابقاً، إيزوكا كان (وربما ما زال) يريد بشدة تطوير لعبة جديدة بالكامل لنايتس (والتي ستعرف لاحقاً بـ "NiGHTS: Journey of Dreams")، بدأت عملية وضع التصورات الأولية للجزء الثاني في 2005 بعد صدور التحفة الفنية "Shadow The Hedgehog"، وتم إختيار الـ Wii لتكون المنصة "الوحيدة" لـ JoD، وقد تتسائل ما هو السبب في هذا القرار الغريب؟ السبب ببساطة حسب رأي إيزوكا هو أن ألعاب الفيديو كانت تسيطر عليها الألعاب المحتوية على العنف وأن الأجواء لم تكن مهيئة لصدور لعبة نايتس جديدة، وأن الوي هو كان المنصة الوحيدة التي من الممكن أن تصدر عليه لعبة JoD نظراً لتوجه الوي العائلي… هل اقتنعت بهذا التبرير عن كون JoD حصرية للوي؟ ...بالضبط، ولا أنا.

إيزوكا أراد أن تكون JoD ذات قصة درامية بشكلٍ أكبر من NiD، وكان من المخطط أن تكون اللعبة ثلاثية الأبعاد بالكامل مع إعطاء اللاعب حرية الحركة، ولكن إيزوكا ألغى الفكرة نظراً لكون جعل اللعبة ثلاثية الأبعاد بالكامل سيجعل JoD معقدة وغير ممتعة، بشكلٍ عام كان التحدي الأصعب بالنسبة لسونك تيم هو كيفية التطوير على أساسيات وميكانيكيات NiD.

وطبعاً JoD استخدمت محركاً جديداً بالكامل مصمم خصيصاً للوي، وتم تطوير JoD من سونك تيم الأمريكي، بينما تم تطوير الصوتيات والCGI في اليابان.



هل ارتقت NiGHTS: Journey of Dreams لمستوى التوقعات؟


الإجابة المختصرة: لا، ولكن ليس بالضرورة أن يعني هذا أن JoD لعبة سيئة، في الواقع JoD هي لعبة ممتعة، وقد تكون لعبة 7/10 أو 8/10.

الرسوم في اللعبة جيدة عند الأخذ بعين الاعتبار أنها لعبة وي، ولكنها ليست أفضل ما يمكن رؤيته على الوي، أما من ناحية الألحان… فأرى أنها الجانب الوحيد من JoD الذي يتمكن من مقارعة ما في NiD، فملحن اللعبة الأصلية ( Tomoko Sasaki) عاد مرة أخرى لتلحين JoD، والنتيجة كانت مذهلة:



بالنسبة للقصة، فالشخصيات هذه المرة حصلت على تمثيل صوتي بخلاف اللعبة الأولى، وهذا برأيي أفقد أجواء اللعبة جزءاً من سحرها، أعني أن المشاهد الصامتة في NiD تركت للاعب حرية تفسير الأحداث كما يشاء، على أية حال يجدر الذكر هنا أن التمثيل الصوتي باللكنة الإنجليزية البريطانية بخلاف ما في ألعاب سونك.


الاقتباس من معالم لندن في JoD أعطى اللعبة إحساساً مميزاً

أما بالنسبة لأسلوب اللعب والمراحل، فمراحل JoD شبيهة بـ NiD، ولكن الفرق هنا أن نايتس بحاجة لمطاردة Nightmaren يشبه الطائر، وكذلك المراحل مقسمة لثلاثة أقسام بدلاً من أربعة كما في اللعبة الأولى، واللعبة أضافت القدرة على التحول لكائنات مختلفة عن طريق أقنعة معينة، أما بالنسبة للجزئيات الذي يكون فيها اللاعب على قدميه قبل الdualizing، فيوجد ما يعرف الAwakers التي تطارد اللاعب وتحاول إيقاظه من الحلم.

حسناً، قد يبدو لك أن اللعبة قد طورت على الجزء الأول، ولكني شعرت أن المراحل لا تصل لمستوى تصميم وعمق مراحل NiD، كما أن إضافة عنصر المطاردة للمراحل شعرت أنه حدّ من الحرية في اللعبة بخلاف ما في NiD.

ولسببٍ ما، توجد مجموعة من المراحل الجانبية التي "تلزمك" اللعبة بإنهائها، يوجد من تلك المراحل الجانبية ما هو ممتع ويوجد أيضاً ما هو ممل، كما أن إلزام اللاعب بلعب تلك المراحل الجانبية ليس أمراً جيداً في رأيي، كما أن كثرة المراحل الجانبية الإلزامية قد يجعل اللعبة مشتتة بعض الشيء ومملة في بعض الأحيان، التنوع في الألعاب بشكلٍ عام ممتع ولكن يجب أن لا يزيد التنوع عن حده وأن يكون ذا قيمة وممتع وليس مجرد فكرة مملة قد تكون مضافة لتمطيط اللعبة.

وفيما يخص قتال الزعماء، فمنهم الممل، ومنهم الممتع، والصدام مع Reala كان محبطاً (رمي كرات؟! بدلاً من القتال وجهاً لوجه)، ويجب أن أنوه هنا أنك بحاجة لمواجهة كل زعيم في اللعبة مرتين، مرة بعد إنهاء المرحلة ومرة بعد إنهاء جميع المراحل الجانبية لعالمٍ ما.

ويجب أن أنوه أيضاً أن اللعبة تدعم الWii mote وكذلك الWii mote مع الNunchuk و جهاز تحكم الجيمكيوب بالإضافة للـ Wii Classic Controller.

في نهاية المطاف JoD هي لعبة جيدة بالرغم من أنها لم تتفوق على NiD، واستقبال النقاد لها كان عادياً (69% على ميتاكريتيك)، من ناحية المبيعات فأنا لا أدري كيف كان أداء اللعبة ولكن من الواضح أنه لم يكن جيداً، هذه هي ضريبة إصدار اللعبة على جهاز واحد فقط.



ختاماً:

تجربتي مع JoD جعلتني أدرك أن ناكا كان محقاً، NiD لا تحتاج جزءاً جديداً، كان من الصعب عليّ تقبل أمر كهذا في البداية ولكني اعتدت عليه في النهاية، NiD هي لعبة استثنائية ولا يوجد مثلها في الصناعة وربما قد يكون هذا هو سبب عدم تحمس ناكا لجزءٍ جديد، فمن الصعب تكرار لعبة فريدة في صناعة كهذه لأنها ببساطة "فريدة"، فبالتالي أفضل ما يمكن فعله لسلسلة نايتس الآن هو تطوير ألعاب لديها نفس سحر وأجواء NiD، ألعاب مثل Rodea و Balan Wonderworld كفيلة بالحفاظ على إرث هذه السلسلة.

NiGHTS into Dreams هي بالفعل أشبه بالحلم الذي من الصعب أن يتكرر، فلو تكرر الحلم بشكلٍ مبالغٍ فيه فسيتحول حينها لكابوس…
 
التعديل الأخير:

YAHiA

Nightmaren
تعقيب / تريفيا:

- سبب كتابة NiGHTS بهذا الشكل بدلاً من Nights، حسناً... السبب ببساطة هو للتفريق بين الكلمتين :) وكما أن طريقة كتابة وتصميم حرف ال "i" مستوحاة من "the gem on NiGHTS' chest"
- سبب كون الشخصية الرئيسية مهرج/بهلواني (jester) هو (بحسب ما قال ناكا):

" The Jester like character was created rather easily. Their duality (cheerful and happy as well as, dark, evil and mean spirit) fit well to the theme of the Dream World."
_________________________________________________________________________________________


وأشكرك كل الشكر إذا وصلت لنهاية هذا الموضوع الذي يتحدث عن السلسلة التي تعني لي الكثير.
 
التعديل الأخير:

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
موضوع جميل.
السؤال وش تنصح أجرب؟ وهل فيه مكان قانوني لهذا الحين؟
 

YAHiA

Nightmaren
موضوع جميل.
السؤال وش تنصح أجرب؟ وهل فيه مكان قانوني لهذا الحين؟
ريميك اللعبة الأولى متواجد على ستيم (أفضل جزء)، الجزء الثاني للأسف ما زال حبيساً للوي.
 

The Last Lombax

يلعب: Cat Quest II & Sackboy: a Big Adventure
مشرف
يعطيك العافية يحيى على الموضوع.
جربت حظي مع نسخة ستيم، وخليني اقول ما كانت ايجابية @@ يجوز لأني دخلت بعقلية اني اخلص اللعبة والسلام + برضه ما فهمت طريقة تجميع النقاط ورفع السكور في اللعبة، كل المراحل الي لعبتها مخلصها D/C.
 

YAHiA

Nightmaren
يعطيك العافية يحيى على الموضوع.
جربت حظي مع نسخة ستيم، وخليني اقول ما كانت ايجابية @@ يجوز لأني دخلت بعقلية اني اخلص اللعبة والسلام + برضه ما فهمت طريقة تجميع النقاط ورفع السكور في اللعبة، كل المراحل الي لعبتها مخلصها D/C.
الله يعافيك صديقي :)

موجود خيار How to play في الريميك، وأنصحك بمشاهدة فيديوهات جيمبلاي، ستفيدك بشكلٍ كبير لتحصيل جميع الA ranks
 
التعديل الأخير:

YAHiA

Nightmaren
برضه ما فهمت طريقة تجميع النقاط ورفع السكور في اللعبة
لرفع السكور، تذكر أنك لست مضطر للذهاب للIdeya Palace عند انتهائك من تجميع الكرات الزرقاء، يمكنك تخطيه وتجميع كل شيء مجدداً قبل انتهاء الوقت، وسترى أن الحصول على جميع الA ranks صار أسهل، وحاول تجميع أكبر عدد من النقاط قبل الdualizing.
 
التعديل الأخير:

MegaDrive

True Gamer
ما شاء الله موضوع مرتب

من الالعاب الجميلة الي لعبتها على الساترن الجهاز المنحوس... اللعبة متواجدة توافق مسبق على الاكس بوكس
 
أعلى