hits counter

10 دقائق من Ghostwire: Tokyo على الحاسب

حتى مع الكيبورد و الماوس اللعبة تحسها بطيئة ، الحقيقة كان عندهم دووم ايترنال يستلهموا منها طريقة لعب جنونية و حماسية.
 
حتى مع الكيبورد و الماوس اللعبة تحسها بطيئة ، الحقيقة كان عندهم دووم ايترنال يستلهموا منها طريقة لعب جنونية و حماسية.
النظام القتالي فيه فكرة خلفه مبنية على ممارسة روحانية "Kuji-kiri" تعتمد على الأختام، مع دمج حركات يدوية "أختام" وأسحار تنبعث منها،
نظام "النينجتسو" بناروتو مبني على نفس الممارسة "أختام يدوية وتلاعب بالعناصر" كمثال قريب، كذلك مصمم نظام القتال في اللعبة [شينيتشيرو هارا]،
كان مصمم بدووم 2016 أيضا وعمل مع ID قبل اللعبة هذي، فهذا لحاله سند قوي لفرق التطوير.

عن نفسي معجبني النظام وأشوفه طبق الأفكار خلفه بشكل مثير للإهتمام، ومتحمس لتوسعاته في المراحل المتقدمة من اللعبة.
 
همممم أحيانا أقول حلوة وأحيانا أقول فوضوية وضايعة

المنظور الأول ما يساعدها أبدا للأسف !
 
النظام القتالي فيه فكرة خلفه مبنية على ممارسة روحانية "Kuji-kiri" تعتمد على الأختام، مع دمج حركات يدوية "أختام" وأسحار تنبعث منها،
نظام "النينجتسو" بناروتو مبني على نفس الممارسة "أختام يدوية وتلاعب بالعناصر" كمثال قريب، كذلك مصمم نظام القتال في اللعبة [شينيتشيرو هارا]،
كان مصمم بدووم 2016 أيضا وعمل مع ID قبل اللعبة هذي، فهذا لحاله سند قوي لفرق التطوير.

عن نفسي معجبني النظام وأشوفه طبق الأفكار خلفه بشكل مثير للإهتمام، ومتحمس لتوسعاته في المراحل المتقدمة من اللعبة.
بالنسبة لطريقة اللعب او الكومبات فهم استعانوا بـ Shinichirō Hara ، كان يعمل في id software من سنوات طويلة و اشتغل على أجزاء DOOM الأخيرة خصوصاً في جوانب الانيميشن و حركات يد الـ Doom Slayer لهذا السبب تجد ان في تشابه نوعاً ما في طريقة لعبهم فبصمته في هذا الجانب واضحة حتى ان Pete Hines نائب مدير التسويق في بيثيسدا ذكر ان في تشابه بين اللعبتين راح تشوفونه وقت استعراض اللعبة يقصد المقطع اللي تم عرضه في استعراض البلايستيشن 5 ، لكن الفرق ان الكومبات في اللعبة يعتمد على حركات الـ Kuji-kiri و الفنون القتالية.

هذا كلامه في احد المقابلات ..

According to him, the game's combat, which was largely inspired by Kuji-kiri and martial arts, enabled the team to "put a lot more movement and personality into the player action as the player's hands are organic extensions of the character".
المشكلة مو هنا ، المشكلة في الاحساس و التحدي ، لا الاحساس و لا التحدي موجودين في مقاطع اللعب ، الحركة جداً ثقيلة حتى مع الكيبورد و الماوس و الاعداء مجرد اهداف ثابتة ، جداً محبط من اللي شفته ، توقعت شي ثاني مشابه لحماس و قوة نظام القتال و تصميم المواجهات في اجزاء دووم الأخيرة.
 
عندهم دووم ايترنال يستلهموا منها طريقة لعب جنونية و حماسية.
ما ادري ليه تبغى قيمبلاي دووم ايترنال يكون هنا.. القيمبلاي مناسب على اللعبة.
 
ما ادري ليه تبغى قيمبلاي دووم ايترنال يكون هنا.. القيمبلاي مناسب على اللعبة.
برايي ما هو مناسب خصوصاً بعد سماعي عن انخراط احد مصممين دووم (الانيميشن) في تطويرها و كذلك كلام مدير التسويق في بيثيسدا عن وجه التشابه بينهم ، حتى مقاطع اللعبة الاولية كانت بهذا الشكل ، لكن في المقاطع الاخيرة اللعبة بطيئة و النظر لها يحسسني بالملل ، المقاطع في الوقت الحالي All Style no substance.
 
عودة
أعلى