Nostalgic
Redefining
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته،
بمناسبة الكشف عن لعبته الجديدة Elden Ring، أجرى المخرج المبدع هيديتاكا ميازاكي مقابلة مع مجلة فاميتسو اليابانية والتي من المقرر تضمينها في العدد المخصص لشهر يوليو القادم. وأسهب المخرج في المقابلة عن اللعبة وتفاصيل عالمها والإضافات الجديدة على منظومة اللعب ومشاركة الكاتب المعروف بملحمية أعماله جورج آر.آر. مارتن.
مع أن مقابلة فاميتسو تتشارك بجزئية لا بأس بها من المعلومات المذكورة في مقابلة IGN التي تم نشرها في نفس الوقت تقريبًا (تستطيع الإطلاع عليها هنا)، إلا أنها أيضًا تحتوى على الكثير من المعلومات الجديدة التي تخص إضافات الأونلاين الجديدة وصعوبة اللعبة وطولها وأكثر.
قراءة ممتعة.
يبدأ القائم بإجراء المقابلة بالإشارة إلى كيف أن المجتمع لا يزال غير مستقر بسبب جائحة COVID-19K، ويسأل ميازاكي عما إذا كان يعتقد أن Elden Ring سيتم إصدارها في الموعد المحدد. يعتقد ميازاكي أن اللعبة ستصدر في موعدها المعلن وذلك لأن جميع الموظفين بالفعل في المراحل النهائية من عملية تطويرها.
تم سؤال ميازاكي عن نوع لعبة Elden Ring، ورد على ذلك بإنها تطور مباشر لسلسلة Dark Souls. لقد أرادوا استخدام المعرفة التي بنوها عبر السنين لنظام القتال، تصميم المراحل، والتعبير عن العالم وتطبيقها على لعبة مطورة على نطاق أوسع. لقد احتاجوا أيضًا إلى قصة وعالم بمزيد من العمق وجورج آر.آر. مارتن ساعدهم كثيرًا في هذا الجانب.
يسأل المقابل عما إذا كان تدخل مارتن هو ما أدى إلى انفتاحية عالم اللعبة ويرد عليه ميازاكي بالنفي قائلاً أن الفكرة كانت لديهم قبل جلبه إلى المشروع. ومع ذلك، ساعدت مشاركته في الدفع قويًا في هذا الإتجاه.
يقول ميازاكي أنه كان من المعجبين بروايات مارتن - ليس فقط A Song of Ice and Fire، ولكن أيضًا سلاسل أخرى مثل Fevre Dream و Tuf Voyaging و Wild Cards - وتذكر ناكاجيما إييتشي من فريق FromSoftware هذا الأمر فتواصل مع مارتن واتضح حينها أنه كان على علم بسلسلة Dark Souls بالفعل ووافق على لقاء ميازاكي. لم يكن اجتماع عمل في هذه المرحلة، لكن الإثنان سرعان ما توافقا، وعندما طلب منه ميازاكي المشاركة في المشروع وافق مارتن.
يتحدث ميازاكي بعد ذلك عن تفاصيل مشاركة مارتن في Elden Ring: لم يكتب القصة نفسها، ولكن الأساس لها وبناء العالم الذي تستند عليه اللعبة. لقد عرفوا منذ البداية أن مارتن رجل مشغول للغاية، وعلى أي حال لم يهدف الفريق إلى صنع لعبة تتبع قصة بسرد مباشر. هم أيضًا لا يريدون أن ينتهي بهم الأمر إلى إجراء تغييرات على رؤية مارتن. ما طلبوه من مارتن هو أن يخلق أسطورة تقع أحداثها قبل وقت طويل من بداية مغامرتك في اللعبة، وهذه الأسطورة ستصبح أعمدة العالم وأساسه.
يقول ميازاكي أن عالم Elden Ring لم يكن ليكون ممكنًا بدون مشاركة مارتن. أساطيره جذابة وعميقة للغاية، وتحتوي على دراما بين الشخصيات مستمدة من علاقات معقدة (الدم وغير ذلك). إنها أحيانًا أساطير وفي أوقات أخرى تاريخ أو قصيدة ملحمية، وكانت حافزًا منعشًا لهم في العديد من الجوانب.
استمروا في مناقشة خلفية اللعبة وقصتها أكثر. يقول ميازاكي أن شخصية اللاعب لا تتمتع بشخصية معرفة مثل بطل Sekiro، حيث يتمتع اللاعب بحرية تصميم شخصيته الخاصة كما في سلسلة Dark Souls.
يُطلق على عالم اللعبة اسم The Lands Between، وهي أرض باركتها الـErdtree. هذه الأرض هي أيضًا موقع أساطير مارتن ويحكمها أنصاف آلهة، وهم الأبطال الذين تلقوا دماء الملكة العظمى Marika وبها نعموا بقوة وقدرات استثنائية. ومع ذلك ومنذ فترة زمنية معينة، بدأت وفود من الغير مباركين بالظهور في هذه الأرض. المباركون لديهم أنوار ذهبية في أعينهم على خلاف فاقدي البركة والذي يطلق عليهم بالـTarnished وهم قوم منفيون.
شخصية اللاعب في Elden Ring من سلاسة الـTarnished المنفية، ويقال أنه عند تحطم مصدر القوة المقدسة لـErdtree (الـElden Ring) يستعيد الـTarnished البركة التي فقدها من قبل على هيئة إرشاده إلى الـElden Ring في الـThe Lands Between ويتربع عليها ملكًا.
يتم إحضار شخصية اللاعب إلى The Lands Between من خلال "إرشاد مبارك" جلي، وهو في تعريف عالم اللعبة شيء قريب من رسائل من الآلهة، ولكنه ليس إجباري. يقول ميازاكي أن الأمر متروك للاعب للانصياع إلى أوامر الرسالة أو التشكيك فيها. خارج تعريفها في خلفية العالم، الإرشادات المباركة موجودة لإخبار اللاعب بما يجب فعله في بداية اللعبة حتى لا يشعر بالارتباك أو الضياع بسبب العالم الواسع.
