Valtr
Master of The League
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
كان ودي اكتب إنطباع بسيط عن اللعبة لكن في كثير اشياء, صغيرة او كبيرة ودي اتكلم عنها واستغل ذي الفرصة عشان كذا الكلام شوي طويل &
هذا إنطباعي بعد 115 ساعة مع إنهائي تقريبا 95% من محتوى اللعبة.
إلى أين سنذهب؟
عالم ايلدن رينق اكثر عالم يركز على الإستكشاف مع تصميم متشبع يجعله العالم الأكثر تشبعا في الصناعة بسبب التصميم العامودي وترابط المناطق وضخامة المحتوى الجانبي مثل القلعات والكهوف والسراديب.
ايلدن رينق من الألعاب الي تقدم فكرة الظهور للعالم المفتوح بطريقة لمحاولة إبهار الاعب مثل ما شفنا ذا الشيء في العاب سابقة مثل ذا ايلدر سكرولز الرابعة ولحظة الخروج من السجن؛ أعتقد ايلدن رينق ممكن تكون افضل لعبة قدمت هذا الشيء، وكانت بداية مبشرة جدا لمستوى عظيم.
تتذكرون كيف كان عالم دارك سولز الأول؟ من الـFirelink Shrine تقدر تصعد للأعلى وتستكشف مدينة/قلعة مدمرة، وحصن Sen التي تحمي مدينة انور لوندو الإيقونية، او تنزل للأسفل وتشوف مدينة قديمة مغمورة بالمياه، وتقدر تنزل تحت اكثر وتشوف منطقة السموم المكروهه، واسفلها منطقة الحمم البركانية؛ عالم ايلدن رينق هكذا، مو بتراكم المناطق فوق بعض بهذا الشكل لكن بتصميم عامودي مبهر جدا في عالم مفتوح وبتنوع بيئات ممتاز ومع مناظر جدا خيالية.
الإستكشاف والمكافأة عليها مع هذه اللعبة وصلوا لأعلى مستوياتهم، هذه من أكثر الألعاب الي قدرت تجعل الأشياء الي تشوفها تشد إنتباهك، تدخل غابة وترى وحش غريب ويجيك فضول تبغى تعرف تصميمه، أسلوب قتاله، هل هو خطير او لا. اللعبة جد تغمسك بشكل رائع في أجواء الإستكشاف ودخول أماكن مجهولة، وكل شيء في العالم تقدر تعتبره مكافأة، في الشخصيات الي تقابلهم وتشوف قصصهم، و في أسلحة ودروع ومهارات الحرب والتعاويذ والسحر المتنوعه جدا موزعه في العالم حتى تكتشفها.
عنصر المفاجأة جدا قوي لأن العالم كبير ومتنوع ومليان أعداء ومحتوى جانبي ضخم فكثير مرات ما تدري وش القادم.
تتجه لقلعه في آخر الطريق والطريق نازل والحطام حولك وتتفاجئ بسهم كبير كاد ان يصيبك، وتكتشف ان في عملاق مدرع يحمي بوابة القلعة وتحاول تستغل الحطام الي حولك حتى تحتمي من ضرباته وانت تتقدم نحوه، اللعبة هكذا، مليئه بمفاجئات كمواجهات مع الأعداء، او مصادفتك لشخصية في مكان، او حتى تركب مصعد وتكتشف انك انتقلت لمنطقة كاملة اول مره تدخلها.
كنت أعتقد ان العالم كمناطق راح يعاني مع موازنة الصعوبة، لكن في الواقع اللعبة جيده في أغلب المناطق ولكن للأسف مو كلها لأن في كم منطقة صعبة بشكل غير منطقي حتى بعد هزيمة الزعيم النهائي!
اللعبة مو شرط تكون اسهل من العابهم السابقة، لكن العالم يساعدك انك تترك زعيم لوقت ثاني وممكن ترجع له وتهزمه بعد إستهلاك محتوى ضخم، فصاير في مرونه وحريه أكبر بكثير.
في وقت تجولك في العالم راح تصادف تماثيل صغيرة اسمها Stake of Marika وهي أحد الأفكار الممتازة، فعوضًا عن ملء العالم بأماكن الـ"Site of Grace" حتى تفقد قيمتها(او تشوه الخريطة والعالم)، الأستديو قدم حل ممتاز بوضع نقاط حفظ تلقائية تستطيع العودة لها في حال مررت من عندها ولا تمتلك مميزات الـ"Site of Grace" مثل التطوير والسفر لها.
