تلك القلاع المشيّدة، وتلك الحصون المعمرة… ذلك السور المعظم والذي أجبر العالم كُلهُ على التعرف عليه،
كلهم بدأو من التراب، حجرًا يتلو حجرًا حتى أضحوا بذلك الجبروت، وتلك الشساعة، وذلكم البنيان العظيم...
وكذلك مع هذا الفريق، فلقد كان لـ From Software تاريخٌ حافل لمن أراد التمعن فيه وإستكشاف ما خلفّه،
حجرًا يتلو الأخر، بتصانيف مختلفة، وتجارب مرّة حادة تارة، وحلوة زاهيةً تارّة، حتى تكونت هويتهم الصلبة،
وأضحوا في ماهم عليه من المكانة العالية والإحترام والتقدير من شتى أنحاء المعمورة، لهذا الفريق.
أن أتحدث عن كل تلكم الخطوات، وكل تلك التجارب، فلا يكفيني الدهر كُله، لكن سأسرد في كل جيل، أبرز التجارب التي كانت سندًا لهم.
هاهنا حيث تشكّل الفريق، وهاهنا بدأ، وكوّن قواعده والتي كانت صلبةٌ كفاية لتحمله لعقدٍ ونيف،
وأول ما أستهل به الفريق، التجربة الخالدة، والتي لطالما أحبها المعجبون، وأعتبرها رمزهم الأصيل، [King's Field].
King's Field [ I, II , III ]
( 1994 - 1995 - 1996 )
PlayStation 1
أولى سلاسل الفريق وأولى ألعابهم، صدروا تباعًا على مدار ثلاثة أعوام في ديسمبر 1994، يوليو 1995، و يونيو 1996،
وهي عبارة عن سلسلة [تعاقب أدوار/إستكشاف مغارات-RPG/Dungeon crawling]، يدخل فيها اللاعب في مغارة معينة،
ويهاجم الأعداء ويبحث عن مصدرهم في داخل القلعة، ويتخلل هذا أبوابٌ مغلقة، وأغراض منوعة، في هذه المغارة.
لم تكن أكثر الألعاب تميزًا في حينها، ولكن رونقها الأثير، وجوهرها الأصيل، شكّل رواسّب قوية في أذهان لاعبيها،
صعوبتها كانت حاجزًا، فتعرضت في البداية لإنتقاد لاذع من الناقدين، وإنطلاقة ضعيفة تجاريًا، إلا أنها مع مرور الوقت شكلّت نجاحًا بارزًا.
Armored Core [ 1, Project Phantasma, Master of Arena ]
( 1997 - 1999 )
PlayStation 1
وعلى الضفة الأخرى وبعيدًا عن أجواء الخيال القاتمة، كانت هناك سلسلة مستقبلية، مع آليات ضخمة، بميكانيكات مدهشة،
كانت ثاني سلاسل الفريق وأضخمهم وأكثرهم غرازة بإصداراتها،سلسلة [تصويب من منظور الشخص الثالث مع وجود الآليات].
ركزت التجربة على تقديم قصة وعالم ضخم، تدور أحداثه في المستقبل البعيد وعن كوارث حصلت على الكوكب،
مما أجبرهم على العيش تحت الأرض، قدمت نظام لعب تصويب/تلقائي مع ترسانة مكللة من مختلف الأسلحة،
وبتنوع في طرق الهجوم والإستقبال بينهم، وكما ذلك في الجزئين التاليين للإصدار الأول، والذين وسعوا القصة أكثر.
إستقبال اللعبة كان جيدًا مع إمتداح لتصميمها الثلاثي الأبعاد الممتاز في وقته، وحققت مبيعات جيدة،
أسست من خلفها ماقد يكون أقوى سلاسل الآليات [ميكا] على الإطلاق.
من مايستحق ذكره أيضا في الجيل الخامس، وعلى جهاز الـ PSX الصلب، هو هذه التجارب المثرية:
(Echo Night - Spriggan: Lunar Verse - Shadow Tower)
PlayStation 1
[Echo Night (1,2)] - 1998/1999
ثنائية ركزت على كونها لعبة قصصية، في طرح قصة غامضةٌ مشوقة، بأجواء رمادية، وقدمت تجربة رعب موتّرة، مع تعدد للنهايات.
[Spriggan: Lunar Verse] - 1999
لعبة مقتبسة من سلسلة "SPRIGGAN" الشهيرة، تقدم تجربة [Action/Adventure] من منظور الشخص الثالث.