يسأل المقابل عما إذا كان عدم احتياج اللاعب إلى اتباع الإرشادات يعني أن اللعبة لها نهايات متعددة ويقر ميازاكي بذلك قائلاً أنه ليس هناك نهايات متعددة فحسب، بل أن المسارات المؤدية إليها مفتوحة أيضًا. تقدم اللعبة الحرية بشكل خاص عند مقارنتها بسلسلة Dark Souls، ويتطرق ميازاكي إلى معارك الزعماء قائلاً أن هناك عددًا قليلاً جدًا من الزعماء الذين يتوجب على اللاعب هزيمتهم في Elden Ring، وأيضًا متروك للاعب مواجهتهم في الترتيب والتوقيت الذي يريده.
أساليب سرد القصص باقية دون تغيير، حيث يلتقط اللاعب الأجزاء والقطع ويجمعها معًا أثناء تقدمه. لكن ميازاكي يوضح أن الجزئيات الأساسية في القصة أصبحت الآن أسهل في الفهم، وأن القصة التي سيتم تجميعها معًا أكبر وأعمق من ذي قبل. فيما يتعلق بالنصوص داخل اللعبة، يقول ميازاكي أنه أشرف عليها وكتب شخصيًا جزء كبير منها.
يعود المقابل إلى تصريح ميازاكي بأن Elden Ring هو تطور لسلسلة Dark Souls، ويسأل لماذا اللعبة عنوان جديد وليست Dark Souls IV. يقول ميازاكي أن هذا يرجع إلى أنه عندما شارك مارتن في المشروع، أرادوا تجنب تقييده بعالم سلسلة Dark Souls. وبغض النظر عن ذلك، شعروا أن الانتقال إلى عنوان جديد سيمنحهم حرية تجربة أفكار مختلفة.
الهدف الأساسي من Elden Ring هو السماح لهم بصنع فنتازيا مظلمة جديدة بكل حرية ومع الاستفادة من خبراتهم السابقة، وأن لا يلتزموا بما تم تأسيسه في Dark Souls، ولكن في نفس الوقت لا يخشى أن تكون مشابهة لـDark Souls، وهذا نهج مختلف عن ما حصل مع Sekiro.
يسأل المقابل ما إذا كان "المساحات المفتوحة" لـElden Ring تختلف عن فكرة العالم المفتوح، ويجيب ميازاكي أن هذا يعتمد على تعريف المرء لـ"العالم المفتوح". الغرض من المساحات المفتوحة في Elden Ring هو زيادة حجم العالم والقصة وبالتالي تحسين الشعور بالانغماس مما يمنح اللاعب ذلك الإحساس بأن العالم مليء بالغموض والتهديدات غير المعروفة ويجعل استكشافه أكثر متعة ويضيف المزيد من شعور الفرح عند العثور على الأشياء وتجاوز المناطق بنجاح. تهدف هذه اللعبة إلى ذلك النوع من المتعة الموجودة في ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية.
سُئل ميازاكي بعد ذلك عن أنظمة تكوين الشخصيات وتخصيصها، يقول أن الأساسيات منقولة من سلسلة Dark Souls: يمكن للاعب تخصيص مظهر شخصيته بحرية، تجهيز الأسلحة والدروع والسحر، واختيار الـStats (إحصائيات الشخصية) التي يريد تطويرها.
إحدى التغييرات في نظام المهارات العائدة من Dark Souls 3 والتي تتمتع الآن بمستوى أعلى من الحرية: بينما كانت المهارات مرتبطة بأسلحة معينة في Dark Souls 3، فإن هذا ليس هو الحال بالنسبة لغالبية المهارات في Elden Ring، وهذا يعني أن اللاعب سيتمكن من مزج الأسلحة مع المهارات ومطابقتها. في حين أن كل سلاح يمكن تجهيزه بمهارة واحدة فقط، إلا أنه يمكن تغييرها بحرية، وهناك حوالي مائة مهارة مختلفة. هناك بالطبع الكثير من الأسلحة أيضًا، ويقول ميازاكي أنه يعتقد أن اللاعبين سيستمتعون بالعثور على تركيباتهم المفضلة.
يتم طرح مهارة استدعاء الأرواح بعد ذلك. يقول ميازاكي إنه يمكن استدعاء أرواح الحلفاء للقتال إلى جانب اللاعب في أماكن محددة، وأن هذه الأرواح أصبحت الآن عنصر تجمعه وتجهزه مثل المعدات والسحر. أغلب الأرواح مرتكزة على الأعداء، ولكنها جميعًا فريدة جدًا، ويمكن للاعب استخدام استراتيجيات مثل استدعاء مدرع (tank) والقتال من خلفه، أو استدعاء الرماة لدعمه أثناء هجومه، أو استخدام الأرواح كطعم لخداع الأعداء ومباغتتهم من الخلف.
يمكن أيضًا تطوير الأرواح. ومثل الأسلحة، يتعين على اللاعب اختيار أي منها برأيه يستحق التطوير لتناسب استراتيجياته أو ببساطة رغباته الخاصة. يقول ميازاكي أنه قد يكون هناك حتى أرواح يتعلق بها اللاعب على الرغم من أنها ليست مفيدة.
يشير القائم بالمقابلة إلى أن ألعاب FromSoftware تحتوي على تحدي عالي، وأنه بدلاً من جعل الألعاب أسهل، فأن الفريق يميل إلى منح اللاعب المزيد من الخيارات حول كيفية القيام بالأشياء، ويسأل عما إذا كانت Elden Ring ستستمر على هذا المنهج. يقول ميازاكي أن Elden Ring في الواقع تؤكد على هذه الفلسفة أكثر: فقد تم تقديم الأرواح المذكورة أعلاه، على سبيل المثال، كطريقة لتحقيق ذلك حتى يتمكن اللاعبون من هزيمة الأعداء بالاستراتيجية والأفكار بدلاً من الاعتماد على المهارة فقط، وتعطي اللعبة وزناً أكبر لهذا نوع من المعارك الاستراتيجية. مثال آخر يسهل توضيحه هو تقديم ميكانيكية التخفي: من خلال الانحناء والاختفاء بين العشب، على سبيل المثال، يمكن للاعب الاقتراب من العدو من دون أن يلاحظه ومن ثم الانقضاض عليه.