طريقة فتح الخريطة أعجبتني رغم بساطة فكرتها، وشكل الخريطة مع الإيقونات وطريقة تصميمها رهيب ويليق كثيرًا بأجواء وطابع اللعبة، حتى حلقة الزمن بالأسفل بشكلها الفني الراقي تشوفوني اتفرج فيها &، لمسات بسيطة مثل كذا اقدرها كثير.
اللعبة ايضا فيها مخيمات أعداء، والمخيمات فيها صناديق، من الي شفته للأمانة بشكل عام المكافآت كانت كويسه. هناك ايضًا بعض الأعداء الي يحملون معهم مكافأة مميزه، العدو في الغالب انك صادفته في السابق لكن مرات تشوفهم لحالهم، هاذي من الأشياء الصغيره الي أعجبتني في اللعبة.
أحجار التطوير حسيت لها قيمة أكبر بسبب قلتها، ذا الشيء أعتقد يختلف من شخص لشخص، ممكن واحد يجد منجم من البداية ويجمع منه، لكن اتكلم عن تجربتي الشخصية، جدا استمتعت في البداية، يعني اشوف جسر عليه أعداء مع سلاح خطير وبعد هزيمتهم اجد جثة تحمل واحده من أحجار التطوير التي احتاجها! لكن مثل ما قلت، هذا في البداية لأول ربما 15 ساعة؟ بعدها صرت اشوفها بشكل اكبر.
دعوني اتحدث عن الأماكن الرئيسية مثل قلعة ستورمفيل، هذه المناطق تعتبر كأنها مثل المناطق الرئيسية الي تشوفها في العاب السولز، ولكن مع الإنتقال لعالم مفتوح أكيد راح تكون اضعف لأنك لازم تاخذ بعين الإعتبار المساحة الضخمة والحرية وتصميم البيئات والمحتوى الجانبي والوقت المطلوب صح؟ لكن لا! المجانين في فرومسوفتوير ما ادري كيف فعلوها لكن قدروا يصممون أماكن ممكن تكون أفضل من أغلب مناطق سلسلة دارك سولز.
حرق مدينة العاصمة
شعاع ذهبي يطل على العاصمة الذهبية.
طوال الوقت، واللعبة تبني وتتحدث عن شجرة الـ"إرد" وعن مقدار عظمتها ومن بداية اللعبة وطول الرحلة وانت ترى الشجرة الضخمة من بعيد كهدف أساسي لك ولكل معتم، وعند الوصول لها ترى العاصمة تتشمس تحت ضوئها.
الأستديو قدر يجسد هيبة وفخامة الشجرة مع قربها وكثافة تفاصيلها وحجمها الضخم، وليس ذلك فقط، الأستديو قدر يصنع أفضل منطقة في تاريخهم! المدينة قوية بأجوائها وعلو جدرانها وتشبع تصميمها، لدرجة ان المطورين بنوا منطقة مجاري بالكامل اسفل المدينة.
في العاصمة نفسها تقدر تتجول في شوارعها وتصعد على أسطح بيوتها وبحرية تليق بلعبة عالم مفتوح.
تصميم هذه المنطقة هو الآن المعيار الجديد للأستديو بكل تأكيد.
تطبيق عناصر دارك سولز الميتروديفينية مثل إيجاد مفتاح لفتح باب في لعبة عالم مفتوح كانت حركة ممتازة وقليل نشوف مثلها، مثل فكرة دخول أكاديمية السحر بإيجادك لخريطة تشير لمكان المفتاح لعبور الختم وتبدأ برحلة البحث، كانت فكرة ممتازة وتغيير جو عن المعتاد، ايضا في الميداليات الي تفتح مناطق كاملة لك.
"الأوراق المتساقطة تحكي قصة."