[Shadow Tower] - 1998
لعبة مشابهة للغاية لسلسلة [King's Field]، مع تجوّل للمغارات ومحادثة الشخصيات، بأجواء قاتمة، ومع مستوى رسومي ومستوى إكتسائات أفضل، إلا أنها بالمجمل أقل بكثير، حصلت على إنطباعات مختلطة، وحصلت فيما بعد على تكملة بمستوى متفاوت أيضا.
[Armored Core 2 [2, Another Age
( 2000 - 2001 )
PlayStation 2
مفتتحًا الجيل السادس بعودة الفريق لعنوانه الصلد (
Armored Core) مع الجيل الثاني من السلسلة، مستغلًا قدرات الPS2 الخارقة،
بتكملة مباشرة لقصة الأول، مع تطور رسومي كبير،وإستقبال قوي للجيل الجديد من الألعاب.
قدمت العديد من الأفكار المذهلة بالنسبة للعبة آليات، وكانت القفزة التي أنتظرها الجماهير مبكرًا،
وأستفادت كثيرًا من صدورها مبكرًا في الجيل، فتحصلت على إستقبال ممتاز بالنقد والمبيعات.
ومن عناوين الفريق في الجيل السادس ذاته، جواهر متعددة، ومتميزة بأسلوبها، متنوعة بتصانيفها:
(Frame Gride - Evergrace - Eternal Ring)
PlayStation 2 - Dreamcast
[Frame Gride] - 1999
أول ألعاب الفريق في الجيل السادس، لعبة آليات مع قتالات شرسة، برسوم مبهرة، ونظام قتالي مقتن، من أقوى ألعاب الفريق.
[Evergrace] - 2000
لعبة [Action-RPG] صدرت في وقت مبكر من الجيل أيضا، كانت إستعراضًا تقنيًا، وتحصلت على تكملة في العام الذي يليه.
[Eternal Ring] - 2000
لعبة تعاقب أدوار، مشابهه للغاية لسلسلة "King Field"، أحتوت على نظامٍ مميز في صناعة الخواتم، بالمجمل كانت تجربة جيدة.
(King's Field IV - Otogi (1-2) - Lost kingdom (I-II))
GameCube - Xbox - PlayStation 2
[King's Field IV] - 2001
ختامية السلسلة العريقة، قدمت رسومًا أفضل، وتشعبت أكثر في عناصر اللعب، وتحصلت على إستقبال متفاوت.
[Otogi] - 2002/2003
ثنائية أوتوجي على الـXbox، تعتبر من أقوى ألعاب الفريق على الإطلاق، قدمت تجربة [Action-RPG]، بدمج عناصر تعاقب الأدوار مع قتالات ملحمية، وأستفادت من القوة التقنية للـXbox في تقديم تجربة متكاملة، حركية للغاية وسريعة بدرجة جنونية، من أكثر ألعاب الفريق إمتداحًا.
[Lost kingodm] - 2002/2003
ثنائية المملكة المفقودة، لعبة تعاقب أدوار حصرية على المكعب، بنظام قتالي فريد من نوعه، وقصة مثيرة، حصلت ثناءًا جيدًا.
(The Adventures of Cookie & Cream - Kuon)
PlayStation 2
[The Adventures of Cookie & Cream] - 2000
خارجًا عن نمطه المعتاد، قدم الفريق تجربة لعب تعاونية للمنصات، برسوم كرتونية جميلة، في لعبة مسلية، إلا أنه على مايبدو لم تحقق النجاح الكافي لتكون سلسلة مستقلة بذاتها، أو ليتلوهها متممات بعدها.
[Kuon] - 2004
لعبة رعبٌ فريدة من نوعها، قدمت تجرب لعبة بشخصيات متعددة، في إستكشاف قصرٍ مريب، بأجواء يابانية شعبية، وبتصميم ملفت للإنتباه، وجعلت لنفسها سبيلًا بين حل الألغاز والتوتر، لا يزال المعجبون يطلبون لعبة بأجوائها.
Armored Core 3 [ 3, Nexus, Nine Breaker, Last Raven]
(2002- 2003 - 2004)
PlayStation 2
الجيل الثالث من الرائعة [Armored Core]، على صعيد القصة، تعتبر اللعبة إعادة تصور لما سبق، وبدء خط زمني جديد للأحداث،
أما عن صعيد اللعب، فهي تتبع خطى من قبلها بحذافيرها، ولم تقدم تلك القفزة الكبيرة، إلا أن الإصدارات المتممة توسعوا أكثر في عناصر اللعب،
كمثل "Nexus" الذي غير في خلطة السلسلة المعتادة، الجيل الثالث محبوب وتحصل على إستقبال واسع لإصداراته المختلفة.