وبجانب التسلل، تقدم اللعبة أيضًا ميكانيكيات جديدة أخرى مثل ركوب الخيل والقفز. هجمات القفز ثقيلة، ويمكن أيضًا استخدام القفز لتفادي الهجمات المنخفضة. يسمح القفز أيضًا بالمزيد من الحرية في الاستكشاف.
ناقشوا المعارك بعد ذلك، حيث قال ميازاكي إن القتالات المثيرة للتوتر موجودة. ومع ذلك، تمنح Elden Ring اللاعب المزيد من الخيارات في القتال، مثل القدرة على القيام بضربة مضادة مباشرًة بعد صد هجمة بالدرع، ويأمل أن يستمتع اللاعبين التوجه الاستراتيجي الجديد للقتال والذي يمنحهم المزيد من الخيارات لاستخدامها.
يشير المقابل إنه مع وجود العديد من الخيارات الجديدة، يجب أن تكون معارك الزعماء أكثر صعوبة الآن، ويقر ميازاكي بذلك قائلاً أن الزعماء تجربة خاصة حيث يمثلون ذروة الجيمبلاي. لكن في الوقت نفسه، أرادوا تجنب المواقف التي يتوقف فيها الزعماء الأقوياء عن التقدم كليًا، وبذلوا قصارى جهدهم لتقليل فرص حدوث ذلك. كما قال سابقًا، تم تصميم Elden Ring لمنح اللاعب حرية الاختيار، ويمكن للاعب اختيار ترك بعض الزعماء لمواجهتهم في وقت لاحق، أو في بعض الحالات حتى إنهاء اللعبة دون هزيمتهم. بالإضافة إلى ذلك، فقد جعلوا مساعدة اللاعبين عن طريق اللعب الجماعي أسهل من سلسلة Dark Souls.
"أساطير أنصاف الآلهة من مارتن هي الأكثر تميزًا"
يسأل القائم بإجراء المقابلة ما إذا كان اللعب الجماعي ممكنًا أثناء الاستكشاف، ويقول ميازاكي إنه على الرغم من وجود بعض الاستثناءات، فإن اللعب الجماعي ممكن في المساحات المفتوحة. يمكن للاعبين أيضًا الدخول في معارك الزعماء سويًا. ركوب الخيل، مع ذلك، غير ممكن عند اللعب الجماعي.
تمت الإشارة بعدها إلى التصاميم الفريدة للزعماء، ويقول ميازاكي أن أساطير أنصاف الآلهة من مارتن هي الأكثر تميزًا، ويضيف بأنها ليست قوية أو غريبة فحسب، ولكنها تركز على الجوانب البطولية والشبيهة بالأساطير. جميع أنصاف الآلهة لها دور مهم في خلفية اللعبة، ولذا أرادوا جعلهم جذابين ليس فقط كزعماء، ولكن كشخصيات أيضًا.
بعد ذلك سُئل ميازاكي عن مدى صعوبة اللعبة مقارنة بـBloodborne وSekiro. يقول ميازاكي أنه من الصعب الإجابة على هذا السؤال: كلعبة حركية فقط، يعتقد أن Elden Ring ليست بنفس الصعوبة. عند مقارنتها بـSekiro، فإن قدرة اللاعب على التطوير أو استخدام اللعب الجماعي يجعل اللعبة أسهل، وحتى عند مقارنتها بـDark Souls III، فقد تكون Elden Ring أسهل بسبب إضافاتهم خيارات اللاعب، استدعاء الأرواح، التسلل، الميكانيكيات الجديدة، والطرق الأكثر سلاسة للانخراط في اللعب الجماعي، يعتقد أن أفضل وصف لصعوبة اللعبة هو "تحدي عالي، ولكن يمكن التعامل معه".
ومع ذلك، فقد عملوا أيضًا على العديد من الزعماء الأقوياء والمخيفين الذين تم تصميمهم بطرق لا تعيق تقدم وحرية اللاعب. على الجانب الآخر، هم أعداء قد يكونون محبطين، وقد تم العمل عليهم بهذه الطريقة بسبب مدى ملاءمتهم مع محيط العالم، وينبغي توقعهم على أن يكونوا كذلك.
يتحدث القائم بإجراء المقابلة عن حجم المناطق، ويسأل كيف يتقدم اللاعب مع القصة. يقول ميازاكي أنه في الأغلب يُترك للاعب الاستكشاف بحرية، وتقع الأحداث التي تمنحهم أهدافًا جديدة لتتبعها أثناء استكشافهم للأماكن. وفي الوقت نفسه، فإن "الإرشاد المبارك" المذكور سابقًا هو الخيار الأساسي للاعب، وبما أن هناك شخصيات غير قابلة للعب تحث اللاعب على اتباعها، فإنه يعتقد أنه لا ينبغي أن تكون هناك حالات لا يعرف فيها اللاعب ما عليه فعله. ومع ذلك فهو يؤكد أن الإرشادات لا تُفرض على اللاعب، وأن الحرية الأولى التي تعطى للاعب هي عصيانه.
عند تجول اللاعب سيقابل شخصيات غير قابلة للعب وdungeons. بالإضافة إلى الـdungeons الواسعة المعروفة، هناك أيضًا dungeons صغيرة إلى متوسطة الحجم مثل الحصون وسراديب الموتى والكهوف والمناجم. أما بالنسبة إلى الشخصيات غير القابلة للعب، فبينما تتواجد بعدد كبير منها في اللعبة، لا توجد مدن أو قرى مأهولة بعدد ضخم من السكان. هناك أماكن كانت ذات يوم مثل هذه البلدات أو القرى، لكنها الآن مجرد أطلال تزحف بالأعداء. تم اتخاذ هذا القرار بهذه الطريقة للسماح لهم بالقيام بما يجيدونه بموارد محدودة.
سُئل ميازاكي عن الـdungeons المعهودة، وقال إنه يمكن للمرء أن يتوقع المزيد مما شوهد في المناطق ذو التصميم المعقد من سلسلة Dark Souls. ويضيف أنها الآن أصبحت بنطاق أكبر، والعناصر الجديدة مثل القفز ستجعل الاستكشاف أكثر متعة. يسأل القائم بإجراء المقابلة عن أضرار السقوط، ويقول ميازاكي إنهم فكروا في القفز أثناء تعديل ضرر السقوط، وتم ضبطها على مستوى منخفض بحيث لا يشعر اللاعب بالتوتر أثناء الاستكشاف. بالإضافة إلى ذلك، فقد تأكدوا بأن أوامر مثل الهجوم لا تقود إلى السقوط من المنصات بشكل غير عادل. بالعودة إلى الـdungeons المعهودة، يقول ميازاكي أن هناك ستة dungeons "ذات الحجم الأقصى".