ايلدن رينق من الألعاب الي ما تسرد قصتها بشكل مباشر بنفس العاب عالم مفتوح ثانية ومافيها إلا لقطات سينمائية قليلة وفي الغالب تكون تقديم لزعيم، لهذا هي تعتمد في سردها على وصف الأغراض والسرد البيئي العظيم وترابط كل شيء مع بعض بشكل جيد، في وقت تجولك في العالم تشوف حطام منتشر وعليهم حاجة تلمع اسمها Ruin Fragment وتقرأ الوصف:
Stone fragment found near places where ruins have fallen from the sky
These shards of stone are believed to have once been part of a temple in the sky
وقتها تستوعب ان كل الحطام هذا المتناثر في ارجاء العالم، مكانهم الأصلي هناك في الأعلى بين الغيوم...
و في الشخصيات الي تسرد لك تفاصيل عن خلفية العالم والأحداث الماضية والحاضرة، وطبعا هذا مو السبب الوحيد لتواجدهم، حتى هم عندهم قصة وأهداف تعرفنا على العالم بشكل أفضل.
للأمانة الوصف للأغراض كثير من المرات ما يشدني، وطبعًا حتى مع قرائتي لكل شيء ألقاه والتمعن في البيئة لازم تكون في أسئلة وابدأ ابحث في الأنترنت وهذا جزء كبير من المتعة وتشوف اراء ونظريات الناس وكيف يربطون بين التفاصيل المتناثره في العالم، ولو اني اتمنى اني انا افهم الأشياء بشكل أفضل...
القصة وخلفية العالم جيده وغامضة, ما اقول اني فهمت كل شيء خصوصًا كثير اشياء تركها المطور بشكل مبهم او لخيال الاعب او ممكن انهم ما يعرفون اصلا &
واحده من اكثر التفاصيل الي أعجبتني:
أحد الزعماء الجانبيين في الجزئيات الأخيرة هو كأنه NPC اسمه Vyke، بعد هزيمته ورؤية درعه بشكل اوضح تذكرت أحد الرسمات الفنية.
.Iron armor singed and blistered by fingers
.Worn by Vyke, knight of the Roundtable Hold
No other Tarnished was closer to the throne of the Elden Lord than Vyke. But without announcement, Vyke traveled far below the capital, and was scorched by the flame of frenzy
Did he make his choice for his maiden, or did
?some other force lure him with suggestion
- وصف الدرع -
غلاف لمجلة Game informer.
.Iron armor singed and blistered by fingers
.Worn by Vyke, knight of the Roundtable Hold
No other Tarnished was closer to the throne of the Elden Lord than Vyke. But without announcement, Vyke traveled far below the capital, and was scorched by the flame of frenzy
Did he make his choice for his maiden, or did
?some other force lure him with suggestion
- وصف الدرع -
غلاف لمجلة Game informer.
انا اصلا بشكل عام اشوف ان اللعبة هذه كان مفروض تاخذ منحنى قصصي سينمائي اكبر من المعتاد مقارنة بسلسلة دارك سولز.
اللقطات السينمائية التقديمية للزعماء اصبحت افضل من قبل، و ملاحظ الأداء الصوتي اصبح اكثر عن المعتاد من سلسلة دارك سولز وتقدر تشعر بأن لهم شخصية.
انا قبل قلت لأحد الأعضاء بأن مستوى الNPCs في اللعبة مخيب، الآن رأيي في هذا الشيء متضارب جدًا، الشخصيات في ايلدن رينق كأفراد في أفضل منهم في العابهم السابقة، لكن كمجمل ايلدن رينق ممكن تكون هي الأفضل او على الأقل بمستوى بلودبورن لكن انا لازلت زعلان لأن أنت كمطور عندك عالم ضخم ومساحة أنك تبدع وتتوسع في ذا الشيء ولكن ما تستغله بشكل كافي شيء محبط خصوصًا لواحد مثلي يهتم كثير في ذا الشيء.
وحده من الأشياء الغريبة والي تمنيت فيها عمق أكبر هو ان الشخصيات في الراوندتايبل لا يتحدثون عن هزيمتي لزعيم مهم، بإستثناء Godrick ، وكأن الأستوديو يبهرك في البداية ولكن الزعماء الثانيين؟ ما يدرون وش السالفة.
حرق الVolcano Manor
Volcano Manor
وحده من أفضل لحظاتي مع اللعبة كانت لحظة دخولي لهذا المكان بعد 75 ساعة، مكان جدًا ممتاز كأجواء ومركز ممتاز للشخصيات وفيه وحده من أكثر شخصيات اللعبة المثيرة للإهتمام، لكن المشكلة اللعبة ما تشبعك من هذه الناحية وتتعطش للمزيد وما استغلت مكان مثل هذا بالشكل الكافي وكان في قرار وكأنه مهم جدا لكن في الواقع ماله تأثير حقيقي، يوريك قد ايش ذا المكان العظيم كأنه ناقص وما اكملوه.