وخارج نطاق Armored Core، من تجارب الفريق في تصنيف الآليات المشار لها بالبنان:
(Murakumo - Metal Wolf Chaos - Another Century's Episode)
PlayStation 2 - Xbox
[Murakumo] - 2002
أول ألعاب الفريق للـXbox، لعبة آليات صارخة بعناصر لعب معتادة، بمستوى تقني بارز فعلًا، تحصلت على إنتقادات على كل الأصعدة.
[Metal Wolf Chaos] - 2004
عنوان للـXbox أيضا تحت تمويل مايكروسوفت، قدم نفس خلطة الآليات، مستواه كان جيدًا مقارنة بما سبقه.
[Another Century's Episode] - 2005/2006/2007
ثلاثية ألعاب آليات صدرت على أواخر حياة الـPS2، السلسلة حاولت محاكاة سلسلة الآليات الأخرى "ZOE" من كونامي، وقدمت تصاميم "أنمي" للشخصيات والمصمم الرئيسي لأجزائها هو [Yui Tanimura] من أخرج DSII فيما بعد.
Armored Core 4 [4, for answer]
(2006 - 2008)
Xbox 360 - PlayStation 3
إعادة تصور للسلسلة مع قصة جديدة وعالم جديد والعديد من عناصر اللعب الجديدة، هكذا كان الجيل الرابع من [Armored Core]،
تولى إخراج هذا الجزء الشاب الطموح [Hidetaka Miyazaki]، والذي أعاد تعريف بعض عناصر السلسلة.
القصة لا زالت تتحدث عن حروب بين الأمم وإستغلال الآليات الضخمة للمساعدة في إنهاء الحروب، ولكن اللعبة أصبحت "تعاقب-أدوار" أكثر،
فعناصر التخصيص والتطوير أكثر من أي جزء مضى، وكذلك عناصر اللعب الجماعي، فاللعبة أصبحت تدعم حتى 7 لاعبين على الأنترنت،
وعلى الصعيدين النقدي والتجاري فإن الجيل الرابع قد يكون أنجح أجيال السلسلة تجاريًا، مع أداء نقدي جيد.
من عناوين الفريق الغنية في الجيل السابع، وإن لم تكن بمستوى جيدٍ حقًا:
(Enchanted Arms - Chromehounds - Ninja Blade)
Xbox 360 - PlayStation 3
[Enchanted Arms] - 2006
لعبة تعاقب أدوار خالصة صدرت في مطلع الجيل السابع، تقدم تجربة مألوفة، ولم تكن تلك اللعبة المميزة.
[Chromehounds] - 2006
لعبة لعب جماعي من الفريق، قدمت تجربة مثيرة للإهتمام مع العديد من عناصر الحركة الجنونية، أقفلت خوادمها في 2010.
[Ninja Blade] - 2009
عنوان يسعى لتكوين تجربة مماثلة لـ[Ninja Giden] وألعاب الـH&S، ولكنه يفشل في العديد من عناصره، حصري على الأكسبوكس.
Demon's Souls
2009
PlayStation 3
يتقدم الشاب الطموح، الواسع بخياله والمقتن لحرفته [ميازاكي] مرة أخرى بعنوان جديد هذه المرة، وبالتعاون مع سوني،
قدمت أرواح الشيطان ماقد يكون شرارة ثورة جديدة في ألعاب الحركة وتعاقب الأدوار [Action-RPG] في العديد من الأصعدة،
وساعد هذا الأساس الصلب للفريق سابقًا مع تجارب غنية مثل [King's Field و Otogi]، والذان كانا ملهمين للتجربة الفريدة.
ماهو تعريفك لصلابة أنظم القتال؟ وهل تعرف حقًا ماهي نشوة الإنتصار؟ وماذا عن إيجاد الدرب بعد التيه ؟
هكذا مُزَج الخليط، بنظام قتالي فائق الصلابة، بإتقانٍ لعناصر تعاقب الأدوار، مع تلك المراحل المترابطة بشكل مذهل،
إن أردتها شاسعة، فهي واسعة ومتفرعة، وإن أردتها مترابطة وميترويدفينية، في ستقدم لك كل هذا.