يسأل القائم بإجراء المقابلة ما إذا كان اللاعب سيكون قادرًا على الانتقال إلى أطراف الخريطة من بداية اللعبة، ويقول ميازاكي أن الأمر ليس ممكن، مع أشياء مثل نقاط الحفظ والحواجز التي تمنع اللاعب من الوصول إلى كل أجزاء الخريطة. ومع ذلك، هناك العديد من الحالات التي سيجد فيها اللاعب أكثر من طريقة لتجاوز الحواجز، ويعتقد أن اللاعب يتمتع بدرجة عالية من الحرية للتعامل معها. يقول القائم بالمقابلة أن الـspeedrunners قد يستمتعون بهذا، ويرد ميازاكي إنه بينما لم يتم تصميم اللعبة مع أخذ الـspeedrunning بالاعتبار، فإنه يحب شخصيًا مشاهدتها ويأمل أن تستمتع هذه الفئة من اللاعبين باللعبة.
يقوم القائم بإجراء المقابلة بالتذكير بحجم العالم مرة أخرى، ويسأل عما إذا كانت اللعبة تحتوي على خريطة للعالم. يقول ميازاكي أن المساحات المفتوحة تحتوي على خريطة وأن هناك متعة في النظر إليها وتحديد الوجهة واستكشاف أماكن غير معروفة وملء الفراغات. من ناحية أخرى، لا تمتلك الـdungeons خرائط لأنها تجسد متعة استكشاف المجهول وتعلم فهم بنيتها الداخلية.
يقتصر ركوب الخيل على المساحات المفتوحة، لكن ميازاكي يعتقد أنه شعور جيد للغاية. يمكن للحصان أيضًا القفز فوق العوائق الصغيرة والجري في المنحدرات الشديدة، وفي أماكن معينة يمكنه أيضًا القيام بقفزة عالية والتي تسمح باستكشاف أكثر ديناميكية مع مزيد من الاستكشاف العمودي.
يمكن صنع الأدوات والعناصر في أي مكان طالما كان لدى اللاعب المواد اللازمة للقيام بذلك، مما يعني أنه يمكن للاعب أيضًا إعادة تخزين الإمدادات الخاصة به عند حصوله على المواد أثناء الاستكشاف. ومع ذلك، يظل استرداد الـHP (حياة أو صحة اللاعب) أمرًا مختلفًا ومميزًا في Elden Ring.
يتغير الوقت والطقس في اللعبة في الوقت الفعلي وهذا يؤثر على طريقة لعبك أيضًا. على سبيل المثال، كلا اللاعب والعدو يملكان رؤية محدودة في الليل مما يجعل استراتيجية وتجربة المواجهات مختلفة. في نفس الوقت، تتجلى بعض العناصر مثل آثار التتبع الخاصة لأشياء معينة أكثر في الليل، وهناك أيضًا أعداء مخيفون لا يظهرون إلا في الليل أثناء الظلام.
يعلق المقابل على أن اللعبة تبدو ضخمة جدًا، ويقول ميازاكي إن أحد الاتجاهات التي اتخذتها Elden Ring كانت التركيز على النطاق الواسع، وبالتالي فهي تمتلك محتوى أغزر من جميع الألعاب التي علموا عليها حتى الآن. وقد أدى ذلك إلى اضطرارهم إلى إجراء تعديلات حتى لا يصبح الحجم الهائل مزعجًا للاعبين، لأن الفريق يريد جعل النقلة في الحجم أمرًا ممتع. يسأل المقابل ما إذا كان يقصد أن هذه هي أكبر لعبة طورها فريق FromSoftware على الإطلاق، فيجيب ميازاكي بكل بساطة: "نعم".
سُئل ميازاكي عن المدة التي قد يستغرقها اللاعب لإنهاء اللعبة وأجاب بأنه غير متأكد، لكنه يعتقد أنه إذا لم يتخذ اللاعب أي التفافات في طريقه، فيعتقد أنه قد يستغرقه الأمر حوالي 30 ساعة. لكنه أشاد بأنه بكل صدق لا يستطيع البت في ذلك.
عند سؤاله عن العناصر الأخرى للعب الجماعي، قال ميازاكي أن العناصر غير المتزامنة مثل الأطياف وبقع الدم والرسائل تعود مجددًا، ويمكن أيضًا احتوائها على مجموعات محددة من قبل اللاعب: عندما تعرض اللعبة مثل هذه العناصر، يتم إبراز وإعطاء الأولوية لتلك المرسلة من مجموعة اللاعب نفسه. صممناها هكذا حتى إذا لم يشارك اللاعب بشكل مباشر في اللعب الجماعي، فإنها لا تزال تمنحهم شعورًا فضفاضًا بالتواصل، وأنه يخوض التجربة بجانب مجموعة من اللاعبين.
حتى الآن، كانت الأطياف وبقع الدم والرسائل دائمًا مصدرها "واحد من العديد من اللاعبين المجهولين". من خلال إعطاء الأولوية لمشاركة هذه العناصر بين الأشخاص الذين يعرفهم اللاعب إلى حد ما ومن نفس مجموعة لعبه، فإن الفريق يهدف إلى منح عناصر التواصل معنى وشعور جديد. إنه نظام بسيط، لكنهم يأملون أن يؤدي إلى طرق جديدة لتجربة اللعبة.
يتم تحديد المجموعات بكلمات مفتاحية. يمكن للاعبين تعيين الكلمات المفتاحية بحرية لمجموعات العناصر غير المتزامنة، ويتم التعامل مع اللاعبين الذين يستخدمون هذه الكلمات المفتاحية كأعضاء في نفس المجموعة. لا يوجد حد معين لعدد الأشخاص في المجموعة الواحدة، واللاعبين أحرار في مشاركتهم بأي طريقة يرغبون فيها. يقول ميازاكي أن اللعب مع الآخرين ممتع، ولذلك أرادوا تسهيل تفاعل اللاعبين مع نظام التواصل المحدث.
