hits counter

أحد فرق التطوير المظلومة : Sega Technical Institute

YAHiA

Nightmaren
توجد العديد من فرق التطوير وشركات الألعاب التي اختفت وأصبحت في طي النسيان ، ولكنها تركت إرثاً يصعب تجاهله ، و Sega Technical Institute هو أحد الأمثلة ، فريق قام بتطوير العديد من الألعاب التي لها أهمية في دورة حياة الMegaDrive ، ولكن نهايته لم تكن الأسعد على الإطلاق .

Sega_technical_institute_logo.jpg

البداية :

كنتيجة لرغبة كلٍ من Michael Katz (الرئيس التنفيذي لـ Sega of America) و Shinobu Toyoda (نائب الرئيس التنفيذي) لإعطاء الأولوية للتركيز على تطوير الألعاب التي تلبي أذواق اللاعبين في السوق الأمريكي ، تم السماح لـ Mark Cerny لتأسيس أستوديو لتطوير الألعاب تحت اسم Sega Technical Institute في كاليفورنيا،ليكون أول أستوديو غربي من سيجا، وقد تتسائل لماذا Mark Cerny بالذات ؟ أو من يكون Mark Cerny أصلاً؟ …

Mark Cerny كان يعمل لدى Atari في السابق ، ومن أبرز الألعاب التي عمل عليها كانت Marble Madness كـ Designer و Co-Programmer وهو في الثامنة عشر من عمره ، وبدأ العمل بعدها لدى Sega of Japan في آخر الثمانينات ، ليعود بعدها إلى أمريكا لبدء مسيرة Sega Technical Institute.

حسناً، كانت أول الألعاب التي بدأ STI بتطويرها هي لعبة Dick Tracy عام 1991 نظراً لشعبية فلم Dick Tracy في تلك الفترة ، في بداية التسعينات لطالما كانت سيجا معروفة بتطوير ونشر ألعاب مقتبسة من الأفلام وشخصيات القصص المصورة مثل Jurassic Park وX-Men كوسيلة للمنافسة في السوق الأمريكي، ولأن STI كان الهدف من وجوده هو تطوير ألعاب لتلبية أذواق اللاعبين في تلك المنطقة ، فلم يكن مستبعداُ أن تكون لعبته الأولى مقتبسة من فلم .
لم تكن Sega هي الوحيدة التي أرادت الاستفادة من شعبية Dick Tracy ، فقد سبقتها Bandai بإصدار لعبة لـ Dick Tracy على الـ NES (وبالمناسبة يوجد نسخة للماستر سيستم صدرت لاحقاً).

لم تكن الألعاب المقتبسة من الأفلام هي الوسيلة الوحيدة للمنافسة في السوق الأمريكي ، بل أيضاً الألعاب التي يكون بطلها الشخصيات الـ Cool و التي لديها Extreme Attitude ، أعني هيا إنها التسعينات … الفترة التي كانت تعرف بـ Tude Era' ، فمن بعد نجاح Sonic العديد من الشركات أرادت أن تحقق نجاحاً مماثلاً ولهذا رأينا ألعاب مثل Bubsy و jazz jackrabbit ، وهذا يعني أيضاً أن STI سوف يقوم بنفس الشيء ، والنتيجة كانت لعبة المنصات Kid Chameleon التي بدأ تطويرها في 1991 و صدرت عام 1992 ، في تلك اللعبة الشخصية الرئيسية بإمكانها التحول لعدة شخصيات ذات قدرات مختلفة باستخدام أقنعة خاصة ، Kid Chameleon عُرفت بصعوبتها بالمقارنة مع ألعاب المنصات الأخرى، ومن الجدير بالذكر أن Kid Chameleon ظهر عدة مرات في سلسلة القصص المصورة Sonic The Comic .

Kid_Chameleon_Coverart.png

في الواقع لم تكن Kid Chameleon هي اللعبة الوحيدة التي بدأ تطويرها في عام 1991 لدى STI ، بل توجد لعبة أخرى وتلك اللعبة هي Greendog: The Beached Surfer Dude ، نعم ، لعبة أخرى بطلها شخصية بـ Extreme ِAttitude ولكن هذه المرة تلك الشخصية(Greendog) تحب ركوب الأمواج ، ما يميز هذه الشخصية من بين كل شخصيات الألعاب من الـTude Era' هو أن هذه الشخصية مقتبسة من شخص حقيقي ! يُعرف بـاسم Ric Green والذي كان معروفاً بحبه واتقانه لركوب الأمواج ، وبما أن سيجا كانت دائماً تريد أن تمتلك منصتها أكبر عدد من الألعاب ذات الCool Attitude ، فكان من المنطقي أن تقوم سيجا بالحصول على الlicense لتطوير لعبة لشخصية Greendog ،بعد رفض Nintendo العرض لتطوير لعبة Greendog، لكن ما هي الطريقة الأمثل لتطوير لعبة مقتبسة من شخصية Greendog والتي هي بدورها مقتبسة من راكبٍ للأمواج !
اللعبة كان من الممكن أن تكون لعبة ركوب أمواج ، لكن نظراً لفشل ألعاب ركوب الأمواج من ناحية الGameplay في تلك الفترة و لقصر مدة التطوير وصغر المساحة التخزينية لل Cartridge ، اللعبة باتت لعبة منصات .

لعبة Greendog: The Beached Surfer Dude تم تطويرها بميزانية منخفضة و ما زاد من الطين بلة هو أن اللعبة لم تحصل على التسويق الكافي ، النتيجة كانت لعبة منصات متوسطة المستوى (حسب رأي من لعبوها لأني لم ألعب اللعبة من قبل)... ، وبما أننا تحدثنا عن Greendog فلا يجوز أن لا نذكر حب Joe من قناة Game Sack لتلك اللعبة :


حسناً لعبة Greendog لم يكن STI المطور الرئيسي لها بل STI قام بمساعدة فريق Interactive Studios ،بعد سنة من صدور نسخة الميجادرايف Greendog حصلت على Port للGame Gear.