عاد المشكلة في المهام ان كثير مرات ما تدري وين راحوا, ومرات تستكشف منطقة كاملة وبعدين تقابل شخصية وما قابلها مره ثانية لأنها راحت لمنطقة انت انتهيت منها وما عندك سبب ترجع لها.
اللعبة ما تمتلك أفضل مظهر ممكن تقديمه، لكن مع ذلك اللعبة جميلة جدًا وفي الواقع أفضل من الي توقعته وتقدر تشوف تفاصيل جيده جدا على الأرضيات والأشياء البعيده مثل القلعات او اي نقطة مثيرة للإهتمام، لكن مع هذا للأمانة موديلات الشخصيات كانت ممكن تكون أفضل ومليانه تفاصيل اكثر، ايضا محبط كيف الرسمات الفنية للكلاسات كانت فخمة لكن داخل اللعبة ما كانت بمستوى يليق بها
بشكل عام، الأستديو لازم يقدم قفزة في هذا الجانب، وصلنا جيل جديد والإمكانيات ضخمة جدا، غير كذا المستوى التقني العالي يساعد كثير في إظهار وبروز تفاصيل البيئة والأعداء وكل شيء بالشكل المرغوب والرؤية التي يريدها الأستديو.
أسلوب اللعب مره ممتاز، كإشتباك وأنظمتها وتعدد أساليب و"Builds" متنوعه، ما أتذكر دارك سولز 3 كانت بهاذي المتعه؟ بس اللعبة حصلت على إضافات وتحسينات وأصبحت تمتلك نظام قتال افضل من اي لعبة عالم مفتوح بإستثناء قنشين إمباكت.
اللعبة فعلًا مليئة جدا بالبيلدز والمهارات الي تستعملها وانواع السحر والأساليب، وتشوف الناس تستخدم وتخلط بين أشياء حتى تكون أسلوبها الخاص وبعضهم يغير لشيء يعتقده أفضل على حسب الزعيم او العدو.
ايلدن رينق في أسلوب لعبها أخذت من سيكيرو بشكل ممتاز، فإضافة القفز أثرت كثير على تصميم العالم ومتعة ومرونة التجول فيه وبل حتى في القتال، وأيضا التخفي وأهمية الParry أزدادت والأعداء اصبح عندهم عداد مخفي للتوازن! حتى بعض الزعماء ما تقدر تضربهم ضربة Critical بمجرد انك سويت Parry، لأن ممكن توازنه لم يختل بعد وتحتاج تسويها مره ثانية او تستعمل طرق أخرى، وفي أيضا إضافة الهجوم المضاد بعد صدك لضربة وتعطي شعور رائع، لكن للأسف كثير من المرات أعتقد انها أنضافت في وقت لاحق.
ايلدن رينق تقدم مجموعة ضخمة من الزعماء، ومنهم زعماء جيدين جدا، لكن كم واحد أقدر أقول عليه هذا؟ اللعبة تعاني من تفاوت كبير في مستوى الزعماء، بعضهم سيئ وبعضهم عادي وبعضهم لا بأس فيه، المشكلة الكبرى الثانية هو أن اللعبة غير موزونة، كثير من المرات الوضع يكون سباق قوة، يا ان الزعيم يقتلك في دقيقتين او ان تقتله قبلها.
التجنب والتنبؤ بحركة كثير زعماء سيئة، مرات لغة أجسادهم ما تعطيك مؤشر بأنه سيفعل تلك الحركة او حتى سيضربك او حتى راح يكمل الكومبو حقه، و مرات يكون الوضع سريع بشكل غريب ومو بس كذا، بعض الأحيان الزعيم يضربك وفي نفس الوقت تضغط زر التجنب، وبعد ما الشخصية تتعافى من الضربة تشوفها تنفذ وتتشقلب قدامك، ذا الشيء جدا جدا مزعج ويتكرر معي.
ضرر الزعماء في اللعبة مبالغ فيه، ليش قتال كويس مثل Radagon يخرب لأنه يقتلني بتقريبا ضربتين ومرات ضربة؟ انا ابغى اسبب ضرر عادي والزعيم يسبب ضرر عادي حتى القتال يكون ملحمي بشكل أكبر ونستمتع فيه.
من الأشياء الغير عادلة هي إضافة زعيمين سيئين في نفس الوقت، من كان يعتقد بأن الثنائي المجنون Go*Skin Duo مع بعض هي فكرة ممتازة؟ الثنائي هذولي يستاهلون انك تستخدم الميمك معهم حتى ولو القتال أصبح أسهل بكثير، والي يضحك بعد انهم من الزعماء الي يقرأون إذا كنت تتعالج او لا، هذا الشيء موجود من قبل حسب ما اتذكر لكن المشكلة انهم يعرفون ذا الشيء في لحظة ضغطك للزر ويعطون ردة فعل، المفروض انهم يتأخرون في هجومهم حتى انت تكون سريع في ردة فعلك وتقدر تتجنب ضربتهم /:
بشكل عام مستوى الزعماء اقل من بلودبورن ودارك سولز 3 وسيكيرو، الشيء الوحيد الي اشوف فيه تفوق بشكل واضح هو تقديم الزعماء واللقطات السينمائية. أعتقد العالم المفتوح وكثرة خيارات اللعب أثروا كثير في صقل اللعبة للزعماء لكن هذولي فرومسوفتوير، أستديو مفروض انه يعرف نقاط قوته ويعطيها تركيز أفضل من كذا.
التكرار هو الزعيم الأسوء للألعاب.
انا جدًا منبهر بأن كل هذا العدد الضخم من الكهوف والسراديب والمناجم موجودين في العالم بنفسه بدون ان اللعبة تدخلك في شاشة تحميل وتنقلك لعالم ثاني المطور ياخذ راحته وما يكون عنده حدود في تصميم المكان، وعلى قد ان اللعبة تمتلك محتوى جانبي ضخم إلا انها ايضا تمتلك جودة عالية، لكن للأسف الكف تميل للعدد أكثر من الجودة.
هذه الأماكن تمتلك أفكار رئيسية تتكرر فيما بينهم؛ السراديب دائما فيها باب مغلق يؤدي لزعيم ولازم تفتحه وفي الغالب يكون عن طريق تحريك رافعة والأطلال في الغالب فيها درج ينزلك للأسفل؛ انا تقريبا ما عندي مشكلة مع تكرار الفكرة هذه وإذا بنتكلم عن المكافأة فصدقني اللعبة دائما تكافأك بحاجة مميزة وذا الشيء يرفع كثير في قيمتها لكن مشكلتي مع تكرار الزعماء والتصميم الباهت المتكرر بين 95% من السراديب، انا ما ابغى تصميم ضخم وعميق، هي في النهاية مناطق داخلية مصغرة، لكن على الأقل قدم حاجة ممتعة بشكل اكبر بأفكار متنوعه بدون تكرار نفس الشيء عشرات المرات وفي كل المناطق مهما اختلفت المنطقة.
في اول سرداب موتى قابلت زعيم كان متعلق ومرتبط كثير بمكان مثل هذا، لكن بعد مرور الوقت، اللعبة اصبحت تضع اي عدو كزعيم كمحاولة للتنويع..
الأطلال مافيها غير مجرد درج تنزل وتجد غرفتين، هل في شيء ثاني؟ لا، حتى مع إمكانية تقديم شيء أفضل خصوصًا ان الأطلال تمتلك بيئة مختلفة عن السراديب وكان ممكن نشوف شيء متنوع لكن للأسف اللعبة ما استغلت هذا الشيء.
انا ما ابغى اقارن بين هذه الأماكن وبين الدناجن في بلودبورن، لأن في بلودبورن الدناجن مفصولة ومو متشابكه مع العالم، لكن بلودبورن تقدم اجواء أفضل وبيئة اكثر تنوعًا وزعماء وأعداء غير موجودين في المناطق الرئيسية!
بالنسبة للزعماء، الزعيم Go*Skin قابلته في قرية غريبة وكان متعلق بها، لكن رجعت قابلته مره ثانية وثالثة ورابعة وخامسة في أماكن ثانية، عشان كذا الزعماء يتكررون لدرجة ان بعضهم يفقدون هيبتهم وتميزهم وحتى الهدف منهم في خلفية العالم، بعض الزعماء مفروض خط احمر عليهم وانهم ما يتكررون ابدًا!
دعوني اتكلم عن تصميم بعض المناطق في العالم؛ اللعبة عالم مفتوح، لكن مرات المكان يكون خطي او منطقة خطية موسعة، احدى مناطق الثلج ومدينة نوكرون ينطبق عليهم ذا الشيء بشكل اكبر، المنطقتين جميلة لكن كان فيهم تصميم خطي وعدم إستغلال كافي للمساحة وشيء مخيب للعبة عالم مفتوح.
المدينة تصميمها مره ماش وفيها تكرار غريب وفقط جزئيتين منها كانوا أفضل من غيرهم؛ انا ما ادري كيف نفس الناس الي صممت العالم هذا صمموا منطقة بهذا المستوى، وشيء مؤسف لأنها تمتلك إمكانيات جدا ضخمة، فكل شيء متعلق بالمدينة جاهز ولكن ما استغلوا ذا الشيء كويس.
حرق لمكان المدينة.
فقط تخيلوا فكرة أن مدينة العاصمة الذهبية على السطح، والمدينة السرمدية السوداية أسفل الأرض.
لو استغلوا المنطقة بالشكل الكافي لربما كان من الممكن نشوف شيء مشابه لمدينة يارنام..
اصلا بشكل عام فكرة المناطق السفلية تبدو مثيرة كحجم وفكرة، لكن ما أشوف التطبيق كان بالشكل المطلوب.
للأمانة حتى مع كل هذا التكرار إلا أني استمتعت فيهم بشكل عام اكثر من كثير العاب تقدم محتوى مكرر، وايضا السراديب وما شابهها هي تغيير جو ممتاز إذا طولت كثير في العالم الخارجي، وصدقوني انا أعرف بأن يا تصنع محتوى مكرر او يكون العالم فاضي لكن بعض التكرار ماله داعي وكان ممكن تفاديه والبعض الثاني مجرد سوء تصميم /:
ايلدن رينق.
ابغى اتكلم عن حاجة غريبة شفتها في الموضوع وفي أماكن ثانية، من فترة لفترة في كل مره تنزل لعبة عالم مفتوح ممتاز تشوف كلام انها "أعادت تعريف العاب العالم المفتوح"، ايش التعريف هذا الي يُعاد تعريفه كل يوم؟ العاب العالم المفتوح مثل ما كانت من سنين طويلة، عالم مفتوح على بعضه تتجول فيه ويقدم مقدار من الحرية، الي يختلف هو التطبيق وإختلاف الأساليب.
سلسلة ياكوزا تركز على منطقة صغيرة مع تقديم نشاطات وميني قيمز كثيره، العاب مثل زيلدا نفس البرية وقنشين إمباكت تركز على حل الألغاز مع تجاوز العقبات الجغرافية بالتسلق والطيران، حتى العاب مثل سكايرم وذا ويتشر 3 والأثنين عالم مفتوح و آربيجي غربي إلا ان الأولى تركز على الحرية بشكل اكبر ومن تبغى تكون، ساحر؟ محارب؟ والنقابات الي تبغى تنضم لها، اما الثانية بشخصية مكتوبه وبتركيز قصصي أكثر حتى خريطة سكيلدج ما تقدر تزورها من البداية لأن قيرالت ما عنده سبب لذا الشيء قصصيا؛ ايلدن رينق هكذا، لعبة عالم مفتوح خيالي ما بعد الدمار يجسد الوحده والغموض، بقلاع مهجور وكهوف وبيئات سوداوية ميته وكل شيء حولك يبغى يقتلك.
كلها في النهاية العاب حسنت وأضافت للتصنيف.
انا قبل قلت اني اشوفها ثاني افضل لعبة عالم مفتوح، لكن رأيي تغيير عنها بعد كل ساعات اللعب هذه، بس الشيء الأكيد انها لا زلت من افضل العاب العالم المفتوح وتستاهل المدح على عنصر الإستكشاف اكثر بكثييير من العاب ثانية وترفع المعيار حتى تعانق السحب.
ايلدن رينق تحاول تقدم عالم مفتوح خيالي بشكل ممتاز، حتى ولو ان اللعبة والصناعة بأكملها إلى الآن ما قدمت لي الي اتمناه إلا ان ايلدن رينق خطوة للأمام.