يقول ميازاكي أن الكثير من الناس يميلون إلى توخي الحذر بشأن ألعاب مثل Elden Ring والتي يطلق عليها ألعاب "صعبة"، ولذا فهم يأملون في جذب لاعبين جدد من خلال إظهار كيف أن هناك العديد من الرفاق الذي قد يعتمد عليهم يشاركونهم نفس الآلم عبر الإنترنت، وذلك يجعل التجربة أخف وطأة عليهم من خلال خوضها مع هؤلاء الأشخاص الآخرين. يأمل أن يساعد هذا في جعل اللعبة سهلة التوصية للأشخاص المهتمين بالعالم والقصة والشخصيات لكنهم قلقون بشأن مستوى التحدي العالي.
أخيرًا، يقول ميازاكي أن فريق العمل يبذل قصارى جهده لجعل لعبة Elden Ring ممتعة، ويأمل أن يتطلع اللاعبون إليها.
مصدر 1، مصدر 2
بمناسبة الكشف عن لعبته الجديدة Elden Ring، أجرى المخرج المبدع هيديتاكا ميازاكي مقابلة مع مجلة فاميتسو اليابانية والتي من المقرر تضمينها في العدد المخصص لشهر يوليو القادم. وأسهب المخرج في المقابلة عن اللعبة وتفاصيل عالمها والإضافات الجديدة على منظومة اللعب ومشاركة الكاتب المعروف بملحمية أعماله جورج آر.آر. مارتن.
مع أن مقابلة فاميتسو تتشارك بجزئية لا بأس بها من المعلومات المذكورة في مقابلة IGN التي تم نشرها في نفس الوقت تقريبًا (تستطيع الإطلاع عليها هنا)، إلا أنها أيضًا تحتوى على الكثير من المعلومات الجديدة التي تخص إضافات الأونلاين الجديدة وصعوبة اللعبة وطولها وأكثر.
قراءة ممتعة.

يبدأ القائم بإجراء المقابلة بالإشارة إلى كيف أن المجتمع لا يزال غير مستقر بسبب جائحة COVID-19K، ويسأل ميازاكي عما إذا كان يعتقد أن Elden Ring سيتم إصدارها في الموعد المحدد. يعتقد ميازاكي أن اللعبة ستصدر في موعدها المعلن وذلك لأن جميع الموظفين بالفعل في المراحل النهائية من عملية تطويرها.
تم سؤال ميازاكي عن نوع لعبة Elden Ring، ورد على ذلك بإنها تطور مباشر لسلسلة Dark Souls. لقد أرادوا استخدام المعرفة التي بنوها عبر السنين لنظام القتال، تصميم المراحل، والتعبير عن العالم وتطبيقها على لعبة مطورة على نطاق أوسع. لقد احتاجوا أيضًا إلى قصة وعالم بمزيد من العمق وجورج آر.آر. مارتن ساعدهم كثيرًا في هذا الجانب.
يسأل المقابل عما إذا كان تدخل مارتن هو ما أدى إلى انفتاحية عالم اللعبة ويرد عليه ميازاكي بالنفي قائلاً أن الفكرة كانت لديهم قبل جلبه إلى المشروع. ومع ذلك، ساعدت مشاركته في الدفع قويًا في هذا الإتجاه.
"عالم Elden Ring لم يكن ليكون ممكنًا بدون مشاركة مارتن."
يقول ميازاكي أنه كان من المعجبين بروايات مارتن - ليس فقط A Song of Ice and Fire، ولكن أيضًا سلاسل أخرى مثل Fevre Dream و Tuf Voyaging و Wild Cards - وتذكر ناكاجيما إييتشي من فريق FromSoftware هذا الأمر فتواصل مع مارتن واتضح حينها أنه كان على علم بسلسلة Dark Souls بالفعل ووافق على لقاء ميازاكي. لم يكن اجتماع عمل في هذه المرحلة، لكن الإثنان سرعان ما توافقا، وعندما طلب منه ميازاكي المشاركة في المشروع وافق مارتن.
يتحدث ميازاكي بعد ذلك عن تفاصيل مشاركة مارتن في Elden Ring: لم يكتب القصة نفسها، ولكن الأساس لها وبناء العالم الذي تستند عليه اللعبة. لقد عرفوا منذ البداية أن مارتن رجل مشغول للغاية، وعلى أي حال لم يهدف الفريق إلى صنع لعبة تتبع قصة بسرد مباشر. هم أيضًا لا يريدون أن ينتهي بهم الأمر إلى إجراء تغييرات على رؤية مارتن. ما طلبوه من مارتن هو أن يخلق أسطورة تقع أحداثها قبل وقت طويل من بداية مغامرتك في اللعبة، وهذه الأسطورة ستصبح أعمدة العالم وأساسه.
يقول ميازاكي أن عالم Elden Ring لم يكن ليكون ممكنًا بدون مشاركة مارتن. أساطيره جذابة وعميقة للغاية، وتحتوي على دراما بين الشخصيات مستمدة من علاقات معقدة (الدم وغير ذلك). إنها أحيانًا أساطير وفي أوقات أخرى تاريخ أو قصيدة ملحمية، وكانت حافزًا منعشًا لهم في العديد من الجوانب.
استمروا في مناقشة خلفية اللعبة وقصتها أكثر. يقول ميازاكي أن شخصية اللاعب لا تتمتع بشخصية معرفة مثل بطل Sekiro، حيث يتمتع اللاعب بحرية تصميم شخصيته الخاصة كما في سلسلة Dark Souls.

شخصية اللاعب في Elden Ring من سلاسة الـTarnished المنفية، ويقال أنه عند تحطم مصدر القوة المقدسة لـErdtree (الـElden Ring) يستعيد الـTarnished البركة التي فقدها من قبل على هيئة إرشاده إلى الـElden Ring في الـThe Lands Between ويتربع عليها ملكًا.