والأكثر شغفًا هو الزعماء والقصة، اللعبة سردت قصة بالغة التميّز مع غرابة الأسلوب، ممزوجة بزعماء يخلدون للتاريخ من قوتهم،
لذوعة اللعبة وصعوبتها، منع من وصول جوهرها لكل اللاعبين، ولكن من لامست قلوبهم فعلًا كانوا مغرمين بما وجدوا من التفاني،
نجاحٌ نقدي بارز، تبعه نجاح جمهوري متواصلُ ومتراصف، من أكثر الألعاب التي تعرّف حقًا معنى "النجاح الموسّع".
Dark Souls
2011
Xbox 360 - PlayStation 3 - PC
إن كانت "أرواح الشيطان" شرارة إنطلاقة ثورة جديدة، فإن الثورة تبدأ وتَهُزّ مع "الأرواح الداكنة"،
إتقان ماقدمته أرواح الشيطان، مع تقديم الجديد بصورة أكثر بهاءًا، للمرة الثانية على التوالي [ميازاكي] يثبت نفسه.
ذلك الأثير الطيب والثرى الجميل، المناطق المتماسكة والمتراصفة، كما حُبَك المغازل تتراصف مع بعضها وتُحاك،
وسط هذا عرّفت في صلبها أنظمها بشكلٍ لا يوصف، تنوعٌ في الترسانة مع عشرات الأسلحة، إتقانٌ للموجود وأكثر،
وروعة في الأسلوب، قصةٌ سُردت بأسلوب لا ينسى، تلكم النار الآثرية، ولتكم المشاعر والأحاسيس الوجدانية.
مع كل منطقة، ومع تغايرها عن غيرها ستجد شعورًا ورونقًا مختلفًا، مختتمًا بزعيم هو تعريف الأصالة والنقاء،
هكذا كانت التجربة التي سطرت نفسها كواحدة من أفضل التجارب بالتاريخ، التحفة الفنية، والإتقان البديع،
كونت نجاحًا تجاريًا مذهلًا، وقوة في المبيعات لا تتوقف أناء الدهر، حقًا، أنها لتحفة، رائعة، بهيّة، طعمها وأثيرها لا ينسيان أبدًا.
Armored Core V [V, Verdict Day]
(2012 - 2013)
Xbox 360 - PlayStation 3
أخر أجيال سلسلة [Armored Core] العريقة، من بعد الجيل الرابع المجدد، يأتي هذا الجيل أكثر بالعودة إلى الأصول،
قدم في قصته تكملة شبه مباشرة للرابع، وفي عناصر لعبه أعاد العديد من عناصر الأجزاء القديمة للساحة مجددًا.
من هذه العناصر العائدة، كونها أصبحت "تكتيكية" أكثر، مع وجود الحركية المعتادة، وهو ما ألفناه مع الجيل الأول من السلسلة،
حققت نتائج جيدة في التقاييم، وفي المبيعات لم تحقق تلك النتائج القوية.
Dark Souls II
2014
Xbox 360 - PlayStation 3 - PC
عودة جديدة لعالم الأرواح، ومع مبدعٌ مختلف هذه المرة، نظرة متجددة، وأفكارٌ مختلفة،
يعود الموهوب [يوي تانيمورا] *والذي سيتولى إخراج الثالث بجانب ميازاكي أيضا*، لدفة الإخراج مع أهم عناوين الفريق.
قد نختلف في أمورٌ كثيرة فيما يخص هذه اللعبة، ولكننا لا نختلف أبدًا على كونها تلك التجربة المميزة، التي تشع نفسها بين الجواهر البقية،
سيظل اللاعبون يتذكرون مناطقها الواسعة، وعتادها الصلب الممتلئ بعشرات الأسلحة، ومعارك زعمائها...
الزعماء، التنويع والقوة، اللعبة ومع إضافاتها قد تكون قدمت معاركًا من أشرس معارك الفريق ككل، ومن أصعبهم أيضا،
ربما لم تقدم الترابط المذهل مثل الأول، ولكنها نجحت في تكرار غالب عناصر نجاحه بالفعل، حققت نجاحًا نقديًا، تجاريًا، وجمهوريًا.
Bloodborne
2015
PlayStation 4
في عالمٌ إجتاحه الوباء، ومصدره الدماء، الكآبة أضحت أكبر قاطنيه وأول مرتاديه، عنوانٌ جديد يفتتح به الفريق الجيل الجديد،
وأي عنوان هو ؟ [ميازاكي] مرة أخرى يكون ربّان السفينة، ويقدم تحفة فنية، قلّما وجد مثيل لها، التجربة المثلى،
لعبة [Action-RPG] بنمط ألعاب الـ"Souls"، ولكنها أسرع منها في اللعب والمواجهات، ومع تغييرات في النكهة.