فريق STI والمسيرة الحافلة مع سلسلة Sonic The Hedgehog :

بعد صدور Sonic 1 في 1991 وتحقيقها للنجاح ، بدأت نينتندو تأخذ منافسها بجدية، وسيجا الآن في طريقها لتستحوذ على النسبة الأكبر في سوق الأجهزة المنزلية والطريقة الأفضل لتحقيق ذلك هي البدء بتطوير لعبة Sonic أخرى ، لكن الأمور لم تكون تسير على ما يرام كما يبدو ... فبعد صدور لعبة Sonic The Hedgehog الأولى من تطوير Sonic Team ، استقال Yuji Naka من سيجا نظراً للخلافات التي كانت بينه وبين سيجا حول مرتبه و المشاكل التي دارت بينهما أثناء تطوير Sonic 1 ، ناكا لم يكن وحده من غادر سيجا بل وأيضاً Hirokazu Yasuhara (مصمم أغلب مراحل Sonic 1 و الGameplay ) و كذلك عدد من المطورين اليابانيين الآخرين ، Mark Cerny تفاجأ بخبر مغادرة صديقه القديم ناكا ،وحاول استغلال تلك الفرصة قبل مغادرته من اليابان لإقناع ناكا بأن يصبح جزءاً من STI ، واعداً إياه بـمرتب أعلى وحرية أكبر للتطوير ، ناكا وافق على ذلك و Hirokazu Yasuhara قرر أن ينضم لـ STI أيضاً ، هدف Cerny ببساطة هو أن يكون STI يجمع ما بين نخبة من المطورين اليابانيين والأمريكيين كذلك .


بدأ تطوير Sonic 2 في نوفمبر من 1991 ، Cerny كان يريد أن يبدأ التطوير قبل شهرين من نوفمبر لكن Sega of America شعرت أنه مازال الأمر مبكراً لتطوير لعبة Sonic أخرى .

تطوير Sonic 2 مر بالعديد من الصعوبات والعقبات مثل حاجز اللغة(لكن Cerny كان يلعب دور المترجم) والاختلافات الثقافية بين المطورين ، كما أن الضغط كان عالٍ جداً على STI بحيث أن مدة التطوير كانت أقصر من مدة تطوير Sonic 1 بخمسة أشهر وقصر مساحة الـ Cartridge زادت من صعوبة التطوير ، ونتيجة لذلك تم إلغاء الكثير من الأفكار والمحتوى في Sonic 2 مثل القدرة على السفر عبر الزمن (لنرى عودة هذه الخاصية لاحقاً في Sonic CD) ، وتم إزالة مرحلتي Wood Zone و Dust Hill Zone التي تتميز بتغيير الطقس ،وكان من المخطط إضافة مرحلة سرية (Hidden Palace Zone) لكن تم إزالتها،ولعل قصر مدة التطوير قد يكون السبب لوجود مرحلة كارثية مثل Metropolis zone في النسخة النهائية من اللعبة ، حقاً أنا أكره تلك المرحلة .

Woodzone.png


Wood Zone

340


Dust Hill Zone والتي عادت بعض العناصر منها
لسونك مانيا

Hiddenpalaces2.png


Hidden Palace Zone

لكن بِغض النظر عن ما تم إلغاؤه من اللعبة ،فَفي Sonic 2 يوجد تطور ملحوظ عن اللعبة الأولى ، فاللعبة جميع مراحلها تعتمد على السرعة ، فلا وجود لمراحل مثل Labyrinth zone (وأخيراً … )،بالرغم من استخدام ناكا لنفس محرك اللعبة الأولى ، ولقد تم إضافة الSpin dash و Super Sonic لأول مرة في هذه اللعبة ، كما أن المراحل الخاصة تستخدم الPre-renderd 3D Ploygons التي تم تصميمها بواسطة Tim Skelly متخذاً Tech Demo من تطوير ناكا كأساس لعمله، و لم تكن المراحل الخاصة هي الوحيدة التي استخدمت الPre-renderd 3D Ploygons ، بل وأجزاء من المراحل الرئيسية أيضاً :

005319e79f8d2aed49d09df66aa331488f777ece_hq.jpg


ولعل أهم إضافة جديدة لـ Sonic 2 كانت الشخصية الجديدة "Miles Prower" من تصميم Yasushi Yamaguchi ، تصميم الشخصية مستوحى من الفولكلور الياباني (kitsune)، طبعاً كانت توجد منافسة حول التصميم الأفضل لـ Miles Prower مثلما حدث مع سونك تماماً ، وبالرغم أن اسم Miles Prower قد يبدو pun لـ Miles per Hour ، إلى أن Sega of America قد اعترضت على الاسم ، ليصبح اسم Tails هو اسم الشخصية كـnickname .
ومع وجود شخصيتين في اللعبة الآن ، فلقد تم إضافة طور اللعب الثنائي لأول مرة في السلسلة.

أما فيما يخص ألحان اللعبة فلقد عاد Masato Nakamura الملحن في Sonic 1 مجدداً ، Nakamura عامل اللعبة كأنها فلم بحيث ركز على الأجواء العامة و الأتموسوفير للمراحل في ألحانه.
من ناحية التسويق للعبة ، سيجا أطلقت حملة إعلانية كلفتهم $10 million ، وحددت سيجا تاريخ موحد لإصدار اللعبة لجميع المتاجر ، وهذا لم يكن معهوداً في تلك الفترة عند إصدار الألعاب ، قامت سيجا بتسويق يوم الإصدار( Tuesday, November 24, 1992) على أنه "Sonic 2s day" ، حققت Sonic 2 نجاحاً غير مسبوق في يوم الإصدار ، لقد تم بيع 400,000 نسخة في أول 7 أيام ، وتجاوزت مبيعات اللعبة أكثر من 6 مليون نسخة طوال دورة حياة الميجادرايف.