"تقدم اللعبة الحرية بشكل خاص عند مقارنتها بسلسلة Dark Souls"
يسأل المقابل عما إذا كان عدم احتياج اللاعب إلى اتباع الإرشادات يعني أن اللعبة لها نهايات متعددة ويقر ميازاكي بذلك قائلاً أنه ليس هناك نهايات متعددة فحسب، بل أن المسارات المؤدية إليها مفتوحة أيضًا. تقدم اللعبة الحرية بشكل خاص عند مقارنتها بسلسلة Dark Souls، ويتطرق ميازاكي إلى معارك الزعماء قائلاً أن هناك عددًا قليلاً جدًا من الزعماء الذين يتوجب على اللاعب هزيمتهم في Elden Ring، وأيضًا متروك للاعب مواجهتهم في الترتيب والتوقيت الذي يريده.
أساليب سرد القصص باقية دون تغيير، حيث يلتقط اللاعب الأجزاء والقطع ويجمعها معًا أثناء تقدمه. لكن ميازاكي يوضح أن الجزئيات الأساسية في القصة أصبحت الآن أسهل في الفهم، وأن القصة التي سيتم تجميعها معًا أكبر وأعمق من ذي قبل. فيما يتعلق بالنصوص داخل اللعبة، يقول ميازاكي أنه أشرف عليها وكتب شخصيًا جزء كبير منها.
يعود المقابل إلى تصريح ميازاكي بأن Elden Ring هو تطور لسلسلة Dark Souls، ويسأل لماذا اللعبة عنوان جديد وليست Dark Souls IV. يقول ميازاكي أن هذا يرجع إلى أنه عندما شارك مارتن في المشروع، أرادوا تجنب تقييده بعالم سلسلة Dark Souls. وبغض النظر عن ذلك، شعروا أن الانتقال إلى عنوان جديد سيمنحهم حرية تجربة أفكار مختلفة.
"الغرض من المساحات المفتوحة في Elden Ring هو زيادة حجم العالم والقصة"
الهدف الأساسي من Elden Ring هو السماح لهم بصنع فنتازيا مظلمة جديدة بكل حرية ومع الاستفادة من خبراتهم السابقة، وأن لا يلتزموا بما تم تأسيسه في Dark Souls، ولكن في نفس الوقت لا يخشى أن تكون مشابهة لـDark Souls، وهذا نهج مختلف عن ما حصل مع Sekiro.
يسأل المقابل ما إذا كان "المساحات المفتوحة" لـElden Ring تختلف عن فكرة العالم المفتوح، ويجيب ميازاكي أن هذا يعتمد على تعريف المرء لـ"العالم المفتوح". الغرض من المساحات المفتوحة في Elden Ring هو زيادة حجم العالم والقصة وبالتالي تحسين الشعور بالانغماس مما يمنح اللاعب ذلك الإحساس بأن العالم مليء بالغموض والتهديدات غير المعروفة ويجعل استكشافه أكثر متعة ويضيف المزيد من شعور الفرح عند العثور على الأشياء وتجاوز المناطق بنجاح. تهدف هذه اللعبة إلى ذلك النوع من المتعة الموجودة في ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية.
سُئل ميازاكي بعد ذلك عن أنظمة تكوين الشخصيات وتخصيصها، يقول أن الأساسيات منقولة من سلسلة Dark Souls: يمكن للاعب تخصيص مظهر شخصيته بحرية، تجهيز الأسلحة والدروع والسحر، واختيار الـStats (إحصائيات الشخصية) التي يريد تطويرها.
إحدى التغييرات في نظام المهارات العائدة من Dark Souls 3 والتي تتمتع الآن بمستوى أعلى من الحرية: بينما كانت المهارات مرتبطة بأسلحة معينة في Dark Souls 3، فإن هذا ليس هو الحال بالنسبة لغالبية المهارات في Elden Ring، وهذا يعني أن اللاعب سيتمكن من مزج الأسلحة مع المهارات ومطابقتها. في حين أن كل سلاح يمكن تجهيزه بمهارة واحدة فقط، إلا أنه يمكن تغييرها بحرية، وهناك حوالي مائة مهارة مختلفة. هناك بالطبع الكثير من الأسلحة أيضًا، ويقول ميازاكي أنه يعتقد أن اللاعبين سيستمتعون بالعثور على تركيباتهم المفضلة.
يتم طرح مهارة استدعاء الأرواح بعد ذلك. يقول ميازاكي إنه يمكن استدعاء أرواح الحلفاء للقتال إلى جانب اللاعب في أماكن محددة، وأن هذه الأرواح أصبحت الآن عنصر تجمعه وتجهزه مثل المعدات والسحر. أغلب الأرواح مرتكزة على الأعداء، ولكنها جميعًا فريدة جدًا، ويمكن للاعب استخدام استراتيجيات مثل استدعاء مدرع (tank) والقتال من خلفه، أو استدعاء الرماة لدعمه أثناء هجومه، أو استخدام الأرواح كطعم لخداع الأعداء ومباغتتهم من الخلف.
يمكن أيضًا تطوير الأرواح. ومثل الأسلحة، يتعين على اللاعب اختيار أي منها برأيه يستحق التطوير لتناسب استراتيجياته أو ببساطة رغباته الخاصة. يقول ميازاكي أنه قد يكون هناك حتى أرواح يتعلق بها اللاعب على الرغم من أنها ليست مفيدة.
يشير القائم بالمقابلة إلى أن ألعاب FromSoftware تحتوي على تحدي عالي، وأنه بدلاً من جعل الألعاب أسهل، فأن الفريق يميل إلى منح اللاعب المزيد من الخيارات حول كيفية القيام بالأشياء، ويسأل عما إذا كانت Elden Ring ستستمر على هذا المنهج. يقول ميازاكي أن Elden Ring في الواقع تؤكد على هذه الفلسفة أكثر: فقد تم تقديم الأرواح المذكورة أعلاه، على سبيل المثال، كطريقة لتحقيق ذلك حتى يتمكن اللاعبون من هزيمة الأعداء بالاستراتيجية والأفكار بدلاً من الاعتماد على المهارة فقط، وتعطي اللعبة وزناً أكبر لهذا نوع من المعارك الاستراتيجية. مثال آخر يسهل توضيحه هو تقديم ميكانيكية التخفي: من خلال الانحناء والاختفاء بين العشب، على سبيل المثال، يمكن للاعب الاقتراب من العدو من دون أن يلاحظه ومن ثم الانقضاض عليه.