أما عن نظام القتال، فقد جعل "الإتقان" ديدنه، بدلًا من التركيز على كم الأسلحة، ركّز على "كيفية الأسلحة"،
فكلٌ سلاحٌ يغرد بأسلوبه، بمظهره، وبإتقان لعبه، صقل القتالات في اللعبة يجعلها قمّة قل من يصل لها،
الزعماء مشبعون بالهوية، كل واحد منهم هو حكاية أخرى، قتالاتهم للذكرى وأيقونية بشكل لم يسبق لألعاب الفريق !
وماذا عن العالم ؟ ماذا عن يارانام وقاطنيها ؟ الغابة الموحشة ؟ أو عن yahar'gul التي قصة رعبة هي بذاتها ؟
Bloodborne كانت تجربة مثالية، أعلى ألعاب الفريق نقديًا، وأكثرهم إنصافًا من الجمهور، وحققت مبيعات جيدة.
Dark Souls III
2016
PlayStation 4 - Xbox One - PC
ختامية الأرواح الداكنة، والتي قدمت مزيجًا بين الجديد والقديم، خلاصةٌ نتاج عصارة السلسلة كلها،
أخرجها في البداية [يوي تانيمورا]، قبل أن يتدخل ميازاكي ليستلم الدفة، ويجعل هذا الأول مساعدًا له.
أعتقد أن أكثر ما ميّز هذا الجزء عن ألعاب الفريق الباقية هو "الشمولية"، فكل شيء تريده من الفريق تجده هنا،
قصة صلبة قوية مسرودة بشكل بهي ؟ موجودة، نظام قتالي صلب وواسع الإختيارات مع أصناف لعب متنوعة ؟ موجود،
زعماء مذهلون مشبعون بهويتهم ؟ الأفضل في الثلاثية، مناطقٌ للذكرى وبتنوع وإتقان في التصميم ؟ حتمًا موجودة.
أعلى ألعاب الفريق مبيعًا، وتحصلت على ثناء نقدي هائل، ورضى بين الجماهير على ماقدمته.
Déraciné
2018
PlayStation VR
تجربة مغايرة من الفريق، صدرت على طرفية الواقع الإفتراضي ونشرت من قبل سوني، ركزت على اللعب بجنية،
وسط مدرسة داخلية منعزلة، في محاولة معرفة لغزٌ يحتمل قصةً ورائه، حصلت على إنطباعات متفاوتة، ومبيعات متواضعة.
Sekiro: Shadows Die Twice
2019
PlayStation 4 - Xbox One - PC
بعد أن صقل الفريق ذاته، وقدم إتقانًا في ثورته في تصنيف الـ[Action-RPG]، حان الوقت ليزيح ألعاب تعاقب الأدوار،
ويركّز على تقديم لعبة حركية، مع عناصر تعاقب أدوار، مستفيدة من خبرته الواسعة في المجال.
Sekiro قد تكون أكثر ألعاب الفريق تميزًا، النظام القتالي مبنيٌ على سلاحٍ واحد فقط، ومع هذا ممتع، ماتعٌ بصورة لم تسبق،
أنظمةٌ عديدة إبتكارية، أنت "نينجا" وستستخدم نجوم النينجا، تقنيات النينجا، وأساليب السيوف والقتال، وكل منهم جذع لشجرة متفرعة !
والقصة قدمّت نفسها بصورة أكثر مباشرة، مع بطل مصمم مسبقًا ومتحدث، ومع العديد من اللحظات الغير قابلة للنسيان.
العالم، من منا قد رأى اليابان بهذا البهاء من قبل ؟ السهول الواسعة، والمباني الشاهقة، والجبال الصلدة،
الفريق قد أعتادت ريشته الإبداعية بتصوير عوالمٌ خيالية، ولكنه هذه المرة قدّم
الجمال ذاته في عالمٌ مقتبس من الواقع !
حققت اللعبة مبيعات ممتازة، وأعجبت النقاد كثيرًا، وحازت على كمٍ من جوائز لعبة السنة، بجدارة.
وهكذا، هذه كانت أبرز التجارب التي قضاها الفريق خلال هذه السنوات، هذه هي لبُّ البناء الصلب،
وجوهر الهويّة التي لا يختلف عن قوتها إثنان، هكذا كان فرومسوفتوير، حتى وصل إلى هنا.