ربما قد تكون Sonic 2 واحدة من أكثر الألعاب المترقب صدورها في بداية التسعينات ، Sonic 2 وبالرغم من عدم تحقيقها للنجاح في اليابان، إلى أن اللعبة وضعت سيجا في القمة مع نينتندو أثناء الـConsole Wars ، لتستحوذ بعدها سيجا على النسبة الأكبر في السوق ، ونجاح كهذا من المفترض أن يكون متوقع ، فماذا تتوقع من لعبة هي جزء ثاني للعبة ناجحة مع الأخذ بعين الاعتبار أن Sonic 2 قد عالجت جميع مشاكل Sonic 1 ؟ بالطبع ستكون النتائج مذهلة.

لكن بالنسبة لي Sonic 2 لم تخلو من المشاكل ، فالمراحل أشعر أنها خطية بعض الشيء ، وMetropolis Zone أعتبرها من أسوأ المراحل في تاريخ السلسلة ، كما أن المراحل الخاصة لم تكن ممتعة من الأساس ، تلك المراحل تبدو وكأنها Tech-demo لا أكثر ، حسناً كل هذه المشاكل تعني أنه يوجد مساحة لجزء جديد آخر في السلسلة أعظم وأضخم !

ومن الجدير بالذكر أنه قد تم تطوير لعبة مختلفة كلياً للـ Master System و Game Gear تحمل نفس الاسم "Sonic The Hedgehog 2" ، اللعبة تختلف عن نسخة الميجادرايف بشكل كلي حتى في القصة ، بحيث أن سونك يجب عليه أن ينقذ Tails بعد اختطافه ، هذه النسخة من من تطوير فريق Aspect .


الانقسام وبداية التطوير لواحدة من أعظم الألعاب في التاريخ ! :

"Sonic 2 did ship but after that we said 'no more!'"
-Mark Cerny
يبدو أن مارك سيرني لم يعد مهتماً للعمل في STI بعد الآن، مارك سيرني لم يكن معجباً بأن بتوجه STI كمطور لألعاب سونك فقط بحيث أن سونك كان هو الأولوية الكبرى لدى سيجا، ليتم استبداله بـRoger Hector ، ونتيجة للاختلافات الثقافية والحواجز اللغوية في STI ، وكذلك عدم رغبة ناكا في العمل مع مطورين أمريكيين ، تم تقسيم STI تحت قيادة Roger Hector إلى فريقين (ياياني وأمريكي) ، والفريق الياباني كان بقيادة ناكا وكان دور Hector في الفريق الياباني هو ضمان توفير الموارد اللازمة وحماية الفريق من المؤثرات الخارجية ، الشكل الجديد لـSTI لم يتناسب مع الCorperate Structure لدى سيجا ، Hector أراد أن يتيح المجال لحرية وإبداع المطورين ، بمعنىً أن المطورين بإمكانهم إطلاق العنان لقدراتهم ووضع ما يشاؤون من أفكار في لعبة سونك القادمة بغض النظر عن الHardware Limitations .

في 1993 بدأ الفريق الياباني بتطوير لعبة Sonic 3 ، ولأن المطورين أرادوا أن تكون Sonic 3 أضخم من سابقاتها ، فهذا يتطلب أن يتم تأجيل اللعبة للعام القادم بحيث أن اللعبة لن تكون جاهزة في موسم الأعياد ، وسيجا لم ترد أن تمر سنة 1993 بدون أن يتم إصدار لعبة لسونك على الميجادرايف، لهذا تم تكليف فريق STI الأمريكي بتطوير لعبة سونك لملئ تلك الفجوة ، الResearch team لدى سيجا قدم اقتراحاً لSTI الأمريكي ، بأن يتم تطوير لعبة كاملة بناءً على مرحلة casino night zone ، نظراً لكونها من أشهر الZones في Sonic 2 .

وبما أن casino night zone كانت تحتوي على بعض عناصر الـPinball هنا وهناك ، فيبدو أن توجه اللعبة لدى الفرع الأمريكي من STI أصبح واضحاً … لعبة Pinball كاملة ، المصمم Peter Morawiec قام بالاقتباس من لعبة Pinball Dreams التي صدرت لأجهزة الAmiga ليتمكن من توضيح الصورة العامة للعبة لـsenior management لدى سيجا ، لتعطي سيجا الضوء الأخضر لتطوير اللعبة التي ستعرف بعد ذلك بـ Sonic Spinball .

Sonic_Spinball_Box.jpeg

الآن أمام STI الأمريكي أقل من سنة لإنهاء تطوير Sonic Spinball وإصدارها في موسم الأعياد ، ولتسريع عملية التطوير قامت سيجا بإرسال بعض المطورين من اليابان للمساعدة في إنهاء تطوير Sonic Spinball ، لكن هذا لم يكن كافياً لإنهاء التطوير في الوقت المحدد ، فلم يبقى أمام STI إلا تغيير لغة البرمجة للعبة من Assembly للغة C ، و تطوير الألعاب للميجادرايف بلغة C لم يكن معهوداً ،لكن هذا الخيار ساعد في تسريع تطوير اللعبة ، ففي غضون 61 يوماً تمكن STI من تحويل Sonic Spinball من Build لا يحتوي على Collision detection و Animations إلى لعبة مكتملة ، لكن استخدام لغة C سبب مشاكل في الـOptimization و مشاكل في سرعة الإطارات.

فيما يخص الألحان ، قام الملحن Howard Drossin بتلحين تلك اللعبة ، وتم استخدام GEMS sound engine السيء السمعة ، وقد تتسائل لماذا محرك GEMS سمعته سيئة ،حسناً …

أنا أحذرك مما ستسمعه الآن ... لقد حذرتك


السبب في عدم عودة Masato Nakamura للتلحين في Sonic Spinball ، هو أن ألحانه الآن أصبحت مملوكة من قِبَل فرقة Dreams Come True.

في 1993 سيجا ركزت في التسويق على كلٍ من Sonic CD و Sonic Spinball و Sonic Chaos وقد تم تسويق يوم صدور اللعبة على أنه Sonic Mania Day ، لعبة Sonic Spinball حققت نجاحاً معقولاً وتمكنت من بيع مليون نسخة تقريباً،وكعادة أي لعبة سونك في تلك الفترة….حصلت Sonic Spinball في وقتٍ لاحق على Port للجيم جير والماستر سيستم.

ويبقى السؤال، هل استطاع STI تقديم لعبة Pinball جيدة الرغم من الصعوبات التي واجهتهم ؟ أنا لست أكثر اللاعبين خبرة في ألعاب الـPinball كما أني لم ألعب Sonic Spinball بالشكل الكافي، لكن أستطيع القول أن اللعبة صعبة جداً بالنسبة لألعاب البينبول وتحتاج لممارسة وجهد لإنهائها ، كما أن بعض الألحان عبارة عن وسيلة لتعذيب اللاعب.

والآن بعد صدور Sonic Spinball ما الذي حصل لعملية تطوير Sonic 3 ؟ وكيف جرى تطوير اللعبة ؟

ذكرت سابقاً أن المطورين في فريق STI الياباني أرادوا أن تكون Sonic 3 في أفضل صورة ممكنة وأضخم من سابقاتها ، بل وأيضاً أرادوا أن ينقلوا السلسلة للبعد الثالث في Sonic 3 ! وذلك باستخدام Sega Virtua Processor (SVP) chip ، والتي تم استخدامها في نسخة الميجادرايف من Virtua Racing ، وبالفعل بدأت عملية تطوير Sonic 3 على أن تكون لعبة ثلاثية الأبعاد من المنظور الأيزومتري ، ولكن تم إلغاء كل هذا نظراً لعدم جهوزية الـSVP chip .

وبدأت عملية تطوير Sonic 3 من الصفر على أنها لعبة 2D ، كما أن فكرة لعبة سونك بالمنظور الأيزمتري لم تموت ، فقد رأينا لاحقاً أن Sonic 3D Blast تبنت تلك الفكرة، وأريد أن أقول بعد أن لعبت Sonic 3D Blast ثلاث مرات … أننا محظوظين أن Sonic 3 لم تكون ثلاثية الأبعاد، وعلى الأقل Sonic 3 تحتوي على بعض الPre-rendered ploygons.


ic.gif

الPre-rendered Polygons في الخلفية​

إعادة تطوير Sonic 3 من الصفر لم توقف طموح STI ، فبحسب ما قاله ناكا ، STI أراد تقديم لعبة بقصة أعمق ومراحل حجمها ثلاثة أضعاف ما هو موجود في Sonic 2، ولكن نظراً لمحدودية الوقت وإرادة سيجا إصدار اللعبة بوقت أسرع بسبب الصفقة الترويجية مع ماكدونالدز وغلاء أسعار إنتاج 34 أو 24 ميجابت كارتردج، تم تجزئة Sonic 3 إلى لعبتين يمكن دمجهما فيما يعرف بـLock-on Technology ، أي أن كلاً من Sonic 3 و Sonic & Knuckles هما في الأصل لعبة واحدة، وباستخدام الLock-on technology نحصل على اللعبة الكاملة Sonic 3&Knuckles ،كما أن Sonic & Knuckles يمكن استخدامها مع الكثير من ألعاب الميجادرايف لتوليد مراحل خاصة جديدة ! تقريباً كل لعبة للميجادرايف متوافقة مع Sonic & Knuckles وستوّلد لك مرحلة خاصة جديدة!، كما أنه يمكنك اللعب بناكلز في Sonic 2 ، وكان من المقرر أن يكون ناكلز أيضاً قابل للعب في Sonic 1 ولكن نظراً لضيق الوقت والميزانية تم إلغاء ذلك … على الأقل Sonic 1 تفتح لك عدد لا نهائي تقريباً من المراحل الخاصة عند دمجها مع Sonic & Knuckles.


وبالحديث عن المراحل الخاصة ، فتلك المراحل تختلف عما كان في Sonic 1 و Sonic 2 ، وهي كالعادة كانت وسيلة لإظهار قدرات الميجادرايف (المراحل الخاصة في سونيك 1 تميزت بالrotation و في سونك 2 تم استخدام pre-rendered polygons) ، ناكا أراد أن تكون المراحل الخاصة هذه المرة على شكل كوكب أو كروية الشكل ، ناكا استلهم هذه الفكرة بعد مشاهدته لدراغون بول .

لعبة Sonic 3&K كانت أول لعبة يظهر فيها شخصية Knuckles The Echidna التي هي الآن عبارة عن meme ،في الواقع لم يكن اسم الشخصية الأصلي هو ناكلز بل كان من المفترض أن يكون "Dreds" بسبب مظهر الشخصية العام والـdreadlock ، على كلٍ … مثلما حصل مع Sonic و Tails من قبله ، كانت المنافسة على أشدها حول أفضل تصميم لناكلز ، لكن التصميم الأفضل كان من نصيب Takashi Yuda .
شخصية ناكلز كان الهدف من وجودها هو أن تكون منافس لسونك ، فإن كان سونك يرمز للسرعة فإن ناكلز يرمز للقوة ، وكما أن الهدف من وجود ناكلز هو أن يكون شخصية قابلة للعب أيضاً ، لزيادة قيمة إعادة اللعبة.
والآن ، حان الوقت لنتحدث عن أكثر الأشياء المثيرة للاهتمام في Sonic 3&K … الألحان ومايكل جاكسون !
مايكل جاكسون بالفعل كان أحد الملحنين للعبة وهو محب لسلسلة Sonic The Hedgehog ، لكن بسبب الاتهامات الموجهة له فيما يخص الاعتداء الجنسي على طفل ، تم إعادة العمل على ألحان مايكل جاكسون بواسطة Howard Drossin ، كما أن مايكل جاكسون اختار أن يكون uncredited لأنه لم يكون معجباً بقدرات الميجادرايف الصوتية… حقاً… كيف يمكن لشخص ما أن يكره ألحان ألعاب الميجادرايف !… إلا إذا كانت اللعبة تستخدم محرك GEMS…

في 2019 ، اكتشف عدد من المعجبين Prototype لـ Sonic 3 يحتوي على الألحان المستخدمة في نسخة الـ PC ، مما جعل البعض يعتقد أن هذه هي ألحان اللعبة الأصلية قبل استبدالها بألحان مايكل جاكسون.
و يجدر الإشارة أن Sonic 3&K كانت نقطة بداية الملحن التاريخي Jun Senoue مع سلسلة Sonic .

360

حسناً... من الناحية التسويقية ، سيجا سوقت للعبة في الأسواق الأوروبية عن طريق أغنية "Wonderman" من فرقة Right Said Fred ،سيجا أرادت تأجيل إصدار اللعبة في الأسواق الآسيوية ، لكي تصدر Sonic 3&K في كارتردج واحد ، ولكن بسبب كثرة النسخ المقرصنة اضطرت سيجا بتعجيل الإصدار ، لتصدر Sonic 3 و Sonic & Knuckles منفصلتين .
كلاً من Sonic 3 و Sonic & Knuckles مجتمعتين تمكنتا من بيع ما يقارب 4 مليون نسخة.

بشكلٍ عام Sonic 3&K تفوقت على Sonic 2 في كل شيء تقريباً ، مراحل أضخم ، رسوم أفضل، ألحان أجمل ، مراحل خاصة إدمانية ، هايبر سونك ،قصة أفضل، محتوى أضخم ،مقاطع أكثر في اللعبة (Cutscenes) التي كان Takashi Iizuka مسؤولاً عنها ....
الكثير يرون أن Sonic 3&K هي أفضل لعبة في السلسلة ، بل يوجد من يرونها كأفضل لعبة منصات في التاريخ ، وإن كانت Sonic Mania تتفوق في بعض النواحي ، إلى أن Sonic 3&K تبقى اللعبة السباقة من ناحية المراحل الجديدة كلياً و ذات originality.
لعبة Sonic 3&K خرجت لنا بهذا المستوى ، لأن STI كانت لديه رؤية واضحة لما يريد أن يحققه ، ولأن STI لما يتخلى أبداً عن الFormula الموجود في Sonic 2 بل طور عليه… وللأسف ليت هذا يحدث مع ألعاب سونك الثلاثية الأبعاد.

نهاية الجيل الرابع وبداية قصة جديدة مع الجيل الخامس :

بعد إصدار Sonic & Knuckles ، غادركلاً من ناكا وياسوهارا وتاكاشي إيزوكا STI ليعود ناكا والوافد الجديد إيزوكا لـ Sonic Team ويتجه ياسوهارا للعمل لدى Sega of America.

أما بالنسبة للعبة STI التالية ،فلطالما كان الكثير من أعضاء STI عشاق للقصص المصورة ومن بينهم Peter Morawiec، والذي لطالما أراد تطوير لعبة تدور أحداثها داخل أحد تلك القصص ،بحيث قام Peter Morawiec في عام 1992 بتقديم نسخة تجريبية تحت اسم "Joe Pencil Trapped In The Comix Zone " على أحد أجهزة Commodore Amiga لتوضيح فكرة اللعبة ، والفكرة نالت إعجاب Tom Kalinske و Roger Hector،ولكن تم تأجيل تطوير اللعبة لأن الأولوية كانت لـ Sonic Spinball حينها.
الآن بعد إنهاء مسيرة ألعاب سونك الرئيسية على الميجادرايف ، يمكننا القول أنه بإمكان STI أن يطور الألعاب التي لطالما أرادها أن ترى النور وأحد تلك الألعاب Comix Zone.

الكثير من الأشياء تغيرت عن الديمو الذي قدمه Peter Morawiec في النسخة النهائية من اللعبة ، مثل تصميم الشخصية الرئيسية لأن Sega of America أرادت أن تبدو الشخصية Cool وليس مجرد Geek للقصص المصورة (أعني هيا إنها التسعينات).

hqdefault.jpg
320px-Comix_Zone_%28Sega_Channel%29-%28Prototype_-_Jun_12%2C_1995%29.png


التصميم القدبم والتصميم الجديد​

صدرت Comix Zone بعد صدور جهاز الساترن ، ولكن هذا لم يمنع Comix Zone بأن تكون أحد الألعاب الكلاسيكية والتي لها معجبوها، وحتى وإن لم تكن أول لعبة تقع أحداثها داخل القصص المصورة(لعبة Batman: The Caped Crusader سبقتها).

اللعبة بشكلٍ عام هي Side Scrolling Beat'em Up ، وهي من أحد أصعب الألعاب من هذه النوعية ،كما أن اللعبة تتمتع برسوم وألحان استثنائية ،أنا لم أنهي هذه اللعبة حتى الآن ، لكني سأنهيها يوماً ما بالرغم من صعوبتها ، وهذا وعد !

إن كنت تتسائل إن كان يوجد جزء ثاني لـComix Zone ، حسناً Morawiec حاول تقديم Concept Art لجزء ثاني ، لكن سيجا لم تعطي المشروع الضوء الأخضر.

TX4EJdAhtwiDdwcp_roenYVSNK6MFxkPJqRA63A6iWtqBuE6PCEs_5m8Qm01ZaAOKOjnINThNgOFWjjII4RwXaanvfrHve0dfI09FeMF5R1QlCRBxtMe9kS8QO7NI1cDrm3_beOe8w


في الواقع لم تكن Comix Zone هي آخر لعبة من STI على الميجا درايف ، آخر لعبة كانت The Ooze ، والتي كان من المقرر أن تصدر كـbundle مع الجهاز المحمول Sega Nomad ، ولكن هذا لم يحدث ، وإن كنت تتسائل ما هو Sega Nomad ؟ فهو ببساطة عبارة عن ميجادرايف محمول أو يمكنك اعتباره على أنه SEGA SWITCH !

على كلٍ ، أنا حقاً لم أجرب لعبة The Ooze من قبل ، وبعد مشاهدتي لفيديو للعبة عن اليوتيوب ، مازلت لا أستطيع أن أوصف ماهية اللعبة بالضبط … تلك اللعبة تبدو غريبة جداً.

يجدر الذكر أن كلاً من Comix Zone و The Ooze هما اللعبتان الوحيدتان اللتان يظهر أثناء بداية تشغيلهما شعار STI.

والآن يمكننا القول أن مسيرة STI الحافلة على الميجادرايف قد انتهت ، وأول الألعاب التي بدأ STI بتطويرها للساترن هي Die Hard Arcade بالتعاون مع Sega AM1 .

تطوير نسخة الساترن من Die Hard Arcade كان متزامناً مع تطوير نسخة الأركيد ، STI كان مسؤولاً عن الart والDesign والأنيميشن بينما Sega AM1 كان مسؤولاً عن الart و الdesign والengineering .
اللعبة كان من المقرر أن تكون Side Scrolling Beat'em Up ، لكن اللعبة كانت في النهاية 3D Beat'em up.

لعبة Die Hard Arcade تعرف بـ Dynamite Deka في اليابان ، ولقد تم تغيير اسم اللعبة في باقي المناطق حتى تستفيد سيجا من حقوق استخدام اسم Die Hard.

إلغاء Sonic X-treme ونهاية STI :

حسناً ، بداية STI كانت جيدة مع الساترن ، لعبة Die Hard Arcade حصلت على استحسان النقاد و بالرغم أن العديد من أعضاء الفريق اليابانيين قد غادروا إلا أن STI كان قادراً على تطوير ألعاب رائعة مثل Comix Zone و Die Hard Arcade … ولكن الأمور لم تسر كما هو مراد في النهاية.

عملية تطوير Sonic X-treme بدأت في أواخر 1994 ، وSTI هذه المرة كان تحت قيادة Michael Kosaka ولم يتبقى من المطورين اليابانيين إلا القليل ، لعبة Sonic X-treme كان من المفترض أن تكون لعبة منصات ثنائية الأبعاد لجهاز الميجادرايف ، ولكن بسبب قرب صدور طرفية الـ32X ، أصبحت Sonic X-treme لعبة قيد التطوير للـ32X تحت الاسم الرمزي "Sonic Mars" تيمناً بالاسم الرمزي لل32 إكس "Project Mars" ، واللعبة كان من المخطط أن تكون بالمنظور الايزومتري ، و"لكن" بعد ذلك اللعبة أصبحت ثلاثية الأبعاد بالكامل .

hqdefault.jpg

بعد العديد من الاستقالات في STI بما فيهم Michael Kosaka ! بسبب المشاكل التي كانت تحدث داخل أعضاء الفريق، وبعد فشل ال32ْX ، تم إلغاء لعبة سونك على ال32X لتتحول جهود التطوير لجهاز ألعاب جديد من سيجا يستخدم الكارتردج ويستفيد من تقنيات nVidia 3D ، وكان من المخطط أن ينافس جهاز Nintendo 64 ، والفريق كان يعمل بدون حتى معرفة مواصفات هذا الجهاز الجديد ! ، وخمن ماذا ، تم بدأ عملية التطوير من جديد ! وهذه المرة على الساترن ! لأن Sega of Japan أرادت التركيز على الساترن… حسناً يمكنني القول هنا أن هذه بداية سيئة وفوضوية لتطوير سونك اكستريم ، لا عجب أن اللعبة لم ترى النور.
كلاً من سيجا أمريكا وسيجا اليابان كانتا يحاولان منافسة بعضهما ، سيجا أمريكا لديها 32X ،و سيجا اليابان لديها الساترن … وبما أن الساترن كان أقوى من ال32X بمراحل ، فخمن ماذا فعلت سيجا أمريكا؟… التعاون مع نفيديا لتطوير جهاز جديد يشغل الكارتردج لمنافسة الساترن !
وقد تتسائل ماذا حدث لجهاز سيجا الذي يستخدم الكارتردج ، ببساطة الجهاز لم يرى النور أيضاً …

بدأ تطوير Sonic X-treme للساترن في النصف الثاني من 1995 ، وSTI كان منقسماً لفريقين ، أحد هذين الفريقين كان مسؤولاً عن تطوير المراحل الرئيسية بحيث أن شخصيات الBadniks كانت Pre-rendered Polygons ،والفريق الآخر كان مسؤولاً عن تطوير مراحل الزعماء والتي تعتمد على حرية الحركة باستخدام محرك مخصص لذلك ومختلف عن محرك المراحل الرئيسية بحيث أن شخصيات الزعماء كانت Polygonal بشكلٍ كامل .

قد يبدو لك أن الأمور تسير على ما يرام ، ولكن الحقيقة لم تكن كذلك ،STI الآن يختلف كثيراً عما كان عليه في السابق ، الكثير من الأسماء الكبيرة قد غادرت الفريق ، كما أن الفريق واجه الكثير من الصعوبات لنقل سونك للبعد الثالث ، بالإضافة لصعوبة جعل محرك المراحل الرئيسية (والذي تم تطويره على أجهزة حواسيب بنظام Windows) يعمل بشكلٍ جيد على الساترن ، مما أدى إلى قيام STI بال Outsourcing لطرف ثالث(Point Of View) لمساعدتهم في هذه المعضلة.

في عام 1996 ، قام وفد من Sega of Japan بزيارة STI لرؤية ما أحرزه الفريق من تقدم ، ما شاهده الوفد هو نسخة الساترن من المراحل الرئيسية بسرعة إطارات سيئة ، والوفد غادر قبل أن يرى النسخة الأفضل … نسخة الPC .
على كلٍ الوفد أُعجب بـمحرك الزعماء والذي يسمح بحرية الحركة للاعب ، وأراد أن يتم تطوير اللعبة كلها بهذا الشكل.

الآن STI في مأزق حقيقي ، يجب عليه إنهاء اللعبة قبل موسم أعياد 1996 ، وتم عزل أعضاء الفريق الذين طوروا مراحل الزعماء لحمايتهم من أي مؤثر خارجي ، وساعات العمل تراوحت ما بين 16 إلى 20 ساعة يومياً ،و قام Bernie Stolar (نائب الرئيس التنفيذي في سيجا ) بمساعدة STI عن طريق منحهم القدرة للوصول لمحرك لعبة NiGHTS into Dreams من تطوير Sonic Team ، ولكن… ناكا هدد بمغادرة سيجا إذا تم إستخدام هذا المحرك … وبما أن ناكا هو فتى سيجا المدلل، فلقد تم تلبية ما أراده ناكا ، المشكلة هنا أن STI أضاع أسبوعين من وقت التطوير للتكيف مع محرك NiGHTS .
وعلى هذا علق Chris Senn (مصمم في STI) :

“Personally, I can understand Naka's interest in keeping technology his team developed under tight control. Sonic was a franchise he clearly felt should be handled solely by Sonic Team... He must have felt very strongly about it if he was willing to even threaten to quit."

بالرغم أني أعشق الألعاب التي عمل عليها ناكا ، لكني أرى أن هذه حركة أنانية منه ، أتفهم أن Sonic Team كان يطور لعبة سونك خاصة به في نفس الوقت باستخدام محرك NiGHTS ، ولكن هذا لا يغير من كون أن ما فعله ناكا هو مجرد حركة أنانية.

مع حلول E3 لعام 1996 ، قامت سيجا بعرض نسخة تجريبية لSonic X-treme باستخدام محرك الزعماء ، وبدى للكل أن اللعبة قد تصدر وترى النور أخيراً، ولكن لنكن واقعيين … ماذا تتوقع من فريق تفانى كثيراً في العمل ؟ … بالطبع سيتضرر بعض أعضاء الفريق ،فلقد عانت Christina Coffin (الملقبة بـ"human dynamo" والعقل المدبر خلف محرك الزعماء) من التهاب رئوي حاد وChris Senn أصبح مريضاً لدرجة أن طبيبه أخبره بأن أمامه ستة أشهر قبل أن يموت …(حسناً لكنه لم يموت في النهاية)
هذا أدى إلى إعلان سيجا في بداية 1997 إلى إلغاء لعبة Sonic X-treme ، وكذلك سيجا ألغت أيضاً فلم Sonic the Hedgehog: Wonders of the World والذي قصته لها علاقة بـ Sonic X-treme.

والأمل الأخير للسيجا ساترن في أن يحصل على لعبة سونك رئيسية خاصة به مازال قائماً ، لأن Sonic Team واصل تطويره على لعبة Sonic Adventure للساترن قبل أن يتم نقلها للدريم كاست ووضع ما تبقى من الSonic Adventure saturn prototype في Sonic Jam .

والآن، ، ماذا حل بـSTI ؟ ببساطة Sega of America قامت بإعادة هيكلة الفريق (AKA قتل STI) ليصبح قسم الProduct Development لدى سيجا أمريكا.

سونك إكستريم لعبة طموحة وكان من المخطط أن يكون فيها عدة شخصيات قابلة للعب ، واللعبة أيضاً احتوت على أفكار مثيرة للاهتمام مثل أنها "تقريباً" 2.5D وبالإضافة لقدرة سونك على التسلق على الجدران لتدوير المرحلة بالكامل… ربما قد أتفق أن قدرات جهاز الساترن لن تسمح بتقديم لعبة سونك ثلاثية الأبعاد بالشكل المطلوب، لكني لا أتفق أن STI كان عليه تطوير لعبة Sonic ثنائية الأبعاد بالكامل لأن الرسوم الثلاثية الأبعاد كانت هي الشيء الرائج حينها بل من الممكن أن يضر السلسلة أكثر ، فلدينا مثال هنا للمقارنة ما بين Castlevania للـN64 و Castlevania Symphony of The Night في أحد مجلات الألعاب القديمة :

hkl4873s8yi11.jpg

ESZPHmAXQAIrcM0

أرأيت ، أعلم أن الأمر يصعب تصديقه ، لكن كان هذا هو الواقع في منتصف التسعينات…
لم تكن سونك إكستريم أول لعبة ملغية من STI بل سبقتها ألعاب مثل Jester و Spinny & Spike و Sonic-16 (المقتبسة من كارتون سونك)...
سونك إكستريم لربما كان بإمكانها إنقاذ الساترن ، والآن سونك إكستريم هي واحد من الألعاب النادرة الشاذة عن القاعدة التي وضعها شيجيرو مياموتو :
"A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad.
"



أين هم الآن ؟ أو أين ذهبوا بعد مغادرة STI ؟


-مارك سيرني:
بعد أن ترك سيجا في 1992 ذهب ليعمل لدى Crystal Dynamics ، للعمل على عدة مشاريع لجهاز 3DO وكما أنه ساعد Crystal Dynamics في أن يكون أول مطور أمريكي يحصل على عدة تطوير البلايستيشن الأول ، وبعدها ذهب للعمل لدى Universal Studios ، وتحت قيادته تم توظيف أعضاء الفريقين "الصغيرين" Naughty Dog و Insomniac Games ، ليبدأ بعدها سيرني شركة الألعاب الخاصة به Cerny Games ، وبعد كل هذا كلنا نعلم أين هو سيرني الآن …

-يوجي ناكا:
استمر في العمل لدى سيجا حتى 2006 ، ليغادر سيجا ويؤسس فريق التطوير المستقل Probe ، في 2018 بدأ يعمل لـSquare enix .

-هيروكازو ياسوهارا:
غادر سيجا في آخر التسعينات ، وعمل بعدها لدى Naughty Dog و Bandai Namco ، ومن ثم عمل لدى نينتندو، وهو الآن يعمل في شركة Unity Technologies .

  • روجر هيكتور :
لم أجد الكثير من المعلومات عنه … بعد مغادرته لسيجا عمل لدى Universal Studios كرئيس لقسم الDigital Arts ،ومن ثم الرئيس التنفيدي للعمليات في Enterprise Broadcasting Corporation، ومن بعدها عمل لدى Namco Bandai Games كـنائب رئيس قسم الProduct Development .

  • بيتر مورفيك :
ساعد في تأسيس فريق Luxoflux المعروف بألعاب Vigilante الشبيهة بـTwisted Metal بعد انتهاء مسيرة STI.

  • تاكاشي إيزوكا :
عمل على العديد من ألعاب Sega ، وهو الآن رئيس Sonic Team .

-كريس سين :
شارك في تطوير العديد من الألعاب بعد مغادرته لسيجا مثل Call of Duty: Finest Hour
و Spider-Man 3 ، وهو الآن يعمل لدى Big Red Button .

-كرسيتينا كوفين :
غادرت سيجا لتعمل لدى كونامي ، لتؤسس بعدها فريق Light & Dark Arts .

-ستيج هيدلوند :
واحد من الأسماء الكبيرة التي كانت في STI كـ artist و game designer,، من أبرز الألعاب التي عمل عليها بعد مغادرته لـSTI كانت ديابلو وستار كرافت.
________________________________________
وهكذا نصل لنهاية مسيرة STI ، فريق كان يعطي الحرية للمطورين من مختلف الثقافات الحرية الكاملة ليطلقوا العنان لإبداعاتهم ، فريق كان يوفر بيئة فريدة للعمل ، وساهم في تطوير ألعاب لها أهمية كبيرة لجهاز الميجادرايف ،ولكن STI لم يكن ملائماً للـ Corporate Structure في سيجا ،فالتدخل المستمر والمدمر من سيجا … والنقل المستمر للعبة سونك إكستريم من منصة فاشلة لأخرى ، عدم إعطاء الوفد الياباني فرصة لـSTI إلا بإعادة تطوير سونك إكستريم بالكامل … كل تلك الأسباب ساهمت في إنهاء مسيرة STI بأسوأ شكلٍ ممكن .

حسناً ، لطالما أردت استكشاف والبحث في تاريخ STI وكتابة موضوع عنه هنا ، لأنه الفريق الذي قدم لعبتي Sonic 2 و Sonic 3&K أفضل لعبتين في سلسلة الألعاب المفضلة لدي Sonic The Hedgehog (إلى جانب سونك مينيا) ، لقد استمتعت كثيراً أثناء إعدادي لهذا الموضوع ، والكثير من الأمور الغامضة عن STI لم أكن أعلم بها قبل الآن .

الآن ، ما هي برأيك شركات الألعاب أو فرق التطوير التي اختفت ولكنها تركت أثرأ من الصعب نسيانه ؟ ولو استمر STI لفترة أطول هل سيؤثر تواجده بشكل إيجابي على سلسلة سونك ؟ أم لا؟
 
التعديل الأخير:

squall leonhart

True Gamer
يعطيك العافية، الفريق تاريخه كله مأسي و دراما !!!
 

MH MD

Moderator
مشرف
شكراا جزيلا على الموضوع الممتع اللي ما شفت مثيل له بأسلوبه منذ زمن بعيد جدا، تاريخ سيجا دائما هي من اكثر الاشياء اثارة للاهتمام بالنسبة لي بالصناعة بأكملها، الأشياء اللي كانت تعملها سيجا زمان ودفع الصناعة للأمام والمخاطرة بالكثير من الاشياء كانت حاجة عجيبة ما تتكرر، ومافي شركة ثانية بعدها او بعصر بعدها عندها تاريخ مثير للاهتمام زيهم.
 

YAHiA

Nightmaren
ديمو لكوميكس زون مع التصميم القديم للشخصية :




ديمو للعبة sonic 16 الملغية من STI :





ديمو للعبة سونك على 32x والتي ستصبح لاحقاً سونك إكستريم:

 

Suzuki Yu

True Gamer
أحيك على هذا المقال المليان معلومات قيمة عن تاريخ هذا الفريق.
لطالما استعجبت من نقل المطوريين اليابانيين لسونك تيم من اليابان سواءا ايام STI او بعدها من خلال سونك تيم أميركا.
 
أعلى