وبجانب التسلل، تقدم اللعبة أيضًا ميكانيكيات جديدة أخرى مثل ركوب الخيل والقفز. هجمات القفز ثقيلة، ويمكن أيضًا استخدام القفز لتفادي الهجمات المنخفضة. يسمح القفز أيضًا بالمزيد من الحرية في الاستكشاف.
"تمنح Elden Ring اللاعب المزيد من الخيارات في القتال"
تتضمن Elden Ring أيضًا على خرائط عمودية على غرار Dark Souls مثل القلاع، والتي يطلقون عليها مسمى "إرث". يعمل القفز على تحسين حرية استكشاف مثل هذه الخرائط بشكل كبير، ويعتقد ميازاكي أن عشاق سلسلة Dark Souls سيجدون هذا منعشًا للغاية.
ناقشوا المعارك بعد ذلك، حيث قال ميازاكي إن القتالات المثيرة للتوتر موجودة. ومع ذلك، تمنح Elden Ring اللاعب المزيد من الخيارات في القتال، مثل القدرة على القيام بضربة مضادة مباشرًة بعد صد هجمة بالدرع، ويأمل أن يستمتع اللاعبين التوجه الاستراتيجي الجديد للقتال والذي يمنحهم المزيد من الخيارات لاستخدامها.
يشير المقابل إنه مع وجود العديد من الخيارات الجديدة، يجب أن تكون معارك الزعماء أكثر صعوبة الآن، ويقر ميازاكي بذلك قائلاً أن الزعماء تجربة خاصة حيث يمثلون ذروة الجيمبلاي. لكن في الوقت نفسه، أرادوا تجنب المواقف التي يتوقف فيها الزعماء الأقوياء عن التقدم كليًا، وبذلوا قصارى جهدهم لتقليل فرص حدوث ذلك. كما قال سابقًا، تم تصميم Elden Ring لمنح اللاعب حرية الاختيار، ويمكن للاعب اختيار ترك بعض الزعماء لمواجهتهم في وقت لاحق، أو في بعض الحالات حتى إنهاء اللعبة دون هزيمتهم. بالإضافة إلى ذلك، فقد جعلوا مساعدة اللاعبين عن طريق اللعب الجماعي أسهل من سلسلة Dark Souls.

"أساطير أنصاف الآلهة من مارتن هي الأكثر تميزًا"
تمت الإشارة بعدها إلى التصاميم الفريدة للزعماء، ويقول ميازاكي أن أساطير أنصاف الآلهة من مارتن هي الأكثر تميزًا، ويضيف بأنها ليست قوية أو غريبة فحسب، ولكنها تركز على الجوانب البطولية والشبيهة بالأساطير. جميع أنصاف الآلهة لها دور مهم في خلفية اللعبة، ولذا أرادوا جعلهم جذابين ليس فقط كزعماء، ولكن كشخصيات أيضًا.
بعد ذلك سُئل ميازاكي عن مدى صعوبة اللعبة مقارنة بـBloodborne وSekiro. يقول ميازاكي أنه من الصعب الإجابة على هذا السؤال: كلعبة حركية فقط، يعتقد أن Elden Ring ليست بنفس الصعوبة. عند مقارنتها بـSekiro، فإن قدرة اللاعب على التطوير أو استخدام اللعب الجماعي يجعل اللعبة أسهل، وحتى عند مقارنتها بـDark Souls III، فقد تكون Elden Ring أسهل بسبب إضافاتهم خيارات اللاعب، استدعاء الأرواح، التسلل، الميكانيكيات الجديدة، والطرق الأكثر سلاسة للانخراط في اللعب الجماعي، يعتقد أن أفضل وصف لصعوبة اللعبة هو "تحدي عالي، ولكن يمكن التعامل معه".
ومع ذلك، فقد عملوا أيضًا على العديد من الزعماء الأقوياء والمخيفين الذين تم تصميمهم بطرق لا تعيق تقدم وحرية اللاعب. على الجانب الآخر، هم أعداء قد يكونون محبطين، وقد تم العمل عليهم بهذه الطريقة بسبب مدى ملاءمتهم مع محيط العالم، وينبغي توقعهم على أن يكونوا كذلك.

عند تجول اللاعب سيقابل شخصيات غير قابلة للعب وdungeons. بالإضافة إلى الـdungeons الواسعة المعروفة، هناك أيضًا dungeons صغيرة إلى متوسطة الحجم مثل الحصون وسراديب الموتى والكهوف والمناجم. أما بالنسبة إلى الشخصيات غير القابلة للعب، فبينما تتواجد بعدد كبير منها في اللعبة، لا توجد مدن أو قرى مأهولة بعدد ضخم من السكان. هناك أماكن كانت ذات يوم مثل هذه البلدات أو القرى، لكنها الآن مجرد أطلال تزحف بالأعداء. تم اتخاذ هذا القرار بهذه الطريقة للسماح لهم بالقيام بما يجيدونه بموارد محدودة.
"العناصر الجديدة مثل القفز ستجعل الاستكشاف أكثر متعة"
سُئل ميازاكي عن الـdungeons المعهودة، وقال إنه يمكن للمرء أن يتوقع المزيد مما شوهد في المناطق ذو التصميم المعقد من سلسلة Dark Souls. ويضيف أنها الآن أصبحت بنطاق أكبر، والعناصر الجديدة مثل القفز ستجعل الاستكشاف أكثر متعة. يسأل القائم بإجراء المقابلة عن أضرار السقوط، ويقول ميازاكي إنهم فكروا في القفز أثناء تعديل ضرر السقوط، وتم ضبطها على مستوى منخفض بحيث لا يشعر اللاعب بالتوتر أثناء الاستكشاف. بالإضافة إلى ذلك، فقد تأكدوا بأن أوامر مثل الهجوم لا تقود إلى السقوط من المنصات بشكل غير عادل. بالعودة إلى الـdungeons المعهودة، يقول ميازاكي أن هناك ستة dungeons "ذات الحجم الأقصى".
يسأل القائم بإجراء المقابلة ما إذا كان اللاعب سيكون قادرًا على الانتقال إلى أطراف الخريطة من بداية اللعبة، ويقول ميازاكي أن الأمر ليس ممكن، مع أشياء مثل نقاط الحفظ والحواجز التي تمنع اللاعب من الوصول إلى كل أجزاء الخريطة. ومع ذلك، هناك العديد من الحالات التي سيجد فيها اللاعب أكثر من طريقة لتجاوز الحواجز، ويعتقد أن اللاعب يتمتع بدرجة عالية من الحرية للتعامل معها. يقول القائم بالمقابلة أن الـspeedrunners قد يستمتعون بهذا، ويرد ميازاكي إنه بينما لم يتم تصميم اللعبة مع أخذ الـspeedrunning بالاعتبار، فإنه يحب شخصيًا مشاهدتها ويأمل أن تستمتع هذه الفئة من اللاعبين باللعبة.
يقوم القائم بإجراء المقابلة بالتذكير بحجم العالم مرة أخرى، ويسأل عما إذا كانت اللعبة تحتوي على خريطة للعالم. يقول ميازاكي أن المساحات المفتوحة تحتوي على خريطة وأن هناك متعة في النظر إليها وتحديد الوجهة واستكشاف أماكن غير معروفة وملء الفراغات. من ناحية أخرى، لا تمتلك الـdungeons خرائط لأنها تجسد متعة استكشاف المجهول وتعلم فهم بنيتها الداخلية.

يمكن صنع الأدوات والعناصر في أي مكان طالما كان لدى اللاعب المواد اللازمة للقيام بذلك، مما يعني أنه يمكن للاعب أيضًا إعادة تخزين الإمدادات الخاصة به عند حصوله على المواد أثناء الاستكشاف. ومع ذلك، يظل استرداد الـHP (حياة أو صحة اللاعب) أمرًا مختلفًا ومميزًا في Elden Ring.

يتغير الوقت والطقس في اللعبة في الوقت الفعلي وهذا يؤثر على طريقة لعبك أيضًا. على سبيل المثال، كلا اللاعب والعدو يملكان رؤية محدودة في الليل مما يجعل استراتيجية وتجربة المواجهات مختلفة. في نفس الوقت، تتجلى بعض العناصر مثل آثار التتبع الخاصة لأشياء معينة أكثر في الليل، وهناك أيضًا أعداء مخيفون لا يظهرون إلا في الليل أثناء الظلام.
يعلق المقابل على أن اللعبة تبدو ضخمة جدًا، ويقول ميازاكي إن أحد الاتجاهات التي اتخذتها Elden Ring كانت التركيز على النطاق الواسع، وبالتالي فهي تمتلك محتوى أغزر من جميع الألعاب التي علموا عليها حتى الآن. وقد أدى ذلك إلى اضطرارهم إلى إجراء تعديلات حتى لا يصبح الحجم الهائل مزعجًا للاعبين، لأن الفريق يريد جعل النقلة في الحجم أمرًا ممتع. يسأل المقابل ما إذا كان يقصد أن هذه هي أكبر لعبة طورها فريق FromSoftware على الإطلاق، فيجيب ميازاكي بكل بساطة: "نعم".
سُئل ميازاكي عن المدة التي قد يستغرقها اللاعب لإنهاء اللعبة وأجاب بأنه غير متأكد، لكنه يعتقد أنه إذا لم يتخذ اللاعب أي التفافات في طريقه، فيعتقد أنه قد يستغرقه الأمر حوالي 30 ساعة. لكنه أشاد بأنه بكل صدق لا يستطيع البت في ذلك.
عند سؤاله عن العناصر الأخرى للعب الجماعي، قال ميازاكي أن العناصر غير المتزامنة مثل الأطياف وبقع الدم والرسائل تعود مجددًا، ويمكن أيضًا احتوائها على مجموعات محددة من قبل اللاعب: عندما تعرض اللعبة مثل هذه العناصر، يتم إبراز وإعطاء الأولوية لتلك المرسلة من مجموعة اللاعب نفسه. صممناها هكذا حتى إذا لم يشارك اللاعب بشكل مباشر في اللعب الجماعي، فإنها لا تزال تمنحهم شعورًا فضفاضًا بالتواصل، وأنه يخوض التجربة بجانب مجموعة من اللاعبين.
حتى الآن، كانت الأطياف وبقع الدم والرسائل دائمًا مصدرها "واحد من العديد من اللاعبين المجهولين". من خلال إعطاء الأولوية لمشاركة هذه العناصر بين الأشخاص الذين يعرفهم اللاعب إلى حد ما ومن نفس مجموعة لعبه، فإن الفريق يهدف إلى منح عناصر التواصل معنى وشعور جديد. إنه نظام بسيط، لكنهم يأملون أن يؤدي إلى طرق جديدة لتجربة اللعبة.
يتم تحديد المجموعات بكلمات مفتاحية. يمكن للاعبين تعيين الكلمات المفتاحية بحرية لمجموعات العناصر غير المتزامنة، ويتم التعامل مع اللاعبين الذين يستخدمون هذه الكلمات المفتاحية كأعضاء في نفس المجموعة. لا يوجد حد معين لعدد الأشخاص في المجموعة الواحدة، واللاعبين أحرار في مشاركتهم بأي طريقة يرغبون فيها. يقول ميازاكي أن اللعب مع الآخرين ممتع، ولذلك أرادوا تسهيل تفاعل اللاعبين مع نظام التواصل المحدث.

يقول ميازاكي أن الكثير من الناس يميلون إلى توخي الحذر بشأن ألعاب مثل Elden Ring والتي يطلق عليها ألعاب "صعبة"، ولذا فهم يأملون في جذب لاعبين جدد من خلال إظهار كيف أن هناك العديد من الرفاق الذي قد يعتمد عليهم يشاركونهم نفس الآلم عبر الإنترنت، وذلك يجعل التجربة أخف وطأة عليهم من خلال خوضها مع هؤلاء الأشخاص الآخرين. يأمل أن يساعد هذا في جعل اللعبة سهلة التوصية للأشخاص المهتمين بالعالم والقصة والشخصيات لكنهم قلقون بشأن مستوى التحدي العالي.
أخيرًا، يقول ميازاكي أن فريق العمل يبذل قصارى جهده لجعل لعبة Elden Ring ممتعة، ويأمل أن يتطلع اللاعبون إليها.
مصدر 1، مصدر 2
التعديل الأخير: